Rasgo del personaje
El rasgo es lo que hace que un personaje sea único. El rasgo aporta ventajas al personaje, tanto durante su creación como cada vez que sube de rango.
Cuando se escoge el rasgo de un personaje, se adquiere una conexión especial con uno o más de los otros PJs, una capacidad de primer rango y, en algunos casos, equipo inicial adicional. Algunos rasgos incluyen leves modificaciones de los arcanos o trucos para personajes nanos o jacks.
A medida que el personaje suba de rango, su rasgo le proporcionará nuevas capacidades.
Las ventajas de cada rango son independientes y acumulativas con las de los rangos anteriores (salvo que se indique lo contrario).
ORIGEN DE LOS PODERES ESPECIALES
Si se quiere tener una explicación de por qué se poseen ciertos poderes sobrenaturales relacionados con el rasgo, se ofrecen algunas opciones:
Mutación natural
Recomposición corporal inesperada debida a un virus
Mutación debida a la exposición a productos químicos, radiación o virus
Mutación debida a experimentos científicos practicados sobre tus antepasados
Un encuentro con el Viento de Hierro (recomposición corporal inesperada debida a nanotecnología)
Abducción por parte de extraterrestres que experimentaron sobre ti o alteraron tu cuerpo
Secuestro por parte de científicos sin escrúpulos que experimentaron sobre ti o alteraron tu cuerpo
Abducción por parte de una inteligencia artificial que experimentó sobre ti o alteró tu cuerpo
Un encuentro con una entidad ultraterrena que te cambió de forma misteriosa
Fusión o implantación, voluntaria o accidental, de instrumentos mecánicos en las puntas de los dedos
Fusión o implantación, voluntaria o accidental, de instrumentos mecánicos en las palmas de las manos
Fusión o implantación, voluntaria o accidental, de instrumentos mecánicos en la cabeza o en un ojo
Fusión o implantación, voluntaria o accidental, de instrumentos mecánicos en el torso
Aplicación o inmersión, voluntaria o accidental, de productos químicos o radiación
Artefactos ocultos en tu propia persona
Nube de aparatos nanotecnológicos que te sigue y obedece por razones desconocidas
Implantes o mutaciones que te proporcionan conocimiento y poder proveniente de la datosfera
Drogas
Enseñanza de plegarias extrañas y enigmáticas por parte de entidades ultraterrenas
Instruido por una orden que domina misterios que se han transmitido desde la antigüedad
Formación por parte de una inteligencia artificial que poseía conocimientos no humanos
Confluencia de factores.
Desconocido
AMENIZA CUALQUIER VELADA
Eres un artista: un cantante, poeta, cuentacuentos o algo similar. Probablemente lleves ropa llamativa, o al menos elegante, y te sirvas de cosméticos, tatuajes o peinados que refuercen el toque dramático.
Conexión: Elige a otro PJ. Dicho personaje es tu peor crítico. Tus capacidades para ayudar o inspirar a los demás no funcionan sobre él.
Equipo adicional: Empiezas con un instrumento musical u otras herramientas que necesites para actuar.
Rango 1: Alegría. Gracias al encanto, el humor, el ingenio y la gracia, eres competente en todas las interacciones sociales que no impliquen coacción o intimidación. Al descansar, ayudas a tus compañeros y camaradas a relajarse, hasta el punto que reciben un +1 a sus tiradas de recuperación. Capacitador.
AÚLLA A LA LUNA
En ocasiones, el numenera es un arma de doble filo. Estás maldito y bendito con la capacidad de transformarte en una poderosa criatura, aumentando tu masa a partir de una fuente transdimensional. El DJ y tú deberíais establecer la naturaleza exacta de la criatura, incluyendo su aspecto, pero se trata de una bestia salvaje llena de rabia y sed de sangre... al menos hasta que aprendas a controlarla. A las criaturas como tú se las suele llamar “licántropos”. Puede que lleves ropas dañadas a causa del maltrato al que las someten tus transformaciones.
Conexión: Elige a otro PJ. Dicho personaje es capaz de apaciguarte cuando estás en forma bestial. Nunca le atacarás mientras estés transformado, y si este pasa tres turnos consecutivos invirtiendo su acción para tranquilizarte, puedes volver a tu forma normal sin tener que realizar tirada alguna.
Equipo adicional: Tienes un artefacto que mide el tiempo con precisión y que te permite saber cuándo se acerca la próxima transformación.
Rango 1: Forma bestial. Durante cinco noches consecutivas al mes, te transformas en una bestia monstruosa durante un máximo de una hora por noche. En esta forma obtienes un +8 a la Reserva de Vigor, +1 a la Ventaja de Vigor, +2 a la Reserva de Velocidad y +1 a la Ventaja de Velocidad. Mientras permanezcas en dicha forma, no puedes gastar puntos de Intelecto para nada que no sea intentar recuperar tu forma original antes de que se complete la hora (una acción de dificultad 2). Además, atacarás a toda criatura viviente que esté a corto alcance. Tras revertir a tu forma original, recibes un penalizador de -1 a todas las tiradas durante una hora. Si no mataste ni te alimentaste de una criatura de tamaño razonable mientras estabas en forma bestial, el penalizador aumenta a -2 y afecta a todas tus tiradas durante 28 horas. Acción para revertir.
BLANDE DOS ARMAS A LA VEZ
Llevas acero en ambas manos, dispuesto a enfrentarte a cualquier enemigo. Probablemente sean tus posesiones más preciadas y hasta les hayas puesto nombre.
Conexión: Elige a otro PJ. Has entrenado tanto con dicho personaje que, si ambos permanecéis espalda contra espalda en un combate, recibís los dos un bonificador de +1 a las acciones defensivas por Velocidad.
Equipo adicional: Empiezas con un arma ligera de cuerpo a cuerpo adicional.
Rango 1: Esgrima dual ligera. Puedes utilizar dos armas ligeras a la vez, con lo que en tu turno puedes realizar dos ataques independientes como una única acción. Se mantiene la limitación a la cantidad de Esfuerzo que puedes declarar en una única acción; además, como se trata de ataques independientes, la Armadura del objetivo se aplica a ambos. Cualquier cosa que modifique el ataque o el daño se aplica a ambos ataques, salvo que se deba específicamente a una de las armas. Capacitador.
BLANDE EL PODER EFICAZMENTE
No solo estás bendito con un gran control del numenera, sino que además eres capaz de explotar los arcanos de tal modo que sobresales por encima de nanos y jacks. Algunos creen que los que realizan arcanos nacieron con esa aptitud, pero tú sabes que la habilidad y la inteligencia juegan un papel importante. Los antiguos crearon el numenera por medio del conocimiento, la inteligencia y sus descubrimientos, y para utilizarlos convenientemente debes seguir el mismo camino. Probablemente lleves gafas y ropajes inmaculados, así como libros, libretas y material de escritura para consagrarte en todo momento a tus estudios y experimentos. Los nanos suelen recibir este rasgo y esta formación, aunque algunos jacks también. Los glaives, nunca.
Conexión: Elige a otro PJ. Has creado una barrera inmutable y permanente entorno a él que lo vuelve inmune a tus arcanos, salvo que él quiera que le afecten.
Equipo adicional: Tienes un libro adicional sobre el numenera.
Rango 1: Superdotado. Tu Reserva de Intelecto se incrementa en 5 puntos. Capacitador.
CABALGA EN EL RELÁMPAGO
Los antiguos domesticaron la electricidad de formas extrañas y maravillosas. Por medio de
la práctica y de una capacidad innata (o el uso sutil de aparatos ocultos o implantados),
puedes controlar esa misma energía. No solo puedes producir electricidad o lanzar descargas, sino que llegado el momento aprenderás a usarla como medio de transporte.
Conexión: Elige a otro PJ. Dicho personaje es tu amigo desde hace mucho, y has aprendido a llevarlo contigo cuando cabalgas en el relámpago. Si ese personaje está junto a ti cuando utilices los poderes Jinete del rayo o Vuelo eléctrico, puedes llevarlo contigo (normalmente, ninguna de estas capacidades permiten transportar a otras criaturas).
Equipo adicional: Tienes una bolsa de baterías y pilas variadas. Cuando encuentres un aparato que funcione con baterías o pilas (a discreción del DJ), existe un 75% de que tengas una en la bolsa para activarla si el objeto se agota.
Arcanos eléctricos: Si realizas arcanos, aquellos que normalmente se basarían en otros tipos de energía, en lugar de eso se basan en la electricidad. Por ejemplo, un Fulgor o la descarga de energía de una Arremetida serán descargas eléctricas. Estas alteraciones sólo afectan al tipo de daño y al hecho de que podrían prender fuego a algo.
Rango 1: Carga (1+ puntos de Intelecto). Puedes cargar un artefacto u otro aparato (que no sea un dispositivo) de modo que pueda usarse una única vez. El coste de activación es 1 punto de Intelecto más 1 adicional por nivel del aparato. Acción.
Descarga (1 punto de Intelecto). Tus manos crepitan con electricidad, la próxima vez que toques a una criatura le infligirás 3 puntos de daño. Alternativamente, si blandes un arma, queda cargada con electricidad durante 10 minutos, durante los cuales inflige 1 punto de daño adicional cuando impacte. Acción para tocar; capacitador para armas.
CAZA CON GRAN HABILIDAD
Eres un rastreador. Quizá caces activamente animales o criaturas más peligrosas. Quizá persigas a humanos actuando como cazarrecompensas, agente de la ley o sicario. Sin importar qué forma adopte tu actividad, tienes habilidad acechando a tus presas y acabando con ellas.
Conexión: Elige a otro PJ. Dicho personaje te vio mostrar una sorprendente piedad por una presa, y ahora esperas que se guarde esa información para sí (podría dañar tu reputación).
Equipo adicional: Llevas unas botas que amortiguan el sonido de tus pisadas, lo que te proporciona un bonificador de +1 a las tiradas de movimiento silencioso.
Rango 1: Acechador. Eres competente en todas las acciones de movimiento (incluyendo trepar, nadar, saltar y equilibrio). Capacitador.
Rastreador. Eres competente en seguir rastros e identificarlos. Capacitador.
CONTROLA LA GRAVEDAD
La gravedad debió de suscitar el interés de los habitantes de las eras anteriores, pues hay muchas maneras de controlarla por medio del numenera. Por un capricho del destino, por algún aparato único o debido a una increíble dedicación (o por una combinación de las tres cosas), has aprendido a manipular la gravedad. Lo más probable es que también seas mayor, habiendo dedicado gran parte de tu vida a perfeccionar estas aptitudes antiguas y extrañas. Ningún tipo de personaje es más propenso que otro a presentar este rasgo, pero es muy escaso.
Conexión: Elige a otro PJ. En el pasado reciente, mientras ejercitabas tus poderes, accidentalmente lanzaste a ese personaje por los aires o contra el suelo. En cualquier caso, sobrevivió por los pelos. Depende del jugador que lo controla decidir si te guarda rencor, te teme o te perdona.
Equipo adicional: Posees una rareza del tamaño de un lápiz que indica el peso de cualquier cosa (a corto alcance) a la que apuntes con ella. El peso se muestra en una pequeña pantalla de vidrio en runas que solo tú puedes comprender.
Rango 1: Flotar (1 punto de Intelecto). Flotas lentamente en el aire. Si te concentras, puedes controlar tu movimiento, permanecer inmóvil en el aire o flotar una corta distancia como la acción de tu turno, pero nada más; de lo contrario, te verás arrastrado por el viento o por la inercia que llevases. Este efecto dura un máximo de 10 minutos. Si también tienes Flotar como arcano o como truco del oficio, puedes flotar durante 20 minutos y hacerlo a una velocidad normal. Acción para activar.
DOMINA A LAS BESTIAS
Probablemente vistas ropas resistentes y tengas un aspecto desaliñado o desmañado que atestigua una vida dura en la naturaleza. Quizá incluso huelas como un animal.
Conexión: Elige a otro PJ. Ese personaje parece alterar a tus criaturas de un modo que no logras explicarte. Sabes que tienes que mantener a tus animales lejos de él siempre que te sea posible o podrías perder el control sobre ellos.
Equipo adicional: Tienes comida para tres días para tu compañero animal, así como un arnés, collar o un accesorio similar.
Rango 1: Compañero animal. Una criatura de nivel 2, de tu tamaño o inferior, te acompaña y sigue tus instrucciones. El DJ y tú debéis concretar los detalles relativos a tu criatura, y probablemente realizarás sus tiradas en combate o cuando emprenda alguna acción. El compañero animal actúa en tu turno. Como criatura de nivel 2, tiene un número objetivo de 6 y una salud de 6, e inflige 2 puntos de daño. Su movimiento depende del tipo de criatura que sea (ave, nadadora, etc.). Si tu compañero animal muere, puedes adentrarte 1d6 días en la naturaleza hasta encontrar uno nuevo. Capacitador.
DOMINA LA DEFENSA
Cauto y prudente, aprendes técnicas que te permitan protegerte contra todo tipo de ataques, tanto físicos como mentales. Llevas un escudo y probablemente la mejor armadura que hayas podido encontrar.
Conexión: Elige a otro PJ. Dicho personaje te protegió recientemente de un peligro, y te sientes en deuda con él por haberte salvado la vida.
Equipo adicional: Tienes un escudo.
Rango 1: Maestro del escudo. Cuando utilices un escudo, además del recurso que supone (que reduce en un grado la dificultad de las acciones defensivas por Velocidad), se considera que eres competente en las acciones defensivas por Velocidad. Sin embargo, si te beneficias de esta ventaja, en tu siguiente acción la dificultad de tus ataques se incrementa en un grado. Capacitador.
DOMINA LAS ARMAS
Has trabajado largo y tendido con un tipo concreto de arma. Puede que lleves un símbolo (una medalla, un broche, un tatuaje, un amuleto, un color concreto, etc.) que represente la escuela en la que te formaste, el estilo de lucha que dominas o el nombre de tu mentor. Tu arma es casi seguramente tu posesión más preciada. No solo está bien cuidada y es de buena calidad, sino que probablemente la lleves en una hermosa vaina, cinturón, estuche u otro tipo de funda.
Conexión: Elige a otro PJ. Dicho personaje muestra potencial en el manejo de tu arma predilecta. Te gustaría entrenarlo, pero es posible que no estés capacitado para hacerlo (a decisión tuya) o que él no esté interesado (a decisión suya).
Equipo adicional: Tienes un arma de buena calidad a tu elección.
Arcanos de armamento: Si realizas arcanos, tus ataques siempre parecen efectuados con tu arma predilecta. Así pues, la descarga de energía del arcano Arremetida se presenta como una gran arma compuesta de energía y el arcano Fulgor se manifiesta como un aluvión de ataques efectuados con dicha arma. Esta modificación solo influye en la apariencia de dichos efectos. Como ejemplo adicional, Barrera se convierte en
un muro de cuchillas ondulantes hechas de energía. En este caso, la modificación altera el arcano de tal forma que la barrera no será sólida sino que infligirá 1 punto de daño a cualquiera que la toque y 4 a quienquiera que la atraviese.
Rango 1: Maestro de armas. Recibes un bonificador de +1 al daño con tu arma predilecta. Capacitador.
ELIMINA PROBLEMAS
Tienes una especial habilidad para deshacerte de los problemas de otros. Eres un asesino despiadado, un maestro en traer la muerte. Nadie te supera en cuanto a colarse en un lugar, eliminar a su objetivo y desaparecer. Evidentemente, no es habitual que un asesino profesional tenga muchos amigos. Probablemente lleves ropa oscura (negra, gris oscuro o negro azulado) para fundirte con las sombras. Pero como también eres un maestro del disfraz, en realidad podrías tener un aspecto totalmente normal.
Conexión: Elige a otro PJ. Dicho personaje conoce tu verdadera identidad, profesión y trasfondo. Con respecto a los demás, la verdad sobre ti es un secreto celosamente guardado.
Equipo adicional: Empiezas con un set de maquillaje y tres dosis de un veneno de hoja de nivel 2 que inflige 5 puntos de daño.
Rango 1: Asesino experimentado. Eres competente en las acciones de sigilo y disfraz. Capacitador.
Ataque por sorpresa. Si atacas estando oculto, por sorpresa o antes de que tu oponente haya actuado por primera vez, reduces la dificultad del ataque en un grado. Si logras impactar, infliges 2 puntos de daño adicional. Capacitador.
ENTRA EN FRENESÍ
Un berserker es un luchador temible e imparable. Te sumes en un enloquecedor frenesí de combate que te convierte en el terror de los campos de batalla. Tal vez provengas de una sociedad menos civilizada o incluso puramente tribal.
Conexión: Elige a otro PJ. Eres extrañamente protector con dicho personaje y no quieres que sufra daño alguno.
Rango 1: Frenesí (1 punto de Intelecto). Si lo deseas, mientras estés en combate, puedes entrar en un estado frenético. Mientras estés en ese estado, no puedes utilizar puntos de Intelecto, pero recibes un +1 a la Ventaja de Vigor y a la Ventaja de Velocidad. El efecto dura tanto como desees, pero finaliza automáticamente si ningún combate, que puedas percibir, está teniendo lugar a tu alrededor. Capacitador.
EXISTE PARCIALMENTE FUERA DE FASE
Tienes la capacidad de cambiar tu estado fásico. En realidad siempre estás levemente fuera de fase, lo que te da una translucidez fantasmagórica. Concentrándote, puedes atravesar un objeto sólido con la mano, dejar que un objeto sólido te atraviese sin hacerte daño o, literalmente, atravesar paredes. Sin embargo, entrar y salir de fase requiere una fuerza de voluntad inmensa y puede resultar mentalmente extenuante. La explicación a tus extraños poderes tiene algo que ver con el numenera. Quizá adquiriste esta capacidad mediante el uso prolongado de (o la exposición a) tecnología transdimensional, o como resultado de un encuentro con una criatura ajena a este mundo o dimensión. Quizá uno de tus antepasados desarrolló este poder y se ha heredado de generación en generación.
Conexión: Elige a otro PJ. Hace tiempo que conoces a ese personaje, siendo quien te ayudó a controlar tus cambios de fase.
Rango 1: Atravesar paredes (2 puntos de Intelecto). Puedes cruzar una barrera física lentamente, al ritmo de 2,5 cm por asalto (con un mínimo de un asalto para atravesar una determinada barrera). No puedes actuar (salvo moverte) o percibir nada hasta que hayas atravesado la barrera completamente. No puedes atravesar barreras de energía. Acción.
EXPLORA LUGARES SOMBRÍOS
Exploras las tenebrosas ruinas y misteriosos emplazamientos de las eras pasadas, siguiendo las enseñanzas de los que lo hacían antes que tú. Los jacks son particularmente apropiados para explorar lugares sombríos, los llamados manos de las sombras. Los glaives que siguen este camino se conocen como guerreros de las sombras, y los nanos como hechiceros de las sombras.
Conexión: Elige a otro PJ. Dicho personaje ha sido tu compañero de aventuras de anteriores expediciones, y trabajáis tan bien juntos que ambos recibís un +1 a las tiradas de dados cuando colaboráis en una acción, lucháis contra el mismo enemigo, y cosas así.
Equipo adicional: Empiezas con una mochila de explorador. Si ya tenías una, en lugar de eso puedes tener 15 m adicionales de cuerda, raciones para dos días más y dos globolúmenes.
Arcanos oscuros: Si puedes realizar arcanos, no producen casi ningún sonido, y su aspecto visual será oscuro y sombrío. Esta modificación solo influye en la apariencia de dichos efectos. Un arcano de Fulgor se convierte en una silenciosa explosión de sombras, un arcano de Barrera es una masa de jirones de sombra, etc.
Rango 1: Explorador experimentado. Eres competente en las acciones de buscar, escuchar, trepar, equilibrio y saltar. Capacitador.
FABRICA OBJETOS ÚNICOS
Rodeados de los restos de las anteriores civilizaciones, las materias primas de un artesano están a disposición de quien sepa dónde buscar. Eres un fabricante, un creador, un constructor.
Conexión: Elige a otro PJ. Ese personaje posee un objeto adicional que tú fabricaste para él (él escoge qué objeto).
Equipo adicional: Empiezas la partida con un juego de herramientas ligeras, las herramientas necesarias para realizar los objetos de tu primer rango, y un objeto normal adicional (de nivel 1 o 2) que puedas fabricar con tus habilidades. También tienes una rareza adicional.
Rango 1: Artesano. Eres competente en la fabricación de dos clases de objetos. Capacitador.
Maestro identificador. Eres competente en identificar la función de cualquier clase de objeto. Capacitador.
FORJA ILUSIONES
Utilizas el numenera para crear imágenes holográficas que parecen reales. Las imágenes holográficas nunca pueden infligir daño directamente ni ejercer fuerza alguna, pero pueden engañar a otras criaturas, alterando sus opiniones e incluso sus conductas si forjas tus ilusiones con astucia.
Conexión: Elige a otro PJ. Dicho personaje nunca se ve afectado por tus ilusiones ni por los
engaños que provengan de tus capacidades especiales. Puedes escoger si tu personaje conoce o no este hecho.
Equipo adicional: Tienes una rareza que parece un trozo de vidrio transparente en un marco de sinte. Accionando los interruptores ocultos en el marco puedes hacer que se vean en el vidrio imágenes aleatorias en movimiento. Las imágenes suelen ser extrañas y a veces resultan incomprensibles.
Arcanos psicodélicos: Si puedes realizar arcanos, estos adquieren cualidades visuales y sonoras extravagantes a tu elección. Esta modificación solo influye en la apariencia de dichos efectos. Por ejemplo, tus arcanos de ataque podrían parecer monstruos hechos de energía que se abalanzan contra tus oponentes. Tu arcano Estasis podría tomar la forma de una bestia con tentáculos que sostiene a la víctima. Tu arcano Teleportación podría parecer como si se abriese un agujero en el espacio y te engullese.
Rango 1: Ilusión menor (1 punto de Intelecto). Creas una imagen de una criatura u objeto en tus inmediaciones. La imagen debe caber en un cubo de 3 m de arista. La imagen puede moverse (por ejemplo, podrías crear la ilusión de una persona que caminase o atacase), pero no puede abandonar el espacio definido por dicho cubo. La ilusión incluye sonido, pero no olor. Dura 10 minutos, pero si quieres cambiar significativamente la ilusión (por ejemplo, simulando que una criatura resulta herida) deberás concentrarte de nuevo en ella, aunque esto no supone ningún coste adicional en puntos de Intelecto. Si te mueves de forma que el cubo deje de estar en tus inmediaciones, la ilusión se desvanece. Acción para crear, acción para modificar
FUSIONA LA CARNE Y EL ACERO
En algún momento de tu pasado, parte de tu cuerpo orgánico fue reemplazado por componentes mecánicos. Alternativamente, puede que pertenezcas a una raza desconocida de híbridos biomecánicos. Puede que estos componentes artificiales sean subcutáneos o que parezcan placas expuestas de metal o sinte unidas a tu piel. También podrían tomar la forma de tramos de cableado que se retuercen bajo tu piel. En cualquier caso, estos implantes te proporcionan capacidades especiales. A medida que progreses, puedes añadir más, modificarlos o descubrir nuevas funciones. Desgraciadamente, tu cuerpo artificial también acarrea algunas necesidades en lo referente al daño.
Conexión: Elige a otro PJ. Dicho personaje conoce tu verdadera naturaleza, aunque nadie más lo haga. Si tus componentes no suelen estar demasiado ocultos, conoce un secreto distinto sobre ti, como la contraseña preprogramada que te desconecta durante 10 minutos.
Equipo adicional: Tienes un juego de herramientas ligeras y piezas para repararte.
Rango 1: Cuerpo mejorado. Recibes un +1 a Armadura, +3 a la Reserva de Vigor y +3 a la Reserva de Velocidad. Capacitador.
Curación especial. Las artes de curación, medicinas y técnicas convencionales solo tienen sobre ti un efecto a medias. Los primeros 5 puntos de daño que sufras con respecto a tu estado de ileso no pueden curarse o recuperarse de la forma convencional. En lugar de eso, debes recurrir a capacidades y habilidades de reparación para recuperarlos. Por ejemplo, si empiezas con una Reserva de Vigor completa de 10 y sufres 8 puntos de daño, podrás utilizar tiradas de recuperación para sanar 3 puntos, pero los otros 5 debes restaurarlos con técnicas de reparación.
HABLA CON LAS MÁQUINAS
Desde que eras joven, te llevabas bien con las máquinas. Tienes la capacidad de utilizar tu cerebro orgánico como un ordenador, conectándote de forma “inalámbrica” con cualquier aparato electrónico. También puedes controlarlas e influir en ellas de formas que los demás no pueden. También has aprendido a reparar máquinas de todo tipo, porque cuanto mejor funcionan, mejor te sientes tú.
Conexión: Elige a otro PJ. Dicho personaje parece tener una relación terrible con las máquinas (o al menos con las máquinas con las que has hablado). Si está junto a una máquina con la que estés interactuando de forma amigable, se considera que dicha máquinas de un nivel menos de lo habitual (salvo que eso te beneficie, en cuyo caso el nivel no cambia).
Equipo adicional: Un juego de herramientas ligeras.
Rango 1: Afinidad con las máquinas. Eres competente en todas las acciones que impliquen aparatos eléctricos. Capacitador.
Control remoto (1 punto de Intelecto). Puedes activar o desactivar cualquier máquina que puedas ver a corto alcance, aunque normalmente tuvieras que tocarla u operarla físicamente. Para utilizar esta capacidad, debes comprender la función de la máquina, esta no puede superar tu propio tamaño y no puede estar conectada a otro tipo de inteligencia (ni serlo ella misma). Acción.