What does the HITS stat mean? And what is the number in parentheses after it? The number of HITS an enemy has is the number of “health pools” it has. The number in parentheses is how much damage an enemy can take before they lose a health pool. Health pools, once exhausted, don’t heal back up. But if an enemy takes damage less than their health pool and then escapes, that health will heal between encounters.
For example: If an enemy has HITS 2(30) then that means once you’ve done 30 damage to the enemy you deal one HIT. If you do that again, you kill it. However, if you only do 10 damage to it and it escapes, it’ll still be at HITS 2(30) when you see it again.
If an enemy has no number in parenthesis after the HITS number then any amount of damage as long as it hits will work. (Example: an enemy with Hits 2 just needs to be hit twice to be killed.)
What I'm playtesting is this: If a PC wants to attack, they make a combat check. If they're successful they roll damage (no armor save for the bad guys.). If a monster wants to attack a PC the PC makes an armor save (the bad guy auto hits).
If a monster is really tough or hard to hit then the PC has disadvantage on their combat roll. If the Monster is really strong or great at combat, the PC has disadvantage on the armor save.
La BONIFICACIÓN de las habilidades se suma al valor por debajo del que hay que tirar, no se suma a la tirada.
Frente a los infartos, si se les inyecta un stimpack en menos de d5 turnos, pueden recuperarse.
https://www.failuretolerated.com/better-crits-for-...
Es preferible pedirles una tirada de Salvación antes de hacerles perder Calma, a no ser que sean tontos o temerarios. I have given stress out without a save for being attacked from behind in a vent, seeing someone get ripped in half by an alien, an emp going off, being pulled out of hyperspace, and a few other things
Tirar en la tabla de Pánico cuando haya pifias en tiradas de Miedo o Cordura o cuando pase algo muy extremo en lo que prácticamente hayan podido perder la vida, como chocar contra un planeta.
When they gain 1 Stress, have them lose 1d5 or 1d10 Calm. Where they’d have gained 1d10 Stress, have them lose 2d10 Calm, etc.
My personal approach is that Fear saves represent someone reacting in the moment or in anticipation. Anything that makes the immediate future ominous, or makes you jump and trigger Flight / Fright. My approach to Sanity saves is players experiencing something they process, stuff that potentially disturbs them, and particularly stuff that sticks with them.
So let's say I want a Ripping Terror to have a chance of extra damage or an extra attack or something. They're just extra mean sometimes.
Make their Instinct 75%. I want them to maybe retreat 1/4 of the time. So after their attack I roll their Instinct. If it's 25 or under they slink away. If it's between 26-75% They get to attack again.
Or if you want something to spit or scream put it in their description.
Anyway, that's how I'm writing them right now. But there are a bunch of ways. And really, the stats hardly matter (I think) in a horror game. It's the ambiance. It's how gross you get. It's how tense you make it. It's how you lay it out. Stats are secondary.
Tactics:
+15% to your speed checks for determining turn order during combat, in addition a single ally may also benefit from this effect.
Command:
+20% to you and your nearby allies speed checks for determining turn order during combat.
Military training:
Can use the secondary shots value for fully automatic weapons.
Can reload a weapon as a free action.
Command + Vehicle specialization:
Can captain any spaceship that fits that specific specialization.
Mechanical Repair, Engineering, or equivalent:
Can repair spaceships. (p. 28)j
Los créditos iban menguando y la Quemadura Estelar iba cerrando una puerta tras otra a los tripulantes del USS MEDELLÍN.
Ya no había suficiente parné para acceder al Paraíso (La zona de reservados insonorizados), ni para bajar al Éxtasis (La planta subterránea en la que, con un pase especial y un buen puñado de créditos podrías comprar prácticamente cualquier cosa... O persona), solo el Bar de Sem seguía permitiendo que gastasen sus últimas ganancias en unas mediocres Coocha-Vezas mientras los drones de seguridad y los mercenarios a sueldo de Jury Semenov no les perdían (Disimuladamente) de vista. La músuica del garito parecía especialmente escogida para que la gente no se quedase más tiempo de la cuenta.
Iba a tocar abandonar el Sueño de Próspero, la base orbital en la que se habían refugiado en espera de encontrar algún nuevo trabajo con el que costearse su inestable forma de vida. Al día siguiente vencería el pago por el almacenaje de su destartalada nave y en menos de 24 horas, serían contactados para pasar a disposición de los responsables del Tapón, una prisión con niveles mínimos de O2 a la que van a parar aquellos que pasan a tener deudas por impago de la tasa de aire de la megaestructura espacial.
Parloteando con los sospechosos habituales no habían sido capaces de encontrar algo con lo que costearse unos días más allí, pero habían escuchado rumores sobre un punto de paso clandestino para chatarreros, contrabandistas y cazadores de cabezas en el que los tablones de anuncios siempre estaban a rebosar y uno salía con un pagaré por unos cuantas decenas de miles de créditos en menos de una hora mientras fuese rápido de reflejos y encontrase a un patrón lo suficientemente desesperado como para confiar en la carnaza que se desprendía de aquellas hediondas instalaciones.
Aquel Shambhala oscuro se encontraba a dos semanas de viaje del Sueño, pero podían aprovechar uno de los dos saltos para los que les quedaba combustible en la nave. Con suerte podrían cargar sus depósitos y reparara varios desperfectos bastante molestos con el primer encargo que levantasen a quien fuese más lento que ellos.
La mitad de la tripulación se había mostrado de acuerdo en tratar de jugar aquel incierto as en la manga, había quien estaba más receloso, perolo cierto es que las opciones parecían ser o el Tapón o partir con quien quiera que fuese en la Medellín. No existían otras alternativas, a no ser que se te diese bien sobrevivir huyendo las veinticuatro horas de los siete días de la semana por los conductos de mantenimiento del Sueño, dando esquinazo a los drones de limpieza y los cazadores de cabezas que iban a por quien fuera a cambio de una mísera Coocha-Veza y una bandeja de ramen con aceite hidráulico.
Tendrían que echar una cabezadita de 12 días pero ya empezaban a tener una edad como para tomarse en serio el uso indiscriminado de las cápsulas de criosueño.
Motivo: sss
Tirada: 2d100
Resultado: 59 [24, 35]
ALPHA GAUNT
COMBAT: 75%
»» Bite 3d10 and Claw 3d10 or TELEKINETIC DRAIN
SPEED: 60%
INSTINCT: 65%
HITS: 6 (45)
Special Abilities
»» HORRIFIC SCREAM: Alpha Gaunt always screams
before an attack. The scream forces a Fear Save and
adds d10/2 Stress upon failure. 35% chance of a
scream instead of attack in combat.
»» TELEKINETIC DRAIN: 3d10 Damage, -5% STR and SPD,
Sanity check or 1d10/2 Stress.
Alpha Gaunts are emaciated, leathery, graceful
and tall. They are produced when a higher form
of Death Worm parasitizes a near perfect host. A
series of grasping claws protrudes from their torso
to their face and becomes a mouth and telekinetic
organ which lifts their prey into the air and drains
them of life.
La luna del Planeta Muerto es más o menos del tamaño de la Luna de la Tierra y su rotación es sincrónica en torno a este.
Su superficie es estéril peor en ella pueden percibirse restos de naves y otros desperdicios.
Hay rastros de vida en su hemisferio norte. Estos provienen de un búnker subterráneo, el Mendigo Tirano.
A 60 kilómetros del búnker hay un enorme cañón arponero, rodeado por montículos de chatarra.
Tras la detallada observación un arpón se clava en el lateral de la nave y comienza a tirar de esta hacia la superficie. Tirar VELOCIDAD con desventaja para pilotar la nave. Con éxito crítico se rompen los aparejos y se huye de ellos, pudiendo ver los restos del Tirano Perenne. Con éxito normal, consiguen arrancar el arpón y su cable, liberándose. Con un fallo, la nave chocará contra la superficie en 1 minuto. Con fallo crítico, la nave recibe otros 2d10 de daño adicionales.
1d10: 1 a 5, Caen en las dunas. 6 Caen en los restos del Tirano Perenne. 7-8 Cañón de arpones y basura. 9-10 Base lunar del Mendigo Tirano.
BREAKER (Combate:40, rifle de pulso, Instinto:40, PG:1) (Legos)
Rifle de pulso
Daño: 5d10
Crítico: Doble de daño
Alcance: corto 15m medio 125m (-10 a ataque) largo 300m (Desventaja a ataque)
Munición: proyectiles de fósforo. Automático.
Disparos: 1(3)
Especial: Sistema de disparo inteligente: +5 a Combate si se usa pantalla de visualización frontal.
Lanzagranadas con 6 granadas de fragmentación.
Al caer en el planeta, los pjs se reparten el oxígeno que quedase en la nave.
Marines, androides y pjs con FUE igual o por encima de 50 puede caminar 30 km al día (10km por hora), el resto de pjs avanzan la mitad de espacio (15km al día). Si avanzan más que eso, reciben 1d10 puntos de daño por cada 5 Km por encima de su tope (Si se pasa una tirada de Cuerpo, se pierde solo la mitad).
Sin agua se comienza a recibir daño tras 10 Km, y avanzar más que tu máximo al día hace que tengas Desventaja a todas las tiradas de Cuerpo el día siguinte.
Hace 10 años, extrañas energías causaron el choque del navío de construcción colonial Perennial Tyrant contra la superficie de la luna del Planeta Muerto. Las desoaldas llanuras del planeta fueron testigo del rápido reciclaje de las infraestructuras que portaba en un precario refugio, bautizado Tyrant Beggar por sus sombríos y estoicos habitantes.
Su sociedad se cimienta en el canibalismo ritual, un énfasis colectivo en la supervivencia, la negación de la realidad, el saqueo y las pesadillas.
Todos los habitantes de la colonia ponen a esta por encima de cualquier otra prioridad, sacrificando diligentemente sus miembros para enriquecer con ellos la comida común, pasando por las capaces manos de John el destripador, quien corta las mejores porciones con gran mano, solo lamentando alguna pequeña desgracia cuando los oferentes tratan de retirarse. Por ello, las prótesis son comunes entre ellos.
El prestigio acumulado por los colonos es proporcional a la cantidad de sí mismos que han aportado a la comida.
Malta, por ejemplo, ha sacrificado sus dos piernas. Ahora está atada a su silla de ruedas.
Puestos de poder, como el de los pastores de cabras o administrador, se sustentan en un volumen considerable de amputaciones. El propio John se las ha apañado para sacrificar sus manos hasta conservar las mínimas piezas articuladas necesarias para poder realizar sus labores.
Lo cierto es que estos rituales son completamente innecesarios, ya que ahora disponen de un gran rebaño de cabras rescatadas de un 'aterrizaje de emergencia' de otra nave, que aportan leche amarga y carne fibrosa a sus dietas, pero los rituales son importantes para mantener la cohesión social.
La vida subterránea ha causado que los colonos de Tyrant sean hipersensibles a la luz exterior. Muchos usan gafas protectoras tintadas o gafas de sol, peor hay quien ha optado por retirar quirúrgicamente sus ojos. Hay una moda en boga consistente en llevar vendas con ojos dibujados en ellas. La vida en una madriguera almizcleña de sus escuálidos habitantes se ve puntuada por las quejas constantes por la falta de agua, comida y aire.
Si los personajes van hasta la colonia, serán recibidos por medio androide (Kalm) amarrado mediante correas al pecho de un zoquete llamado Verger. Informará sobre la colonia subterránea ofreciéndoles membresía, lo que garantizaría su supervivencia, aparte de ser un primer paso hacia la ciudadanía. Si necesitan agua, medicinas u otros bienes de primera necesidad, insistirá en que pueden encontrar eso en la colonia, pero que estas ayudas vendrán condicionadas por su compromiso a ayudar en la
exploración de naves caídas y la entrega de su navío y todas sus posesiones a la comunidad.
Motivo: localización
Tirada: 2d10
Resultado: 3, 5 (Suma: 8)
Es muy bueno en combate, pero si entra en pánico pueden ser un peligro para todos.
Peculiar y muy útil para cualquier equipo. Suele enervar a sus compañeros por su inhumanidad.
Doctor, investigador o cualquiera que quiera diseccionar a una criatura (O un compañero infectado).
Trabajadores espaciales mañosos y encurtidos, mecánicos, ingenieros, mineros y pilotos.
Los tipos de tiradas de dados más comunes son las de 1d100 o Xd10 (En la que se tira el númeor especificados de dados de 10 caras y se suman sus resultados).
Se hacen cuando quieres hacer algo cuyo resultado pueda conllevar un gran coste. Tirarás 1d100, teniendo que obtener un resultado igual o inferior al valor numérico de aquel atributo que sea más apropiado para el tipo de acción que intentas hacer.
Si sacas un valor superior, tu personaje falla y gana 1 punto de Estrés, lo que te puede acercar a caer en Pánico pero al mismo tiempo te puede ayudar en tus tiradas de Salvación.
Se hacen para tratar de evitar distintos tipos de daño emocional, mental o físico. Tirarás 1d100, teniendo que obtener un resultado igual o inferior al valor numérico de tu valor de Salvación más apropiado. Si sacas un valor superior, tu personaje falla y gana 1 punto de Estrés
Se realizan cuando tu personaje se ha roto. Una mala tirada puede conllevar graves condiciones duraderas, pero una buena puede ayudarte a concentrarte en un momento de necesidad.
Siempre que hagas una tirada, sea del tipo que sea, y tengas algún tipo de ventaja circunstancial (Como recibir ayuda, asaltar por sorpresa o tener una posición privilegiada), o la acción a realizar sea muy sencilla, tirarás con ventaja, lanzando dos dados para quedarte con el mejor resultado.
Siempre que hagas una tirada, sea del tipo que sea, y tengas algún tipo de desventaja circunstancial (Mal tiempo o mala visibilidad, por ejemplo), tirarás con desventaja, lanzando dos dados para quedarte con el peor resultado.
Si obtienes en una tirada dos números iguales (11 o 77, por ejemplo), si la tirada ha tenido éxito, obtienes un éxito crítico, lo que significa que obtienes algún tipo de ventaja o beneficio adicional.
Si la tirada ha sido un fracaso, obtienes un fallo crítico, ocurrirá algo malo y tendrás que hacer una tirada de pánico.
Si tienes una habilidad que pueda reportarte algún tipo de beneficio a la hora de realizar una acción o una tirada de salvación, suma su modificador a tu atributo o valor de salvación, obteniendo un número más alto por debajo del que realizar tu tirada.
Es la medida de cuánto afecta al personaje los horrores que encuentre en el cosmos o al enfrentarse al vacío espacial. No tiene unos efectos propiamente dichos, pero cuanto más aumenta el estrés de un personaje, más posibilidades hay de que caiga en Pánico.
Ganas 1 punto de estrés cada vez que fallas una tirada de Estado o de Salvación. También hay lugares, encuentros o eventos que disparen su aumento.
Comienzas con 2 puntos de estrés mínimo, hay resultados de tiradas de Pánico que pueden variar este valor.
Los personajes pueden restarse puntos de Estrés descansando en un lugar seguro, realizando una tirada de Salvación de Confort basada en el emplazamiento donde se encuentren. El sueño criogénico no permite restar estrés. Si tienen éxito en la tirada, se restan un número de puntos de estrés igual al valor de su tirada dividido entre 10.
La máxima cantidad de estrés que puede tener un personaje es 20, cualquier cantidad de estrés por encima de ese valor se restará del Atributo pertinente.
Los personajes pueden tener ventaja en esta tirada si practican sexo consensuado, consumen drogas, rezan o se dan a alguna actividad de recreo.
CONFORT | LOCALIZACIONES DE EJEMPLO |
---|---|
15 | En tierra firme, en una tienda de campaña |
30 | En cápsulas de sueño, en barrios bajos |
45 | En los barracones de la nave, en un hostal |
60 | En la cabina de la nave, en una cama de verdad, en un hotel |
75+ | En resorts de lujo, un spa o viviendas costosas |
El estrés, el daño y el desgaste emocional terminarás por hacer mella en tu personaje, y cuando esto pase, entrarás en Pánico. En ese momento, tendrás que tirar 1d20 y procurar sacar un resultado por encima de tu valor actual de Estrés. En caso de fallar, tendrás que tirar otro 1d20 en la tabla de Pánico.
El director tiene potestad para determinar cuándo ha de hacerse una tirada de Pánico, atendiendo a la ficción de la partida, pero algunos ejemplos de detonantes de esto pueden ser...
- Tras obtener un fallo crítico en una tirada (Al obtener dos números iguales en los 2d10 de una tirada fallida).
- Cuando tu nave recibe un impacto crítico.
- Al ver fallecer a un compañero.
- Al ser testigo de cómo dos o más personas de la tropa entran en pánico al mismo tiempo.
- Al toparse con una entidad extraña y horrible por primera vez.
- Cuando se pierde toda esperanza y el fin está casi garantizado.
Los efectos de algunos resultados en la tabla de Pánico pueden generar Condiciones, un tipo especial de males que atenazarán al personaje hasta que pueda tomar tierra y tratar de tratar esas dolencias.
EFECTOS DE PÁNICO | |
---|---|
1 | CONCENTRADO: Tienes Ventaja a todas las tiradas durante los próximos 2d10 minutos. |
2 | ANSIOSO: Ganas +1 Estrés. |
3 | NERVIOSO: Ganas +1 Estrés. Todos los mimebros de la tropa cercanos ganan +2 Estrés. |
4 | SOBREPASADO: Todas las tiradas con Desventaja durante los próximos 1d10 minutos. Aumentas tu Estrés Mínimo en 1. |
5 | COBARDE (Condición): Tienes que pasar una tirada de Salvación de Miedo en caso de tener que usar la violencia o sino sales por patas. |
6 | ASUSTADO: ganas la condición Fobia: Cuando te encuentres con algo que dispare tu miedo, pasa una tirada de salvación de Miedo con Desventaja o gana 1d5 puntos de Estrés. |
7 | PESADILLAS (Condición), no puedes conciliar el sueño, todas tus tiradas de Confort se hacen con Desventaja. |
8 | INSEGURIDAD (Condición): Escoge una de tus Habilidades, pierdes su monificador a las tiradas. |
9 | ABATIDO(Condición): Cuando un compañero próximo falle una tirada de Estado, gana +1 Estrés. |
10 | CONDENADO (Condición): Te sientes desafortunado y maldecido, todos tus éxitos críticos son fallos críticos. |
11 | PARANOICO: Por una semana, cada vez que alguien se una a tu grupo, aun siendo brevemente, pasa una tirada de Miedo o gana +1 Estrés. |
12 | HECHIZADO (Condición): Algo comienza a visitarte por las noches, en sueños, por el rabillo del ojo, y pronto comenzará a tener demandas. |
13 | SUICIDA: Durante las próximas 24 horas, cada vez que te topes con un extraño o con un enemigo, pasa una tirada de Cordura o les atacas. |
14 | PROFECÍA: Tienes una visión aterradora de un evento venidero, +1 Estrés. |
15 | CATATÓNICO: Quedas paralizado e ido por 2d10 minutos. Pierdes 1d10 puntos de estrés. |
16 | FURIA: Atacas al miembro de la tropa que más cerca tengas hasta que le infrinjas al menos 2d10 puntos de daño. Si no hay nadie cerca, te lías a destrozar el entorno. |
17 | CAÍDO (Condición): Haces las tiradas de Pánico con Desventaja. |
18 | PROBLEMAS AGRAVADOS: Tira dos veces en la tabla. Aumenta en +1 el mínimo de tus puntos de Estrés mínimos permanentemente. |
19 | INFARTO / CORTOCIRCUITO: Pierdes permanentemente una Herida. Desventaja en todas las tiradas por 1d10 horas. Aumenta en +1 el mínimo de tus puntos de Estrés mínimos permanentemente. |
20 | COLAPSO: Ya no controlas este personaje, pásale su hoja al director y crea uno nuevo. |
En un encuentro violento, la acción se divide en rondas, siendo cada uno de unos 10 segundos aproximadamente. Básicamente, todas las acciones ocurren al mismo tiempo.
El director describirá lo que está pasando y lo que podría pasarte en caso de que no actúes. Después consultará uno por uno a los jugadores para saber qué hacen, quienes podrán hacerle preguntas, y él comentará las posibles consecuencias en caso de fallar. Cada uno dirá qué hace su personaje y resolverá todas las acciones simultáneamente, consultando sobre los atributos o pidiendo las tiradas que sean necesarias. Tras esto, se tirará el daño, en caso de que alguien lo reciba, y el director describirá las nuevas circunstancias del encuentro, empezando una nueva ronda, hasta que se dé el encuentro por finalizado.
En caso de que el grupo prefiera establecer un turno estricto de acciones, los jugadores implicados harán una tirada de Velocidad, quienes la pasen actuarán antes que las amenazas, quienes no la pasen, actuarán tras ellas. Si se da un cambio significativo en el encuentro (Como que lleguen refuerzos), se pueden pedir nuevas tiradas.
Si se da la posibilidad de que tu personaje caiga en una emboscada o se ve sorprendido por un encuentro horrible, el director pedirá una tirada de Miedo. Si la pasas, podrás actuar normalmente, si la fallas, te quedas petrificado hasta la próxima ronda.
Por término general, tu personaje puede moverse a una localización próxima y realizar una acción en cada ronda. Si optas por no hacer otra acción, puedes desplazarte hasta una localización lejana. Ejemplos de acciones:
- Atacar a alguien o a algo.
- Vendar una herida para tratar de contener una hemorragia.
- Revisar constantes vitales con un escáner médico.
- Disparar el arma de un vehículo.
- Maniobrar o pilotar un vehículo.
- Moverte a una localización próxima.
- Abrir una compuerta.
- Operar una máquina.
- Recargar un arma.
- Tirar algo a alguien.
- Usar un ordenador.
No pienses que usar el atributo de combate es tu única opción en una batalla. Trata de ser más listo, más resistente o más rápido que tu enemigo y sobrevivirás. Distraer al enemigo, dando un mejor posible tiro a otro compañero, puede ser mejor opción que atacar. Observarlo para tratar de ver sus debilidades o ver una constante en sus acciones también puede ayudar.
Para hacer esto, haz una tirada de Combate. Si tienes éxito, haces daño y puedes hacer la tirada de daño de tu arma. Si fallas, la situación empeora y ganas 1 punto de estrés. Un éxito crítico resta una herida al blanco. Un fallo crítico desencadena una tirada de Pánico.
Cada una de tus heridas tiene X puntos de daño. Cada vez que recibes daño, restas la cantidad de esos puntos. Si pierdes todos los puntos de una herida, la borras y haces una tirada en la tabla de heridas. Si hay daño sobrante, se resta de la siguiente herida.
Las armas que hacen daño en Heridas (En el sentido de que afecta a una herida completa) hacen que estas se borren de su total de heridas restante, pero se mantiene la salud del blanco.
Tu armadura te protege de cualquier daño que no alcance su valor numérico, pero si un ataque rebasa tu valor de armadura, esta queda destruida y se te restarán los puntos sobrantes de tu siguiente herida.
Las armas que hacen daño en Heridas, ignoran (Y destruyen) tu armadura, a no ser que esta especifique que protege de este tipo de ataques (P.e: La armadura de combate es capaz de soportar ataques que borrarían 1 herida).
Es un tipo de armadura definido por elementos del entorno tras los que el personaje puede parapetarse.
TIPO DE COBERTURA | PUNTOS ARMADURA |
---|---|
Insignificante (Muebles, puerta, escudo...) | 5 |
Ligera (Mesa metálica, árbol, muro...) | 10 |
Pesada (Viga de cemento, puerta de coche, vehículo, compuerta...) | Los enemigos tienen Desventaja en sus ataques. |