Partida Rol por web

NEMESIS

REGLAMENTO

Cargando editor
Cargando editor
08/10/2010, 17:27
Director

Al ser una partida con cierta accion narraremos las acciones en presente. Asi evitaremos que unos lo hagan en pasado y otros en presente.

Para diferenciar las distintas acciones del personaje usaremos el clasico sistema:

Letra normal para narrar.
Cursiva para pensar.
- Guion y negrita para hablar.
- Guion, cursiva y negrita para susurrar.
- GUION, NEGRITA Y MAYUSCULA PARA GRITAR.

En la medida de lo posible se deben evitar las faltas de ortografia, no pido que seamos Cervantes, pero al menos hay que poner todas las letras en el orden correcto.
Con los acentos soy permisivo porque soy el primero que no los pone salvo cuando cambia el significado de una palabra. (Lo mato > Lo mató)
Tambien agradeceria que los post esten bien estructurados y poblados. Nada de post de una linea.

Cargando editor
08/10/2010, 17:29
Director

Para las tiradas básicas, se tiran tres dados de diez caras (d10) nos quedaremos con el del valor del medio, es decir, ni el mas bajo ni el mas alto de los tres (el valor al que un estadístico llamaría la mediana). Al dado de valor medio le llamaremos a partir de ahora “dado objetivo”. Para nombrar las tiradas del dado objetivo lo haremos de la siguiente forma: 1o3d10 (1 objetivo en 3d10).

Ejemplo: Si tiras 1o3d10 y obtienes un 4, un 8 y un 3, tu dado objetivo sería 4 en caso normal, 8 si por alguna razón (Especializacion, ayuda, etc.) fuera el mayor, y 3 si fuera el menor (como al no tener puntos en una habilidad o estar gravemente herido). En Umbria los resultados de las tiradas salen ordenados, de modo que es el numero intermedio suele coincidir con el valor medio.

Toma en cuenta que, cuantos más dados tiremos, menos influencia el azar el resultado final y más peso adquieren los valores de la ficha. Y una vez explicado esto, entremos ya con los tipos de tiradas.

Hay 2 tipos de tiradas: tiradas de habilidad y tiradas de atributo. Además, éstas pueden ser contra dificultad fija, o enfrentadas.

Tiradas de habilidad

Para hacer una tirada de habilidad, se lanza 1o3d10 y al resultado le agregas la suma de la habilidad y el atributo pertinentes. Todas las habilidades están relacionadas con un atributo, indicado entre paréntesis a su izquierda con su letra inicial.

Atributo + Habilidad + 1o3d10

Para tener éxito en la tirada, el resultado final tiene que igualar o superar una dificultad impuesta por el Master. En ocasiones, si el personaje desconoce cuan dificil es obtener exito el Master no dira la dificultad necesaria.

En aquellas habilidades donde el personaje no tenga ningún punto de habilidad, el dado objetivo de las tiradas baja un rango. Un 1 natural (un 1 de resultado en el dado objetivo) siempre es fallo en tiradas de habilidad. Esto sucederá la mayoría de las veces, en condiciones normales, cuando salgan dos unos en la tirada de los tres dados, ya que el resultado de la mediana será 1.

Tiradas de atributo

La tirada de atributo se hace sólo sumando el atributo más 1o3d10 pero los niveles de dificultad a superar varian en este caso. Las tiradas de atributo se utilizan cuando, por sentido común, no haya una habilidad implicada. Resistir en veneno, empujar una puerta de bronce encallada para abrirla, etc.

Tiradas enfrentadas

Las tiradas enfrentadas se usan cuando dos o más personajes compiten. En las tiradas enfrentadas el jugador que saque el resultado más alto tiene éxito. Si hubiera empate, queda a discreción del máster o los jugadores, ya sea que se acepte el resultado del empate o se haga una nueva tirada para resolverlo.


Atributos y habilidad

Las habilidades hay que tirarlas junto al atributo que le corresponda. Decidir cuál es el atributo implicado es tarea del Master y su sentido común. Por ejemplo, un jugador quiere reparar una máquina. Lo hace con las manos y no cuenta ni la fuerza ni la resistencia, por lo que el atributo apropiado es Destreza. En otra situación, los personajes encontráis un viejo mecanismo de una civilización desconocida. Si queréis repararlo es un proceso mental, así que el atributo apropiado es Inteligencia.

 

El Master puede decidir que una tirada en concreto depende de un atributo diferente al indicado en las listas de habilidades, que es sólo una recomendación para que se tenga en cuenta cuál es el atributo que más se relaciona con dichas habilidades para las tiradas. Por ejemplo, si se quiere crear un hábilidad de arquero, Destreza es el atributo más usado para poner la flecha en su objetivo.

Explotar el dado

En tiradas de habilidad y enfrentadas, cuando sacas el máximo en el dado objetivo, éste explota. Es decir, se suma el resultado y se vuelve a tirar 1o3d10. Si sacas otra vez el máximo en el dado objetivo, vuelve a explotar.

 

Esto se aplica tanto en los dados objetivo como en los dados de tiradas de daño. En el caso del dado objetivo no es necesario sacar tres diezes, basta con sacar dos, ya que el resultado objetivo será 10 de todos modos (no obstante, si por lo que fuera la tirada estuviera bajada un rango, el dado no explotaria si solo se sacaran dos diezes).

Críticos y pifias

Existe siempre una remota posibilidad de que el experto se pise los cordones de los zapatos cayendo al suelo o que le lance un puñetazo a su objetivo con la mala suerte de que acierte a un radiador y se hiera la mano. También puede ocurrir lo contrario y que una increíble suerte haga que se vuelva todo a tu favor. Son situaciones extrañas de ver, pero como en la vida real, pueden pasar. Es trabajo del Master contar qué ocurre en estas situaciones basándose en la situación.

- Críticos

Un Crítico es un éxito impresionante, logrando lo que se quería hacer con la máxima eficacia y estilo. También puede ser un trabajo que te queda como el de un maestro en la materia o una suerte descomunal de cualquier tipo cuando hacías algo. Si además el Crítico se consigue en combate (en la tirada de ataque) se multiplica el daño infligido por 2.

Se consigue un Crítico si el resultado final iguala o supera 30.

- Pifia

Hasta al mejor espadachín puede partírsele la espada, o el mejor tirador fallar un tiro y herir a un aliado. La posibilidad es muy pequeña, pero lo mismo que todos podemos tener un golpe de suerte lo contrario es posible. Cuando un ratón de biblioteca y un experto de artes marciales se enfrentan la cosa esta muy decidida hacia el experto, pero la suerte no esta echada hasta que se ven los resultados con los dados.

Se obtiene al sacar un triple 1.