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MidNight: El Pozo de la Rebelión

T1.- Trasfondo de Aryth

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08/05/2019, 23:44
La Sombra [Director]

Trasfondo histórico, geográfico y cultural de Aryth

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08/05/2019, 23:48
La Sombra [Director]

Resumen de la historia de Aryth

En un tiempo anterior a la historia hubo una gran guerra en cielo. Desesperados, los señores de los cielos expulsaron al oscuro dios Izrador del Reino Celestial. Aunque los dioses tuvieron éxito inicial en expulsar a su hermano, Izrador consiguió corromper su magia y volverla contra ellos. De igual forma que el esírutu del dios oscuro se separó de su forma física, así separó el reino celestial del mortal. Los señores de la luz descubrieron que eran ahora incapaces de comunicarse con sus hijos mortales. Este cataclismo hizo temblar los cimientos del mundo y se conoce como la ruptura.

El oscuro cayó al mundo con su impía esencia, contaminando la tierra con su sombra malvada. Debilitado y sin cuerpo, Izrador se retiro al hielo y el frío lejano del norte. Allí durmió, recuperando lentamente las fuerzas y soñando con su venganza a través del tiempo. Aparecieron y desaparecieron imperios, nacieron y murieron razas y la sombra en el norte se volvió más profunda y oscura.

Tres veces se alzó la Deidad oscura y amenazó a las naciones de Aryth con el hierro y el fuego. La primera vez derrotada por el orgulloso grupo de elfos, enanos y humanos dornitas liderados por Aradíl, la Reina Bruja. La segunda vez las razas del bien aguantaron a la sombra lo bastante como para que les llegara la ayuda de un aliado inesperado. Pero la última vez, los pueblos libres de Eredane estaban separados, amargados y distraídos por sus propias luchas internas y por la insidiosa semilla de corrupción que habían plantado los espías de la Deidad oscura durante años. Cuatro de los mayores héroes de la tierra cayeron presa de sus oscuras promesas y traicionaron a su pueblo, liderado por las hordas del norte. Esta vez, el señor oscuro venció. Los clanes enanos perdieron fuerza y tuvieron que retirarse a sus refugios en las profundidades de la tierra. Los elfos se retiraron a su antiguo y enorme bosque abandonando a todos a la sombra. Los dornitas, domados por un poder del otro lado del mar en la segunda edad, fueron traicionados desde dentro y cayeron rápidamente.

Han pasado cien años desde que la Sombra cayó sobre el mundo. Las razas antiguas, aquellas de buen corazón y con antepasados fatas, que han luchado contra Izrador durante milenios, son ahora cazadas y exterminadas de forma sistemática. El gran bosque de Erethor se ha convertido en una isla de luz en un mundo oscuro, con sus guardianes elfos librando una batalla interminable contra hordas de orcos, gigantes y trasgos. Los clanes enanos que han sobrevivido se han encerrado en su refugios de las montañas, y las calles de sus antaño orgullosas ciudades se han convertido en picadoras de carne para los orcos que han sido enviados a expulsarlos.

Los sirvientes de la Sombra, gobiernan las tierras de los hombres con mano de hierro. Las ciudades yacen en ruinas y los campesinos de los pueblos aislados cierran cada noche sus puertas contra la oscuridad. Saber leer y escribir, viajar, la magia y las armas, todo ello es ilegal. El castigo es la muerte. La ignorancia se extiende por la tierra como una plaga terrible. Las tierras humanas han sido subyugadas por completo. Los Legados de la Orden de la Sombra han dividido los viejos principados, que ahora están gobernados por sus peones humanos.

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08/05/2019, 23:50
La Sombra [Director]

Las montañas Kaladrun

Eredane está flanqueado al este por las grandes montañas Kaladrun, una antigua cadena e enormes picos y profundos valles escarpados. Estas montañas son el hogar de los dispersos y a menudo beligerantes clanes enanos de Eredane. Los enanos han luchado contra los orcos del norte durante miles de años, por lo que para ellos la guerra contra la Sombra es un enfrentamiento antiguo.

 

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08/05/2019, 23:51
La Sombra [Director]

La herencia de Eredane

Durante la Primera edad los antiguos reinos de los elfos de Erethor y de los enanos en las Kaladrun eran las mayores civilizaciones de Aryth. La zona central era el hogar de dispersos clanes de medianos nómadas y pueblos fluviales gnomos, pero la mayor parte eran tierras salvajes.

Eredane volvió a sufrir una invasión durante la Segunda edad, esta vez a manos de los ejércitos conquistadores de Sarcosa, el Imperio antiguo de Pelluria. El Imperio sarcosano fue una gran civilización con avanzados conocimientos y ciencias. Trajeron a Eredane las espadas de acero, las grandes máquinas de guerra y el arte de la guerra más sofisticada, y también fueron los primeros en traer al continente caballos y cabaleros montados.

Los sarcosanos batallaron contra elfos, cortando y quemando en profundidad los lindes de Erethor. Colonizadores del Imperio antiguo manaron sobre Eredane, y los sarcosanos construyeron grandes ciudades a lo largo de las costas del sur. Finalmente firmaron la paz con los elfos y comenzaron a comerciar con Erethor y con las Kaladrun, creando grandes carreteras que cruzaban las antaño tierras salvajes, que por aquel entonces ya habían sido domanas. Con su posición en las regiones del sur asegurada, dirigieron su atención a los reyes dornitas del norte. Tras años de guerra, los dornitas finalmente fueron derrotados y rindieron sus coronas a los señores de las ciudades sureñas.

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08/05/2019, 23:52
La Sombra [Director]

El reino de la tierra de Eren

A pesar de su derrota, el poder de los dornitas no se rompió y con el tiempo se unieron a los señores coloniales sarcosanos para librarse del gobierno del Imperio antiguo. Cuando una gran armada imperial fue destruida en la isla fortaleza del fuerte de la Tormenta, el poder del Imperio antiguo en Eredane llegó a su fin. Los dornitas y los señores coloniales crearon un reino unificado llamado Tierra de Eren que gobernaba las tierras centrales de Eredane.

El gobierno del reino lo compartían las grandes casas que podían trazar su linaje tanto hasta la aristocracia colonial sarcosana como hasta los clanes dornitas. Las mayores ciudades de la tierra de Eren, incluyendo la capital, estaban siempre en el sur. Eran las joyas civilizadas del reino, con fabulosos palacios,monumentos y torres estrella dedicadas a la religión sarcosana.

Los descendientes de los dornitas, conocidos como los Antiguos reyes o los Hombres del norte también mantuvieron sus tradiciones. Sus castillos eran fuertes de piedra, refugios sencillos, y continuaron adorando a sus antepasados en círculos sagrados de piedras construidos hacía milenios por los primeros colonizadores dornitas en Eredane.

La zona central de la tierra de Eren estaba dominada por la gente común que compartía una herencia mezclada dornita y sarcosana. En la Tercera edad eran granjeros, pastores y artesanos que vivían vidas sencillas de prosperidad y paz en sus fértiles tierras.

Las llanuras centrales eran también el hogar de tribus dispersas de cazadores nómadas y pastores medianos. Los medianos son un pueblo de fatas que descienden de los elfos de las junglas sureñas de Erethor, y son famosos por su habilidad con el cuero, por conseguir que crezca cualquier planta que planten y por los grandes wogren parecidos a lobos que los nómadas cabalgan cuando cazan.

El río Eren cruza todo el centro y el sur de la tierra de
Eren, desde el mar de Pelluria hasta el mar de Kasmael. Este verde valle fluvial ha sido el hogar de los gnomos desde la Primera edad. Sus barcazas navegan arriba y abajo por el Eren, y sus pueblos de lanchas se extienden por toda la región y por las costas del gran lago al que los gnomos llaman Goil.

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08/05/2019, 23:53
La Sombra [Director]

El gran bosque de Erethor

En Erethor, Aradil, de la línea de Shadiuil, todavía gobierna a los elfos y lleva haciéndolo en su trono de Caradul desde hace miles de años.

Es una hechicera sin rival, antigua incluso para lo que es normal en los elfos. Algunos creen que es un dragón in mortal o un espíritu en forma humana, otros dicen que es un dios que cayó desde el reino celestial durante la Ruptura. Para la mayoría, es simplemente la Reina bruja de Erethor, una presencia elemental y misteriosa en el gran bosque, la amada líder y protectora de su gente.

Erethor está dividido de forma histórica y geográfica en cuatro grandes bosques: el Veradeen en el norte, el Caraheen en Erethor central, el Miraleen a lo largo de la costa occidental y la jungla de Aruun en el sur. Cada región es el hogar de una cultura élfica que, aunque distinta a las demás, es leal sin duda a Aradil y la Corte élfica.

 

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08/05/2019, 23:53
La Sombra [Director]

La Ruptura

Con la caída de la Sombra, un velo negro cruzó el sol y todas las tierras de Aryth cayeron en la oscuridad. La oscuridad trajo con ella terremotos, inundaciones y lluvias de fuego. Demonios malvados atrapados por el velo arrasaron la tierra. Ardieron bosques, se derrumbaron montañas y las aguas hirvieron. La civilización de las fatas fue destruida en un vórtice de caos divino. Las ciudades fueron arrasadas y sus ciudadanos reducidos a cenizas, y los que sobrevivieron fueron cazados por criaturas horribles o murieron de hambre en el interminable invierno. Las fatas restantes rezaron a los dioses silenciosos, rogando su salvación. Pero sus súplicas no fueron escuchadas y cayeron en la desesperación. La Sombra negra retrocedió del cielo y sus oscuros tentáculos se retiraron al norte helado, donde su forma destrozada yacería durmiente, soñando, y con el tiempo recuperaría su poder. Cuando el cielo se despejó, el sol volvió a calentar la tierra y los animales y plantas de Aryth volvieron a crecer y a florecer una vez más. Las fatas antiguas se adaptaron a este nuevo mundo, convirtiéndose en los antepasados de los enanos, elfos, medianos, gnomos y otras razas de fatas de Eredane. Pero la Ruptura no había dejado solo cicatrices físicas. La misma Aryth se había roto.

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08/05/2019, 23:54
La Sombra [Director]

El Velo

Mientras la gente de Eredane luchaba por recuperarse de la oscuridad de la Ruptura miró a sus dioses y solo encontró silencio. Estos poderes benevolentes y antiguos, que habían dado a luz a los elthedar y que los guiaron durante milenios, se habían ido. La mayor pérdida fue la de los señores de la luz, pero incluso los dioses oscuros que afirmaban ser parientes de Izrador, y las deidades menores y semidioses que eran sus descendientes, tampoco respondieron a sus oraciones.

Los Abandonados, como comenzaron a ser llamados los seguidores de estos dioses, creen que Izrador engañó a sus jueces y carceleros. Se suponía que le habían arrojado al reino mortal, según dicen, expulsado de los planos Superiores para que aquí aprendiera a sufrir como solo un mortal puede sufrir y después ser destruido por una gran hueste de sirvientes y ángeles de los señores de la luz. Pero algo salió mal. Creen que Izrador retorció la magia con la que los dioses querían aprisionarlo, corrompiéndola con un zarcillo de su propio ser. Él es, después de todo, el mal y la corrupción encarnados. Al hacerlo, se aseguró de que su exilio al mundo de Aryth fuera la perdición de los preciosos mortales que sus compañeros divinos cuidaban. El sufrimiento que estaba destinado para Izrador se convirtió en el sufrimiento del pueblo de Aryth y los muros que se suponía le iban a mantener lejos por siempre de los otros planos se convirtieron en los muros que mantenían fuera a los otros dioses. Esta barrera, llamada el Velo, evita que Izrador vuelva a los cielos para extender su corrupción pero también evita que los Silenciosos respondan a las oraciones de sus adoradores o que les ayuden contra la Deidad oscura.

La Ruptura tuvo otros efectos de largo alcance en todas las criaturas de Aryth, incluyendo a las que afirmaban no tener relación alguna con los dioses. Los Caídos y los Perdidos son una manifestación de este cataclismo: sin un lugar de descanso final, los espíritus de los muertos permanecen en el mundo. Algunos siguen unidos a sus cuerpos y se alzan como horribles parodias de si mismos, manchados por la locura y hambrientos de la carne de los vivos. Otros abandonan sus cuerpos y vagan por el mundo, invisibles pero inadvertidos, espíritus que pueden ayudar o destruir a los vivos según sus deseos.

El Velo impenetrable entre los reinos celestial y mortal ha afectado a otras criaturas aparte de a los que estuvieron vivos. Todos los viajeros de otros planos, fueran ángeles o demonios, están ahora atrapados en Aryth. Un número incontable de tales seres fue atrapado en el reino mortal cuando se separó de los planos Exteriores, incluyendo criaturas elementales, extraplanarias o fatas. Algunos sencillamente estaban aquí cuando tuvo lugar la Ruptura, porque los habían llamado con magia o los habían enviado sus dioses. Otros, que servían voluntariamente a Izrador, fueron expulsados junto con él y se vieron condenados a compartir castigo. Y finalmente, muchos de estos seres desafortunados fueron expulsados del lado de sus dioses cuando el castigo de Izrador se corrompió; cayeron a Aryth durante la Ruptura y se quedaron aquí atrapados por el Velo. Sin importar los medios por los que están aquí, a todas estas criaturas se les denomina los Atrapados y se unieron a los Perdidos y Eternos como espíritus de MIDNIGHT.

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28/05/2019, 23:49
La Sombra [Director]

Great Arcs of the Sorshef

Each arc is named after the god-rider that is believed to hold the most power within that region of the stellar Sorshef. There are sections of the Book of the Sahi that tell of times in the ancient past when the god-kalifs of given arcs changed and were therefore given new names, but this has not happened since before the Sarcosans came to Eredane.

  • Months of the Year: better known as "ARCS" to folk of Aryth.

    • SHAREEL (1)
      "the Arc of the Sisters", the first thaws in the central plains usually come by the end of Shareel and the wild boro begin their migration north.

    • DOSHRAM (2)
      "Planting", This arc is when young horses are broken. Sarcosan weddings are also thought most favored during Doshram.

    • SAHAAD (3)
      "Spring's End", this arc is the favored time for birthing foals. Traditionally this is also the time when nomadic Sarcosans left their winter camps. If born on the zenith of Sahaad, a Sarcosan child is thought to be destined for greatness.

    • SENNEACH (4)
      "the Arc of Battle", this is the traditional time of hunts, conquest, and trade caravans.

    • HALAIL (5)
      "High Summer", in Eredane and the hottest time of the year across most of the continent. Children of age often attempt their soba, or “breaking ceremony,” during Halail.

    • ZIMRA (6)
      "Harvest", this arc is dry and windy across most of the lands. It is considered bad luck to be born in Zimra and in times not so ancient, children born on the zenith of Zimra were often drowned.

    • OBARES (7)
      "the Arc of AUTUMN", and time for the last preparations before winter comes. Nomadic tribes returned to winter camps and settled in for the long winter by the zenith of Obares, also known as "the Day of Rests".

    • HANUD (8)
      "the Arc of the Dead", this a traditional time to honor the memory of lost relatives and the only time of the year when it is wise to ask favors of the Sorshef. The Dorns, long influenced by the Sarcosan calendar, hold their most solemn ancestor ceremony on the zenith of Hanud. They call the ceremony "the Calling of Honors".

    • HISHA (9)
      "the Arc of WINTER", this time marks the heart of the winter season. The zenith of Hisha coincides with the winter solstice and is called "the Day of the Sun".

    • SUTARA (10)
      "Long Winter", this is still a time of bleak cold before the spring. Since the end of the Third Age, the long winters often seem to cling to the lands, a dread portent many attribute to the foul ways of Izrador.



Twilight Hours

Midnight's Twilight Hours: herein is an explanation of the 26 hour day.

Notas de juego

Nota: Disculpen el idioma. Si alguien tiene el tiempo y ganas de traducirlo todo, es bienvenido y se ganará un ligero bono de experiencia.