Durante el combate, cada turno representa un breve instante de acción intensa: esquivas, sellos, golpes, explosiones de chakra…
Cada personaje dispone de dos acciones por turno: una menor y una mayor.
El orden de actuación lo determina la Iniciativa al comienzo del enfrentamiento.
El Jugador 1 inicia el combate con una acción menor: se acerca para golpear con Taijutsu.
Después declara su acción mayor: la ficha de ataque “Puñetazo”.
Cálculo para acertar
Ataque (4)
Melé (2)
Modificador de la ficha (1)
Tipo de ataque “A volea” (+2 a acertar)
→ Total: 9
Cálculo de defensa del rival
Defensa (3)
Melé (1)
→ Total: 4
Resultado de tirada
Se lanza 1D20 y se compara:
| Resultado | Efecto |
|---|---|
| 1 | Pifia |
| 2–11 | Fallo |
| 12–15 | Defendido |
| 16–20 | Acertado — produce daño según ficha |
Localización del impacto (solo si acierta o defiende):
Lanza 1D6
1: Cabeza
2: Torso
3: Brazo Izquierdo
4: Brazo Derecho
5: Pierna Izquierda
6: Pierna Derecha
Efecto adicional:
Si el atacante obtiene un resultado de Defendido (justo), el defensor pierde 1 punto de Defensa hasta el final del combate.
Luego se inicia el turno del siguiente jugador.
El jugador ha sacado un 20. Sin embargo, el ataque "Puñetazo" no tiene crítico ni pasarse por lo que simplemente le da un golpe en el brazo derecho que le hace un punto de daño.
Comenzaría el turno del jugador 2.
Motivo: Puñetazo
Tirada: 1d20
Dificultad: 12+
Resultado: 20 (Exito) [20]
Motivo: Puñetazo
Tirada: 1d6
Resultado: 4 [4]
Los efectos de combate pueden obtenerse de tres formas principales:
Efectos de armas o habilidades, que aplican condiciones específicas al atacar.
Golpes críticos, la forma más habitual de generar efectos con jutsus, técnicas o armas, añadiendo impacto adicional a la acción.
Efectos negativos propios, que aparecen por decisiones del jugador, el entorno o estados previos (como quemaduras acumuladas, intoxicación, cansancio o heridas sin tratar).
Nota: Todos estos efectos son ideas preliminares sujetas a cambios, ajustes y mejoras según el testeo y el equilibrio general del sistema. Aquí estamos explorando opciones para luego afinar cuáles se integrarán de forma definitiva en el manual.
Algunos de estos son:
Corte:
Sangrado:
Efecto: La zona sangra → el objetivo pierde 1 punto de daño por turno.
Condición: Hasta que alguien use una acción de Primeros Auxilios o tape la herida.
Acumulable: Sangrados múltiples pueden aumentar el daño por turno.
Efecto: La zona queda aturdida → no puede usarse ese turno (o disminuye su eficacia).
Ejemplo: Golpe en los brazos → no puede atacar con ese brazo ese turno.
Golpe en piernas → pierde movilidad ese turno.
Efecto: Uso de la zona a la mitad de eficacia.
Crítico: Si se vuelve a golpear la zona → queda inutilizada hasta tratarse.
Efecto: Daño leve continuo (como sangrado) pero puede aumentar con más quemaduras.
Penalizador: Reduce Defensa Física por dolor.
Efecto: riesgo de perder acciones por espasmos.
Efecto: Pierde 1 punto por turno, no prevenible sin antídoto o descanso.
Especial: Puede llevar efectos secundarios según el veneno.
Efecto: Pierde la acción principal ese turno.
Efecto: Pierde la ventaja del arma elegida → debe recuperarla con una acción.
Efecto: Solo puede atacar a volea.
Efecto: No puede atacar al usuario al que se le tiene miedo
Variante narrativa: Evita ataques contra el causante durante un turno.
Efecto: El siguiente ataque contra la zona tiene +1 de daño/ataca a la zona como si fuera "a volea"
Uso: Técnicas de puntería, habilidades de francotirador o ninjas.
Efecto: Gasta el doble de cansancio por ataque.
Efecto: Recibe ataques a la zona como si fueran a volea.