Partida Rol por web

Muertos Venerados (Preparación de Personajes)

La Orden de Cazadores (Nombre provisional)

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12/12/2018, 16:58
Aguilar Aguasvivas

-Aún estás muy verde- Comenta tu mentor tras despertarte muy temprano en la mañana.

Notas de juego

Sí, por qué no, usaré al mismo personaje. Aguilar, para que sea tu mentor en cuanto a la caza de vampiros se refiere.

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12/12/2018, 20:16
Athdar Van'Zsolt

"Entonces tendréis que seguir enseñándome, y tendré que seguir entrenando... hasta que a mi cuerpo le crezcan espinas, y hasta que mi mente florezca como una rosa... Ah, aguardad un momento..." busco una página de la Biblia. "¿Cómo eran aquellos versículos, en Corintos...? Ah... Aquí lo tengo..."

    "Y todo aquel que lucha, en todo demuestra templanza; lo hacen para ganar un premio que se desvanecerá, pero nosotros lo hacemos por un premio eterno e incorruptible.

    Así que, yo de esta manera corro, no sin meta hacia cosa incierta; de esta manera peleo, no como quien hiere el aire; sino que disciplino mi cuerpo como lo hace un atleta, lo entreno para que haga lo que debe hacer. No fuera a ser, que después de predicar esto a otros, yo mismo quedase descalificado."
 

"Corintos, 9:25-27"

Voy a editar las notas de este mensaje y te comento cosas de la ficha. Un seg.

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12/12/2018, 22:44
Athdar Van'Zsolt

¡Aguilar Aguasvivas! Lindo cameo, me encantaaaaa *¬* <3 ¿Me contará historias quizá inventadas, quizá no, sobre una princesa bastarda llamada Melís que usará en sus ejemplos y fábulas? <3 <3

Estoy motivado y hypeado infinito *¬* Como tengo motivacion y ganas de trabajar (y algo de tiempo, que es lo más importante xD) he pensado que podria ayudarte un poco con todo el tema de mi ficha porque es especialmente diferente, que encima tienes que incorporar un Cazador cuando ya tienes que leer infinitos clanes, y que las fichas de Edad Oscura son diferentes a Mascarada y hay mil reglas etc etc. Vamos yo soy un n00b en Vampiro Mascarada y Vampiro Edad Oscura (nunca he jugado), pero como ando leyendo el manual de Cazadores Cazados y sé que algunas cosas son diferentes, voy a ir señalandote lo que vea. Obvio si tienes tiempo intenta leerte el manual de Cazadores Cazados too porque yo soy noob xDD

Disclaimer generico: Si ves cualquier cosa que quieras modificar o que no quieras que sea asi etc, etc, ¡pues obviamente hazlo que para eso eres el Master! Vamos, que no hago esto para pisarte el poder ni nada de eso. Se puede resumir en: "Oigan, voy a ir haciendome la ficha más o menos de forma autónoma para acelerarnos tiempo. Cualquier cosa avisa <3"

Así pues, empiezo.

-Encontré el manual de Cazadores Cazados V20 EN ESPAÑOL. Resulta que en mi PC lo tenía, que lo descargue hace muuuuuuucho tiempo xDDDDDDDD Lo he subido a mediafire para ti:

http://www.mediafire.com/file/hqcxo875uhn0bhj/V20-...

-Acabo de encontrar un manual de Cazadores para Edad Oscura pero para una edición revisada antigua (no es V20). Tengo que mirarlo aun, pero puede ser util quizás. Aunque parece tedioso de leer lol.

http://www.mediafire.com/file/dqmjiax2d9550oa/Edad...

-He visto es que tengo la misma ficha que todo el mundo (las de los vampiros). Voy a intentar hacer la adaptación a Cazador.

Voy primero a copiar aqui los pasos del resumen presente en la pagina 35 del manual del Cazador, y te señalo las diferencias con los pasos que has puesto en Creación de Personaje que son de Edad Oscura y para Vampiros.

 

Paso Uno: Concepto de personaje

 

Elige Concepto, Naturaleza, Conducta y motivación del cazador. <---Aparece esto en lugar de Clan.

 

Paso Dos: Selección de Atributos

Ordena las tres categorías: Físicos, Sociales, Mentales
(6/4/3). Tu personaje comienza automáticamente con un punto en cada Atributo. Ten en cuenta que tu Narrador podría optar por la opción más potente de 7/5/3 para permitir a los cazadores estar un poco más igualados con los vampiros.

Parece que los Cazadores al ser humanos normalmente tienen dos puntos menos en sus atributos :(((( , pero que si se quiere que estén más a la altura de los Vampiros pueden tener 7/5/3 como los Vampiros. Voy a ponerme 7/5/3 en principio, a no ser que me digas lo contrario. O___OUUUUUU

 

Paso Tres: Selecciona Habilidades

Aqui no cambia nada. Todo igual que con los vampiros. 13/9/5

Paso Cuatro: Selecciona Ventajas

Elige Trasfondos (5) y designa las Virtudes (7). Tu personaje tiene automáticamente un punto en cada Virtud.

Nótese que los Cazadores no tienen los 4 puntos gratis de Disciplinas. De hecho, nosotros no tenemos Disciplinas, lo que tenemos es Numen. El Numen se puede adquirir pagando con puntos gratuitos en la creación de personaje, y más adelante con experiencia. Por suerte, como compensación, los cazadores recibimos más puntos gratuitos que los vampiros (más abajo en paso 5 lo detallo. Hablaré también más sobre el Numen un poco más abajo).

Aqui te señalan también de manera resumida los nuevos trasfondos disponibles para Cazadores. Pero claro, estos trasfondos nuevos (al menos, los dos primeros) están enfocados cronologicamente a Mascarada, no a Edad Oscura.

Nuevos Trasfondos
• Arsenal: La colección de armas, munición y armaduras que tu cazador posee.
• Base de Operaciones: Un lugar de encuentro donde tus cazadores descansan, entrenan y planean sus ataques.
• Guía: Un espíritu guía místico que inspira a tu cazador a luchar contra los moradores de la noche.

 

Paso Cinco: Toques finales

-Calcula la Humanidad (Conciencia + Autocontrol) y la Fuerza de Voluntad (Coraje).

-Gasta los puntos gratuitos (21).

-Opcional: Escoge Méritos y Defectos (máx. 7 puntos).

No hay puntuación de Camino, pero hay puntuación de Humanidad. Los cazadores recibimos más puntos gratuitos 21 en vez de 15, para compensar que no tenemos puntos gratis de Disciplinas y que hay que pagar si queremos comprar Numen.

Los méritos y defectos parece estar igual que con vampiros, con 7 puntos máximo, pero la lista a escoger es diferente creo.

 

Sobre el Numen

Capítulo 4, página 69, del Manual de Cazadores Cazados V20.

    Los vampiros son peligrosos depredadores que tienen casi todas las ventajas en un enfrentamiento contra un cazador y, en algunos casos, incluso contra un grupo de cazadores. Los Vástagos disfrutan de una superioridad física aterradora y de Poderes incomprensibles entre los que se incluyen la capacidad de destrozar la mente, influir sobre el corazón con una mirada y retorcer la mismísima percepción del mundo de un cazador.

    Enfrentados a un terror semejante, los mortales que dedican sus noches a la defensa de la humanidad invocan un viejo proverbio latino: numen lumen, es decir, “Dios es la luz”. Éste se ha convertido en un mantra sagrado, una llamada a las armas para quienes luchan contra los vampiros. Como resultado, la palabra “Númina” se convertido en la denominación general para los Poderes místicos y psíquicos que gente aparentemente ordinaria ha aprendido o desarrollado de forma natural para ser esa luz del mundo.

    [...]

    La teoría de la Luz Divina propone que los Númina son un don sagrado procedente de la divinidad (aunque la encarnación exacta de ésta depende de las distintas fes del mundo) para combatir la oscuridad. Los vampiros son una plaga mundial y la divinidad ha encomendado a los poseedores de Númina guiar a la humanidad fuera de la oscuridad y hacia la salvación. Unos pocos cazadores están convencidos de que quienes disponen de Númina son de la sangre de los ángeles y los llaman Nephilim. Algunos creen que esos pocos elegidos llevan a cabo la palabra literal de Dios.

 

Categorización, clasificación y taxonomía de los Númina

Los pocos eruditos expertos en el tema han formulado una taxonomía sencilla para clasificar y categorizar las diversas
e inexplicables capacidades místicas y psíquicas llamadas Númina. Éstos parecen pertenecer a una de estas tres clases, cada una de las cuales tiene un nombre particular.

• La Magia Estática (practicada por los magos estáticos) es un forma tradicional de magia como la descrita habitualmente en el folclore. Funciona mediante fórmulas, y quienes poseen ese talento lo invocan mediante rituales específicos.

• Los Fenómenos Psíquicos (usados por los psíquicos) son Poderes desarrollados mediante el entrenamiento o quizás mutaciones en la mente humana.

• La Fe Verdadera (practicada por los fieles) comprende una multitud de habilidades obtenidas mediante una conexión especial con lo divino.

Cada clase de Numen puede dividirse en diversos Númina. Un Numen representa un campo de capacidad concreto centrado en un tema específico como, por ejemplo, la Piroquinesis y el fuego. Como sucede con muchos Rasgos, los Númina tienen
puntuaciones de entre 1 y 5. Cada punto adquirido indica un nuevo nivel de dominio del personaje. Por ejemplo, una puntuación de 1 indicaría el nivel de un principiante, mientras que 5 representaría el dominio completo de ese Numen. Según aumenta la puntuación del personaje en un Numen, éste adquiere los Poderes enumerados junto al número correspondiente de puntos y, por supuesto, sigue disponiendo de las habilidades anteriores.

 

Adquirir Númina

La forma de adquirir Númina depende por completo del tipo al que pertenecen y las condiciones de la historia convenidas entre el jugador y el Narrador.

• Magia Estática: historia familiar, biblioteca ocultista, mentor.
• Fenómenos Psíquicos: alta Fuerza de Voluntad, entrenamiento mental, don natural.
• Fe Verdadera: buenas acciones, devoción por la fe, alta Humanidad. <---¡Este! ¡Esteee! :DDD DEUS VULT

No todo el que presenta las características mencionadas arriba manifiesta Númina, que siguen siendo insólitos a pesar de lo que puedan pensar quienes defienden que su aparición se está haciendo más frecuente. Hay quien ha desarrollado estos Poderes de forma natural, o quizás con ayuda divina, mientras que otros han llegado a dominar Númina en secreto tras años de entrenamiento y estudio.

Comprar Númina

Los jugadores pueden adquirir Númina con puntos gratuitos durante la creación del personaje. Más adelante pueden aumentar estas habilidades con puntos de Experiencia o, si el Narrador lo permite, diversificar sus talentos con niveles en nuevos Númina.

Es raro que un mortal posea más de un tipo de Numen, y las limitaciones de la condición humana parecen hacer imposible aprender los tres tipos. Los Poderes son costosos de cultivar, y algunos de ellos aparentemente funcionan bajo paradigmas muy diferentes, quizás incluso opuestos.

Aprender demasiado puede hacer zozobrar la visión global del mundo de un personaje y podría dañar la base de su
salud mental o su bienestar físico. Por ejemplo, la dotada psíquica Midori Jones podría poseer Piroquinesis y Psicometría (ambos Númina de Fenómenos Psíquicos). Leah, la jugadora, quiere expandir los Poderes de su personaje, pero el Narrador establece que la historia y las circunstancias de éste limitan sus opciones. Para la Fe Verdadera es necesaria una ascesis larga y difícil, no es algo que se pueda adquirir con puntos de Experiencia por capricho. Sin embargo, Leah y el Narrador deciden que Midori podría aprender sobre la marcha un poco de Magia Estática que añadir a sus capacidades en el contexto de la historia.

 

Fe Verdadera

La fe es la confianza sagrada en lo divino, generalmente manifestada en forma de religión. Hay millones de personas que enriquecen sus vidas con dicha confianza sagrada, pero sólo unos pocos benditos son tocados personalmente por la divinidad. Fe Verdadera es una combinación de esa confianza y de tener el favor de una figura divina, las cuales derivan en una profunda convicción capaz de proteger a un individuo contra los estragos del mal, la corrupción y lo profano… como, por ejemplo, los Vástagos.

Las bendiciones de Fe Verdadera son muy escasas. Hay fieles devotos de cualquier fe, pero sólo unos pocos tienen
esta firme conexión con lo divino. No es necesaria ninguna investidura religiosa oficial para poseer Fe Verdadera; los personajes no necesitan ser sacerdotes, rabinos ni clérigos para ser elegidos. De hecho, muchos religiosos no disponen del
favor divino necesario como para disponer de Fe Verdadera. Los personajes con Fe Verdadera son capaces de obrar milagros. Hay quien cree que la presencia de esas personas especiales significa que, sean cuales sean los poderes que gobiernan el mundo, no lo han abandonado del todo a su suerte.

La teoría de la Luz Divina sostiene que quienes poseen Fe Verdadera son mortales ordinarios que han sido elegidos
por la divinidad para proteger el mundo. Unos pocos teóricos creen que son Nephilim, descendientes mortales
de ángeles u otros seres superiores.

Adquirir Fe Verdadera

Fe Verdadera es un don divino, y los personajes que lo poseen son elegidos para portarlo con un propósito concreto.
Se recomienda a los jugadores interesados en los Númina de Fe Verdadera que tengan una conversación con el Narrador sobre el trasfondo y el posible historial de sus personajes. El jugador debería escoger una religión o credo que case con los antecedentes y la historia del personaje.

La manifestación de Fe Verdadera a menudo requiere que el fiel sufra una crisis, una “noche oscura del alma” en la que el universo parece poner a prueba su fe y resolución.

Muchos fieles han pasado largos períodos de contemplación considerando las muchas facetas de su fe, su aplicación al mundo y la mejor forma de seguir las doctrinas de ésta. Si uno de los fieles falla a la hora de obedecer los mandatos de su fe (a discreción del Narrador), el jugador debe hacer una tirada de Conciencia a dificultad 9 para resistir las vacilaciones de Fe Verdadera del personaje y la consiguiente pérdida de un nivel del Numen. Un personaje que desprecie flagrantemente las creencias básicas de su fe, comprobará que su conexión con lo divino se hace cada vez más tenue.

Recuperar Fe Verdadera es difícil una vez que se ha perdido. Puede ser una experiencia intensa para un cazador al experimentar el personaje una verdadera crisis de fe y tener que trabajar piadosa y diligentemente para regresar a la gracia divina. Se trate de ganar, perder o recuperar Fe Verdadera, tales giros de la historia deben ser tratados como importantes hitos dramáticos en el desarrollo de un personaje.

Además, se anima a los Narradores a tratar la Fe Verdadera con cuidado. Por una parte, la estrecha relación de estos Númina con religiones del mundo real exigen que la representación de estas fes se haga con respeto; al mismo tiempo, reducir los dones de los poderes superiores a un sistema abstracto de tiradas de dados y “Poderes” puede socavar la gravedad de lo que los Númina representan. Ningún personaje puede comenzar una crónica con más de un nivel de Fe Verdadera.

Incrementar Fe Verdadera

Fe Verdadera aumenta mediante actos de devoción hacia el poder superior o la causa que reverencia el personaje.
Sólo la decisión del Narrador, basada en un comportamiento y actos apropiados, puede conceder puntos adicionales. El Narrador debería observar de cerca las acciones del fiel durante el transcurso de la historia e informar al jugador cuándo cree que es apropiado que adquiera el siguiente nivel.

Sistemas para Fe Verdadera

Al contrario que otras categorias de Númina, Fe Verdadera sólo tiene una Senda. Fe Verdadera concede a los creyentes beneficios especiales:
• Cada nivel de Fe Verdadera otorga un punto temporal adicional de Fuerza de Voluntad.
• Cada punto de Fe Verdadera supone un dado de protección divina a la hora de resistir los efectos de Númina, Disciplinas vampíricas u otros Poderes sobrenaturales.

Cuando un personaje va ser afectado por una Disciplina de un Vástago u otro Poder, el jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar la puntuación de Fe Verdadera de aquél como reserva de dados contra dificultad 7. Los éxitos obtenidos en esta tirada se sustraen de los de la tirada de activación del Poder en cuestión. La protección sólo se extiende a Poderes que afecten directamente al personaje y sólo si es necesaria una tirada para determinar su grado de éxito. No produce efecto contra Poderes de uso pasivo o indirecto como Percepción del Aura y Fortaleza.

El Numen de Fe Verdadera, como los demás, se puntúa entre 1 y 5. La protección exacta que adquiere el individuo depende de su puntuación según se describe más adelante. Si lo desea, el Narrador puede enmendar o alterar esos beneficios para reflejar la intervención de poderes superiores e ilustrar los temas de sus propias crónicas.

 

Niveles de Fe Verdadera

• Cualquier personaje con Fe Verdadera puede intentar repeler vampiros, fantasmas u otras criaturas sobrenaturales blandiendo un símbolo sagrado o mediante oraciones en voz alta. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira su puntuación de Fe Verdadera contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad permanente de la criatura. Los éxitos obtenidos indican el número de turnos que la criatura debe huir del personaje mientras éste invoca la protección de la oración o del símbolo sagrado. Si no se logran éxitos en la tirada de activación, el ser sobrenatural no tiene que retirarse, pero tampoco puede avanzar. Un fracaso indica que puede avanzar sin trabas. Si se coloca el símbolo religioso sobre el cuerpo de un vampiro, cada éxito causa un nivel de daño agravado al quemar la carne de la criatura.

•• El fiel puede sentir la presencia de un vampiro. No necesita intentar detectarla conscientemente, pero tiene que estar en un entorno tranquilo y silencioso, quizá solo y sumido en sus pensamientos, rezando, leyendo un libro religioso, meditando, etc. El fiel no sentirá al vampiro si está distraído (por ejemplo, discutiendo) o en un lugar atestado y ruidoso (siendo empujado por una multitud, en medio de una fiesta, etc.). Esta capacidad no ilumina al vampiro como un faro; el Narrador revela la presencia de éste sólo cuando la percepción del fiel lo detectaría. Ten en cuenta que el personaje no sabe exactamente qué es lo que siente mediante su fe; sólo sabe que hay algo siniestro en las cercanías.

••• El fiel es inmune a Dementación, Dominación, Ofuscación, Quimerismo y otros efectos sobrenaturales que confunden la mente.

•••• No se puede convertir al fiel en Ghoul. Es inmune a Presencia y otros efectos sobrenaturales que manipulen las emociones.

••••• La mera presencia del fiel puede llenar a un vampiro o a otra criatura sobrenatural de odio hacia sí mismo, asco, terror o incluso dolor físico. El jugador de cualquier vampiro que escuche rezar o predicar al fiel, o que sea tocado por él, debe superar una tirada de Rötschreck (dificultad 9) para que el Vástago no huya inmediatamente hasta el final de la escena. Un vampiro incapaz de huir queda reducido a un despojo balbuceante que tiembla en el suelo, grita, solloza o implora piedad.

 

Milagros de Fe Verdadera

Un milagro es una ocasión en la que la divinidad interviene directamente. Los fieles suelen rezarle como forma de adoración y meditación. En unos pocos e inspiradores casos, la divinidad responde a la oración con un milagro. Éstos deben ser raros, nunca más de uno por historia, y siempre dramáticos.

El Narrador debería examinar la motivación del personaje que invoca el milagro. A la divinidad muy probablemente le trae sin cuidado que el fiel quiera conducir coches de lujo, ganar la lotería o sobrevivir a un encuentro con un vampiro cualquiera. Todas las religiones tienen mártires, y la muerte a veces es parte del plan divino. Las oraciones que más posibilidades tienen de ser escuchadas son desinteresadas y buscan ayudar o inspirar a otros. No hay normas estrictas para invocar milagros; se trata sencillamente de un recordatorio dramático de que los fieles cargan con un deber divino y a veces pueden servir como conducto de la voluntad de los poderes superiores en el mundo. Es imposible definir los milagros en términos mecánicos, ya que deberían crearse a medida para la ocasión. Algunos ejemplos serían:

• Ayudar a una mujer estéril a tener un hijo. <----OH MY GOSH YESH. Podemos usar esto en el futuro para tener un hijo con mi esposa no muerta. Tan aberrante como fascinante e interesante. O_____O
• Curar una enfermedad terrible y dolorosa como, por ejemplo, el cáncer.
• Ayudar a alguien atrapado bajo un edificio derrumbado.
• Encontrarse junto a un amigo que está en una situación desesperada. <----Importante para rescatar esposas. :D

Notas de juego

-Reajustada mi ficha para orientarla a Cazador. Añadidos los Numen, quitadas las Disciplinas, quitada la Sangre, añadida la Humanidad, etc etc. A no ser que se me haya pasado algo, ahora debería ser completamente equivalente a las fichas de Cazadores de Cazadores Cazados V20.

-Rellenada casi toda la ficha: faltan trasfondos y quizás méritos/defectos.

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14/12/2018, 07:11
-Narrador-

Notas de juego

No tengo palabras para describir lo agradecido que me siento al tenerte en esta aventura de horrores y noche. Me motivas aún más.

Te he leído. Dos veces y admirado. Muchas gracias por echarme una mano. Me encanta que estéis tan motivados y, a cambio, os daré una gran aventura.

Esta tarde tengo que ir a recoger a mis padres al aeropuerto de Málaga (2 horas ida, 2 horas vuelta). Después de ello espero poder sentarme y contestarte como te mereces. Tengo varias cosas que decirte, pero nada malo. Aumentará tu motivación e ilusión por la partida.

Para empezar, Aguasvivas es un hombre que también perdió a su mujer por esos vampiros. Creyéndola muerta, ella regresó y le robó a su único hijo, convirtiéndolo, claro. Así que tu mentor te acogió como si fueras su hijo, mucho antes de que te afiliaras a una orden de caballería. Él te unió a su orden de cazadores cuyo patrón es...

El Apóstol San Judas Tadeo es "el Santo milagroso" de la Iglesia Católica. También conocido como el Santo Patrón de las causas perdidas y los casos desesperados. Cuando todas las demás vías se han visto cerradas, él es, quien al invocarlo, viene en nuestra ayuda a menudo en el último momento.

Pero, además de esto, tendrás dos armas muy fuertes con los que combatir a los seres de la noche:

1) La orden. Sois un equipo organizado. Como una organización secreta con su jerarquía al estilo Assassins pero de tinieblas.
2) Algo que te da muchísima ventaja. Cuentas con los días. El resto de jugadores no. Durante el día, la mayoría (salvo méritos que dicten lo contrario) están aletargados.

Por lo que, entre los atributos y habilidades, el Numen, la orden y el día, vais a tope para enfrentaros a los vampiros.

Aplicaré el sistema que ha subido, por supuesto.

¡Gracias por todo!

¡¡¡y a divertirseee!!!

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16/12/2018, 10:29
Athdar Van'Zsolt

No tengo palabras para describir lo agradecido que me siento al tenerte en esta aventura de horrores y noche. Me motivas aún más.

Te he leído. Dos veces y admirado. Muchas gracias por echarme una mano. Me encanta que estéis tan motivados y, a cambio, os daré una gran aventura.

Awwww! <3 Con lo inseguro/baja-autoestima que soy, estas amables palabras significan mucho para mi. Molto gracche! ;___; <3

Después de ello espero poder sentarme y contestarte como te mereces. Tengo varias cosas que decirte, pero nada malo. Aumentará tu motivación e ilusión por la partida.

*¬*

Pero, además de esto, tendrás dos armas muy fuertes con los que combatir a los seres de la noche:

1) La orden. Sois un equipo organizado. Como una organización secreta con su jerarquía al estilo Assassins pero de tinieblas.
2) Algo que te da muchísima ventaja. Cuentas con los días. El resto de jugadores no. Durante el día, la mayoría (salvo méritos que dicten lo contrario) están aletargados.

Por lo que, entre los atributos y habilidades, el Numen, la orden y el día, vais a tope para enfrentaros a los vampiros.

Has leido totalmente a través de mi, porque estaba pensando yo en clave de: Ofú, pese a ser cazador esto tiene pinta de que voy a ser yo fácilmente el cazador cazado, pese a tener el deber de ser la amenaza. ¡No me esperaba siquiera una Orden de Cazadores aparte de la de caballería! ¡A lo Iscariote de Hellsing! ¡¡ME ENCANTA!!

Patiently I'll await then for your next post! :D Mientras tanto creo que terminé la ficha, solo me quedaban los trasfondos y puse 2 a Mentor para reflejar a Aguas Vivas, 2 en Iglesia y 1 en Arsenal. Me quedarían los méritos y defectos pero no sé si NO poner ninguno ya que no quiero comprar defectos, creo (con Lythrai hice al revés, le compré un defecto y luego una dote). Igualmente repasaré la lista por si hay alguna que me interese. Por ejemplo, no sé si habrá alguna tipo dificultar que se le pueda seducir. Sería divertida porque "este cazador ya está casado" XDDDDDD Para reflejar esto le puse muchos puntos en autocontrol también.

También le puse muchos puntos en resistencia porque quiero reflejar que resista tanto el autoflajelarse como el dejarse morder por su esposa (y que le saque sangre) todo lo que quiera cual beso romántico. XD

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31/12/2018, 16:04
-Narrador-

Me gusta que te guste.

Después de ello espero poder sentarme y contestarte como te mereces. Tengo varias cosas que decirte, pero nada malo. Aumentará tu motivación e ilusión por la partida.

Sí, lo que tengo planeado es una organización de cazadores jerarquizada con un sistema que te permita escalar posiciones en la orden según hagas qué cosas. Además de mejoras argumentales y licencias en las reglas (basicamente si hay una historia detrás, las reglas me las paso por el <censurado>) Pero antes de empezar necesito datos de tu (vuestro) preludio para implementarlo con lo que estoy planeando.

Tomo nota de que te ha gustado la Fe Verdadera. ¿Conoces la fe oscura? Esos sí que serán tu némesis. ;)

También habrá armas especiales al estilo Van Helsing:

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22/11/2019, 19:14
Athdar Van'Zsolt

¿Pudiste leer el pdf del Cazadores Cazados II? Imagino que no, ¡yo tampoco! Por eso me ha sorprendido navegando así por internet sin ningun objetivo particular leer esto:

 

The heart of the game lies in playing the Hunt very cleverly, and the developers reward smart players with a new mechanic called ‘Plan Dice’. These are dice (additional to the regular pool) which can be accessed during a Hunt, but are built through the quality of the players Plan. Obviously no plan survives contact with the enemy (the chapter actually begins with this quote), so the characters need every edge they can get. Overall, the mechanic is a nice bit of flavour with in-game benefits that might be the thin red line between victory and defeat in some situations, but I think it is a very reasonable inclusion to the game.

Dados del plan para la caza. OMG!? Con lo torpe y n00b que soy yo haciendo planes, jugando en general. ¡Pero qué guay! Tienes, tengo, tenemos, que leernos entero el manual de Cazadores Cazados 2 JAJAJA

¡Y ya me he bajado vilmente el PDF de la 5ª Edicion! Pero que conste que ese libro en físico lo quiero comprar algún día, jejeje... 

PD: Y sí, lo de las preguntas está en proceso jajaja. Me cuesta un poco más de trabajo porque estoy más acostumbrado a improvisar y descubrir así al personaje mientras lo hago, pero es cierto que si haces trabajo previo respondiendo preguntas y construyendo puede salir mucho más guay, asi que tengo que aprenderrr

EDIT: Encontré lo de los dados por plan. (Cazadores Cazados II (V20, español): Capítulo Tres: Herramientas y Tácticas, página 54 en adelante, aunque como siempre todo el capítulo está interesante. Échale un vistazo que mola muuucho ^__^ Está enfocado al mundo contemporáneo pero eso lo adaptamos como siempre XD). Hay cosas interesantes como el poder gastar dados de plan en imprevistos como una habilidad desconocida del vampiro para resistirla. ¡YESSSS!

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23/11/2019, 12:03
-Narrador-

Jajaja, cuanto entusiasmo. Me encanta. Lo leeré seguro. Haremos un mix de reglas bastante curioso.

¿Qué enlace has usado para descargar el manual? Hay jugadores que lo andan buscando.

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29/11/2019, 22:01
Athdar Van'Zsolt

Trasgo me pasa un poco como a Maligoch creo, he perdido un poco de motivación/ilusión. No es que no quiera jugar (si quiero) sino que me preguntaba si podrias contarme alguna cosa para darme entusiasmo/hype? Tipo no sé, ¿por ejemplo sobre esto?

Sí, lo que tengo planeado es una organización de cazadores jerarquizada con un sistema que te permita escalar posiciones en la orden según hagas qué cosas.

Que a ver que si no hay ahora mismo no pasa nada. Tengo, quiero y voy a, responder las preguntitas y pasaroslas pero estoy un poco chof y venía a pedir hamor (?) XD <3 T_T

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03/12/2019, 18:20
Athdar Van'Zsolt

Dejo aqui la ficha vieja del Cazador, de edición 20 aniversario. Voy a pegar la nueva en FICHA y ir rellenando lo que pueda. Y sí, estoy evitando las 20 preguntas aaaaaaaaaah  *corre por ahí como un loco*

Habrá que hacer otra vez la conversión a versión Cazador, jejeje <3

 

FICHA VIEJA CAZADOR

NATURALEZA:

Penitente.

El mayor de los pecados es amar, ayudar y proteger a monstruos chupasangre.

CONDUCTA:

Celebrante. Celebra la cristiandad, las cruzadas y las cacerías como si fuera un fanático, pero no porque sea el deber o sean un fin a conseguir, sino porque son un gran medio de expiar pecados y servir a Dios.

Celebra cada momento que pueda tener con su esposa (¿y su tío?). Disfruta también de cada momento en las cacerías, porque, una vez más, cazar vampiros le ayuda a servir a Dios y a expiar sus pecados. Si además servir a la Iglesia como cazador y cruzado le permite ayudar a su familia quitándoles enemigos, mejor que mejor.

CONCEPTO:

Noble húngaro enamorado que felizmente se casó, perdió a su amada esposa (¿dada por muerta?) y buscó refugio en la fe. Reencontrarse con ella es un milagro divino, y jura por Dios que no volverá a perderla. Ama de verdad a su esposa, hasta el punto de la obsesión.

Siente que jamás podrá terminar de devolverle a Dios el favor de haberle traido de vuelta a su mujer, y que este milagro no es sino una señal del Espíritu Santo, una llamada de Cristo a las armas. 

(¿Quizás ascendencia de nobleza importante? Pendiente, hablandolo aún con Maligoch y Dama Duende).

Caballero Cruzado, que en lo posible intenta siempre regirse por los ideales de la caballería, de la cristiandad y el amor cortés, que incluso es capar de amar a infieles y a monstruos.

La cara oscura de la moneda es que está sumergido en un círculo vicioso del que no quiere salir porque disfruta estar en él. Pecar amando a monstruos o simpatizando con los infieles, y expiar esos pecados matando a otros monstruos y a otros infieles.

MOTIVACIÓN:

Lealtad a la familia, especialmente a su esposa y su tío. Lealtad a la Iglesia, y a la Orden de Cazadores. Lealtad a Dios.

Caza vampiros para expiar el pecado de proteger, amar y ayudar a su esposa (¿y a su tío? Pendiente, hablandolo aún con Maligoch y Dama Duende).

 

 

 

ATRIBUTOS

7/5/3
Puntos gratuitos: -5 y -5 para 2 rangos en Social. ( Manip y Car.)
Me quedan 21-5-5= 11

FÍSICOS (7): SOCIALES (3+2): MENTALES (5):
FUERZA •••oo CARISMA •••oo PERCEPCIÓN ••ooo
DESTREZA •••oo MANIPULACIÓN ••ooo INTELIGENCIA •••oo
RESISTENCIA ••••o
Especialidad: Incansable
APARIENCIA •••oo ASTUCIA •••oo
 

HABILIDADES

-2 Puntos gratuitos para en Academicismo.
-2 Puntos gratuitos para en Medicina.

Me quedan 11-4=7. Esos 7 van para Numen.

TALENTOS (13) TÉCNICAS (9) CONOCIMIENTOS (5)
Alerta ••ooo Artesania ooooo Academicismo oooo
Atletismo oooo Comercio ooooo Enigmas ooooo
Consciencia ooooo Equitación •••oo Investigación ooooo
Empatía •••oo Etiqueta oooo Leyes ooooo
Expresión ooo Interpretación (Bailar) oooo Medicina oooo
Intimidación •••oo Pelea con armas ••••o
Especialidad: Espadas
Ocultismo ooooo
Liderazgo ooooo Sigilo ooooo Politica ooooo
Pelea oooo Supervivencia ooooo Sabiduria Popular ooooo
Prestidigitación ooooo Tiro con Arco ooooo Senescal oooo
Subterfugio ••ooo Trato con animales ooooo Teologia •••oo 
 
Autorecordatorio: debo mejorarme Tiro con Arco algun dia con EXP.

VENTAJAS

Numen cuesta 7 puntos gratuitos por círculo.
11-7=4

NÚMENES Y OTROS RASGOS TRASFONDOS (5) VIRTUDES (7)
Fe Verdadera oooo Aliados (Iglesia) ••ooo Conciencia ••ooo
  Mentor ••ooo Autocontrol ••••o
  Arsenal oooo Coraje ••••o
  ¿Base de operaciones? ooooo  
 

OTROS

OTROS RASGOS
   
   
   
   
FE •oooo
AURA:  
FUERZA DE VOLUNTAD
0 0 0 0 0
                   
HUMANIDAD
       
                   

 

SALUD
Magullado    
Lastimado -1  
Lesionado -1  
Herido -2  
Malherido -2  
Tullido -5  
Incapacitado    

 

DEBILIDAD:  
EXPERIENCIA:  

 

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06/12/2019, 10:15
-Narrador-

La ficha está genial. Podemos comenzar con eso.

Olvida las 20+1 preguntas, las iremos respondiendo poco a poco "onrol".

Tus compañeros también están preparando sus historias así que pronto publicaré cronología de sucesos importantes.

Por cierto, he estado mirando los manuales que me comentaste. Aún sigo evaluando cómo conjugar los dos sistemas en principio pero esto es algo que no preocupa tanto ya que jugando podremos encontrar acuerdos en las reglas.

Eso sí, las tiradas las haremos como en 5ª edición. Es decir, Atributo + Habilidad en d10 teniendo que superar 6. Cada dado que supere 6 se considera un éxito. Se necesita un mínimo de éxitos para ejecutar la acción que quieres hacer sin error. Un 10 son dos éxitos.

Al ser humano no tendrás las reglas del Ansia ni demás relacionadas con los vástagos.

Lo que sí haremos será un mapa de relaciones.

Bueno, sigo en ello.
¡Nos leemos!

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17/01/2020, 20:43
-Narrador-

Tu personaje está listo para comenzar (corrígeme si me equivoco). Hay tres jugadores al mismo nivel de acabado que Athdar pero me temo que ninguno de ellos son Zsiga ni Enya. Tengo mis dudas con respecto a su continuidad (sobre todo por Enya, Yzlín, Dama Duende) y no sé cómo eso puede afectar a vuestro comienzo.

Aclaro que el juego tendrá lugar en otra partida. No en esta, que quedará reservada para el tema de fichas y mis notas. La declararé terminada en cuanto hayáis hecho vuestros personajes y comencemos a jugar en la otra.

¿Empiezamos?¿Esperamos un poco más a ver si se conectan?

¡Saludos!

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19/01/2020, 19:26
Athdar Van'Zsolt

Holiii. Perdona por tardar en contestar >,<

Magiloch más o menos es activo, aunque últimamente lo sea menos. Dama Duende la verdad no es muy activa, yendo y viniendo, sí :(

El personaje de Maligoch es más independiente del Cazador y de la Esposa Vampira. Pero la Esposa Vampira en cambio, su personaje es la clave del cazador Athdar, sin la esposa vampira, la historia y el personaje de Athdar pierden toda toda la esencia...

Completamente sincero soy: Prefiero esperar, o directamente no entrar en la partida, a entrar sin la waifu. ¡No se puede hacer una historia dramática de romance prohibido si no existe la pareja! x.x Sé que tú no puedes hacer nada respecto a eso, porque tú controlas el mundo y los cazadores, y la organización, y las armas, y las misiones, y todas las cosas guays, pero sin la waifu el personaje pierde toda la gracia, no sé si me explico :(

Aparte, estoy saturadísimo de verdad. Como ha comenszado el año todo el mundo ha abierto partidas que iban a abrirse a futuro, a las que yo ingenuamente me apunté y ahora me encuentro saturado con 500 partidas + el trabajo >____<

Por las dos razones (y no solo la última ¿eh? xD), yo prefiero esperar. Pero entiendo que quieras empezar la partida ya, y que no puedas demorarla eternamente. Empiezala si no sin mi, no worries. Quizás nos podamos unir estando ya empezada, y si no, tal vez otro día podrías abrirnos una en ese mismo mundo y tiempo, a modo de segundo libro, expansión o what if. Si te apeteciera y te diera el tiempo, claro ^^
 

PD:

Tu personaje está listo para comenzar (corrígeme si me equivoco).

Creo que a mi ficha le faltaba alguna cosa (aparte del responder el doc de las preguntas).

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19/01/2020, 20:32
-Narrador-

Pues vamos a hacer una cosa.

1º) En estas dos semanas voy a terminar la partida de Residuos. No tienes que responder a este turno si te ves saturado o sin tiempo, en realidad tómalo como una cinemática.

2º) Prefiero tenerte en la segunda parte de la partida de Residuos que en la de vampiros, la verdad. Lo que estoy montando le va a dar vueltas a todo lo que he hecho hasta ahora.

3º) En cuanto a vampiros. Esperemos a Yzlín, estoy de acuerdo en que, sin ella, el personaje de Zsiga se queda corto, pero el tuyo carece de esencia. Aunque yo llevara a tu pareja como pnj no sería lo mismo ni por asomo. Además, voy a comenzar la partida con una escala temporal. Primero los personajes que fueron convertidos antes (y llevan existiendo más tiempo) y luego los más recientes. Como el tuyo es humano viene perfecto que aguardemos a Enya (Yzín). Tanto tú como ella sois los más "nuevos".

¡A divertirse! (Sin agobiarse).

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19/01/2020, 20:36
Athdar Van'Zsolt

Perfe. Gracias Trasgo. Love yah <3 :)