Partida Rol por web

Motín en el Ajenjo

Segunda parte: La Promesa

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10/06/2013, 15:00
Director

La negra pantera desgarra al radahoumi en ambos costados, pero éste aguanta en pie a pesar de quedar bastante maltrecho.

Notas de juego

Se te pasó sumar los bonos de Malickud (que ya estaba Alcaudon cuando os alentó con el Inspire courage).

Efectos sobre el grupo entero: +1 morale bonus on attack rolls and on saving throws against fear effects (quedan 14 asaltos), y +1 morale bonus on saving throws against charm and fear effects and a +1 competence bonus on attack and weapon damage rolls (quedan 6 asaltos).

Iniciativa (asalto 5)

Nicholas 24 --- 7pg de daño
Alcaudon 24 --- 3pg de daño
Malickud 20
Edward 20 (+1 competence bonus on a single attack roll, saving throw, or skill check para los próximos 6 asaltos) --- 2pg de daño
Feijud 20 (sin armadura) --- 7pg de daño
Radahoumi (2) 19 (soltó la ballesta y lleva una espada corta en la mano)
Harper 16
Radahoumi (3) 15 (soltó la ballesta y lleva una espada corta en la mano)
Radahoumi (5) 9 (soltó la ballesta y lleva una espada corta en la mano) --- 8pg de daño
Radahoumi (4) 5 (soltó la ballesta y lleva una espada corta en la mano)
Radahoumi (1) 4 (recarga la ballesta)

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10/06/2013, 16:18
Malickud

Notas de juego

¿Pero Edward ha curuzado o no? ¿puedo cruzar yo aunque esté parasitando la cuerda?

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10/06/2013, 16:30
Director

Notas de juego

Sí, queda enganchada aún la que tú mismo lanzaste. Edward está colgando de otra (un seguro de vida), que se hizo antes de intentar cruzar.

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10/06/2013, 17:38
Malickud

Maldita sea, chico, se terminará el combate y seguirás colgado como un jamón.

El gnomo deja de aupar el acorazado culo del clérigo y agilmente pasa de un lado a otro empleando la cuerda que é lmismo consiguió enganchar. Luego saca su honda y una bala metálica.

Rendíos malditos mercaderes, llevo mocasines nuevos y como sigáis así me los mancharé con vuestra sangre coriendo por cubierta.

- Tiradas (1)

Motivo: Climb

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 14(+7)=21 (Exito)

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10/06/2013, 17:45
Malickud
Sólo para el director

Notas de juego

Pregunta para el próximo asalto. Me he cogido el hechizo de encantar cuerda par poder desanudar cuerdas claves en un barco que nos puedan dar ventaja en situaciones como estas. Por ejemplo hacer que caiga una vela sobre la tripulación y los estorbe o que una vela gire descontrolada golpeando a los marineros por efecto del viento. ¿Cómo puedo hacer eso? XDXD

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10/06/2013, 19:05
Director

Notas de juego

Me parece perfecto. Tú da rienda suelta a la imaginación, que ya me encargo yo de traducirlo luego en bonos o penalizaciones según convenga. ;D

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10/06/2013, 19:07
Director

Notas de juego

El movimiento te da para llegar, pero no para poder sacar luego la honda y cargarla. Ten en cuenta que te mueves a 20 pies (40 en total) y que has tenido que trepar 10 (justo el cuarto que puedes).

Efectos sobre el grupo entero: +1 morale bonus on attack rolls and on saving throws against fear effects (quedan 14 asaltos), y +1 morale bonus on saving throws against charm and fear effects and a +1 competence bonus on attack and weapon damage rolls (quedan 6 asaltos).

Iniciativa (asalto 5)

Nicholas 24 --- 7pg de daño
Alcaudon 24 --- 3pg de daño
Malickud 20 (desprevenido)
Edward 20 (+1 competence bonus on a single attack roll, saving throw, or skill check para los próximos 6 asaltos) --- 2pg de daño
Feijud 20 (sin armadura) --- 7pg de daño
Radahoumi (2) 19 (soltó la ballesta y lleva una espada corta en la mano)
Harper 16
Radahoumi (3) 15 (soltó la ballesta y lleva una espada corta en la mano)
Radahoumi (5) 9 (soltó la ballesta y lleva una espada corta en la mano) --- 8pg de daño
Radahoumi (4) 5 (soltó la ballesta y lleva una espada corta en la mano)
Radahoumi (1) 4 (recarga la ballesta)

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

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10/06/2013, 23:17
Edward Rackman (*Muerto*)

Después del intento de ayuda del gnomo y de los cometarios de Reginar, intento nuevamente auparme por la cuerda, pero un repentino ataque de risa hace que vuelva a descolgarme.

- Tiradas (1)

Motivo: climb

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 6(+1)=7 (Fracaso)

Notas de juego

Esto es un asco y apesta

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11/06/2013, 00:00
Feijud

Feijud aprieta los dientes olvidando la herida recibida y acosa al defensor más cercano con sus dos hachas.

- Tiradas (3)

Motivo: Hachazo derecho a ram 4

Tirada: 1d20

Resultado: 5(+5)=10

Motivo: Hachazo izquierdo a ram 4

Tirada: 1d20

Resultado: 7(+5)=12

Motivo: Daño que casi que no

Tirada: 1d6

Resultado: 3(+3)=6

Notas de juego

Edward, es que si llevas armadura en el barco, pues pasan esas cosas. Ahí tienes a Feijud llevándose sablazos por no ponerse la cota de mallas, pero por lo menos cruzó ;-P

Feijud en su línea. Hasta el tercer asalto no sacará más de 10 en el d20 ;-)

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11/06/2013, 11:44
Director

Por alguna extraña razón, Edward sigue balanceándose en la cuerda que pende peligrosamente del Ajenjo hacia el mar infestado de tiburones hambrientos. Por su parte, Feijud acosa a uno de los radahoumi, que esquiva fácilmente los dos hachazos del valiente guerrero. Finalmente, el bucanero que está junto al timón ataca a Harper sin éxito.

- Tiradas (1)

Motivo: Espadazo a Harper

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+2)=8

Notas de juego

Efectos sobre el grupo entero: +1 morale bonus on attack rolls and on saving throws against fear effects (quedan 14 asaltos), y +1 morale bonus on saving throws against charm and fear effects and a +1 competence bonus on attack and weapon damage rolls (quedan 6 asaltos).

Iniciativa (asalto 5)

Nicholas 24 --- 7pg de daño
Alcaudon 24 --- 3pg de daño
Malickud 20 (desprevenido)
Edward 20 (+1 competence bonus on a single attack roll, saving throw, or skill check para los próximos 6 asaltos) --- 2pg de daño
Feijud 20 (sin armadura) --- 7pg de daño
Radahoumi (2) 19 (soltó la ballesta y lleva una espada corta en la mano)
Harper 16
Radahoumi (3) 15 (soltó la ballesta y lleva una espada corta en la mano)
Radahoumi (5) 9 (soltó la ballesta y lleva una espada corta en la mano) --- 8pg de daño
Radahoumi (4) 5 (soltó la ballesta y lleva una espada corta en la mano)
Radahoumi (1) 4 (recarga la ballesta)

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11/06/2013, 23:34
Harper "Tres manos"

Harper logra volver a fintar a su rival para atacarle pero le lanza una débil estocada. 

- Tiradas (4)

Motivo: Engañar

Tirada: 1d20

Resultado: 20(+7)=27

Motivo: Ataque desprevenido

Tirada: 1d20

Resultado: 8(+4)=12

Motivo: Daño normal

Tirada: 1d6

Resultado: 2(+2)=4

Motivo: Daño furtivo

Tirada: 1d6

Resultado: 5

Notas de juego

Si con 12 desprevenido le doy son 9 de daño...

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12/06/2013, 09:44
Director

La herida producida por Harper parece mucho más profunda de lo esperado. El maltrecho radahoumi deja caer el arma al suelo y se pone de rodillas para rendirse.

-¡No, por favor! ¡Tened piedad!

De los que hay arriba, un marinero lanza un peligroso tajo que la pantera esquiva sin muchos problemas. El que estaba a su lado se aleja unos pasos e imita a su compañero rindiéndose con los brazos en alto.

-¡Detened a la bestia! ¡No quiero morir!

A pesar de la desesperada situación en la que se encuentra, el que hace frente a Feijud sigue peleando a malas penas. Mientras tanto, el último radahoumi descarga la ballesta pesada contra el guerrero de Puerto Riesgo.

Además, de entre las nieblas de cubierta, surgen de pronto tres bucaneros más de La Promesa corriendo como una exhalación en dirección al bote salvavidas que hay entre ambas embarcaciones.

- Tiradas (5)

Motivo: Espadazo del 3 a Alcaudon

Tirada: 1d20

Resultado: 14(+2)=16

Motivo: Espadazo del 4 a Feijud

Tirada: 1d20

Resultado: 2(+2)=4

Motivo: Ballestazo del 1 a Feijud

Tirada: 1d20

Resultado: 13(+2)=15

Motivo: Daño

Tirada: 1d10

Resultado: 4

Motivo: Iniciativas nuevos rahadoumis

Tirada: 3d20

Resultado: 6(+1)=7, 4(+1)=5, 18(+1)=19

Notas de juego

Si con 12 desprevenido le doy son 9 de daño...

Le das por el Bendecir de Edward y el Infundir valor de Malickud. Así que tu ataque total es 14 y el daño 10pg. ;D

Malickud no dispone de AdO contra los nuevos porque es su primer asalto abordo y todavía está tratando de hacer pie firme (vamos, que sigue desprevenido). 

Efectos sobre el grupo entero: +1 morale bonus on attack rolls and on saving throws against fear effects (quedan 13 asaltos), y +1 morale bonus on saving throws against charm and fear effects and a +1 competence bonus on attack and weapon damage rolls (quedan 5 asaltos).

Iniciativa (asalto 6)

Nicholas 24 --- 7pg de daño
Alcaudon 24 --- 3pg de daño
Malickud 20 (desprevenido)
Edward 20 (+1 competence bonus on a single attack roll, saving throw, or skill check para los próximos 5 asaltos) --- 2pg de daño
Feijud 20 (sin armadura) --- 11pg de daño
Radahoumi (2) 19 (se ha rendido) --- 10pg de daño
Rahadoumi (9) 19
Harper 16
Radahoumi (3) 15 (soltó la ballesta y lleva una espada corta en la mano)
Radahoumi (5) 9 (se ha rendido) --- 8pg de daño
Rahadoumi (7)
Radahoumi (4) 5 (soltó la ballesta y lleva una espada corta en la mano)
Rahadoumi (8)
Radahoumi (1) 4 (ballesta descargada)

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12/06/2013, 19:51
Nicholas Grend

Nicholas no puede atender bien a la situación del otro barco, ya que está demasiado ocupado ayudando a Edward, pero de vez en cuando echa algún vistazo para asegurarse de que la pantera está bien. Una vez más, el joven vuelve a tirar de la cuerda para facilitar la escalada al clérigo.

Sube de una vez. Que ese truco para no participar en el combate me lo quería guardar para mi.

Por su parte, Alcaudón ignora al marinero que se ha rendido y ataca al que le ha intentado golpear. el animal es todo garras y dientes. Un feo contrincante si estás sólo contra él.

- Tiradas (5)

Motivo: Ayudar a Edward

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 10 (Exito)

Motivo: Mordisco a 3

Tirada: 1d20

Resultado: 10(+5)=15

Motivo: Garras a 3

Tirada: 2d20

Resultado: 5(+5)=10, 9(+5)=14

Motivo: Daño mordisco por si aca

Tirada: 1d6

Resultado: 5(+3)=8

Motivo: Daño garras por si aca

Tirada: 2d4

Resultado: 4(+3)=7, 4(+3)=7

Notas de juego

Hombre, por fín. Edward tienes un +2 al escalar. Venga que esta vez lo consigues. ;P

No se si doy con la pantera, pero por si acaso tiro los daños.

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12/06/2013, 21:21
Director

Alcaudon destroza al osado marinero que le había hecho frente.

Notas de juego

Da el mordisco y la segunda garra. ^^

Efectos sobre el grupo entero: +1 morale bonus on attack rolls and on saving throws against fear effects (quedan 13 asaltos), y +1 morale bonus on saving throws against charm and fear effects and a +1 competence bonus on attack and weapon damage rolls (quedan 5 asaltos).

Iniciativa (asalto 6)

Nicholas 24 --- 7pg de daño
Alcaudon 24 --- 3pg de daño
Malickud 20 
Edward 20 (+1 competence bonus on a single attack roll, saving throw, or skill check para los próximos 5 asaltos y +2 de ayuda para Trepar) --- 2pg de daño
Feijud 20 (sin armadura) --- 11pg de daño
Radahoumi (2) 19 (se ha rendido) --- 10pg de daño
Rahadoumi (9) 19
Harper 16
Radahoumi (5) 9 (se ha rendido) --- 8pg de daño
Rahadoumi (7)
Radahoumi (4) 5 (soltó la ballesta y lleva una espada corta en la mano)
Rahadoumi (8)
Radahoumi (1) 4 (ballesta descargada)

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12/06/2013, 21:56
Edward Rackman (*Muerto*)

A pesar de las palabras de Reginar, no puedo parar de reir mientras meneo la cabeza de un lado a otro ante la situación tan esperéntica que estoy protagonizando.

Déja....déjame, jajajajajajaja, esto...esto es imposible, jajajajaja. Mira, mira digo señalando los tiburones que revolotean justo bajo mi cuerpo vaya die..tes, jajajajajaja. Y yo aquí, colgado como un salchichón.

- Tiradas (1)

Motivo: trepar gastando el orientación

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 3(+2)=5 (Fracaso)

Notas de juego

De verdad que estoy alucinando con los dados.

Lo siento Regi XD

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12/06/2013, 22:40
Nicholas Grend

Notas de juego

¿Y si tiro yo de la cuerda no lo puedo subir? Para que no tenga que hacer la tirada de escalar digo. ;P

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12/06/2013, 22:50
Malickud

Malickud aun no porta arma alguna en sus manos, al ver de pronto a los marineros junto a él tratando de soltar el bote piensa en una estratagema para conseguir que se rindan. Si los deja irse quedará como un cobarde y tres marineros que luchan por su vida son mucho para un cuentacuentos.

¡Quietos marineros!

Dice llamando su atención.

¿No os percatáis que os dirigís a una muerte segura? Los artilleros del Ajenjo tiene orden de hacer prácticas de tiro con aquellos que intenten escapar. ¿No me creeis? pues mirad a esos tiburones, por que ellos están deseando que seáis tan idiotas como para botar esa barca.

El gnomo señala a la alborotada superficie del agua cramesí donde revolotean los escualos.

Algunos de vuestros compañeros se están rindiendo y no sufren daño alguno, haced lo mismo y terminad con esta carnicería. Tirad las armas y convenced a los vuestros.

Argumenta muy serio con los pulgares colgando de los bolsillos de la casaca.

- Tiradas (1)

Motivo: Bluff

Tirada: 1d20

Resultado: 15(+9)=24

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12/06/2013, 22:51
Director

Notas de juego

¡Mare meua! O_O

Efectos sobre el grupo entero: +1 morale bonus on attack rolls and on saving throws against fear effects (quedan 13 asaltos), y +1 morale bonus on saving throws against charm and fear effects and a +1 competence bonus on attack and weapon damage rolls (quedan 5 asaltos).

Iniciativa (asalto 6)

Nicholas 24 --- 7pg de daño
Alcaudon 24 --- 3pg de daño
Malickud 20
Edward 20 (+1 competence bonus on a single attack roll, saving throw, or skill check para los próximos 5 asaltos) --- 2pg de daño
Feijud 20 (sin armadura) --- 11pg de daño
Radahoumi (2) 19 (se ha rendido) --- 10pg de daño
Rahadoumi (9) 19
Harper 16
Radahoumi (5) 9 (se ha rendido) --- 8pg de daño
Rahadoumi (7)
Radahoumi (4) 5 (soltó la ballesta y lleva una espada corta en la mano)
Rahadoumi (8)
Radahoumi (1) 4 (ballesta descargada)

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

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12/06/2013, 22:53
Malickud

Notas de juego

Jefe nos hemos cruzado ;)