¿Qué es un Planeswalker?
En Magic: The Gathering, un Planeswalker es un poderoso mago que puede viajar a través de los planos de existencia. Hay infinitos mundos en el Multiverso, y los Planeswalkers son los únicos con la habilidad para moverse de un mundo al siguiente, expandiendo su conocimiento y poder a través de las experiencias que consiguen allí.
La Chispa: Uno en un millón
Uno en un millón de seres pensantes nace con “la chispa”, la esencia que hace a un individuo capaz de convertirse en un Planeswalker. De aquellos nacidos con “la chispa” sólo algunos alguna vez la “encienden”, permitiéndoles darse cuenta de su potencial para viajar por los planos. Muchos Planeswalkers encienden su chispa como resultado de una gran crisis o trauma, pero cada despertar es distinto. Una experiencia de muerte puede encender la chispa de un Planeswalker, pero también puede hacerlo una epifanía o un trance meditativo que permite al mago entender alguna verdad trascendental. Hay tantas historias como Planeswalkers.
La Eternidad Invisible
La “Eternidad Invisible” es un término poético para describir el espacio entre planos. La Eternidad Invisible es un lugar caótico de semi-existencia lleno de potencial llamado Éter. Sólo los Planeswalkers pueden sobrevivir allí, y por poco tiempo. Los mortales sin la chispa de Planeswalker pronto son destruidos por la entropía y el maná no contenido que abunda en la Eternidad Invisible.
La Vida de un Planeswalker
Una vez que la chispa de Planeswalker se enciende, uno tiene el poder de dedicar su vida a una misión personal, sea cual fuere. La vida de un Planeswalker es consumida por la exploración del Multiverso, el descubrimiento de extraños secretos y experiencias y la búsqueda de la profundidad de la propia alma mística. La vida de un Planeswalker es una vida de elecciones y auto determinación, no limitada por un mundo o un destino. Con la libertad de viajar y el poder de la magia, cada Planeswalker tiene el poder de grabar su propio nombre en la historia.
(1) Los Colores del Maná
Los magos y planeswalkers del Multiverso pueden lanzar un gran rango de hechizos: pueden drenar la vida de un enemigo, ayudar a sus aliados con fuerza arcana e incluso invocar un dragón. Pero toda la magia necesita maná. El maná es la energía mágica que potencia los hechizos. ¿De dónde la obtienes? El maná proviene de la tierra. Los magos deben conocer un lugar para reunir maná de él. El maná es escaso, así que los magos no tienen una energía infinita para lanzar hechizos. Deben formar lazos con la tierra para ganar nuevas fuentes de maná.
Hay cinco colores de maná, y cada uno proviene de un tipo distinto de tierra:
(1.1) Blanco, maná de las llanuras:
El maná blanco surge de las extensas llanuras, las soleadas sabanas y las ventiscosas praderas. En Magic, el blanco es el color de la ley, del orden y de las estructuras. La magia blanca cura y protege y normalmente es una fuerza del honor y la justicia. Cuando lucha un mago blanco, legiones de tropas avanzan por el campo de batalla con sus estandartes bien altos. Las hordas enemigas son empujadas fuera de las puertas del castillo. Cuando el blanco libera su ira, el campo de batalla es depurado de toda vida.
Orden, protección, luz, ley: son los valores del blanco.
Los magos blancos alcanzan el equilibrio a través de la estrategia y la organización. Para los magos blancos, la sociedad es más importante que el individuo. Construyen fuertes defensas, agrupan las tropas y protegen a sus aliados. La magia blanca cura a los soldados heridos para que puedan volver a la batalla una y otra vez. Los magos blancos reúnen enormes ejércitos, pero a veces un único y espectacular campeón es necesario para enseñarle una lección al enemigo. Los mejores magos blancos son morales y capaces de auto sacrificarse. Los peores son esquemáticos e incluso fascistas.
Ejemplos de hechizos blancos incluyen magia curadora y depuradora, luz cegadora y devastadoras olas de energía purificadora.
Las criaturas alineadas con el blanco son ordenadas, defensivas y cooperativas. Se reúnen rápido y golpean primero. Los magos blancos invocan majestuosos ángeles para devastar a los impíos. Legiones de soldados y caballeros forman eficientes ejércitos bajo el mando de un mago blanco. Los soldados pueden ser pequeños individualmente, pero juntos son abrumadores.
Cada uno de los cinco colores de Magic tiene dos colores aliados y dos colores enemigos. El blanco está aliado con el verde y el azul. El maná blanco y el verde comparten los valores de integración, orden y comunidad. El maná blanco y el azul comparten los valores de pensamiento, estructura y progreso.
El maná blanco se opone al rojo a través de los conflictos de orden vs. caos, defensa vs. ofensa y estrategia vs. oportunidad. El maná blanco se opone al maná negro a través del conflicto de la luz vs. la oscuridad, la pureza vs. la corrupción y las necesidades del grupo vs. las necesidades del individuo.
(1.2) Azul, maná de las islas:
Las islas proveen maná azul; la magia de los océanos profundos y los cielos interminables. La magia azul trata sobre el engaño, la lógica y la ilusión. Para un mago azul, la información y el conocimiento son su objetivo. Los magos azules quieren saberlo todo, y harán lo necesario para conseguirlo. Cuando lucha un mago azul, la marea choca contra los precipicios rocosos, los vientos azotan desde los cielos tormentosos y los hechizos del enemigo fallan mientras sus criaturas se desvanecen.
Conocimiento, manipulación, viento y olas son las herramientas del mago azul.
La magia azul es reactiva, calculada y metódica. Su fuerza yace en la paciencia y la inteligencia. Los magos azules trabajan tras bambalinas, planeando y robando secretos. Controlan su ambiente por completo antes de hacer una movida. Los hechizos y habilidades azules se focalizan en la predicción y la ilusión. Azul es también el color de la tecnología y el artífice. Los mejores magos azules son inventivos y progresistas. Los peores son manipuladores y traicioneros.
Ejemplos de hechizos azules incluyen enormes olas, remolinos de éter e incluso manipulaciones del tiempo mismo.
Las criaturas alineadas con el azul tratan de engañar a sus oponentes o de hacerles usar magia de un modo que no quieren. Las criaturas alineadas con el azul muchas veces confunden, se disfrazan o roban cosas de sus enemigos. Los magos azules llaman a hechiceros y extrañas bestias del aire y los océanos para servirlos. Invocan astutas esfinges, feroces dracos y veloces hadas. Titánicos leviatanes surgen de las profundidades del océano para cumplir su voluntad.
Cada uno de los cinco colores de Magic tiene dos colores aliados y dos colores enemigos. El azul está aliado con el rojo y el negro. El maná azul y el blanco comparten los valores de pensamiento, estructura y progreso. El maná azul y el negro comparten los valores de misterio, manipulación y deseo de omnisciencia.
El maná azul se opone al rojo a través de los conflictos de agua vs. fuego, lógica vs. emoción y pensamiento vs. acción. El maná azul se opone al verde a través de los conflictos de artificial vs. natural, ilusión vs. realidad y estático vs. crecimiento.
(1.3) Negro, maná de los pantanos:
El maná negro procede de los húmedos y oscuros pantanos, donde las cosas se pudren y se descomponen. Los eriales sombríos, las catacumbas embrujadas y las fétidas ciénagas son las principales fuentes de maná negro. Negro es el color de la muerte, el miedo y la amoralidad; los valores retorcidos de la oscuridad. La magia negra es poderosa y fácil de usar, pero tiene un precio elevado. Los magos negros son egoístas y ambiciosos. Harán lo que sea para conseguir poder, sin importar el costo.
Muerte, ambición y oscuridad es el material principal de los magos negros.
El maná negro ofrece muchos hechizos espantosos. La magia negra puede desenterrar a los muertos de sus tumbas y hacerlos volver a caminar. Puede esparcir una peste por la tierra y drenar la vida de los que viven allí. Los hechizos negros pueden maldecir a sus víctimas de modos horribles y perdurantes. Pueden retorcer la mente, envenenar la tierra y matar criaturas al instante. Pero el precio es alto y los riesgos muchos. Los mejores exponentes de los magos negros son ambiciosos y desvergonzados. Los peores son esclavizadores y devoradores.
Ejemplos de hechizos negros son zarcillos de sombras consumidoras, comandar a los muertos vivientes y proyectar pesadillas en las mentes de los enemigos.
Los esqueletos vivientes y los necrófagos, los horrores innombrables y los diabólicos demonios habitan normalmente fuentes de maná negro, ya que son egoístas y traicioneros como los magos que los controlan. Pero la magia negra no está limitada a esas abominaciones; cultistas de la muerte y sociedades secretas de asesinos llevan a cabo los nefarios planes de los magos negros bajo el manto de la oscuridad. Los magos negros controlan las criaturas más horribles, pero siempre a un precio.
Cada uno de los cinco colores de Magic tiene dos colores aliados y dos colores enemigos. El negro está aliado con el rojo y el azul. El maná negro y el azul comparten los valores de misterio, manipulación y deseo de omnisciencia. El maná negro y el rojo comparten los valores de individualismo, gratificación instantánea y egoísmo.
El maná negro se opone al maná blanco a través del conflicto de la oscuridad vs. la luz, la corrupción vs. la pureza y las necesidades del individuo vs. las necesidades del grupo. El maná negro se opone al maná verde a través de los conflictos de la muerte vs. la vida, la descomposición vs. el crecimiento y la avaricia vs. la abundancia.
(1.4) Rojo, maná de las montañas:
El maná rojo fluye de las cadenas montañosas, los riscos rocosos y el corazón fogoso de los volcanes. La magia roja se nutre de la furia y la pasión. Cuando lucha un mago rojo, los relámpagos cruzan un cielo rojo sangre, la lava brota de la tierra y el fuego consume la tierra. Los magos rojos pueden canalizar sus emociones salvajes para demoler una ciudad o convertir las llamas en armas mortales.
Libertad, fuego e impulso son la sangre vital de cualquier mago rojo.
Los magos rojos no tienen paciencia para el diálogo y la sutileza. Actúan de forma rápida e imprudente. Con maná rojo, un mago controla el poder del fuego y la tierra. Los magos rojos abrasan a sus enemigos con bolas de fuego o electricidad del cielo. Pueden sacudir los cimientos de las civilizaciones y destruir la misma tierra. Los mejores magos rojos son dinámicos, apasionados e independientes. Los peores son temperamentales y destructivos.
Ejemplos de hechizos rojos incluyen lluvias de meteoros, relámpagos abrasadores y gigantescas llamas.
Las criaturas rojas son belicosas, frenéticas y peligrosas. Los magos rojos invocan poderosos dragones que dominan el cielo. Envían hordas de bárbaros sedientos de sangre o impetuosos trasgos para aplastar a sus enemigos. También canalizan energía mística e invocan elementales de fuego de implacable destrucción. Las criaturas rojas arrasan el paisaje derribando todo lo que encuentren a su paso.
Cada uno de los cinco colores de Magic tiene dos colores aliados y dos colores enemigos. El rojo está aliado con el negro y el verde. El maná rojo y el negro comparten los valores de individualismo, gratificación instantánea y egoísmo. El maná rojo y el verde comparten los valores de acción, necesidades básicas y conexión con la tierra.
El maná rojo se opone al blanco a través de los conflictos de caos vs. orden, ofensa vs. defensa y oportunidad vs. estrategia. El maná rojo se opone al azul a través de los conflictos de fuego vs. agua, emoción vs. lógica y acción vs. pensamiento.
(1.5) Verde, maná de los bosques:
Los bulliciosos bosques abundan de maná verde, el espíritu de la naturaleza. La magia verde es símbolo del crecimiento, de la vida y de la fuerza bruta. Cuando lucha un mago verde, inmensas criaturas aplastan la maleza, los animales crecen hasta tamaños pantagruélicos y las heridas cierran antes de que la sangre llegue al suelo.
Fuerza, ferocidad y vida: valores que nutren a un mago verde.
Los magos verdes entienden que en el mundo reina la ley de la jungla: sólo los más fuertes sobreviven. Los magos verdes hacen lo que pueden para acelerar y proteger a la naturaleza: las selvas se expanden, los artefactos se derruyen y las criaturas se regeneran. Para los magos verdes hasta las plantas pueden ser armas letales. Los mejores magos verdes son instintivos y adaptativos. Los peores son salvajes, inconcientes y depredadores.
Ejemplos de hechizos verdes incluyen crecimiento salvaje, un repentino hambre depredador y la fuerza de toda una estampida.
Los magos verdes invocan una gran variedad de criaturas, desde animales del bosque a elfos territoriales y behemots que inspiran adoración. Algunas criaturas verdes son fuentes vivientes de maná, otras sobrepasan a sus enemigos con una increíble ola de poder salvaje. Desde inmensos elementales de la naturaleza a sierpes carnívoras, las criaturas verdes son las más grandes y poderosas.
Cada uno de los cinco colores de Magic tiene dos colores aliados y dos colores enemigos. El verde está aliado con el rojo y el blanco. El maná verde y el blanco comparten los valores de integración, orden y comunidad. El maná verde y el rojo comparten los valores de acción, necesidades básicas y conexión con la tierra.
El maná verde se opone al azul a través de los conflictos de natural vs. artificial, realidad vs. ilusión y crecimiento vs. estático. El maná verde se opone al maná negro a través de los conflictos de la vida vs. la muerte, el crecimiento vs. la descomposición y la abundancia vs. la avaricia.
(2) Los Planos del Multiverso:
El Multiverso es un conjunto ilimitado de mundos, todos distintos entre sí. Estos mundos, llamados planos, son tan diversos como la imaginación. Por ejemplo, un plano puede estar cubierto por una densa jungla. En otro, la ciudad ha reemplazado por completo a la naturaleza. Otros son volcánicos, helados, desiertos o incluso parecidos a nuestro mundo, con elementos más variados.
La mayoría de los planos son esferas con una atmósfera y uno o más soles y lunas, que asemejan planetas. Pero no hay leyes físicas comunes a todos los planos del Multiverso. Los planos pueden ser expansiones infinitas de materias, pequeños bolsillos de espacio vacío o inversiones delirantes de la realidad normal. Un plano puede contener un universo extenso o nada en absoluto.
Una sola cosa une a todos los planos del Multiverso: el maná, la energía que impulsa la magia. El maná impregna la tierra y solo aquellos con una conexión con la tierra pueden invocar su maná. Algunos planos tienen más maná que otros. En esos planos, la magia es poderosa y moneda corriente. En otros lados, el maná es escaso y la magia es rara.
Un ciudadano promedio no conoce la existencia de los planos más allá del suyo. Viven creyendo que su mundo es el único que existe. Su percepción está limitada por el alcance de su experiencia, separada del resto del Multiverso. Sólo los planeswalkers conocen la verdad: cada plano es sólo uno de muchos, y sólo ellos pueden viajar más allá del propio.
Todos los planos están conectados por la sustancia misma del Multiverso: un éter llamado la "Eternidad Invisible" por los planeswalkers, los únicos seres que pueden verla. En este espacio caótico y surrealista de energía y materia no contenida, el tiempo, la distancia y los sentidos no tienen significado.
Su habilidad para cruzar la Eternidad Invisible no es lo único que hace a los planeswalkers distintos de todos los otros seres del Multiverso. Esa habilidad los lleva a formar conexiones con muchas tierras distintas, encontrar cientos o miles de razas y criaturas diferentes y aprender un gran espectro de hechizos, más que los que la mayoría de los archimagos aferrados a un plano podrían aprender.
La inmensidad del Multiverso y las maravillas que contiene... eso une a los planeswalkers, lo que los impulsa, a través de la Eternidad Invisible a planos más allá del propio.
(2.1) Argentum (Mirrodín / Nueva Phyrexia)
Mirrodin, un plano hecho enteramente de metal. Aquí, espinosos árboles de cobre crean bosques artificiales, grandes estructuras de hierro y óxido forman montañas y las hojas de pasto de las llanuras son literalmente hojas filosas. Cinco brillantes soles, uno por cada color de maná, iluminan el brillante mundo bajo ellos. Humanos, elfos y trasgos habitan aquí, junto con vedalken, leoninos y los zombies conocidos como nim.
Hace mucho tiempo, el plano de metal fue creado por Karn, el gólem de plata construido por Urza como prueba de su recientemente descubierto poder de planeswalker. Él pobló el plano con gólems creados a su imagen y también construyó un "guardián" para que vigilara su plano mientras él exploraba el Multiverso.
Pero algo salió mal. Karn sin saberlo introdujo un elemento oscuro a su propio mundo: aceite pirexiana. A lo largo de los siglos, el aceite tomó el control de Mirrodin, cambiándolo al mundo y a sus habitantes. El guardián se tornó inestable, ganó conciencia y se llamó a sí mismo Memnarch. Con el tiempo Memnarch se volvió paranoico y furioso, sintiéndose abandonado por su creador.
Y junto con la locura de Memnarch, creció su poder. Usando artefactos arcanos llamados trampas de almas, Memnarch secuestró incontables seres vivos de otros planos y los trajo a Mirrodin. Su objetivo era encontrar un ser con la chispa de planeswalker y robársela, permitiéndole dejar Mirrodin y encontrar a su creador.
La elfa Glissa Buscasol fue el primer ser vivo nacido con la chispa de planeswalker en Mirrodin. Glissa descubrió el secreto de su mundo: que era hueco y que su mítico tirano era real y vivía en el interior. Con su propia astucia y poder y la ayuda de sus aliados, Glissa derrotó a Memnarch. Las trampas de alma fueron destruidas e instantáneamente las primeras generaciones de mirrodianos desaparecieron, regresando a los planos de donde fueron secuestrados.
Los mirrodianos restantes fueron abandonados y tuvieron que lidiar con la desaparición de sus antepasados. Pocos tenían idea de lo que había sucedido dentro de su mundo, y sólo sabían que sus abuelos, ancianos y caciques habían desaparecido. Cuando Glissa y su aliado trasgo Slobad regresaron a la superficie, fueron atacados por hordas de trasgos enfurecidos. Slobad cayó, y Glissa regresó al interior, donde pequeños constructos que todavía reptaban allí la mantuvieron a salvo... y dormida...
Mientras tanto, la vida continuó en la superficie mientras los mirrodianos trabajaban para recuperar sus vidas. Pero dentro del plano, el contagio pirexiano que Karn había traído hacía mucho tiempo a su propio mundo continuó su silenciosa labor. El aceite se esparció, y todo cambió cuando el micosintético alcanzó el núcleo de maná que todavía brillaba dentro de Mirrodin.
(2.2) Zendikar
Si los planeswalkers fueran polillas, Zendikar sería una luz feroz y cegadora.
Todo en Zendikar es peligroso. El mundo parece estar intentando matar a sus propios ciudadanos, ya sea con monstruos, peligros naturales o trampas puestas para los descuidados. Todo en el plano es precario, impredecible, o simplemente letal. El mundo parece hacer lo posible por proteger sus tesoros únicos, tanto los tesoros literales como el más buscado y más efímero: su maná.
Al igual que en otros planos, las tierras de Zendikar fluyen con maná que los magos usan para potenciar sus hechizos. Sin embargo, Zendikar es hogar de un maná "primitivo". Este maná es como un hechizo y parece como si estuviera vivo para quien lo usa. Ha ocasionado que Zendikar sea un mundo dinámico que crepita con efectos mágicos intensos. A veces el mar escupe un géiser de agua elemental que forma islas flotantes; los picos de las montañas se doblan para aplastar a quienes las escalan; los bosques alteran su propio flujo de gravedad y patrones de crecimiento.
Para los planeswalkers, este maná único es un premio irresistible. Para la mayoría de la gente de Zendikar, los planeswalkers son criaturas tontas hambrientas de poder que arriesgan su vida para conseguir un premio evasivo y poco confiable.
Grandes y misteriosos, los edros de piedra habitan el plano. Son los restos de una civilización extraña y antigua que tenía un poder arcano inimaginable, suficiente como para suspender la gravedad, levantar la misma tierra y cambiar la vida en el plano para cumplir sus propósitos. Pero hace mucho esa civilización colapsó por razones conocidas por pocos. Ahora esos restos están diseminados por todo Zendikar, algunos enterrados en la tierra, algunos lentamente desgastándose en la superficie, algunos todavía en el cielo. Estas ruinas y artefactos todavía emanan poder, aunque la mayoría de los habitantes del plano sabe que no deben molestarlos.
El maná único de Zendikar, los edros y su propia ecología feroz se combinan para formar un terreno errático sujeto a violentos e inesperados cambios. La misma tierra parece estar viva, y su superficie y vida vegetal a veces se retuerce como de dolor, causando caos tectónico, climas extremos y destrucción súbita. Toda esta volatilidad se conoce colectivamente como "la Turbulencia".
Para las criaturas pensantes de Zendikar, la Turbulencia es simplemente un fenómeno natural, al igual que tantos otros. Para los planeswalkers, es obvio que esta volatilidad es lo que mantiene a Zendikar peligroso y salvaje, libre de grandes ciudades, comercio desarrollado y otras delicias de la vida civilizada. Zendikar es indómito... y tal vez sea indomable.
(2.3) Alara (Esper / Grixis / Bant / Naya / Jund)
Alara alguna vez estuvo entera. Pero eso fue hace siglos. Donde antes hubo un plano, ahora hay cinco: los Fragmentos.
El plano de Alara era un mundo rico en maná, un mundo en equilibrio... hasta la Fractura. En un cataclismo de proporciones inimaginables, Alara fue separado en cinco mundos distintos, cada uno una refracción de los otros.
La causa de este cataclismo se perdió en el tiempo. Algún conocimiento antiguo de los Fragmentos sugiere que un ser con el poder de un dios forzó la fractura de Alara para obtener el maná para sí mismo. Algunos creen que fue causa de la titánica batalla por el destino de Alara entre el arcángel Asha y el demonio Malfegor. Pero para la mayoría, sólo existe una pequeñísima historia cultural de un mundo más rico que existió antes del propio.
Sean cuales fueran las causas de la división, una cosa es clara: los Fragmentos se han convertido en lugares muy distintos desde la Fractura. Cada plano está separado de dos de los cinco colores de maná. El Fragmento de Bant, por ejemplo, perdió casi todo su maná negro y rojo, manteniendo sólo blanco, azul y verde.
Este desequilibrio de maná hizo que los Fragmentos evolucionaran en direcciones totalmente distintas a lo largo de miles de años. Ahora sólo hay algunas pistas de un plano común ancestral en los cinco mundos, y sus ambientes y habitantes no podrían ser más distintos.
Naya. Vida, pasión, comunidad, y lo salvaje: eso es lo que florece sin la influencia del maná azul o negro. En esta frondosa tierra, la vida es celebrada. El instinto triunfa sobre las intrigas. Aquí titánicos depredadores son respetados, mientras que los humanos, elfos y los felinos llamados leoninos reverencian y respetan la naturaleza.
Bant. Sin los impulsos destructivos y egoístas del maná rojo y negro, Bant es una utopía soñada. Los ángeles gobiernan el reino con benevolencia y gracia. Los humanos y los alados aven resuelven sus conflictos con un combate ritualizado. El honor y el deber son los cimientos de este reino de luz.
Esper. En este mundo de viento y olas, el control es la fuerza primordial. Apartado del caos del maná verde y rojo, Esper se convirtió en una magocracia. Enigmáticas esfinges aconsejan a poderosos hechiceros y adivinos. Todo aquí es observado y controlado. Las fuerzas de la alta magia reinan supremas.
Grixis. ¿Qué sucede con un mundo sin nueva vida? El oscuro erial de Grixis responde esa pregunta. Sus ciudadanos buscan desesperadamente la poca fuerza vital restante. Sin las fuerzas comunales del blanco y el verde para tener vida y compasión, cada demonio, necrófago y nigromante se cuida a sí mismo.
Jund. En ausencia de maná blanco y azul, Jund se convirtió en un lugar primitivo e incontrolado. Los dragones son la cima de la cadena alimenticia, cómodos en los incontables volcanes de Jund. Mientras los dragones acechan los cielos, los humanos, trasgos y los lagartos llamados viashinos se esconden en los cañones de pozos de alquitrán y vegetación exuberante.
(2.4) Lorwyn (Paramo sombrío)
Lorwyn es un mundo idílico donde criaturas de fábulas prosperan en un eterno verano. El plano está cubierto por densos bosques, ríos serpenteantes y gentiles praderas. El sol nunca se esconde en el horizonte y el invierno es totalmente desconocido.
Eso no quiere decir que no haya conflictos en Lorwyn. Sus razas tienen sus luchas y encuentros, algunos aislados, algunos de larga duración. Lorwyn es uno de los pocos planos sin humanos, pero muchas otras razas ocupan su lugar. En la periférica ciudad de Búrrenton, por ejemplo, los pequeños kithkin enfrentan el asedio de un asentamiento cercano de llameantes. Los llameantes son tal vez la raza menos adaptada al soleado Lorwyn. Sus fuegos naturales son una amenaza para los otros, que sospechan de su naturaleza impulsiva y su mal carácter.
Lejos, en el Valle Porringer, bandas de boggarts acechan entre los bosquecillos de los arbóreos para causar problemas y robar "souvenirs" de los invasores. Los boggarts son ávidos de sensaciones, siempre buscando nuevos gustos, olores y experiencias. Cada barracón boggart visita a los otros para su "Festín Bajopié", una oportunidad de compartir experiencias acumuladas por otros barracones.
Mientras continúan estas contiendas, los merrow, los tritones de los ríos de Lorwyn, actúan como diplomáticos, enviados y mercaderes para las otras razas. Usan los canales subterráneos y los pozos como conductos de comunicación, y como los merrow son inteligentes y gentiles, suelen sacar el mejor provecho de cualquier acuerdo.
Si los merrow son los mercaderes de Lorwyn, los gigantes son sus árbitros y consejeros. Los territoriales e iconoclastas gigantes vagan por Lorwyn de acuerdo a sus propios caprichos, deteniéndose ocasionalmente para resolver conflictos entre la gente pequeña. El resto del tiempo duermen o pelean entre ellos.
Pero de todos los habitantes de Lorwyn, los elfos son los más respetados y temidos. En un mundo de naturaleza intacta y bosques frondosos, los elfos se creen los paragones de la belleza natural. Los signos de la supremacía élfica están desperdigados por el mundo, desde sus palacios en los bosques dorados hasta su actitud despectiva para con las razas "menores". A pesar del dominio de los elfos, los pueblos de Lorwyn viven en comunidad y siguiendo tradiciones, tal vez con algo de ayuda de algún poder invisible.
Las hadas abundan en todos los rincones de Lorwyn, como abejas recolectando polen. Aunque estas criaturas caprichosas y traviesas parecen impredecibles, son guiadas por la voluntad de Oona, reina de las hadas. Se dice que es la magia de Oona la que mantiene el verano de Lorwyn, pero pocos la han visto alguna vez. Su trono, el Valle Elendra, es un sitio semi-mítico que pocos, salvo las hadas, han visto.
Lorwyn es antiguo y verde, con sus procesos naturales fijados en ciclos familiares. Por ejemplo, cada año durante incontables décadas, la ciudad kithkin de Kinsbaile ha organizado el Festival de los Cuentos, una reunión para contar historias y festejar antes de la Aurora Celeste, un evento anual que incluye unos efectos de luces en el cielo del atardecer. Pero algunas Auroras son mayores que otras. En un largo ciclo que sólo la reina de las hadas Oona comprende, una Aurora puede arrastrar una transformación total del plano de Lorwyn. Luego de ella, lo que queda es el plano de Páramo Sombrío, un reino de eterno crepúsculo.
(2.5) Páramo sombrío (Lorwyn)
El Páramo Sombrío es el plano del eterno crepúsculo, donde el sol nunca se alza y una luz extraña parece provenir de fuentes invisibles. Este plano es el opuesto a Lorwyn. Lorwyn es un verano eterno, pero el Páramo Sombrío está atrapado en una oscuridad crepuscular. Las razas de Lorwyn luchan por el territorio y su propiedad, pero las razas del Páramo Sombrío están trabadas en una lucha permanente por la supervivencia.
Al igual que Lorwyn, el Páramo Sombrío no tiene humanos. Sin embargo las razas de Lorwyn persisten en el Páramo Sombrío... pero al igual que el plano, ellas también fueron transformadas en versiones más oscuras de ellas mismas.
Los kithkin, antes comunales y cooperativos, son aislados y xenofóbicos. Viven en ciudades amuralladas, rechazando extranjeros y atacando a quienes se acerquen demasiado. Los antes charlatanes merrow son ahora asesinos y saboteadores. Usan las rutas acuíferas para moverse rápidamente de víctima en víctima, siempre listos para ahorcar y robar a los terrestres. Lo mismo los boggarts, que antes eran traviesos y hedonistas, en el Páramo Sombrío son belicosos y viciosos. Sus intereses han cambiado de la curiosidad al saqueo y de robar pasteles a robar bebés.
Los mayores habitantes del mundo, los gigantes y arbóreos, también han cambiado. Los arbóreos de Páramo Sombrío se han ennegrecido y resecado, y son criaturas asesinas. Y cuando despiertan de sus largas hibernaciones, los gigantes son terribles e iracundos seres que llevan grandes parches de tierra sobre sus cuerpos.
La transformación de los llameantes es tal vez la más dramática y trágica. Antes sus fuegos brillaban, pero ahora están extinguidos, reducidos a carcazas esqueléticas humeantes llamadas cenicientos. En Lorwyn buscaban la trascendencia emocional, pero en el Páramo Sombrío buscan sólo satisfacer su maldad y necesidad de venganza.
Los arrogantes y vanidosos elfos de Lorwyn son ahora humildes y heroicos. Mientras en Lorwyn los elfos buscaban subyugar a las otras razas, los elfos del Páramo Sombrío son la última esperanza del mundo: buscadores y protectores de la belleza y la luz en este mundo oscuro y feo.
Una única raza y lugar permanecieron intactos cuando la Aurora Celeste transformó Lorwyn en el Páramo Sombrío: las hadas y su hogar en el Valle Elendra. Las hadas son el eje de este plano transformante, ya que es su reina, Oona, quien creó la Aurora Celeste.
Hubo un tiempo en el que Lorwyn tenía temporadas anuales y estaba "equilibrado". Fue Oona quien buscó más influencia y control sobre el mundo. Desde su valle secreto, tejió incontables y poderosos hechizos en una red de magia que le daría más poder sobre Lorwyn. Pero mientras los encantamientos de Oona crecían complejos, el mundo fue desequilibrado. La misma naturaleza de los ciudadanos del plano, los objetos y lugares comenzaron a fracturarse, desarrollando una existencia al estilo "Jekyll y Hyde".
En lugar de perder control sobre Lorwyn, Oona creó hechizos cada vez más poderosos para estabilizar el plano. Eventualmente logró su objetivo. Los estados fluctuantes de Lorwyn cayeron en intervalos regulares de largos veranos brillantes y cálidos y largos otoños oscuros y espeluznantes. Sin embargo, el costo para el plano fue importante. Primero, cada intervalo duró casi tres siglos. Segundo, en cada cambio del estado de Lorwyn al Páramo Sombrío, los habitantes del plano pierden toda conciencia de su existencia previa.
(2.6) Dominaria
Los viejos planeswalkers tienen un nombre para el Multiverso: Dominia. El plano en el centro del Multiverso, también llamado "La Canción de Dominia", es el extenso plano de Dominaria. Dominaria es tan vasto y su historia tan rica que hasta sus más antiguos narradores apenas saben dónde comenzar.
Dominaria es el hogar de muchas ubicaciones famosas: desde el volcánico continente de Shiv, o la isla de Tolaria y su fractura temporal, hasta la oscura y retorcida isla de Urborg. El continente de Aerona contiene una gran variedad de terrenos, desde las frías montañas de Keld hasta las amplias llanuras del perdurable reino de Benalia. Hacia el sur, el inmenso continente de Jamuraa contiene selvas, desiertos y todo lo que hay entre ellos. Dominaria tiene también un salpicado de cientos de pequeñas islas, incluyendo las Islas de Especia, las Islas Ardientes e innumerables más.
Este plano es el lugar de nacimiento de los hermanos Urza y Mishra, maestros artífices que descubrieron antiguas piedras de poder en las Cuevas de Koilos. Ambos deseaban la piedra del otro, y en su ambición de poder los hermanos llevaron adelante una guerra salvaje que devastó Dominaria y hundió al plano en una era glacial.
El final de la Guerra de los Hermanos llevó a que Urza descubriera el oscuro plano de Pirexia, un infierno de carne, metal y grasa en donde la línea divisoria entre lo vivo y lo artificial no existe. Pirexia corrompió al hermano de Urza, Mishra, como parte de su plan para conquistar Dominaria, y Urza comenzó un plan milenario para oponerse a Pirexia y su amo, Yawgmoth.
Dominaria es también el origen del barco celeste Vientoligero y su tripulación. El famoso navío volador contenía tecnología mágica antigua del extinto Imperio Thran, tecnología que le permitía a la nave y a su tripulación navegar por los planos. El Vientoligero, su tripulación de héroes y una colección de artefactos llamada el Legado fueron fundamentales para impedir la invasión de Dominaria por Pirexia.
Un continente de Dominaria, Otaria, quedó relativamente intacto después de los embates de la Invasión Pirexiana. Fue aquí donde el mago bárbaro Kamahl buscó la gloria en las luchas en los fosos de la Cábala. En vez de ello encontró un conflicto mayor, uno ocasionado por un orbe que podía amplificar la magia y los deseos de su portador: el Mirari.
Como este lugar está en el centro del Multiverso, Dominaria también fue el epicentro de las fracturas plano-temporales que amenazaron el mismo Multiverso. Toda una serie de cataclismos, muchos causados por los mismos planeswalkers, han dejado a Dominaria desolada y desestabilizaron la trama del Multiverso. El daño al tiempo y el espacio se expande desde Dominaria y afecta a otros planos, y sólo la intervención de poderosos planeswalkers pueden arreglar las grietas en Dominaria y estabilizar al Multiverso.
(2.7) Rávnica
Rávnica es una vasta metrópolis mundial, un tapiz de grandes salones, distritos decrépitos, antiguas ruinas y capa sobre capa de estructuras de piedra. De los incontables centros cívicos del mundo, uno sobresale de los demás: la Ciudad de Rávnica, una metrópolis tan vasta que hace tiempo que su nombre es sinónimo del plano entero. Aquí, entre los laberintos de calles y torres góticas, los gremios de Rávnica luchan por el control y el poder.
Los gremios de Rávnica estuvieron en guerra por siglos, intentando gobernar unos sobre otros. Luego pasó algo que detuvo a los gremios: los espíritus de los muertos permanecían en el mundo. Los líderes de los gremios acordaron dirigir su energía a investigar el fenómeno, lo que llevó a la firma del Pacto entre Gremios, un antiguo acuerdo que establecía una paz relativa en el plano.
Cada uno de los diez gremios domina dos de los cinco colores de maná, y cada uno tiene su propia identidad cultural y función esencial.
Boros (rojo-blanco): La Legión Boros cree en una ley superior; una en la cual el fuego encarna la rectitud y la luz que emana de él es justicia. Liderados por el ángel Razia, los Boros son la fuerza militar más formidable de Rávnica, y quienes hacen cumplir su ley.
Selesnya (verde-blanco): "Una vez que estás con nosotros, eres un igual entre nosotros. Hasta entonces, estás perdido", dijo el misionero jinete de lobos Tolsimir, un agente del Cónclave Selesnya. El Cónclave se ve a sí mismo como una congregación altruista, nutriente y espiritual, pero otros lo ven como un culto lava cerebros de amantes de la naturaleza.
Golgari (negro-verde): Los golgari creen que no puedes vivir realmente hasta que mueres. Con su vasta hueste de muertos vivientes que sirven tanto de ejército como de mano de obra, los golgari operan en la subciudad de Rávnica, ocupando lentamente áreas abandonadas como un fétido moho.
Dimir (azul-negro): La Casa Dimir es tan secreta que sólo algunos saben que existe. A través de los siglos, las historias de fantasmas sobre los dimir se fueron volviendo cada vez más y más complejas e incorporaron a ancestrales consejeros nigromantes, asesinos fantasmales y escurridizos horrores que se deslizan a través del interminable laberinto de alcantarillas de la ciudad.
Orzhov (blanco-negro): Como dice el dicho, para encontrar a los orzhov, sigue el dinero. El así llamado Gremio de los acuerdos es una jerarquía rígida con los ciudadanos más ricos en la cima y los oprimidos sirvientes en la base. Para mantener este frágil orden social en su lugar hay una fachada de pompa y rituales religiosos, aunque muy pocos creen que los orzhov adoren a algún dios que no sea el dinero.
Gruul (rojo-verde): Los Clanes Gruul festejan y viven por instinto; ellos creen que la civilización es una complicada jaula para suprimir los deseos. Antaño fue un gremio fuerte, pero ahora los gruul son simplemente un manojo de mendigos, pandillas y clanes, el mayor de los cuales está liderado por el cíclope Borborygmos.
Ízzet (azul-rojo): Como maestros indiscutibles de la hechicería y la invención en Rávnica, los Ízzet son inventores furiosos que fusionan magia elemental y tecnología para potenciar sus creaciones. Liderados por el caprichoso e inigualablemente brillante dragón Niv-Mízzet, los magos ízzet crean y destruyen interminablemente, impulsados sólo por la pasión por el descubrimiento.
Azorio (blanco-azul): El Senado Azorio es el principal origen de todas las leyes de Rávnica. Los azorios creen que su rígido sistema de gobierno es el responsable de que todo funcione bien en Rávnica. La justicia es ciega, y eso incluye al venerable Gran árbitro Augustin IV, de quien se dice es ciego a los problemas más importantes de Rávnica.
Rakdos (negro-rojo): El Culto de Rakdos es una cábala integrada por quienes buscan placer en la matanza bajo el liderazgo del demonio Rakdos. Aún como una fuerza caótica, los Rakdos son un recurso para los gremios que respetan la ley; cuando los ciudadanos de Rávnica necesitan quitar un obstáculo o entretener a un cliente, los sicarios de Rakdos están felices de ayudar.
Simic (verde-azul): En medio de la política caótica de Rávnica, los investigadores del Combinado Simic trabajan afanosamente para mejorar su mundo. El trabajo de los Simic es mantener la naturaleza en Rávnica. De modo muy extraño, los Simic "modifican" la naturaleza para que pueda sobrevivir en un mundo cubierto cada vez más por la civilización.
(2.8) Kamigawa
En Kamigawa, los habitantes del plano lucharon una terrible guerra contra sus propios dioses.
Este plano, que recuerda el Japón de la era sengoku, contiene dos mundos simbióticos. Uno es el utsushiyo, el mundo material de los mortales, y el otro es el kakuriyo, el reino de los kami. Durante cientos de años, los ciudadanos de Kamigawa adoraron pacíficamente a los espíritus inherentes en todo, espíritus de lugares sagrados, objetos e ideas.
Cada uno de estos kami era una divinidad, y el camino a la felicidad era honrar a los kami y vivir según sus preceptos. Los habitantes de Kamigawa estaban contentos con esta vida de devoción. Y entonces sucedió lo inimaginable: sus dioses se volvieron contra ellos.
Lentamente al principio, los kami comenzaron a tomar forma en el mundo material. Algunos eruditos creían que los kami representaban un mensaje o advertencia. Pero su apariencia era tan extraña, tan surrealista, que no podían entender su significado.
En ese momento, el señor de la guerra más poderoso del plano, el daimyo Takeshi Konda, gobernaba sobre las llanuras Towabara desde su fortaleza en Eiganjo. Pero incluso mientras sus ejércitos y samuráis aseguraban más territorios en nombre de Konda, los kami se manifestaban cada vez en mayor número.
Y entonces llegó la noche en que Kamigawa cambió para siempre. A pocos kilómetros del Castillo Eiganjo, los kami atacaron la ciudad de Reito. Infinidad de monstruosidades del mundo espiritual invadieron la ciudad y destruyeron prácticamente a todo ser viviente. Murieron cientos; sobrevivieron muy pocos. La guerra con los kami había comenzado.
Durante los siguientes veinte años, espíritus de todas las formas y tamaños descendieron sobre las llanuras, destruyendo todo a su paso, pero deteniéndose inexplicablemente cerca de Eiganjo. Mientras duró este sitio del mundo espiritual, Konda permaneció en su fortaleza, misteriosamente a salvo de esta amenaza.
La gente de Kamigawa, abandonada a su suerte, se preguntaba por qué los kami los traicionaron incluso mientras luchaban por sobrevivir. ¿Qué habían hecho mal? ¿Cómo podrían descubrir por qué los kami estaban tan enfurecidos? ¿Y qué sucede cuando un mundo debe matar a sus propios dioses para sobrevivir?
La verdad es que su orgulloso daimyo Konda había comenzado la guerra. Con la ayuda de aliados del pueblo lunar, Konda secuestró a un kami para asegurar su propio poder e inmortalidad. Esto enfureció al gran O-Kagachi, el kami de todas las cosas. Su ira comenzó una lucha que costó innumerables vidas.
Fue la egoísta intervención del ochimusha llamado Toshiro Umezawa, irónicamente, lo que orquestó el fin de la Guerra con los kami. Sólo la participación de la hija de Konda, Michiko, así como del mismo kami robado, una entidad que se llamaba a sí misma Kyodai, las que pudieron aplacar a los kami y restaurar una frágil paz en la tierra de Kamigawa.