Creación de Personaje
Antes de lanzarte a las misiones y al campo de batalla, debes dar forma a tu ninja. Piensa en su nombre, apariencia, clan o linaje, y en los rasgos de personalidad que lo definen. Escribe una breve historia personal, centrada en su vida antes de graduarse: cómo fue su paso por la Academia, qué lo motivó a convertirse en ninja y qué sueños o ideales lo impulsan. Recuerda que comienzas como un genin recién salido de la Academia, sin experiencia real pero con todo el futuro por delante. Tu personaje debe tener un sueño o meta personal —ya sea proteger a su aldea, convertirse en líder, dominar una técnica prohibida o traer paz al mundo ninja— que sirva de faro en su desarrollo. Este será el punto de partida de tu historia, y el motor que guiará tu crecimiento durante toda la campaña.
Primeros Pasos
Ahora que ya has definido el nombre, la historia y las características iniciales de tu personaje, es momento de establecer su ficha básica. Para comenzar, deberás elegir tres aspectos fundamentales: su clan, su afinidad elemental y su concepto.
El clan determinará parte de su herencia, estilo de combate y posibles técnicas únicas; la afinidad elemental marcará el tipo de chakra con el que tu personaje tiene mayor conexión natural; y el concepto servirá como el eje que define quién es y cómo lucha.
Cada personaje posee dos conceptos: uno de combate y otro narrativo. El primero refleja su estilo, estrategia o especialidad en el enfrentamiento —ya sea velocidad, genjutsu, armas, sellos o tácticas—, mientras que el segundo define un rasgo o ideal que guía sus acciones fuera del combate. Ambos conceptos otorgan una habilidad especial única, que puede desarrollarse y fortalecerse con el tiempo a medida que el ninja crece y se forja su propio camino.
En el mundo ninja, el linaje y la herencia espiritual tienen un peso determinante. Algunos personajes provienen de clanes con técnicas únicas transmitidas durante generaciones; otros, sin un apellido reconocido, han perfeccionado sus propias artes hasta convertirlas en su sello personal.
Ambos caminos son válidos y se representan mediante el Concepto de Combate, la habilidad especial que define el estilo y la esencia del ninja en batalla.
El Concepto de Combate puede reflejar tanto una herencia sanguínea (Kekkei Genkai) como una disciplina individual desarrollada por el propio ninja. En todos los casos, este concepto otorga una habilidad única que puede evolucionar con el tiempo, desbloqueando nuevas capacidades a medida que el personaje progresa.
Concepto de Combate: Byakugan y Jūken (Puño Suave)
Descripción: El ninja pertenece al clan Hyūga y hereda la habilidad de ver el flujo de chakra del enemigo y atacar directamente sus puntos vitales.
Nivel 1: Acceso al Byakugan, que permite detectar enemigos, ver a través de obstáculos y anticipar movimientos cercanos.Da acceso a jutsus de Byakugan y Jūken de nivel 1.
Nivel 2: Los golpes del Puño Suave pueden interrumpir el flujo de chakra del oponente, impidiendo temporalmente el uso de técnicas o reduciendo su reserva de energía.Da acceso a jutsus de Byakugan y Jūken de nivel 2.
Nivel 3: Desbloquea técnicas avanzadas del estilo, como el Campo de los 64 Golpes o versiones personalizadas según la evolución del personaje.Da acceso a jutsus de Byakugan y Jūken de nivel 3.
Concepto de Combate: Sellos y Control del Chakra
Descripción: Aunque no proviene de un clan prestigioso, este ninja ha dedicado su vida al estudio del arte de los sellos (fūinjutsu), dominando el flujo de energía con precisión quirúrgica.
Nivel 1: Su control refinado le permite reducir el gasto de energía al ejecutar técnicas con sellos, prolongando su resistencia en combate.
Nivel 2: Ha alcanzado un nivel de maestría que le permite aprender técnicas de un rango superior antes que otros ninjas de su mismo nivel.
Nivel 3: Puede crear o modificar sellos personalizados, capaces de producir efectos únicos o combinaciones avanzadas en combate.
Cada Concepto de Combate debe ser único para el personaje, ya sea por su origen, su forma de aplicarlo o su desarrollo personal. No todos los clanes tradicionales estarán representados del mismo modo que en el canon, y algunos linajes o estilos podrán presentar variaciones inéditas, reflejando el carácter cambiante de este periodo histórico donde las aldeas y sus técnicas aún se están forjando.
Si el Concepto de Combate define cómo lucha un ninja, el Concepto Narrativo representa quién es y por qué lucha.
Este rasgo refleja su forma de ver el mundo, su relación con los demás y el sueño o ideal que guía su camino. Más que una habilidad física, el Concepto Narrativo aporta una habilidad especial narrativa, que influye en las decisiones, interacciones y desarrollo personal del personaje.
Estas habilidades no se aplican directamente en combate, pero sí pueden modificar la historia, otorgar ventajas en escenas sociales, de exploración o emocionales, y servir de impulso para el crecimiento del ninja. Al igual que los conceptos de combate, los narrativos evolucionan con la experiencia, reflejando cómo el personaje madura y enfrenta los retos de su camino del ninja.
Concepto Narrativo: Voluntad Inquebrantable
Descripción: Este personaje se define por su capacidad de levantarse siempre, incluso cuando todo parece perdido. Su fuerza no reside en su chakra, sino en su determinación.
Nivel 1: Puede intentar una acción adicional o repetida en situaciones de fracaso o desesperación, cuando sus emociones o ideales estén en juego.
Nivel 2: Su ejemplo inspira a los demás; puede otorgar un impulso narrativo a un aliado (motivación, claridad o valentía) una vez por sesión.
Nivel 3: Su voluntad se convierte en un símbolo: la mera presencia del personaje cambia el curso de los acontecimientos, generando confianza, esperanza o unidad entre los aliados.
Concepto Narrativo: Curiosidad y Perspicacia
Descripción: Movido por un deseo de comprender el mundo y las intenciones de quienes lo rodean, este ninja confía en su instinto y su intuición más que en las apariencias.
Nivel 1: Puede detectar contradicciones o intenciones ocultas en conversaciones o escenas de tensión.
Nivel 2: Su intuición le permite prever pistas o deducir conexiones que otros pasarían por alto, guiando la historia hacia nuevas revelaciones.
Nivel 3: Su comprensión de las personas y los secretos le permite influir en decisiones clave de PNJ importantes o descubrir verdades veladas que cambian el rumbo de la trama.
El Concepto Narrativo es el motor emocional del personaje y debe estar vinculado a su sueño o meta a largo plazo. Representa la filosofía que lo impulsa a avanzar y que lo diferenciará del resto, incluso entre sus compañeros de escuadrón.
En este periodo donde las aldeas aún se están construyendo, las convicciones personales pueden tener tanto peso como las batallas: un ideal fuerte puede cambiar el destino de una nación.
El Concepto narrativo debe estar relacionado con la habilidad narrativa de nivel 4.
Ningún ninja camina solo. En un mundo donde la lealtad, la confianza y la rivalidad moldean el carácter, las conexiones representan los lazos que definen a cada personaje y dan forma a su historia. Estas relaciones no solo sirven para construir trasfondo, sino que impulsan la narrativa y marcan el crecimiento personal del ninja.
Cada personaje debe definir tres conexiones iniciales, todas esenciales para su desarrollo:
Conexión Fuerte: Siempre con su jōnin maestro, la figura que los guía, entrena y desafía. Esta conexión simboliza respeto, aprendizaje y superación, pero puede incluir tensión, decepción o admiración profunda. A través de ella, el personaje aprenderá lecciones vitales y enfrentará sus límites.
Conexión Débil: Siempre con uno de sus compañeros genin. Esta relación nace de la convivencia y el trabajo en equipo: puede ser de amistad, confianza, rivalidad leve o simple costumbre. Su fuerza dependerá de cómo evolucione el grupo durante las misiones.
Conexión de Rivalidad: Cada jugador debe elegir un rival personal, alguien de su misma generación o de fuera del equipo, con quien mantiene una competencia directa. Esta conexión no implica enemistad absoluta, sino una rivalidad que motiva, pone a prueba y define el crecimiento del personaje. Puede ser un antiguo compañero de la academia, un miembro de otro clan o un ninja de otra aldea. La relación puede basarse en respeto, celos, orgullo o pura ambición —pero siempre impulsará la evolución del ninja.
En esta campaña, no es necesario preocuparse por el inventario inicial. Todos los personajes comienzan con el equipamiento básico ninja, que incluye kunais, shurikens, bombas de humo, hilo ninja y provisiones esenciales para misiones de rango bajo.
Si algún jugador desea incluir un objeto distintivo o personalizado —como un arma especial, un recuerdo, o una herramienta única—, puede pedírselo al director de juego. Si encaja con su historia y su rol, se permitirá sin coste adicional.
El objetivo no es gestionar recursos, sino centrarse en las relaciones, las decisiones y el desarrollo personal que definirán el camino del ninja.
| Nombre | XXXX | Clan | XXXX | Atributo mejorado | Magia | ||
| Ataque | 4 | Defensa | 3 | Magia | 6 | Utilidad | 2 |
| Melé | 2 | Melé | 1 | Dotón | 2 | Iniciativa | 1 |
| Armas | Mental | 1 | Raitón | 2 | Reacción | 1 | |
| Distancia | 1 | Magia | 1 | Conducción | |||
| Reserva | Reserva | Reserva | Reserva | ||||
| Habilidad de combate | Acumulación de jutsus | ||||||
| 1: Permite guardar jutsus en sellos corporales (tirada meditación en entorno seguro) dif: 4xnivel de jutsu | |||||||
| 2:Permite guardar jutsus de un elemento que no es el suyo (tirada meditación en entorno seguro) dif: 5x nivel del jutsu | |||||||
| 3: | |||||||
| Habilidad narrativa | Ninja famoso | ||||||
| 1: Puede ganar su primera tirada narrativa cruzada. | |||||||
| 2: Si acierta una tirada para obtener información sobre alguien por intimidación descubre una cosa más. | |||||||
| Habilidades Narrativas | |||||||
| Intimidación | 4 | ||||||
| Diplomacia internacional | 3 | ||||||
| Engaño | 3 | ||||||
| Liderazgo | 2 | ||||||
| Carisma | 2 | ||||||
| Sigilo | 2 | ||||||
| Contar historias | 1 | ||||||
| Subterfugio | 1 | ||||||
| Manipulación emocional | 1 | ||||||
| Empatía | 1 | ||||||
| Conexiones Narrativas | |||||||
| Amistades | |||||||
| Fuerte | |||||||
| Débil | |||||||
| Débil | |||||||
| Rivalidades | |||||||
| Fuerte | |||||||
| Débil | |||||||
Ejemplos de Atributos Sociales:
Repartiendo puntos:
Puntos de combate:
Se deben repartir 12 puntos entre las cuatro habilidades. Después se puede añadir 3 puntos más a la habilidad que esté relacionada con la "habilidad de combate"
De los puntos que tenga cada habilidad se pueden elegir de forma acumulativa repartirlos entre las distintas subhabilidades.
Ej: El jugador pone 4 puntos en ataque, reparte 3 puntos para melé y 1 punto para distancia dejando melé con dos puntos y distancia con 1 punto.
Puntos narrativos:
Se elegirá:
1 habilidad de nivel 4
2 habilidades de nivel 3
3 habilidades de nivel 2
4 habilidades de nivel 1
*Al alcanzar el nivel 5 en alguna habilidad se podrá elegir una especialidad.
Una vez hayas distribuido tus puntos de Atributos y Subatributos, calcula tus tres recursos principales.
Estos valores se utilizarán en combate y durante la narración para medir el desgaste físico, energético y vital de tu personaje.
Representa tu resistencia física y el esfuerzo que puedes mantener en combate.
Cansancio = (Ataque + Ataque Físico + Ataque a Distancia + Ataque con Armas) × 3
El Cansancio se gasta cada vez que se usa una ficha de ataque físico o con armas.
Mide tu energía espiritual y la cantidad de técnicas especiales o jutsus que puedes realizar.
Chakra = (Magia + suma de cada afinidad elemental o tipo de magia) × 3
El Chakra se reduce al usar técnicas que requieran sellos, invocaciones o control elemental.
Tu resistencia total al daño. Se divide entre las diferentes partes del cuerpo y se calcula a partir de tus valores defensivos.
Vida total = (Defensa + Defensa Física + Defensa mental + defensa mágica) × 3
Una vez tengas el valor total, repártelo entre estas cuatro partes del cuerpo
Cabeza
Torso
Brazo
Pierna
El jugador elige libremente cómo repartir los puntos, después se igualará el valor al otro brazo y la otra pierna.
Ningún valor puede estar por debajo de 3, si algun personaje no pudiera tener sufientes puntos para tener 3 en cada uno de ellos, se pondrá 3.
Ninguna parte del cuerpo puede ser reducida por debajo de 0 puntos de Vida mediante un único ataque: una vez alcanzado el cero, el daño restante simplemente no se aplica. Una zona que llega a 0 queda temporalmente inutilizada y no puede emplearse para ninguna acción que dependa de ella. Sin embargo, si por cualquier efecto posterior (críticos, acumulación, estados, etc.) una zona es forzada a descender por debajo de 0, esta quedará permanentemente inutilizada, pasando a considerarse dañada de forma irreversible dentro de la escena o incluso de la campaña, según determine el máster.
Cansancio: Cansancio = (Ataque + Ataque Físico + Ataque a Distancia + Ataque con Armas) × 3; 4+2+0+1=7x3=21
Chakra = (Magia + suma de cada afinidad elemental o tipo de magia) × 3; 6+2+2=10x3= 30
Vida total = (Defensa + Defensa Física + Defensa mental + defensa mágica) × 3; 3+1+1+1=6x3=18
| Cabeza | |||
| 6 | |||
| Torso | |||
| 5 | |||
| Brazo izquierdo | Brazo derecho | ||
| 4 | 4 | ||
| Pierna Izquierda | Pierna derecha | ||
| 3 | 3 | ||