Escena para la creación del Nephilim de Luna
Bueno, tras darle vueltas y vueltas estoy entre tres nombres (no se como de místicos de parecen):
Altair --- Atria --- Aylean
Y varios avatares (todos de Audrey Tatou) que decidiré una vez tenga nombre elegido xD Y saber un poco de la personalidad también ayudaría xD
Estos dos son mis favoritos y seguramente elija entre uno de ellos:
Otras opciones son:
Bien, paso 1:
Se van a determinar los elementos Ka. Un Nephilim es una criatura mágica conformada por 5 campos mágicos de energía Ka (que en egipcio significa "aliento"). Todo Nephilim puede dominar los 5 campos mágicos solo que algunos de ellos le son más fáciles de manejar que otros. Los campos Ka se definen del siguiente modo:
KA DOMINANTE: Que es el campo de esta escena, en tu caso sería Luna. Es tu energía mágica principal
MAYOR NEUTRAL: Este es el segundo campo mágico que mejor maneja el Nephilim. En tu caso sería Tierra o Agua.
MENOR NEUTRAL: Este es el tercer campo mágico que mejor maneja el Nephilim. En tu caso sería el faltante entre Tierra o Agua
OPUESTO MAYOR: Este es el cuarto campo mágico que mejor maneja el Nephilim. En tu caso sería Fuego o Aire.
OPUESTO MENOR: Este es el quinto campo mágico que mejor maneja el Nephilim. En tu caso sería el faltante entre Fuego o Aire.
En tu hoja de personaje (ubicada en notas) buscas donde diga ELEMENTOS KA y en cada uno de los dichos DOMINANTE, NEUTRALES Y OPUESTOS vas a colocar el elemento que quieres en cada uno.
Muy lindos avatares :)
Hecho :-)
Y me voy a la cama en unos minutos, pero si quieres puedes seguir y mañana cuando vuelva de trabajar (si no puedo desde allí, ando superliada estos días) leo y pongo lo que haya que poner.
¿Me parece recordar que pedías una dirección de correo electrónico para mandar un documento? El mío es edetanna@gmail.com
Muy bien, has organizado bien tus elementos Ka. Ahora paso 2: Metamorfosis
En tu hoja de personaje, existe un campo llamado metamorfosis, el nombre de tu metamorfosis es SERPIENTE, se lo colocas ahí después de la palabra metamorfosis y en cada aspecto (en el paréntesis con XXXX) colocas lo siguiente
CABEZA: Ojos reptilescos - Tus ojos se agrandan y las pupilas llenan el iris y se estiran para formar una línea. El iris se torna totalmente dorado. Los ojos desarrollan una membrana adicional transparente
MANOS: Encogidas - Manos y brazos se encogen atrofiándose casi por completo
PIEL: Escamosa - La piel se cubre con escamas de culebra, suaves y secas al tacto
OLOR: Ninguno - El Nephilim no genera aroma alguno, ni siquiera al aplicarse perfumes
VOZ: Sisea - La voz enfatiza las palabras con una S muda, imitando a una serpiente
Lo que va después de los guiones no lo pones en la hoja, es para efectos informativos. Estas características no son visibles para los humanos a menos que tengan entrenamiento místico
Paso 2.1: Selección de Arcana Mayor
En tu hoja de personaje aparece la palabra ARCANA MAYOR, esta arcana que representa una carta del tarot es como una familia del Nephilim pues son las 22 antiguas tribus de los Nephilim. Cada una de estas arcanas rigen en parte la personalidad del Nephilim conforme la que elijas. Las arcanas disponibles y su "estilo de vida" son:
I El Mago: Se dedican a entrenar a los humanos en el uso de la magia y convivir con ellos
II Sacerdotisa: Opuesta al Mago, trabajan para mantener oculta la existencia de los Nephilim y sus conocimientos
III Emperatriz: Oculta la información de los Nephilim pero considera trabajar junto a los humanos pues son útiles como herramientas para llegar al Agartha
IV Emperador: Son materiales e industriales. Consideran que los Nephilim habrán de regir el mundo teniendo a los humanos como sirvientes
V Hierofante: Son Nephilims que encarnan en personas previamente elegidas por cultos ocultos que consideran a los Nephilim como dioses, y se consideran como tales ante los humanos
VI Amantes: Consideran que el Agartha se alcanza al abrazar y manejar las emociones humanas, por eso son los más carnales de los Nephilim
VII Carroza: Son Nephilim materiales que consideran que la manipulación de los materiales (humanos, tecnología y maquinaria) permiten el dominio del Agartha
VIII Fuerza: Son los Nephilim más disciplinados, enfrentan y destruyen las amenazas a los Nephilim como las sociedades secretas, los Selenim y los Nephilim rebeldes. Son acérrimos enemigos con el arcana del Demonio
IX Hermitaño: Consideran que el simulacro y el mundo material son castigo, creen que alejarse de todo lo mundano y material es el camino para el Agartha
X Rueda de la Fortuna: Consideran al Universo como un todo místico donde cada parte juega un papel importante para la iluminación del Agartha
XI Justicia: Consideran que el Agartha se adquiere cuando todas las cosas están en balance, lo que altere dicho balance no permitirá a los Nephilim llegar al final
XIV Temperamento: Estos Nephilim son curadores, consideran que las cosas materiales y espirituales deben mantenerse juntas y protegidas para alcanzar el Agartha. Cuando todo esté correcto (es decir lo corrupto corregido), el Agartha llegará
XVI Torre: Son los Nephilim de la guerra. Saben que están en guerra permanente contra criaturas sobrenaturales y contra la humanidad, por lo que protegen todos los materiales místicos que ayuden a llegar al Agartha
XVII Estrella: Son astrónomos, consideran que los Nephilim son creaciones de razas alienígenas superiores y que al reencontrar dichas razas llegaran al Agartha
XIX Sol: Consideran que el Agartha se obtiene al dominar el Ka Solar y para ello existen los humanos, que son a sus ojos, receptáculos de dicho Ka y deben ser explotados para dominarlo
XIX Juicio: Este arcana es supremamente negativo. Los Nephilim de esta arcana son pesimistas y consideran que el Agartha jamás se alcanzará sin importar los esfuerzos
Ahora, elige uno de estos arcanas y lo pones en tu hoja de personaje
No he encontrado "Arcana Mayor", solo "Arcana", y lo he puesto ahí.
Paso 3: Vidas pasadas
En la parte final de tu hoja de vida, después de la información del simulacra, quiero que pongas por favor vidas pasadas. Cada Nephilim ha vivido por lo menos una vez en otra época. Cada vida anterior da conocimientos de habilidades y técnicas ocultas. Mientras más vidas elijas menos poder mágico (KA) tendrás en esta encarnación pero tendrás más conocimientos, mientras menos vidas pues serás más fuerte en intensidad mágica (KA) pero no tendrás casi conocimientos, así que elige con precaución. Las vidas disponibles son:
1. Danaan - 5000 A.C.
2. Tebas - 1350 A.C.
3. Troya - 1200 A.C.
4. Babilonia - 587 A.C.
5. Alejandría - 330 A.C.
6. Cartago - 150 A.C.
7. Galia - 50 A.C.
8. Jerusalén - 30
9. Roma imperial - 60
10. Gales de Arturo - 415
11. Escandinavia - 911
12. Constantinopla - 1000
13. Francia (Montsegur) - 1243
14. Cruzadas - 1314
15. Praga - 1410
16. Francia de Juana de Arco - 1431
17. Conquista de América - 1492
18. Imperio otomano - 1517
19. Rebelión de Münster (Alemania) y Renacimiento Italiano- 1534
20. Londrés de Shakespeare - 1609
21. París de los Mosqueteros - 1630
22. Revolución en Paris - 1793
23. Venecia - 1816
24. Londrés de Jack el Destripador - 1890
25. Apogeo victoriano - 1900
26. Primer Guerra Mundial - 1914
27. Segunda Guerra Mundial - 1939
Una vez elijas una de esas vidas, determinaremos que cuerpo habías tomado en esa época. Adicionalmente, te pido por favor que elijas la vida más antigua primero ya que esta definirá tu ESTÁSIS (luego te explicaré)
Una pregunta: una vida pasada es el mínimo, ¿y cual es el máximo? ¿cuantas "aconsejas" tener, 3 o 4? ¿más? ¿menos? :-)
Pues yo no recomiendo como tal, pues depende del jugador. Si quieres que tu Nephilim sepa mucho escoge muchas vidas aunque eso implique que su poder mágico en esta vida es muy bajo; pero puedes querer un Nephilim con muy buen nivel mágico lo que implicaría que serían pocas vidas y por ende, muy pocos conocimientos y potencias en técnicas ocultas. Yo tiendo a poner de a 2 vidas, es un equilibrio que ocasionalmente complica a los jugadores de todos modos.
Bueno, pues ya está. Seguro que la he fastidiado poniendo 4 vidas, pero es que resulta difícil sustraerse al encanto de algunos momentos de la historia... me habría puesto una docena xD
Bien, al definir tu cantidad de vidas has definido tu valor de Ka del siguiente modo:
Ka dominante Luna: 12
Ka Mayor Neutral Agua: 9
Ka Menor Neutral Tierra: 7
Ka Menor Opuesto Aire: 5
Ka Mayor Opuesto Fuego: 2
Colocas por favor esos valores frente a tus KA. Adicionalmente, tienes 12 puntos para repartir entre tus 5 cualidades de la metamorfosis, los puedes repartir como quieras, mientras más alto el valor más notable será dicho aspecto a vista normal humana. La idea es que en el Agartha, los Nephilim tengan 20 en cada característica de la Metamorfosis
Todo puesto. Lo del KA lo dejo igual :-)
Cita:
O sea, que estoy a 12/100... bastante lejos del Agartha xD
Any, te faltan dos puntos en la metamorfosis, sumados te dan hasta ahora 10, recuerda que deben ser 12
/me se sonroja...
Arreglado. Mira que es difícil sumar 12 o.o
Madre de Dios, que resultado... para echarse a llorar :S
Tirada: 1d100
Motivo: Simulacro nº 1
Resultado: 3
Bien, en tu hoja de personaje, después de la fecha de tu primer vida elegida, vas a ir colocando estos datos. Lo primero que colocarás será OCUPACIÓN: REY SACERDOTE (Y tendrás que inventarte un nombre de la época y el lugar). Después de eso por favor lanzas 3D6 (sin desglosar) para determinar tu edad de posesión
Ya está.
Tirada: 3d6
Motivo: Edad de posesión
Resultado: 11
Listo, le colocas por favor EDAD DE POSESIÓN 55 AÑOS, y pones como Puntos de Habilidades Simulacro un total de 220. Estos puntos los repartirás por favor en las siguientes habilidades en tu hoja de personaje, como puedes ver en la hoja, existe un campo llamado HABILIDADES NEPHILIM. Por ahora, el valor que le vayas asignar a cada habilidad lo colocas después del nombre de cada habilidad.
Las habilidades disponibles son:
Negocios, Escalar, Hablar Rápido, Primeros auxilios, Religión (Egipto predinástico)
Puedes elegir todos los talentos y asignar puntos en cada uno de ellos o elegir solo los que quieras. Ninguno puede pasar de 90 puntos.