CADA PILOTO CUENTA CON 60P. PARA MONTAR SU VEHICULO.
Todos los pilotos cuentan con una unica pieza disponible para equipar al piloto, salvo que en la descripcion ponga lo contrario.
Las cadenas ignoran esta regla.
Disparo
El juego se compone de tres fases por turno, cada fase se resuelve entera completamente por parte de todos los jugadores.
Esto quiere decir que todos los disparos son efectuados antes de pasar al combate y todos los combates son resueltos antes de pasar al movimiento. Puesto que jugamos en una web donde no estamos sentados todos en una mesa y la idea es hacerlo rapido y facil. Cada piloto tiene la opcion de consultar las posiciones del turno anterior en el tablero, solo hace falta clickar en el turno anterior para ver donde estaba posicionado cada piloto.
La primera de las acciones es el disparo. Un piloto cuenta con dos clases de armas de fuego; la legal y la secreta.
Cada arma esta especificada en que clase pertenece.
Un piloto debe decidir que arma dispara y a quien. Solo se dispone de un disparo salvo que las reglas del arma indiquen lo contrario.
Cuando un piloto ya ha declarado arma y objetivo, tira 1d6 y la tirada resulta un impacto si iguala o supera el valor indicado en la tabla, sin importar la HP de su contrincante.
Si el disparo resulta ser un impacto, el atacante efectua una segunda tirada con 1d6 teniendo que sacar un valor igual o superior al valor que le de la tabla para herir. Esta se calcula comparando la Fuerza del arma contra
la Resistencia del objetivo. Si esta tirada resulta un exito el objetivo a recibido una herida.
Todos los pilotos cuentan con una tirada de salvacion. Esto quiere decir que aun pueden ignorar la herida como si no hubiera existido. Esto queda modificado de las reglas conocidas para ser adaptados de al sistema de la web.
Un atacante logra ignorar la salvacion del piloto herido si consigue un resultado igual o superior en 1d6.
(este perfil ha sido modificado en todas las escuderias y en todos los pilotos por parte del director)
Si el disparo ha sido efectuado con un arma secreta, inmediatamente despues de haber efectuado el disparo se debe de hacer un chequeo de Liderazgo, tanto si has impactado o herido, como si has fallado. La tirada se hace por disparar el arma idenpendientemente de cualquier resultado.
La tirada de Liderazgo se hace tirando 2d6 y sacando un resultado igual o inferior a su valor de Liderazgo. Si fallas esta tirada, pierdes el resto del turno, es decir, combate y movimiento.
Combate
Una vez finalizado el disparo llega la fase de combate.
El combate es cuando los pilotos se golpean con puños, espadas, cadenas u otras armas. Un piloto puede golpear tantas veces como su valor de Ataque indique, y los puede repartir contra todos los pilotos que esten
disponibles, pero nunca puede sobre pasar el nivel maximo de sus ataques. Aunque si que puede pegar menos.
Para que un piloto golpee, tiene que estar en una casilla adyacente o en la misma casilla que otro piloto. Si esta a mas distancia no puede golpearle.
Para golpearle el piloto tiene que tirar 1d6 por cada ataque y obtener un resultado igual o superior a su valor de HA sin importar el valor de HA que tenga su oponente. Si el disparo resulta ser un impacto, el atacante efectua una segunda tirada con 1d6 teniendo que sacar un valor igual o superior al valor que le de la tabla para herir. Esta se calcula comparando la Fuerza del atacante contra la Resistencia del objetivo.
Si esta tirada resulta un exito el objetivo a recibido una herida. Todos los pilotos cuentan con una tirada de salvacion. Esto quiere decir que aun pueden ignorar la herida como si no hubiera existido. Esto queda modificado de las reglas conocidas para ser adaptados de al sistema de la web.
Un atacante logra ignorar la salvacion del piloto herido si consigue un resultado igual o superior en 1d6.
(este perfil ha sido modificado en todas las escuderias y en todos los pilotos por parte del director)
HERIDAS
Si el atacante logra impactar, herir e ignorar la salvacion de su oponente, lograra hacer la herida completa.
Un piloto con una herida completa puede sufrir dos clases de herida:
Si la herida es con un arma secreta lo derriba al suelo.
Si la herida es hecha de cualquier otra manera, el piloto sufre un -1 a las tres fases del siguiente turno.
Si en el mismo turno o en el siguiente recibe una segunda herida, el piloto cae al suelo. Esto tiene dos maneras de resolverse. Si la caida es en el mismo turno, es decir en un mismo turno sufre dos heridas, sera en el siguiente turno cuando se resuelve la caida.
Si el piloto cae en el siguiente turno, debido a una nueva herida, sera en su siguiente turno cuando resuelva la caida. Es decir, este turno jugaria con el -1 y el siguiente resolveria la caida.
Cuando un piloto cae, el turno siguiente pierde el disparo y el combate tratando de volver a la carrera, pero no el movimiento.
Que un piloto no pueda disparar o golpear, no significa que no pueda recibir disparos o golpes.
MOVIMIENTO
Una vez esta fase ha terminado, se pasa al movimiento.
Antes de empezar el juego se hace un movimiento especial denominado de salida, en este cada piloto declara un tipo de movimiento, tira 1d6 y avanza tantas casillas como le correspondan. Si se falla esa tirada se avanza una casilla. Este movimiento es independiente del resto de la carrera, asi que ni beneficia, ni perjudica para el turno uno.
Una vez empezada la carrera, un piloto declara el movimiento y tira 1d6, debe de sacar un resultado igual o superior para que la tirada cuente como exitosa.
Las velocidades son:
Velocidad lenta, avanzas 2 casillas a dificultad de 2+
Velocidad moderada, avanzas 3 casillas a dificultad de 3+
Velocidad rapida, avanzas 4 casillas a dificultad de 4+
Velocidad, a todo gas, avanzas 5 casillas a dificultad de 5+
Si tras tirar el dado, el resultado es un fallo y se dispone de alguna ayuda que te permite repetir la tirada, puedes gastar esa parte de tu equipo y volver a tirar, quedandote con el segundo resultado pase lo que pase.
No puedes repetir mas de una vez por turno.
Si aun asi el resultado final es un fallo, la moto pierde toda velocidad avanzando una sola casilla.
Si en el turno siguiente vuelve a sucederse el fallo, la moto se frena completamente.
Si en el turno siguiente vuelve a sucederse el fallo, la moto avanza una casilla siendo empujada por el piloto.
Si vuelve a fallar se vuelve a calar y asi repetidamente.
Si por el contrario se consigue dos exitos en la tirada de movimiento consecutivas, sin importar que movimiento se ha declarado en cada turno, el piloto obtiene un -1 a la dificultad del movimiento que elija, teniendo que mantener esa velociad hasta que abandone la velocidad de crucero o hasta que sufra una herida, sea o no sea salvada.
Algunas casillas estan marcadas con un +1, estas casillas reciben +1 a la dificultad de movimiento por estar proximas a una curva. Solo aquellos que se acercaron rapidos a la curva, sin haber frenado antes, terminando el turno en dicha casilla, obtienen la dificultad.
Si un piloto pasa por encima, pero no se frena en ella, se salva de la dificultad.
IRADA PARA IMPACTAR
HA/HP | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
1D6 |
5+ | 5+ | 4+ | 3+ | 2+ | 2+ |
Tabla Para Herir.
Resistencia del oponente.
1 |
2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | |
1 | 4 | 5 | 6 | 6 | - | - | - | - | - | - |
2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 | - | - | - | - | - |
3 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 | - | - | - | - |
4 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 | - | - | - |
5 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 | - | - |
6 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 | - |
7 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 |
8 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
9 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 |
10 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 |
Fuerza
del Atacante.
PUNTOS DE EXPERIENCIA:
*Se considera adelantamiento cuando un piloto aguante al menos un turno extra despues de adelantar a su contrincante. Todo adelantamiento sera valido, incluyendo caidas y motos caladas.
SUBIR UN NIVEL.
Al obtener 5 puntos se ganar un rango de piloto y se tira 1d6, 1-4 habilidad 5-6 caracteristica.
Tira 1d6.
CARACTERISTICAS.
tira 1d6 (max. 2 por atributo)
TIRADA PARA IMPACTAR
HA/HP | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
1D6 |
5+ | 5+ | 4+ | 3+ | 2+ | 2+ |
Tabla Para Herir.
Resistencia del oponente.
1 |
2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | |
1 | 4 | 5 | 6 | 6 | - | - | - | - | - | - |
2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 | - | - | - | - | - |
3 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 | - | - | - | - |
4 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 | - | - | - |
5 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 | - | - |
6 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 | - |
7 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 |
8 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
9 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 |
10 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 |
Fuerza
del Atacante.
GUARDIA IMPERIAL
NOMBRE | HA | HP | F | R | A | L | S | Coste |
VALOR | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 8 | 4+/ 4+ | 10 |
Elegir de que clase eres:
Equipo para la Guardia Imperial
ORKOZ
NOMBRE | HA | HP | F | R | A | L | S | Coste |
VALOR | 4 | 2 | 3 | 4 | 1 | 7 | 2+/6+ | 15 |
Elige un Dios:
Equipo para los pilotos Orkoz:
MARINES
PERFIL | HA | HP | F | R | A | L | S | Coste |
VALOR | 4 | 4 | 4 | 4 | 1 | 8 | 3+/5+ | 30 |
Elige un capitulo:
Equipo al servicio de los Marines Espaciales:
DEMONIOS
PERFIL | HA | HP | F | R | A | L | S | Coste |
VALOR | 3 | O | 4 | 4 | 2 | 8 | 4+/4+ | 30 |
Demonios:
Equipo para los pilotos del Caos:
ELDARS
PERFIL | HA | HP | F | R | A | L | S | Coste |
VALOR | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | 9 | 4+/4+ | 25 |
Elige una senda:
Equipo para los pilotos Eldars:
TAU´S
PERFIL | HA | HP | F | R | A | L | S | Coste |
VALOR | 2 | 3 | 3 | 3 | 1 | 7 | 4+/4+ | 15 |
Elige un modelo de armadura:
El equipo para los pilotos Tau:
TIRANIDOS (GENESTEALERS)
PERFIL | HA | HP | F | R | A | L | S | Coste |
VALOR | 5 | 0 | 4 | 4 | 3 | 7 | 2+/6+ |
50 |
No sufren el negativo por golpear c. c. ya que sus garras son armas tan mortiferas que ni las armaduras mas resistentes pueden aguntar mucho tiempo (+1 contra salvacion)
Equipo para los Tiranidos:
NECRONES
PERFIL | HA | HP | F | R | A | L | S | Coste |
VALOR | 4 | 4 | 4 | 4 | 1 | 8 | 3+/5+ | 40 |
Autorreparacion. (permite repetir la primera tirada de salvacion fallada por turno)
Elige un culto necron:
Equipo para los pilotos necrones:
ASESINORUM
PERFIL | HA | HP | F | R | A | L | S | Coste |
VALOR | 4 | 5 | 4 | 4 | 2 | 9 | 4+/4+ | 60 |
Equipo no modificable. Pistola, arma secreta, granada, cadena y blindaje (ya sumado)
Llevar dos cadenas ahora no tiene beneficio? O son +1 ataque por cadena? No dan bono de fuerza? :(
+1 F.
Por un punto no subí dos niveles :(
Tirada: 1d6
Motivo: Exp
Resultado: 6
Tirada: 1d6
Motivo: Caract
Resultado: 3
Fijate si la ficha está bien... en líneas generales me gusta el tener 1 punto más de salvación pero tuve que dejar las cadenas, y me gustaban :(
Otra cosa que no me gusta es que no puedo aumentar mi HA, y siendo Khorne y que es mi unica arma, bueno... eso sí, la fuerza es exagerada (maldita tirada de experiencia!!)
Ya.. pense en que la espada fuera +1HA en lugar de +1A asi los demonios obtenian mas bonus en sus dos principales... pero acabe decantandome por darles mas ataques xD.
Aun asi, piensa lo bestia que eres, si es cierto que solo tienes HA3 pero no funciona como en warhammer, no se compara. esto quiere decir que impactas el 50% de las veces, para herir con F6! ya pueden ser fuertes que caeran bajo tu espada xD.
(no añado tu F por que esto esta pensado al margen de la ex, sin duda, seguramente hubieras preferido que te saliera +1HA o +1A en lugar del +1F xD)
la ficha esta bien xD.
(no añado tu F por que esto esta pensado al margen de la ex, sin duda, seguramente hubieras preferido que te saliera +1HA o +1A en lugar del +1F xD)
Sí... cuando tiré y vi +1F dije SIII, y luego NOOO :(
XDD Fuerza 7 es demasiado, y un desperdicio excepto contra Khadros...
Veremos como sale, ahora tengo salvación 4+ Yiiipii!!!
Experiencia para el segundo nivel ... Oh Khorne, tu que escuchas mis ruegos, alabados sean tus cántaros repletos de sangre y tu favor divino insuperable, Dios de los Dioses del Caos!!!!!
+1 HA!!!! Ni que lo hubiera amañado!!! XDDD
Tirada: 1d6
Motivo: Experiencia
Resultado: 5
Tirada: 1d6
Motivo: Caracteristica
Resultado: 1
jajajaja
me arrodillo ante tu supremacia y espero que me llores cuando me encierren por matar a Andrue (se quejo por que a el le ha subido el L... ya veras cuando te vea la HA +F+A... dios, la de lloros que me esperan xDD)
Pero si todos sabemos que los Tau son como la comida enlatada!! Ñam, Ñam!! Además tengo DOS niveles de piloto XD
Por curiosidad, no pensaste en llamar al primer nivel "piloto veterano", al segundo "piloto experto", al tercero "Leyenda sobre dos ruedas" etc??