Partida Rol por web

M&M: Chronicles

Creación de personajes

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18/05/2010, 22:50
Glinaur

Acabo de subir la navecita de Mulin, a ver qué os parece... A ver si mañana puedo subir la descripción y la historia. 

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18/05/2010, 23:19

Bueno, pues después de leer el poder Duplicación parece claro que la nave entraría dentro de tus puntos de personaje como Radamante, así que a falta de las opiniones de otros jugadores sí que podrías utilizarla. También está el problema de que si a la nave le ocurre algo Mulindersgolithryn estaría en problemas, es el riesgo a correr...

Parece que los diseñadores del juego no andaban muy finos cuando describieron este poder, porque mira que se hinchan a meter progresiones y tonterías varias en otras reglas y poderes, pero aquí no especifican mucho y conforme a reglas incluso parece ser que podrías recoger información con Radamante y una vez transmitida desconectarlo. Entonces sería Mulindersgolithryn quien resolvería los misterios y marcara un plan antes de volver a enchufar a Radamante para que lo ejecute.

A pesar de ello, como respeta las reglas y yo he repetido por activa y por pasiva que quería limitar lo menos posible, lo veo bien para la partida.

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19/05/2010, 20:53
Glinaur

Creo que en realidad no hace falta. Así como lo he explicado, por planteamiento, Mulindersgolithryn disfruta "cabalgando" a Radamante, como si uno en la realidad es un ingeniero de la NASA pero luego disfruta jugando al WoW encarnando un vil guerrero. O alguien que se puede permitir un coche con todos los dispositivos de seguridad del mundo pero prefiere sentir el aire en su cara cuando conduce una moto. O alguien disfrutando al ver una película de serie B donde las tortas sin sentido es el entretenimiento principal del film... Radamante es una forma de entretenimiento muy elaborada y Mulindersgolithryn no quiere restar diversión al asunto interviniendo y señalando al asesino a menos que sea estrictamente necesario (como para salvar a TODA la Tierra o su nave y/o su existencia).

Le he echado un vistazo a Akira y me he dado cuenta de que la regla de niveles máximos de características se ha sobrepasado, o al menos eso creo:

Por ejemplo: Imaginemos a un personaje Psiónico que tiene Escudo Mental y Sabiduría 15 en una Campaña de nivel de Poder 10. Dada su Sabiduría, su nivel básico para la Salvación de Voluntad es +2. El Escudo mental, entre otros asuntos, ofrece un +1 a las Tiradas de Salvación contra ciertos ataques mentales, y dado el nivel de Poder de la campaña 10, el máximo bonificador posible para cualquier salvación es 15. Por lo tanto, ¿cuál es el nivel máximo de protección que puede ofrecer el Escudo Mental?

a) +15, como el que indica el nivel de poder de la Campaña (10+5): ¡¡MAL!! Si el Escudo ofrece +15, eso se sumaría al +2 básico debido al efecto de la Sabiduría en las Salvaciones de Voluntad, por lo que el resultado final sería +17, que es más que el máximo bonificador posible Salvaciones/Caracteristica (en este caso, repito, 15)

b) +13, entonces: ¡¡¡CORRECTO!!! +13 que proviene de Escudo Mental y +2 que ofrece Sabiduría suman +15.
 

Donde veo el problema es en DEFENSA, donde veo lo siguiente: [15] + [7] + [0] + [15(Modificador x Poder] = [37]

Según el reglamento (p.24)
 

Cita:

Defensa: El bonificador total de defensa de tu héroe no puede exceder el nivel de poder de la campaña.

Por lo tanto bastaría con que Akira tuviera su escudo para cumplir con ese máximo. Sobrarían los otros 22 puntos (que, por cierto, según deduzco deben haber sido interpretados como 2 puntos de poder por cada punto puesto en Ataque y Defensa y luego, en Defensa, habrías sumado nuevamente la mitad... cuando en realidad la mitad es el bonificador de esquiva, que es la defensa activa, que se pierde cuando no se es consciente de un ataque). Es decir, que si Akira tiene el escudo que tiene, no hace falta que emplee puntos en Defensa. Si lo hiciera al revés tendría 15 de Defensa que le costarían 30 PP y en la ficha quedaría algo así como: [8] + [7](bonificador de esquiva) = [+15](Defensa total por la que has pagado los puntos)

Es perfectamente posible que haya malinterpretado algo. Si es así pido disculpas por adelantado.

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20/05/2010, 21:57
Glinaur

He actualizado el historial de Mulindersgolithryn. Ahí queda para que juzguéis y comentéis. 

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23/05/2010, 17:33
Glinaur

Acabo de revisar a fondo a "Iron" Jack. Dos apuntes:

a) La dureza la has aumentado directamente, cosa que no se puede hacer. Deberías añadir el poder de Protección a 10. Cuesta lo mismo, pero no es lo mismo. ¿Por qué? Porque es un poder y a menos que se compre, no es innato. Si te nulifican, te quedas con tu dureza +1. Por otro lado "Innato" cuesta 1 PP, a lo mejor quieres rascar algún punto de alguna parte...

b) En defensa no se suma la mitad de lo que te hayas puesto, sino que se considera que la mitad de lo que tengas viene de esquiva consciente, de manera que si te pillan desprevenido sólo se aplica la mitad del bonus. En tu caso ésto no es cierto, dado que tienes Esquiva Asombrosa, que mientras el sentido del que dependa no se vea afectado (por ejemplo, si depende del sonido, estando en el vacío o en medio de un lugar con demasiado ruido alrededor) retienes todo tu bono de Defensa.

El resto está perfecto. Por favor, cambia eso (incluyendo de qué sentido depende el Esquiva Asombrosa) y tu PJ está listo.

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23/05/2010, 17:51
Glinaur

Akira:

Todo bien, menos el poder de Escudo. Dado que ya te habías puesto Defensa a 15 y el poder de Escudo te da precisamente eso, no es compatible por el tema del nivel de poder, que como máximo, con nivel de poder 15, puedes tener 15. Siendo así, quedan 15 puntos  de poder por gastar. 

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23/05/2010, 21:19

La duda que tengo es que el poder de Escudo no da bono a Defensa sino a Esquiva, ¿cambiaría eso algo?

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23/05/2010, 23:23
"Iron" Jack

 Pues bien, he pensado en quitar ese Punto de Poder directamente de Dureza y quedarme con dureza innata 9+1=10. Y elegir como sentido de Esquiva Asombrosa elijo el Oído.

Así ya estaría listo, ¿no?

Gracias, aún le estoy cogiendo el truco a M&M ^^U

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24/05/2010, 09:08
Glinaur

 

Cita:

La duda que tengo es que el poder de Escudo no da bono a Defensa sino a Esquiva, ¿cambiaría eso algo?

En realidad no, porque lo que yo miraba era el cómputo total, que es a lo que hacen referencia las reglas de niveles máximos según nivel de poder de la campaña.

 

Cita:

Pues bien, he pensado en quitar ese Punto de Poder directamente de Dureza y quedarme con dureza innata 9+1=10. Y elegir como sentido de Esquiva Asombrosa elijo el Oído.

Así ya estaría listo, ¿no?

Diría que sí.

 

Cita:

Gracias, aún le estoy cogiendo el truco a M&M ^^U

Yo he hecho muchas pruebas con la creación de personaje del M&M, pero apenas he jugado. Me falla mucho más la mecánica de juego (aunque, de base, parece bastante sencilla).

Esta tarde sigo revisando PJs.

 

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24/05/2010, 20:40

Pero si tengo Defensa 15, se me suma a la defensa la mitad de esta redondeando hacia abajo, osea 7, lo que superaría la defensa máxima según lo que es tás diciendo porque pondría la defensa en 22, osea que tendría incluso que bajarme la defensa a 10 para no superar el 15 máximo.

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26/05/2010, 16:56
Glinaur

Lo explico con un ejemplo:

Si un jugador le sube 10 puntos a Defensa a su PJ al crearlo, en la práctica estará dándole a su PJ +5 a Defensa por Esquiva (activa) y +5 a Defensa (pasiva), que en total suman el +10 que ha comprado. Escudo suma a Esquiva. Si ese PJ de Defensa 10 tuviera un escudo que le proporcionase 5 puntos de defensa, se le aplicaría a Esquiva y pasaría tener 5 puntos de Defensa permantente y 10 (+5 de la primera división del 10 de Defensa comprado y +5 del poder de Escudo) activos, de Esquiva. En total tendría +15 a Defensa a efectos de reglas, de los cuales se aplicarían +15 a la Defensa contra ataques de los que fuera consciente y 5 para aquellos de los que no fuera consciente.

¿Me he explicado ahora o lo he hecho todo más confuso todavía?

Notas de juego

Ahora mismo voy un poco de cráneo. Seguiré revisando en cuanto tenga oportunidad... 

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27/05/2010, 01:09

En el primer caso tendria de 10 puntos de poder, tendría 5 de defensa y la mitad de dicha defansa redondeadon hacia abajo en esquiva. Activamente tendría 7 y pasivamente 5. Entiendo que no puedo tener más de 15 en defensa, pero no que esto me limite los bonos de esquiva. El escudo no es permante, ni pasivo, solo es activo.

La esquiva no es defensa a pesar de que esta se calcule a partir de la segunda. Entiendo que el limite sea 15, pero no que tu defensa total, osea la suma de defensa y esquiva, a un ataque del que eres consciente no pueda ser mayor de 15 en este nivel de poder. Con solo que te pongas 30 puntos de poder al ataque, ya sumas en el ataque base 15 y sin contar los bonos respectivos de destreza  y fuerza a los ataques a distancia y los ataques cuerpo a cuerpo respectivamente, darías automáticamente siempre...

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27/05/2010, 03:11
Maxwel White

Hola de nuevo. A ver si lo aclaramos, aunque lo cierto es que como estoy de jugador no puedo ver las estadísticas de Akira en su ficha, de modo que voy un poco a ciegas. Yendo a lo general:

- El nivel de poder 15 hace que el máximo al que se puede llegar en Defensa es +15, y ya está. No puede ser más alta en ningún caso (excepto uno que comentaré en la sección de Notas).

- Cada punto en Defensa vale 2 puntos de poder.

- Una vez totalizada la Defensa, se considera que la mitad de su valor proviene de la Esquiva, lo que quiere decir que no se suma la mitad, sino que, en caso de perder los bonificadores por Destreza (ataques por sorpresa, encontrarse parcialmente inmovilizado, etc), la Defensa se reduce a la mitad.

- Este límite máximo a la Defensa realmente corta la influencia que pueden tener los Poderes en la Defensa, de modo que si alguien compra la Defensa al máximo del nivel de poder de la campaña, un poder como Escudo no le va a servir de nada.

- ¿Qué aporta Escudo, entonces? Respuesta: que cada rango de Escudo vale un punto de poder, es decir, Defensa a mitad de precio. ¿Y el lado malo de Escudo? Que no es Defensa permanente, sino que se agrega a lo proporcionado por Esquiva y por lo tanto de puede perder por ataques sorpresa, inmovilizaciones o anulación de poderes.

- Y una última cosa, que es muy importante: en M&M y en combate, la Fuerza y la Destreza no dan bonos al Ataque ni a la Defensa, sino únicamente al Daño y a Reflejos/Iniciativa, por lo que esas Caracterísiticas no pueden hacer que se sobrepase el nivel de poder máximo de la campaña en Ataque y Defensa.

Notas de juego

Cómo puede superar la Defensa el nivel máximo de poder de la campaña:

- Primero de todo, recuerda la relación entre Defensa y Dureza: la primera es la posibilidad de evitar el daño, y la segunda es la posibilidad de que el daño sea grave.

- En una campaña de nivel de poder 10, Defensa y Dureza pueden llegar como máximo a 10 cada una, sumando entre las dos un máximo de 20

- Pues bien: con el permiso del DJ puedes rebajar el máximo de una para aumentar el máximo de la otra, recordando que entre las dos siempre deben sumar 20.

Así, podrías ponerte Defensa máxima 15/ Dureza máxima 5- un tipo escurridizo, pero endeble en comparación-, o Defensa máxima 3 y Dureza máxima 17 -un mamotreto al que acertarían todos los ataques, pero no habría forma de causarle daños serios) 

 

Lo mismo ocurre con el Ataque.

- El Ataque se relaciona con el Daño, pero también con la efectividad máxima en forma de Clase de Dificultad para una Tirada de Salvación de cualquier Poder que necesite una tirada de ataque previa para funcionar (como Impacto, Golpe, Drenar, Fatigar, Nausear, Ligadura o Paralizar, pero no Deslumbrar, Ocultación, Impacto Mental o Deflectar). (Recordad que en M&M el Daño es una CD para una Salvación de Dureza)

- En una campaña de nivel de poder 10, Ataque y Daño/CD pueden llegar como máximo a 10 cada una, sumando entre las dos un máximo de 20

- Pues bien: con el permiso del DJ puedes rebajar el máximo de una para aumentar el máximo de la otra, recordando que entre los dos siempre deben sumar 20.

Así, podrías hacerte un gran luchador de Ataque 15 -que suele conectar los golpes-, pero Daño máximo 5 a través de su Poder Dispositivo: Katana Ancestral (Golpe 5), a un Hulk torpón de Ataque máximo 1-se pelea con la soltura de un niño- pero de golpes mortales  gracias a su Poder Nudillos y tendones gamma (Golpe 19).

O tal vez un Magneto de Rayos Devastadores (Impacto 17), que no suelen acertar debido a su pobre Ataque máximo 3. O quizá un Doctor Extraño cuyas Bandas de Cittorak (poder de Ligadura 13) inmovilizan con fuertes tentáculos carmesíes de energías mágicas, pero que resultan moderadamente fáciles de esquivar, debido a su Ataque máximo 7

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27/05/2010, 17:08
Glinaur

El sr. White lo ha explicado estupendamente, gracias Dennettlander :-) 

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27/05/2010, 20:01
Laura L. Levis

Bueno, después del ejemplo de Denettlander he apreciado que yo no tenía Ataque sino Daño con mi poder de Golpe, así que como Mole dejaba bastante que desear, xD. Así que si me permitís volver a cambiar, me voy a quitar 5 PP en Presencia terrible (ahora afecta a 30 m) y voy a ponerme esos 5 PP en la dote Certero a nivel 5 en Golpe. Suponiendo que la dote pueda utilizarse a la vez (supongo que si) el total sería de +10 a ataque cuando utilizo Golpe (+15 sería demasiado para alguien que no apunta; por otra parte 0 es absurdo para Laura que lleva toda la vida pegando puñetazos). No me lo subo con Ataque porque serían 20 PP para algo que solo voy a utilizar con Golpe, atacar de otra forma me es imposible.

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27/05/2010, 21:53
Glinaur

Laura

He revisado de pies a cabeza el PJ y me descuadra la aplicación de permanente de Golpe. Si aplicáramos escrupulosamente los ajustes por convertir el instantáneo en constante y luego pasarlo a permanente el poder te costaría 66PP. Propongo que cambies el permanente de tus poderes a incontrolado. A nivel de interpretación sería que Laura lleva años en la misma situación, de energía permanente, lo que conllevaría que pareciera que es, efectivamente permanente. Pero como es medio-humana, el incontrolado le da un toque de incertidumbre que tal vez llevó a la tumba a tu progenitor... A efectos de reglas tendrías el incontrolado, con lo que el gasto en los poderes se reduciría en Golpe hasta 21PP y en Insustancial se quedaría en 13PP. Al final ahorrarías 17PP, que podrías repartirte como mejor te venga. La opción reglista es que quites 29PP para tener ese nivel de Golpe...

Idiomas: el idioma natal es gratuito (supongo que en este caso es el inglés), así que te falta un idioma.

Notas de juego

El siguiente (y último) es el señor White... 

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27/05/2010, 22:19
Laura L. Levis

Si, es uno de los problemas que comenté durante la creación de mi personaje. He leído la tara Incontrolado pero eso daría pie a que a veces pudiera explotar y otras no (a expensas del DJ), y eso no es lo que tengo pensado para mi personaje: si quedamos en que exploto siempre por mi bien. Sin embargo tampoco me ilusiona los 17 PP que me sobrarían: ¿no habría alguna forma de gastar esos puntos directamente en lo que quiero? La opción reglista es innaceptable porque gasto 29 PP más en una desventaja, es absurdo; para eso me creo el personaje sin la desventaja y como tengo Aura la activo cada vez que me toquen, pero queda muy cutre y es que tampoco quiero tener la tentación de ignorar en algún momento mi poder. Vosotros me diréis.

Sobre el idioma es correcto, cuando piense en otro lo cambio.

Editado: idiomas--> quito inglés y turco y añado portugués y esperanto.

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29/05/2010, 03:35

Regla entendida ^_^, hago los cambios y los comento en el siguiente post.

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29/05/2010, 03:48

He hecho lo siguiente:

  • Le he subido la dureza a 20 y le he dejado la defensa en 0, lo que me devuelve 30 PP.
  • Le he puesto campo de fuerza (inpenetrable que me ha costado 30 PP.
  • Le he dejado el poder de escudo, pero no estoy seguro de si se lo puedo dejar a 15, a 10 o a nada, que al final no lo pueda poner, lo que me daría 15 PP más a gastar.

Tengo pendiente ponerme las habilidades que tengo 10 PP para gastar.

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29/05/2010, 16:24
Glinaur

Sr. White:

 

Cita:

Sentidos mejorados: Todos son Agudos, y vista y oído son Extendidos 1 (9 puntos)

 

A mi me salen 5 sentidos a 1PP por sentido Agudo = 5, Vista y oído Extendidos me salen 2PP más. Total = 7PP

 

Cita:

Ojo del rey (Postcognición Limitada a la culpa, de Duración Limitada a Concentración, 1 punto PJ)

La limitación de culpa para mi tiene sentido, pero la duración limitada a concentración no lo tiene, dado que el PJ no puede ver con sus sentidos normales mientras está teniendo una "visión" (así que, por lógica, tiene que ser de duración concentración).

La limitación de culpa reduciría el gasto de 4 a 3PP, y en los sentidos mejorados sobran 2PP, así que curiosamente quedan nivelados.

 

Cita:

Control Probabilidad Rango 1 (Repetir tirada) ---- 3 puntos Pj

 

¿En qué caso?


Akira:

Ahora sí podrías tener Escudo, porque te has subido Dureza en vez de Defensa y puedes aumentar Defensa con poderes hasta el máximo de la campaña, 15. No obstante, Dureza no se puede subir directamente, tiene que ser a través del poder de Protección... A parte de que la Dureza máxima de la campaña también está en 15. Si quieres hacerte la Dureza impenetrable será un coste de 1PP extra por rango y si quieres que sea innata, será otro PP extra más (pero sólo uno, no por rango).

Lo sé, es un tanto lioso, a mi todavía me cuesta un poco... Para más señas sobre nivel máximo de salvaciones, poderes, etc, consultar la página 25 del libro.