Partida Rol por web

Misión Cazafantasmas: Rescatar a Fantasmón y derrotar Z.Bone

Consultar i aprender sobre los aspectos de Cazafantasmas, el juego

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09/11/2010, 18:17
crom_el_nordico

En esta escena pueden participar todos los jugadores, incluso los que no tengan, al menos no aún, un personaje. Y el director también, por supuesto.

En esta escena, un poco ficticia en cierto modo, se participa como jugador, no como personaje. O, en su caso, participa el director sin contar nada del argumento de la partida.

En esta escena se explican, se aprenden, y, en su caso, se debaten:

  • Los detalles de la partida que sea preferible explicarlos aquí.
  • Las normas generales del manual.
  • Cómo se diseña una ficha nueva de personaje, o, en su caso, cómo se mejora una ya hecha: léase rasgos, talentos, churra, armas, equipo y otros detalles.
  • Detalles sobre la directriz de esta partida, en tanto en cuanto su contenido pueda interesar a algun jugador (la directriz no se pondrá en esta escena, si bien sí se puede debatir sobre ésta misma).

Hay que remarcar que las directrices del director Crom (servidor) no se podran en esta misma escena, sinó que, si surge la necesidad, se podran hacer consultas, debates o similares para charlar sobre las normas. En esta escena sólo se hablará mayoritariamente sobre las normas del manual (no de las de Crom en partidas).

Así pues, invito a todos los jugadores, como tales mismos, a participar en esta escena sólo con que lo necesiten. Un saludo.

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10/11/2010, 16:03
crom_el_nordico

Voy a explicar un poco por encima lo general (o, por lo menos, una parte considerable) de las normas. Por supuesto, queda como consulta para los jugadores, y, porque no, para todo aquel a quien le pueda interesar.

Vamos a ver, pues:

Las puntuaciones de los Cazafantasmas, de acuerdo con el manual, se dividen en: la Churra, los rasgos y los talentos. Aparte de las puntuaciones, existe el equipo y el dinero, por ejemplo.

Lo explicaremos un poco:

La Churra. Se trata de la suerte, o sea, de una puntuación que puede gastarse para mejorar la tirada. Una vez gastada sólo se puede recuperar dando puntos de rasgos, superando con éxito misiones, teniendo suerte en alguna situación en el transcurso de la misión, y, en general, cuando el director se sienta generoso con ello. Todo jugador que no venga de una partida anterior empieza con 20 puntos; ya lo sabes, simpático.

Los rasgos. Las puntuaciones de rasgos son siempre cuatro: Coco, Bíceps, Acción y Aplomo. Existe, para cada puntuación, la cantidad máxima y la actual. Las heridas casi siempre retocan estas puntuaciones. Vamos a explicar algo de ello:

Puntuación de Coco. Significa la inteligencia, la percepción sensorial, los conocimientos, y todo lo similar a ello.

Puntuación de Bíceps. Significa la fuerza física en general, desde los brazos hasta, en su caso y si hiciera falta, la mandíbula incluso. Toda la fuerza física. También es la puntuación que se mide en los combates cuerpo-a-cuerpo, y, por esto, adquiere una especial importancia.

Puntación de Acción. Mide la agilidad física, los reflejos, las habilidades de manitas, en un resumen todas las habilidades corporales que requieran rapidez y dinamismo. También es la puntuación que se mide en los combates a disparos, y, por esto, adquiere su especial importancia, comparablemente con los combates cuerpo-a-cuerpo y la puntuación de Bíceps.

Puntuación de Aplomo. Mide la valentia, el coraje, y, en general, la resistencia (o la carencia de ésta misma) ante el miedo o situaciones que requieran valentía. Si falla el Aplomo, el director impondrà un castigo (o un "descontrol") al personaje miedoso; cuidadito.

Cómo recuperar rasgos perdidos en heridas. Lo más normal es recuperar puntos de rasgos perdidos en un hospital, pero también pueden recuperarse en curas de emergencia, ante un doctor lo bastante capaç, con el efecto de la magia, y, en general, ante lo que autorice el master, atendiendo al manual y a un poco de realismo.

Puntos de rasgo al empezar. Todo jugador empieza con 12 puntos de rasgos, que puede repartir entre las cuatro puntuaciones siempre que dé un mínimo de 1 punto y un máximo de 5 puntos a cada puntuación. No se pueden dejar puntos sin repartir, y, una vez repartidos, no se pueden redistribuir (avisados, majetes). Repito, son: Coco, Bíceps, Acción y Aplomo.

Condición al rasgos: Un rasgo, pase lo que pase, jamás puede estar por debajo de cero (sí que puede ser igual a cero sin que el jugador muera). Ojo!! Si estas a cero con todos los rasgos y la churra, eres poco más inofensivo que una hormiga... ¡¡Conserva tus puntuaciones o puedes entrar en grave riesgo!! El enemigo no suele ser muy simpático... (Que las puntuaciones lleguen a cero no implica, al menos no siempre, que el jugador caiga inconsiente, pero sí, en todo caso, que está, por sí mismo, muy indefenso.).

Los talentos. Cada rasgo tiene su propio talento. Un jugador muy experto puede obtener nuevos talentos (aunque no sea muy estrictamente realista) si el director se siente generoso (el manual no lo especifica ni lo prohibe, pero por esto las normas son adaptables). Un talento aumenta en un +3 el rasgo ante el que influencia; el talento funciona incluso cuando la puntuación está en cero (en este caso, el talento sólo da tres puntos y no más al rasgo). El talento está activo siempre, a menos que el director, razonablemente, lo bloquee o dificulte. Algunos talentos (aunque sólo una minoria) pueden funcionar automáticamente aunque el personaje no los "active". Los talentos pueden escogerse siempre de una lista pasada por el director, aunque puede escogerse "casi" cualquier talento que prefiera el jugador siempre en caso de que el director lo autorice.

Dinero y equipo. Los personajes pueden llegar a estar muy atados al dinero y al equipo. De momento, no daremos más información sobre estos mismos. Las listas de material se haran segun lo que diga el director, que para esto, escogí un sistema intermedio entre "escoge entre todo lo posible" y "hazlo con una lista de material del todo ya marcada".

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Dicho todo esto, que siga la aventura.

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22/11/2010, 16:50

 Entonces, hago mi ficha sobre eso?

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22/11/2010, 21:16
crom_el_nordico

Sí, querido jugador. Pero, porfa, haz la ficha en la escena de la situación, es decir, en la segunda así indicada en su título.

Esta escena es sólo para, en la medida en que haga falta, debatir los temas del material, de las normas y similares sin interferir en la situación general de la partida (o sea, la narración, las aventuras y todo ello).

¿Me explico?

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27/11/2010, 20:29
crom_el_nordico

Lista de talentos:

Talentos de Coco.

Incluidos en el manual:

  • Contabilidad.
  • Antropologia.
  • Arqueologia.
  • Astronomia.
  • Biologia.
  • Botánica.
  • Burocracia.
  • Quimica.
  • Deducción.
  • Electrónica.
  • Geologia.
  • Adivinación.
  • Oir.
  • Historia.
  • Periodismo.
  • Bibliotecnomía.
  • Lingüística.
  • Matemáticas.
  • Mecánica.
  • Ocultismo.
  • Parapsicologia.
  • Física.
  • Leer.
  • Revisar.
  • Ver.
  • Escribir (en general, sin ser un maestro hábil sólo en algunas especialidades).

 

Incluidos en el manual, pero poco aconsejables:

  • Oler.
  • Trivialidades de telenovelas.
  • Trivialidades de deportes.
  • Gusto.
  • Zoología.

 

Otras habilidades (fuera del manual pero permitidas por el fantasmaster de esta partida):

  • Dominio de la inteligencia artificial.
  • Dominio de portales de Internet.
  • Reflejos extraordinarios.
  • Percepción extrasensorial (el llamado "sexto sentido").
  • Mitología.
  • Heráldica.

 

 


Talentos de Bíceps.

 

Incluidos en el manual:

  • Echar un pulso.
  • Pelear.
  • Encajonar.
  • Romper cosas (no influye en el combate cuerpo-a-cuerpo).
  • Llevar.
  • Escalar.
  • Tragar comida.
  • Aferrar.
  • Aguantar la respiración.
  • Intimidar (con la musculatura).
  • Saltar.
  • Chutar.
  • Levantar.
  • Abrir cosas a la fuerza.
  • Aguantar el dolor (con la fuerza física, cuanto esta sea fuertemente necesaria).
  • Luchar contra personas (combates con tiradas de bíceps que no incluyan en ningun caso situaciones de combate ordinarias; para las situaciones de combate cuerpo-a-cuerpo hay otras puntuaciones, que pueden leerse debajo).
  • Estirar.

 

Incluido en el manual, pero poco aconsejable:

  • Luchar contra cocodrilos.

 

Otras habilidades (fuera del manual, como se ha indicado):

  • Pegar con la porra (combate cuerpo a cuerpo).
  • Atacar con la espada (combate cuerpo a cuerpo).
  • Atacar sin armas (cuerpo a cuerpo).
  • Atacar con una arma (sólo un tipo de arma) cuerpo a cuerpo que permita el fantasmaster, teniéndo en cuenta el peso y otros factores.
  • Habilidad especial para levantar y transportar peso y equipo (con la fuerza individual).
  • Rebentar puertas no blindadas.
  • Arrojar objetos pesados.
  • Mantener sujetos en el aire cuerpos pesados (para impresionar).

 

Talentos de Acción.

 

Incluidos en el manual:

  • Atraer la atención.
  • Equilibrio.
  • Coger.
  • Esquivar.
  • Conducir.
  • Disparar un arma (solo un tipo de arma, a decisión del jugador y del master).
  • Esconderse (habiendo un escondite disponible).
  • Saltar.
  • Interpretar música.
  • Abrir cerrojos.
  • Cabalgar.
  • Correr.
  • Manos ligeras (habilidad general, sin ninguna especialidad).
  • Moverse silenciosamente.
  • Nadar.
  • Lanzar (sin incrementar los Bíceps).

Incluidos en el manual, pero poco aconsejables:

  • Breakdance.
  • Esquiar.

 

Otras habilidades (fuera del manual, como se ha indicado):

  • Manitas en robar carteras.
  • Manitas en abrir coches y motos.
  • Conocimientos notables en apertura de cajas fuertes (por motivos justificados de hacer el bien y el "fantasmeo").
  • Habilidades lúdicas de juegos malabares.
  • Simular ruidos falsos con la boca (para engañar a otros).
  • Especial habilidad manual para videojuegos.
  • Disparar con el equipo de protones (no con ninguna otra arma; combate a disparos).
  • Disparar sólo con pistolas (combate).
  • Disparar sólo con arcos y flechas (combate).
  • Disparar con otra arma a distancia (sólo un tipo de armas) que permita el Fantasmaster.
  • Simular disparos para engañar (sin disparar realmente).
  • Habilidades de ventriloquia.

 

Talentos de Aplomo.

 

Incluidos en el manual:

  • Actuar (como actor teatral, siempre que sea necesaria un poco de valentía).
  • Regatear.
  • Marcarse un farol.
  • Tomar prestado.
  • Amenazar.
  • Encandilar.
  • Timar.
  • Labia.
  • Chismorreo.
  • Mentir.
  • Declamar.
  • Seducir (en el amor).

 

Incluidos en el manual, pero poco aconsejables:

  • Jugar a poker.
  • Jugar en bolsa.
  • Cuidar criaturas (cuando la situación sea un poco peliaguda).

 

Otras habilidades (fuera del manual, como se ha indicado):

  • Aparentar tener una cualidad que en realidad no se tiene.
  • Resistir insultos fuertes.
  • Insensibilidad moral a un intenso dolor físico.
  • Trato verbal con policias poco simpáticos.
  • Aparentar ser inocente a un juez.
  • Resistir la derrota de un equipo deportivo muy afín al jugador.
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28/11/2010, 20:55
crom_el_nordico

Los fundamientos de la partida de Cazafantasmas.

Queridos jugadores, a partir de ahora voy a definir los fundamientos de la partida de Cazafantasmas (o, por lo menos, de las mías). Toda partida tiene sus fundamientos, pero los de Cazafantasmas, en general, (hablo de los fundamientos en forma de resumen, no voy a hacer un manual de cómo hacer las tiradas ni nada parecido) son los siguientes:

La lista sólo de títulos, completa, es ésta misma:

  1. Rasgos.
  2. Talentos.
  3. Equipo y dinero.
  4. Churra.
  5. Argumento.
  6. Otros aspectos.

La descripción de los aspectos generales de estos seis fundamientos es la siguiente:

1) Rasgos.

Los rasgos en Cazafantasmas son siempre cuatro: Coco, Bíceps, Acción y Aplomo.

Los rasgos sirven principalmente para hacer tiradas de situación y para los combates.

Los rasgos suelen verse debilitados, en la mayoría de partidas, por heridas en combate u otro tipo de circumstancias. Un jugador sin rasgos y sin nada de Churra se encuentra muy débil y vulnerable.

Las heridas y reducciones en los rasgos se suelen curar en hospitales y otros lugares o sistemas de curación, incluidos ciertos hechizos; algunas situaciones de reducción de rasgos se pueden curar sin necesitar ningun tipo de medicina, si bien este último caso es inhabitual.

2) Talentos.

Cada rasgo tiene un talento. El talento da +3 al rasgo al cual beneficie. Los talentos tienen limitaciones y un uso muy concreto.

Para jugadores avanzados, puede que se ofrezca conseguir o "regalar" algun talento adicional, siempre que se llegue a jugar el tiempo suficiente.

El talento siempre está efectivo, incluso cuando el rasgo del talento esté a cero puntos, si bien un personaje que esté a cero puntos tanto de los talentos como de la churra está muy débil y vulnerable, como se contó, a pesar que sus talentos siguen activos. El talento no puede hacer invulnerable al personaje...

Un talento puede ser inutilizado temporalmente. Por ejemplo, un personaje con los brazos encadenados no puede luchar (o al menos, no fácilmente), y si su talento es lanzar objetos (con los brazos, como es evidente) este talento es inservible. (¿De qué podría servir ser atleta de la maratón y ser muy bueno si tuvieras las piernas atadas por cadenas y no pudieras librarte de ellas?). Tenedlo en cuenta.

3) Equipo y dinero.

Cada jugador tiene un equipo, formado por armas, provisiones, y una notable pluralidad de objetos transportables. También suele tener un coche u otro vehículo de transporte.

También suele ser aconsejable que se lleve un dinero encima, sobretodo para la compra de material. En general, los superiores de Cazafantasmas suelen dar dinero suficiente, pero no hay que derrochar ni despistarse de posibles atracos.

Los Cazafantasmas empiezan con un dinero y equipo iniciales, que por norma son muy pocos; luego, en la compra de material dispondran de dinero adicional para comprar su equipo definitivo para esta misión. Si logran seguir adelante, tendran más dinero para equipo adicional en futuras misiones.

El equipo se compra de acuerdo con la lista que proporciona el director, sin descartar que se pueda conseguir más equipo ya después de la compra en el almacén.

El equipo no es perfecto y tiene sus inconvenientes: suele tener su peso en quilos, ocupar un volumen, puede estropearse en mitad de la acción, etcetera; por lo tanto, escoged con un poco de cuidado el equipo que queréis comprar. Cada objeto tiene indicado el peso, volumen, coste en euros, y demás características, bajo indicaciones de la lista y las que pueda dar el director.

Todos los objetos tienen indicado (aunque lo tengan en "nulo") las puntuaciones de peso y volumen, por lo menos.

Las armas tienen puntuaciones con características especiales.

Algunos objetos tienen un uso muy particular, que se indica brevemente en la ficha. Un ejemplo: los equipos de submarinismo.

Al final de la misión, si terminan con suficiente éxito, los Cazafantasmas con el suficiente mérito reciben una recompensa un tanto suculenta.

4) Churra.

Cada jugador nuevo comienza con veinte puntos de Churra. La Churra se gasta para mejorar las tiradas. Tanto si la tirada tiene éxito como si no, la Churra se pierde una vez utilizada.

Se puede negociar un gasto menor de Churra o la ganancia de puntos de ésta, siempre que el director sea generoso (en mi caso, a veces lo soy).

Al final de la misión, suelen darse puntos de Churra para los jugadores triumfantes. Y algun regalito para los que, al menos, llegaron a ver el final.

La Churra también puede utilizarse para minimizar (nunca para anular) las posibles heridas recibidas en combate; la Churra que se necesita para minimizar la herida será mayor cuanto mayor sea la herida, de acuerdo con las instrucciones del manual, si bien puede ser un poco menor si el master se siente generoso. Esta reducción de heridas se hará segun el director, quien cumplirá, al menos esencialmente, lo definido en el manual.

La Churra también se usa para resolver tiradas de situación o de dificultad adicional.

La Churra está siempre sujeta al efecto del Dado Rojo.

El director decide los casos ocasionales en que se dan puntos de vida extra de Churra o bien un gasto de Churra sale menos caro que lo ordinario, a su criterio y dependiendo de las situaciones de la partida.

5) Argumento.

Las partidas no son solamente una excusa para tirar unos dados y manejar unos números de puntuaciones. Hay también un argumento.

En este caso, ya sabéis que hay que rescatar a Fantasmón y derrotar a Zanbar Bone, y que contáis con el apoyo de los PnJ buenos, además de ayudaros a vosotros mismos durante la misión; ojalá sea suficiente...

El director y los jugadores colaboraran para hacer una partida con un argumento interesante y ameno para todos, cada cual con sus particularidades.

Por supuesto, el argumento debe ser, al menos principalmente y normalmente, el convencional de Cazafantasmas: hay que capturar seres fantasmales, derrotar matones, comprar equipo, conducir vehículos, hacerle un poco la puñeta a las leyes más estrictas, y cosas por el estilo.

6) Otros aspectos.

En tanto en cuanto puedan ser necesarios y cuenten con el aval del director y el beneplácito de los jugadores, pueden añadirse aspectos distintos de los de los fundamientos, siempre que los fundamientos mismos sean respetados.

El director atenderá a las propuestas de otros jugadores o, incluso, de otros umbrianos al respeto, y, en su caso, las aceptará como sea conveniente, atendiendo a las circumstancias de la partida y a las digámosle costumbres del juego de Cazafantasmas.

 

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A grandes rasgos, así son los fundamientos. Espero que sirva de orientación, al menos un poco.

Teniendo en cuenta entre otras cosas las limitaciones que impone que esta partida sea a través del foro, creo que no hacen falta más normas.

Un saludo.

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16/12/2010, 15:57
crom_el_nordico

Como director, aviso al jugador del personaje Malka Vyan que escribió su primer (y único) comentario el 22 de noviembre, y que hoy mismo hace 24 días que no escribe ningun comentario.

Si para mañana y dias siguientes sigue sin escribir nada, es posible que la suspenda como jugadora, puesto que entonces, si es el caso como supongo, llevará 25 días sin escribir nada habiendo escrito ya su primer comentario.

Todo ello de acuerdo con la directriz de estas partidas.

No se trata de intimidar, pero sí de inculcar un mínimo de orden.

Ya he dado el aviso.

Un saludo a quien pueda leer esto; buenos días a todos.

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18/12/2010, 18:34
crom_el_nordico

Combates cuerpo a cuerpo en este juego de Umbría de Cazafantamsas.

Apuntes.

Este juego es para un foro de Internet, no para una partida de mesa (y lo digo apreciando bastante un buen juego de mesa y rol, cuando los hay). Dada la circumstancia del "juego en foro", deben hacerse unas adaptaciones al respecto, como veremos.

Hay que decir que este texto es para los combates cuerpo a cuerpo, no para los combates a disparos. Para los combates a disparos utilizaré otras normas fuera de este texto, cuando las escriba.

Estas normas no deben ser fijas de forma absoluta, pueden admitir variaciones.

Dicho esto, pasemos a las normas mismas.

 

Las normas generales.

Para combatir cuerpo a cuerpo, como se sabe, la puntuación que se usa para medir la habilidad (o carencia de ella), es la de Bíceps, y, en el caso de los héroes y de algun grande villano, la Churra puede influir bastante.

En estos combates cuerpo a cuerpo, se hará sólo una ronda que puede ser de un número de asaltos que normalmente será entre tres y siete, a decidir por el director, dialogándolo en caso necesario con los jugadores o algun jugador.

Una vez decididos los asaltos, el director tirará los dados del monstruo-enemigo una vez por cada ronda, atendiendo al dado rojo.

Una vez tirada la ronda, el jugador hará lo mismo en una ronda, con también una tirada por cada asalto, si bien, en su caso, por cada asalto, puede decidir cuantos puntos de Churra gastar, dentro del límite.

No se pueden gastar más de cinco puntos de Churra por cada asalto (pero no hay límite dentro de cada ronda siempre que se respete esta norma por los asaltos), salvo un mayor gasto en circumstancias excepcionales, que aprovará si es el caso el director. Éste límite de puntos de Churra es el de mis partidas, solamente.

Si una vez terminada la ronda ninguno de los dos rivales ha caido inconsciente (hospitalizado o no), el director decidirá, a libre elección, cómo termina el combate.

Si un jugador termina con todos los rasgos (es decir: coco, bíceps, acción y aplomo) y a la vez ha gastado toda su churra (o, en su caso, es alguien que no puede tener churra), este contrincante "sin puntuaciones" se considerará tan débil y inútil en combate, que se considera que ha caido inconsciente y así finaliza el combate, aunque (casi) no está inconsciente. Está, por así decirlo, débil, hecho polvo, y estirado immóbil en el suelo. Bueno, en mis normas es así...

Si a mitad de la ronda alguno de los dos rivales cae inconsciente, y, en los asaltos en que aún no se han tirado los dados, todavía queda churra por el jugador aún sin gastar, esta churra aún no gastada no se descontará, sinó que se le devolverá al jugador íntegra. Lo que no impide que la churra ya gastada en asaltos ya hechos, si la hay, por supuesto se gastará efectivamente.

El asalto exacto en que uno de los dos combatientes cae, se considerará un asalto en el que, en su caso, se pierde la churra gastada (sólo se recupera ésta misma en asaltos posteriores ya jugados, si es el caso).

Los enemigos, en mis partidas (en otras partidas, cada director decide) jamás tienen puntos de churra salvo los enemigos fin de fase o determinantes.

En cada tirada en que salga un dado rojo, el dado valdrá cero puntos, al tiempo que significará suerte para el malo (si saca él el dado), o mala fortuna para el bueno (si saca él el dado).

El héroe puede utilizar churra para minimizar las heridas, cosa que muy pocos rivales pueden hacer. (Al principio, salvo muy raras circumstancias, un héroe puede curarse todas las heridas, pero a medida que avanza el combate, ya no está tan garantizado...).

Por supuesto, un personaje sin churra no puede minimizar las heridas a través de ésta. Un personaje con churra (héroe o, si es el caso, gran villano) tiene que gastar la churra de immediato para minimzar (no anular) la herida, a menos que prefiera (pero dudo mucho que lo prefiera) recibir toda la herida con todo su efecto. De hecho, la churra es para que la buena suerte te ayude a esquivar la herida; no cura en sí misma.

 

Ejemplo de ronda.

** El cazafantasmas Pedro Comovorar combate cuerpo a cuerpo con un tigre de bengala, puesto que la escopeta se le ha caido a la alcantarilla.

** Las puntuaciones de los rivales son:

Pedro. Coco: 3. Bíceps: 3. Acción: 2. Aplomo: 4. Churra: 14.

Tigre de bengala. Coco: 1. Bíceps: 4. Acción: 1. Aplomo: 2. No tiene churra.

** Un enemigo inconsciente, según el manual, es aquél que recibe una herida de 5 o 6 puntos de rasgos menos; en el caso de 6 puntos, además de inconsciente, queda hospitalizado. (Jamás una tirada puede gastar más de 6 puntos de rasgos, por muy generosos que sean los dados).

** El director decide, tras charlarlo con los jugadores, que la ronda será de tres asaltos. (Sólo se saca un 6 en la tirada cuando así se indique expresamente).

** El tigre arroja los dados los cuatro asaltos. En cada asalto, de acuerdo con su bíceps, arroja cuatro dados (las tiradas son simuladas, no se hacen en estos comentarios). En las tiradas, obtiene:

Primera tirada rival: 12.
Segunda: 15.
Tercera: 14.
Cuarta: 13.

** El jugador del foro ve estas tiradas, y decide gastarse dos puntos de Churra en los cuatro asaltos (en este caso, decide repartirlos por igual). Arroja, pues, cinco dados. Se descuenta 8 de Churra, así pues. En las tiradas, saca:

Primera tirada héroe: 13.
Segunda tirada: 23.
Tercera: 8 (saca un dado rojo en la tirada).
Cuarta: 14.

** El resultado, en heridas segun ésto, es lo siguiente:

Heridas en primera tirada: el héroe hiere por 1 punto de rasgo (supera en 1 punto la tirada).
Heridas en segunda tirada: el héroe hiere por 2 puntos de rasgo (supera en 8 puntos la tirada).
Heridas en tercera tirada: el rival hiere por 2 puntos de rasgo (supera en 6 puntos la tirada).
Heridas en cuarta tirada: el héroe hiere por 1 punto de rasgo (supera en 1 punto la tirada).

** El resultado final es:

El rival pierde cuatro puntos de rasgos (1+2+1).
El héroe pierde dos puntos de rasgos.
El héroe tiene un dado rojo en su contra.
Nadie ha recibido una herida que lo deje inconsciente.
Ninguno de los rivales ha perdido todos sus rasgos y, si la tiene, churra (lo cual lo haría caer en la situación de indefensión extrema antes explicada).

** El director descuenta los cuatro puntos de rasgos del tigre de bengala de la siguiente manera, quedándole estas puntuaciones:

Tigre de bengala. Coco: 0. Bíceps: 3. Acción: 0. Aplomo: 1. No tiene churra.

** El jugador paga la churra gastada y se descuenta los dos puntos de rasgos correspondientes como decide el mismo; en este ejemplo virtual, el jugador, tras descontarse todo ello, le queda lo siguiente:

Pedro. Coco: 2. Bíceps: 3. Acción: 2. Aplomo: 3. Churra: 6.

** Por el Dado Rojo, a Pedro le sucederá una desgracia inesperada (si el dado rojo fuera para el tigre, le tocará una suerte inesperada a beneficio suyo, al tiempo que el 6 se le convierte en 0).

** El argumento podría seguir, por ejemplo, de la siguiente manera:

En el combate de Pedro contra el tigre de bengala que le ataca en el templo, el héroe logra pegarle una buena paliza al tigre, aunque no sin recibir algunos arañazos; finalmente, el tigre, malherido, decide huir; Pedro se felicita a sí mismo, pero la mala suerte le acosa: un bloque de piedra de cierto tamaño se ha caido del techo y cae disparado contra él, mientras intenta esquivarlo...

Y la aventura continua... tras este combate.

 

Bien, finaliza así este "rollo"...

Bueno, creo que me explicado bien con el ejemplo, ¿no es así, supongo, amigos?

Luego explicaré más normas.

Nos vemos.

Cargando editor
23/12/2010, 19:31
Sólo para el director

Me gustaria adquirir los talentos posibles como:

Deducción.(Coco)

Electrónica.(Coco)

Oir(Coco)

Linguistica (Coco)

 

Atacar sin armas(Biceps)

 

Atraer la atencción(Acción)

Correr(Acción)

Breakdance(Acción)

Simular ruidos falsos con la boca(Acción)

 

De antemano, gracias.

 

 

 

Cargando editor
24/12/2010, 10:11
crom_el_nordico

Querido Alexander,

Sobre tus talentos, te digo lo siguiente:

Deducción (coco): este talento sólo es válido si me dices Deducción para según qué tema; debes especificar.

Electrónica (coco): este talento es válido, pero, si no especificas nada, será electrónica general (o sea, conocimientos generales, no muy fuertes para temas muy específicos).

Oir (coco): este talento es válido sin necesitar cambios.

Linguistica (Coco): este talento no lo comprendo; ¿te refieres a filología, quizás?

Atacar sin armas (Biceps): este talento es válido, pero ten en cuenta que, para combates con armas, este talento mismo será del todo inservible; pero si esto no te incomoda, pues tu mismo.

Atraer la atencción (Acción): talento válido así mismo.

Correr (Acción): talento válido así mismo.

Breakdance (Acción): talento válido así mismo (sólo que yo no te lo recomiendo mucho, pero tu mismo).

Simular ruidos falsos con la boca (Acción): talento válido de esta manera misma, pero no sé si es muy recomendable (pero si a pesar de mis recelos tu lo escoges, pues tu mismo, amigo).

Notas de juego

Como director, te comento: En todo caso, recuerda que debes tener exactamente (es decir, mínimo y máximo) un talento para cada rasgo (no has elegido, entre los que me has dicho, ningun talento para Aplomo, tenlo en cuenta).

Te recuerdo, no sé si lo sabes, que hay una lista de talentos en un texto de esta misma partida; puedes consultar la lista cuando desees, creo que podría ayudarte.

Gracias por tu participación en la partida, jugador del personaje Alexander. Que la partida siga adelante. :-)

 

 

PD: ¿Te importaría hablarme en público y no en privado en la partida, si no te molesta, amigo?

Cargando editor
24/12/2010, 10:22
crom_el_nordico

Querido Ahayi, como director, y en tono cordial pero serio, te comento lo siguiente:

Hace ya más de 25 días que no participas en mi partida, y ya has puesto tu primer mensaje en ésta misma.

Te aviso cordialmente, y sin querer ofenderte, pero es que la partida tiene sus necesidades, que si en cinco días no escribes un nuevo mensaje ni te has dado de baja en la partida, te suspenderé de ella, sin que por esta suspensión se te considere que has hecho una infracción, ya que, segun creo evidente, no has hecho ningun perjudicio grave a la partida ni a sus participantes por el hecho de llevar un largo tiempo sin participar.

Espero que participes o te des de baja, porque no me gustaría hacer de pequeño ogro y suspenderte, aunque sea sin considerarse esta suspensión una sanción.

También ten en cuenta que la suspensión, si fuera el caso, es reversible, no debe ser definitiva necesariamente.

Espero que respetes las normas de mis partidas.

Queriendo respetar tu intimidad, este mensaje te lo mando en privado en la partida. Diría que hago bien haciéndolo así, ¿no crees?

Nada más de momento.

En todo caso, pasa un buen día y hasta la próxima. Un saludo.

Cargando editor
24/12/2010, 10:36
crom_el_nordico

A todos los jugadores:

Al empezar vuestra misión, no iréis sin ni el más mínimo equipo, es decir, desnudos (ya me entendéis)... Voy a daros algo de equipo. Veamos...

El equipo que todos los jugadores tienen al inicio es el más básico, o sea, el siguiente:

  • Ropa más bien convencional y poco cara (esto se puede dar por presupuesto, pero creí mejor especificarlo).
  • Una pequeña mochila para llevar cosas**. Luego comprarán una mochila mejor.
  • Un reloj de pulsera**.
  • Trescientos euros en efectivo, para posibles gastos. (No olvidéis que, para la compra de equipo, se dará bastante más dinero).
  • La documentación básica, entre ésta misma el carnet de conducir y el DNI, y algun que otro documento más.

Los objetos que lleven un doble asterisco, aunque se dan regalados, si el jugador no los quiere, puede escoger no tenerlos. Los otros objetos el jugador debe llevarlos encima (aunque, el hecho de que los lleve encima, no le obliga a hacer uso de ellos...).

De entre estos otros cinco objetos, el jugador puede escoger, como máximo, dos de ellos:

  • Doscientos euros adicionales, a añadir de los otros trescientos, si ésto escogéis como jugadores.
  • Una porra muy sencilla y regular, que tiene precisión cero y daño uno.
  • Un chaleco antibalas pasablillo, que da un +1 de Acción sólo en esquivar proyectiles.
  • Un pergamino antiguo con garabatos escritos, que parece tener un encantamiento mágico por ahora desconocido. No parece muy seguro, pero si se investigara, podría ser útil. Tu mismo si lo escoges.
  • Un amuleto mágico que te da 4 puntos de Churra al inicio de cada misión, pero no en más ocasiones que ésta misma (puedes utilizarlo al inicio mismo de ésta misión misma). El amuleto debe llevarse al cuello para invocar su uso. Recomendable sobretodo para jugadores-personajes constantes en las partidas. El uso de este amuleto con sus condiciones funciona en cada inicio de misión sin más; el director promete su uso eficaç sin poder exigir más de lo dicho.

Si algun jugador quiere llevar más objetos que éstos mismos, incluso otros no añadidos en éstas dos listas, sólo puede hacerlo, si es el caso, con permiso previo del director. Soy líder dialogante, pero líder.

En ningun caso un jugador puede empezar, en el momento inicial, con un equipo de protones, ni siquiera si fuera de muy baja utilidad. (Sólo se dará en la compra de equipo, no antes. Paciencia, amigos.).

Creo haber dicho suficiente.

Adelante con el equipo inicial, pues, queridos personajes...

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25/12/2010, 18:24

Si te parece bien llevare de equipo:

  • Ropa más bien convencional y poco cara (esto se puede dar por presupuesto, pero creí mejor especificarlo).
  • Una pequeña mochila para llevar cosas
    • Trescientos euros en efectivo, para posibles gastos. (No olvidéis que, para la compra de equipo, se dará bastante más dinero).
    • La documentación básica, entre ésta misma el carnet de conducir y el DNI, y algun que otro documento más.

Y:

 

-Doscientos euros adicionales

- Amuleto mágico que te da 4 puntos de Churra al inicio de cada misión

 

Y si te parece bien cojo el talento Actuar(Aplomo)

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26/12/2010, 11:03
crom_el_nordico

Me parece bien tanto tu equipo como el talento que has escogido, Alexander.

En cuanto a los puntos de Churra de esta misión, te los añado ahora mismo.

Que siga la partida.

Un saludo.

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29/12/2010, 11:32
crom_el_nordico

Apreciados jugadores de Cazafantasmas,

Como director y responsable de esta partida, debo decir lo siguiente; intentaré ser breve.

El usuario (o usuaria) que dirige el personaje de Malka Vyan ha escrito ya al menos un mensaje en esta partida (más concretamente, ha escrito un mensaje) y, además, lleva más de 25 días (no creo equivocarme en este punto) sin escribir ningun mensaje. Una inactividad muy notable, creo.

Segun las normas que redacté, idealmente no se debería poner al menos un mensaje y además estarse 25 días seguidos sin escribir ningun mensaje. Opino que 25 días es un término de tiempo muy amplio tratándose de una partida en Umbría, ¿no creéis?

Por lo tanto, el usuario (hablo en neutro, no en masculino) que ha cometido esta falta (es una falta, no una infracción), será suspendido provisionalmente.

Esta suspensión, como se ha dicho, es provisional, o sea, no necesariamente permanente; si el usuario del personaje de Malka quiere volver a estar activo en la partida, sólo debe mandarme un mensaje privado por Umbría y le retiraré la suspensión. Así de fácil: que demuestre que le interesa la partida, si así lo quiere libremente.

Como que este mismo usuario no ha hecho ningun daño grave (en absoluto) a esta partida por su carencia de participación, no se le considerará que ha hecho una infracción (sólo una falta), y, además, no recibirá más efectos negativos, ni ahora ni luego, que esta suspensión provisional en esta partida.

Además, para que no haya dudas: si este jugador prefiere no participar más en la partida y no volver a ésta misma, no le haré ninguna sanción ni reprimenda; nadie está obligado a participar, sólo se debe ser lo bastante responsable como para no hacer daños graves o muy graves. ¿Parece justo, no?

Si quizás hay alguna duda o sugerencia, estoy dispuesto al diálogo.

Nada más por ahora.

Un saludo a mis jugadores y, si los hay, visitantes, y hasta luego. Que haya suerte!!

Y feliz año nuevo a todos.

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02/01/2011, 22:38
crom_el_nordico

Queridos jugadores y visitantes, aprovecho este comentario mismo, valga la redundancia...

... para dar la bienvenida a mis dos nuevos jugadores: Hellsin y Lodur.

Mucha suerte a los dos!!

Adelante todos los jugadores con la partida... y que os vaya bien a todos!! Suerte!!

 

PD: También al director... bueno, un poco de auto-bombo no mata a nadie... ;-) venga, nos vemos.

Cargando editor
03/01/2011, 01:02

Muchas gracias!! a partir de mañana comenzare la ficha.

Cargando editor
03/01/2011, 11:56

 Gracias por la bienvenida. En cuanto tenga un poco de tiempo empezaré con la ficha ^^

EDITO: ¿Tengo equipo al principio? Y despues, lo que se refiere a los talentos...¿pongo alguno para cada rasgo?

Cargando editor
03/01/2011, 20:45
crom_el_nordico

Está bien, chicos. Podéis empezar vuestra ficha mañana; me agradará, y también será útil a nuestra partida.

De hecho, podéis empezar cuando deseéis siempre que no tardéis mucho. Vosotros decidís; ponedle sentido común y no pido más.

Un saludo y buenas noches.

Cargando editor
09/01/2011, 21:53

¡Hola! lo siento no haber podido escribir antes, me estoy haciendo la ficha del cazafantasmas, por lo menos he puesto un poco como es y he puesto una foto suya, supongo que sirve ¿no?

espero que hayais pasado unas felices vacaciones

salu2