Partida Rol por web

MTG El Encuentro

Información Básica (Reglas)

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15/09/2011, 22:30
Director

Escenas, turnos, y acciones:
Una escena es un momento importante de la vida de un caminante de planos, pudiendo ser una batalla, un enfrentamiento verbal, un obstáculo que superar o incluso una investigación de la que dependa continuar su misión. Una escena puede durar unos segundos o varias horas, dependiendo del contexto, a discreción del narrador.


Las escenas de combate o de presión (como abrir la cerradura de la puerta de salida de una mazmorra antes de que aparezca la patrulla de vigilancia) se miden en turnos, que a su vez se separa en acciones posibles. Normalmente un turno puede duran de 2 a 5 segundos, de nuevo, dependiendo del contexto.


Durante un turno, un jugador puede realizar acciones que se dividen en el tiempo o la necesidad de concentración que necesitan:
Acción mayor: Requiere mucha concentración o gran parte del tiempo del turno empleado.
Ejemplos: Lanzar uno o varios hechizos, investigar una habitación, escalar una pared.
Acción menor: Requiere una concentración leve o se refiere a una acción inmediata.
Ejemplos: Moverse una corta distancia, canalizar una tierra, activar un mecanismo poco complejo.
Acción gratuita: No requiere apenas concentración o tiempo.
Ejemplos: Hablar, usar un hechizo de instantáneo, usar una habilidad de una criatura invocada o de un planeswalker llamado, usar una habilidad de un encantamiento que controles o de un artefacto que poseas.
Un turno te permite realizar una acción mayor, una acción menor y hasta tres acciones gratuitas, pudiendo obviar una para obtener dos de un tipo menor; como no realizar una acción mayor y poseer tres acciones menores (dos por no usar una mayor y la normal del turno) y tres menores.

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15/09/2011, 22:31
Director

Mecánica general del juego.
Este sistema está desarrollado para ser mayormente narrativo, pero a veces un personaje necesitará salvar obstáculos o enfrentarse a enemigos. Para esos quehaceres dispondrá de varios hechizos en su haber, cada uno de ellos con un coste de maná predeterminado. Cada caminante de planos, dispone además de su biblioteca de hechizos una “memoria” de Tierras, lugares que le proporcionan el maná necesario para lanzar sus hechizos.
Ejemplo: Eruza es una artífice que usa maná azul en todos sus hechizos y dispone una memoria de tierras de (1-20 Isla), esto quiere decir que siempre que intente canalizar una tierra, lanzando un dado de 20 caras podrá conseguir una Isla.

Expansiones permitidas.

Para equilibrar el juego de rol solo se permiten las ampliaciones y ediciones básicas que sean legales en el formato Modern del juego de cartas coleccionables, esto es:

Eighth Edition
Mirrodin
Darksteel
Fifth Dawn
Champions of Kamigawa
Betrayers of Kamigawa
Saviors of Kamigawa
Ninth Edition
Ravnica: City of Guilds
Guildpact
Dissension
Coldsnap
Time Spiral
Planar Chaos
Future Sight
Tenth Edition
Lorwyn
Morningtide
Shadowmoor
Eventide
Shards of Alara
Conflux
Alara Reborn
Magic 2010
Zendikar
Worldwake
Rise of the Eldrazi
Magic 2011
Scars of Mirrodin
Mirrodin Besieged
New Phyrexia
Magic 2012
Innistrad

Y para equilibrar aún más el formato, tratando de evitar victorias antes del cuarto turno existe una lista de cartas no permitidas que también son ilegales en este juego de rol:

Ancestral Vision
Ancient Den
Bitterblossom
Chrome Mox
Dark Depths
Dread Return
Glimpse of Nature
Golgari Grave-Troll
Great Furnace
Hypergenesis
Jace, the Mind Sculptor
Mental Misstep
Seat of the Synod
Sensei's Divining Top
Stoneforge Mystic
Skullclamp
Sword of the Meek
Tree of Tales
Umezawa's Jitte
Valakut, the Molten Pinnacle
Vault of Whispers

20 de Septiembre 2011: Nuevas baneadas:

Modern
Blazing Shoal is banned.
Cloudpost is banned.
Green Sun's Zenith is banned.
Ponder is banned.
Preordain is banned.
Rite of Flame is banned.

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15/09/2011, 22:31
Director

Canalizar Tierras.
Como una habilidad inherente a muchos seres vivos (no solo caminantes de planos o magos), al comienzo de un turno (de combate) el caminante de plano lanza un dado de 20 caras para averiguar de qué color es su tierra inicial, que es gratis, a partir de la primera deberá pagar un coste de canalización para obtener más. Todas las tierras canalizadas duran hasta el final de la escena o hasta que el personaje quede fuera de combate, lo que ocurra primero.


Tierra 1: It´s Free
Tierra 2: Cuesta 1 Mana
Tierra 3-4: Cuesta 2 Manas
Tierra 5-7: Cuesta 3 Manas
Tierra 8-12: Cuesta 4 Manas
Tierra 13-18: Cuesta 5 Manas
Tierra 19-24: Cuesta 6 Manás

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15/09/2011, 22:32
Director

Caminar por los Planos.
Caminar por los Planos es una habilidad que todo caminante posee y que no ocupa espacio en su biblioteca, que cuesta 20 maná incoloros usar o 10 maná incoloros si conocéis el plano de destíno. Esta habilidad, solo puede realizarse una vez al día, necesita de una escena para ser llevada a cabo y transporta al caminante de manera más o menos exacta al plano de destino, mediante el lanzamiento de un dado de 20:


16-20 – Caminas al plano de destíno, al lugar que pretendes.
10-15 – Caminas al plano deseado pero algo alejado de tu lugar de destíno, en un lugar seguro.
3-9 – Caminas al plano objetivo pero muy alejado de tu lugar pretendido, en un lugar relativamente a salvo.
1-2 – Caminas al plano objetivo en un lugar de peligro o quizá a otro plano en un lugar relativamente a salvo, a discreción del Narrador.

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15/09/2011, 22:32
Director

Biblioteca, Hechizos del Planeswalker.
Cada caminante de plano dispone de 10 hechizos en su “biblioteca”, aunque puede llegar a aprender más, solo 10 pueden estar en su memoria al mismo tiempo. La cantidad de hechizos está marcada por su rareza:


4 Hechizos Comunes (con el símbolo de expansión negro)
3 Hechizos Infrecuentes (con el símbolo de expansión plateado)
2 Hechizos Raros (con el símbolo de expansión dorado)
1 Hechizó Mítico (con el símbolo de expansión anaranjado)


Si bien hay un máximo de rareza (algunos hechizos son más difíciles de aprender que otros) a los que un planeswalker puede tener en su biblioteca, este máximo sólo funciona de mayor a menor, es decir, un caminante no puede tener más de un hechizo Mítico, pero si podría tener tres hechizos Raros a cambio de no poseer uno de mayor categoría, en este caso el antes mencionado.
Ejemplo: Eevar Dosfilos es un pícaro caminante de planos decide que no necesita disponer de hechizos raros, así que escoge en su lugar hechizos de menor categoría, infrecuentes, que le pueden ayudar en sus labores.


Los hechizos de la biblioteca  están siempre a vuestra disposición, pero sólo se pueden usar 3 veces cada uno en una misma escena y 4 veces en total en un mismo día. Los hechizos de tirar cartas de baraja a cementerio y de descartar cartas, quitarán aleatoriamente estos intentos de hechizos.

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15/09/2011, 22:33
Director

Tipos de hechizos.
Existen varios típos de hechizos, aunque alguno puede entrar en varias categorías:

Instantaneos: De reacción inmediata, puede llegar a cambiar lo escrito. Se aprenden en libros o de tutores.
Ej. Un pnj mata a un jugador, pero otro personaje lanza un instantáneo antes, que mata al asesino, el narrador cambiaría el escrito y el jugador no moriría.

Conjuro: Una acción, inmediata en el turno del jugador. Se aprenden en libros o de tutores.

Encantamiento/artefacto: Un hechizo que se mantiene una escena entera. Uno parecerá un objeto y el otro un aura o algo así. Se aprende encontrando dicho objeto original (invocas una réplica) o en lugares especiales.

Criatura: Invocas a un aliado para que te ayude durante una escena. Se forjan lazos de amistad con ellos para aprenderlos.

Caminante de planos: Llamas a un aliado que te ayuda mientras dure vuestra conexión (máximo una escena). Se forjan lazos de amistad con ellos para aprenderlos.
A menos que se especifique lo contrario, los hechizos de permanente y las habilidades estaticas tienen un máximo de duración de una escena.

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15/09/2011, 22:34
Director

Vitalidad, Veneno y Agotamiento de Biblioteca.

Un caminante de planos posee 30 puntos de vitalidad, de los cuales normalmente sólo usará 20. Si un caminante pierde 20 púntos de vitalidad, quedaría incapacitado, casi sin posibilidad de usar hechizos (a partir de ese momento, cada hechizo lanzado hace daño a su lanzador igual a su coste de maná convertido) hasta que una vez perdidos los 30 puntos de vida, moriría definitivamente.


Tras un descanso prolongado (a discreción del narrador), normalmente tras una noche de descanso (seis horas aproximadamente), un caminante recuperará todos sus puntos de vida. En el caso de excedente de vida, un caminante que haya subido por encima de los veinte puntos de vida volverá a tener veinte (treinta reales) al final del encuentro.
Un caminante de planos puede llegar a tener 10 contadores de veneno antes de quedar incapacitado, sin posibilidad de lanzar hechizos, aunque hasta que no reciba 15 no moriría definitivamente. De nuevo, al final de un descanso prolongado (ver anteriormente), curará los contadores que posea siempre que no hayan resultado mortales.


Cuando un caminante haya agotado todos sus hechizos y continúe luchando será presa de un coma psíquico, si agota todos los huecos de hechizos del dia, cuarenta, perderá la conciencia, pero si pierde veinte más, llegando a 60 huecos virtuales perderá la existencia sensorial quedando como un cuerpo inerte. Un caminante tras un descanso recuperaría los huecos de hechizo normalmente.

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17/09/2011, 23:15
Claire Turquoise
Sólo para el director

Una cosa que me escama es el hecho de que cada hechizo ocupe un turno en el tiempo. Esto hace que hechizos como los de repetir turnos (que cuestan muuuuuucho) o estrategias rápidas como las que se basan en la habilidad Tormenta pierdan mucho.

En mi caso, mi caminante de planos es un gnomo que está algo loco y es bastante irascible. La estrategia se basa en Tormenta pero si tengo que esperar un turno por cada hechizo que juegue, para cuando pueda terminar la tormenta ya me han sacado enfrente una Sierpe Autóctona XD.

¿Cómo lo arreglamos?

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18/09/2011, 00:55
Director

Pues tienes razón.

Creo que lo vamos a dejar como Lanzar hechizoS es una acción mayor. Así se entiende que puedes lanzar varios pero que no puedes realizar grandes esfuerzos y además lanzar hechizos... pero los instantaneos serán acción gratuitas.

Notas de juego

PD: Aseguraté de que los hechizos de tormenta son validos, no estoy seguro de que entren en el formato Modern.

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18/09/2011, 01:30
Claire Turquoise
Sólo para el director

Como sugerencia bastante equilibrada:

¿Por qué no los conjuros, invocaciones de criaturas, encantamientos, etc. no los haces efectivamente de un turno (aunque si tienes una reserva de maná de 6 podrías en el mismo turno quizás invocar dos criaturas de 3 cada una) y los instantáneos son algo así como reflejos, como respuestas disparadas a una congregación de mana que se inician por la mera voluntad del planeswalker (imagina que un Choque es un ataque de rabia dirigida por parte del caminante) y también que un nuevo turno es como volver al pasado pero con lo hecho hecho está (todos tus oponentes de repente ven que tienes unos Osos Pardos de tu lado y entonces "recuerdan" que sí que los invocaste, aunque no recuerden muy bien cómo ni cuándo).

De todas formas sigo pensando que lo que puede hacer un caminante en un turno lo puede hacer en un turno, simplemente piensa una estrategia, monta una ecuación matemática, para que "instantáneamente" una bolita le de al palito, el palito le de a la roca, la roca caiga encima de la cabeza de Doran, y doran se cabree y te meta una ostia en el mismo turno. ¿Me entiendes? En fin, ya me dices ;)

Notas de juego

Son válidos. Sin ir más lejos, Rito de Replicación es un hechizo con Tormenta (que no me refiero a la edición "Tormento" jejeje) y la carta es de Zendikar.

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18/09/2011, 03:28
Director

No, me gusta la manera nueva porque depende de tu maná, como en el juego de cartas.

Todo lo que se hace va a la vez, es decir en una ronda de turnos se anuncian las cosas y se van resolviendo. Lo de ganar un turno más, pues viene bien cuando tienes mana para jugar más cosas.

Notas de juego

Rito de replicación tiene estímulo, no tormenta.

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18/09/2011, 10:07
Claire Turquoise
Sólo para el director

Ops, creo que no he entendido muy bien lo que me intentas transmitir, pero bueno, me acoplo a lo que digas :)

Notas de juego

¡Qué cagada! :O

Bueno, Dragonstorm o Empty the Warrens están las dos en Espiral del Tiempo

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18/09/2011, 12:28
Director

Notas de juego

Esas si, jeje...

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19/09/2011, 12:46
Director

EJEMPLO DE CREACIÓN DE PERSONAJES:

Nombre: Eevar Dosfilos
Color/es: Azul Negro
Plano Natal/Conocidos: Desconocído/ Paramo Sombrío, Dominaria, Alara.
Clase y Raza: Bribón Elfo Hada
Vitalidad/Veneno: 20 (30)/ 10 (15)


Baraja:
Comunes (4):
Cuchilla fatal (M11) 1B
Hada de la Llave (Alborada) 3U
Frogtosser Banneret (Alborada) 1B
Robar un Bocado (Alborada) 2BB
Infrecuentes (3):
Espía de tinta profunda (Paramo sombrío) B/U B/U
Guardia Negro de Oona (Alborada) 1B
Bandido de Bebehediondo (Alborada) 3B
Raras (2):
Manto y Daga (Alborada) 2
Contrarafaga (Conflux) UB
Míticas (1):
Ovinizar (Caos Planar) 1U

Vínculos de maná:
1-8: Pantano (B)
9-16: Isla (U)
17-20: Ruinas Hundidas (B/U)

Equipo:
2 Oros. Equipo de ladrón, espadas gemelas, armadura de cuero.
Eevar Dosfilos es el hijo de una hada y un elfo, que pronto fue adiestrado en el arte de la bribonería. Trabajando junto a sus padres para obtener grandes botines, fue acorralado junto a estos en una pirámide donde quedaron encerrados. En un último gesto de amor, sus padres le cedíeron la comida que les quedaba, haciendo que el joven Eevar pudiera sobrevivirles unas horas. Cuando sus padres cayeron, abrazados, Eevar lanzó un grito de desesperación que reverberó en la cámara funeraria y encendió su Chispa, enviándole a un lugar desconocido para él llamado Páramo Sombrío. Allí, fue obteniendo reputación como ladrón y junto a la reina de las hadas, Oona aprendió a usar sus habilidades para cambiar de plano, empezando a ser conocido incluso en otros mundos.

EXPLICACIONES:
Nombre, color, clase y raza: El nombre debería ir acorde a la raza/plano de nacimiento, aunque puede ser un pseudónimo, los colores serán los que useis como báse de maná en la baraja y la clase representa como lanza sus hechizos. Una cuchilla fatal de un hechicero será como un rayo mortal, la de este personaje sería más bien como un corte de su espada. Puramente interpretativo.
Vitalidad/Veneno: Normalmente 20 hasta quedar malherido, de 20 a 30 podeis llegar a tener penalizadores a las tiradas para acumular maná y si os hacen 30 daños perdeis el personaje. Con el veneno es parecido, con 10 contadores quedais malheridos (no aconsejo seguir forzando a vuestro personaje) y con 15 morireis definitivamente.
Baraja y planos: Bueno, básicamente Eevar lleva una baraja de bribones, y así se refleja en sus hechizos, viendo de donde son la mayoría de ellos decidí darle esos planos como conocidos, aunque vosotros podéis empezar sin planos conocidos. Teneis 4 hechizos de magic que sean comunes, 3 infrecuentes, 2 raros y 1 mítico, aunque podéis cambiar cualquiera por uno de frecuencia más baja (por ejemplo, Eevar posee 3 infrecuentes adicionales a cambio de perder sus dos raras y su mítica)
Como petición preferiría que siguierais mi ejemplo y pusierais la expansión de la que procede (por si necesito buscarlo) y su coste de maná. Las cartas pueden usarse en cualquiera de sus rarezas impresas (Garruk Portavoz salvaje es mítica o rara, pues ha salido en algúna expansión con una u otra rareza.)
Sólo están disponibles las cartas desde Mirrodín en adelante (formato Modern)
Vínculos de maná: Eevar tiene algo de experiencia ya, y en sus viajes ha podido atarse a unas tierras especiales, que salen incluidas en sus Vínculos de maná, vosotros comenzáis sólo con tierras básicas. Normalmente, cuando queráis lanzar un hechizo tendréis que evocar vuestros lazos con las tierras de los planos que habeis visitado, estas vendrán a vosotros de manera aleatoria mediante un dado de 20. La fracción de tierras que llevéis es a vuestro antojo.
Al comienzo de un turno (de combate) lanzais un dado para ver de que color es vuestra tierra inicial, que es gratis. Y a partir de ahí las demás tierras se “compran” con maná:
Tierra 1: It´s Free
Tierra 2: Cuesta 1 Mana
Tierra 3-4: Cuesta 2 Manas
Tierra 5-7: Cuesta 3 Manas
Tierra 8-12: Cuesta 4 Manas
Tierra 13-18: Cuesta 5 Manas
Tierra 19-24: Cuesta 6 Manás
Los hechizos (los 10 que poseeis están siempre a vuestra disposición, pero sólo podeis usar 3 veces cada uno en una misma escena y 4 veces en total en un mismo día). Los hechizos de tirar cartas de baraja a cementerio y de descartar cartas, quitarán aleatoriamente estos intentos de hechizos.
Caminar por los Planos es un hechizo que todos poseeis y cuesta 20 manás usarlo. 10 si conocéis el plano de destíno.

Hechizos:
Instantaneos: De reacción inmediata, puede llegar a cambiar lo escrito. Ej. Un pnj mata a un jugador, pero otro jugador lanza un instantáneo antes que mata al asesino, yo como máster cambio el post y el jugador no muere. Se aprenden en libros o de tutores.
Conjuro: Una acción, inmediata en el turno del jugador. Se aprenden en libros o de tutores.
Encantamiento/artefacto: Un hechizo que se mantiene una escena entera. Uno parecerá un objeto y el otro un aura o algo así. Se aprende encontrando dicho objeto original (invocas una réplica) o en lugares especiales.
Criatura: Invocas a un aliado para que te ayude durante una escena. Se forjan lazos de amistad con ellos para aprenderlos.
Caminante de planos: Llamas a un aliado que te ayuda mientras dure vuestra conexión (máximo una escena). Se forjan lazos de amistad con ellos para aprenderlos.