Partida Rol por web

New Chance

Creacion de Personaje

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08/06/2010, 21:02
Mhilko´Beks
Sólo para el director

Notas de juego

Lo que desees, lo que veas mas acorde a la partida y a la historia de mi personaje   ^ ^

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09/06/2010, 13:17

 caracteristica 1: 11

caracteristica 2: 14

 caracteristica 3: 10

 caracteristica 4: 11

 caracteristica 5: 13

 caracteristica 6: 15

tiradas para tus caracteristicas.

- Tiradas (7)

Tirada: 4d6
Motivo: caracteristica
Resultados: 3, 3, 3, 5

Tirada: 4d6
Motivo: caracteristica
Resultados: 6, 1, 2, 6

Tirada: 4d6
Motivo: caracteristica
Resultados: 1, 3, 1, 6

Tirada: 4d6
Motivo: caracteristica
Resultados: 3, 6, 1, 2

Tirada: 4d6
Motivo: caracteristica
Resultados: 4, 1, 2, 1

Tirada: 4d6
Motivo: caracteristica
Resultados: 4, 5, 6, 4

Tirada: 4d6
Motivo: caracteristica 5 repes
Resultados: 6, 4, 3, 2

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14/06/2010, 16:56

vigor 11

destreza 13

constitucion 10

inteligencia 15

sabiduria 16

carisma 18

 

------------------------------------------

HABILIDADES

-----------------------------------------

Actuar 10

Averiguar intencioens 10

Conocimientos 4

Curar heridas 4

Diplomacia 8

Engañar 8

Esconderse 1

Escuchar 6

Intimidar 1

Juego de Manos 5

Pilotar 2

Recabar informacion 4

Sigilo 2

Escapismo 5

Astronavegar 5

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21/06/2010, 20:41
Tzadok Adnha
Sólo para el director

Notas de juego

se puede ser humano? xD

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21/06/2010, 21:11

 sep, es algo que no puse ...me di cuenta, y se me olvidó despues XDDDD pero si.

teneis 2 puntos adicionales para caracteriticas. y 1 dote mas normal, y 1 dote mas de fuerza.

Al ser humano tienes 10 puntos mas a repartir (Por loq eu se quedaria en 90) en habilidades y 10 (Quedaria en 70) en poderes.

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21/06/2010, 21:45
Tzadok Adnha
Sólo para el director

1 - 3, 4, 3, 2 = 10
2 - 4, 2, 4, 6 = 14
3 - 3, 5, 5, 4 = 13
4 - 1, 4, 5, 6 = 15
5 - 5, 6, 5, 4 = 16 + 2 = 18
6 - 2, 6, 2, 1 = 10

Atributos:

Vigor - 10 (0)
Destreza - 18 (+4)
Constitucion - 14 (+2)
Inteligencia -  10 (0)
Sabiduria - 15 (+2)
Carisma - 13 (+1)

Habilidades:

  • Actuar (Car) - 5
  • Astronavegar (Int) - 6
  • Averiguar intenciones (Sab) - 5
  • Buscar (Int) - 8
  • Engañar (Car) - 5
  • Equilibrio (Des) - 8
  • Escapismo (Des) - 7
  • Esconderse (Des) - 6
  • Escuchar (Sab) - 8
  • Juegos de manos (Des) - 5
  • Observar (Sab) - 7
  • Pilotar (Des) - 6
  • Recabar Informacion (Car) - 3
  • Saltar (Vig) - 6
  • Sigilo (Des) - 5

Poderes de la fuerza:

  • Alterar mente (Car) - 5 + 1
  • Curar al prójimo (Sab) - 6 + 2
  • Defensa con la fuerza (Car) - 10 + 1
  • Telepatía (Sab) - 5 + 2
  • Ver fuerza (Sab) - 10 + 2
  • Sigilo de la fuerza (Car) - 10 + 1
  • Golpe de fuerza (Int) - 6 + 0
  • Mentalidad Combativa (Con) - 6 + 2
  • Mover objeto (Int) - 7 + 0
  • Mejorar sentido (Sab) - 5 + 2

Dotes:

  • Sensible a la fuerza
  • Acrobacia
  • Alerta
  • Competencia con sable laser
  • Soltura con sable laser
  • Reflejos rápidos
  • Reflejos de combate
  • Iniciativa mejorda
  • Esquiva
  • Movilidad
  • Energia heroica

 

Dotes de la fuerza:

  • Sentir
  • Atención
  • Malevolencia
  • Alterar
  • Controlar
  • Concentración
- Tiradas (8)

Tirada: 4d6
Motivo: A 1
Resultados: 3, 4, 3, 2

Tirada: 4d6
Motivo: A 2
Resultados: 4, 2, 1, 2

Tirada: 4d6
Motivo: A 2 R
Resultados: 4, 2, 4, 6

Tirada: 4d6
Motivo: A 3
Resultados: 3, 5, 5, 4

Tirada: 4d6
Motivo: A 4
Resultados: 1, 4, 3, 2

Tirada: 4d6
Motivo: A 4 R
Resultados: 1, 4, 5, 6

Tirada: 4d6
Motivo: A 5
Resultados: 5, 6, 5, 4

Tirada: 4d6
Motivo: A 6
Resultados: 2, 6, 2, 1

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21/06/2010, 23:29

 Árbol de talentos de cónsul jedi

Los jedi que siguen el camino del cónsul son expertos negociadores y dotados embajadores. Prefieren usar la fuerza de sus palabras y la sabiduría que la Fuerza les proporciona para aliviar conflictos.
 
Ataque visionario
Como reacción, puedes hacer una tirada de usar la Fuerza después de que tu o un aliado en 12 casillas falla en un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, eliminando un uso del poder de la Fuerza visiones de tu juego activo (como si hubieras activado el poder). Si el resultado de la tirada iguala o supera la defensa de voluntad del objetivo del ataque fallido, el atacante puede volver a tirar la tirada de ataque fallada. Esto cuenta como usar el poder de la Fuerza visiones contra el objetivo, pero este talento reemplaza las reglas normales y efectos de este poder. Cualquier ataque solo puede afectarse por este talento una vez (por lo tanto, múltiples personajes no pueden usar este talento en el mismo ataque para permitir múltiples tiradas). Recibes un -5 de penalización acumulable en las tiradas de usar la Fuerza hasta el comienzo de tu próximo turno cuando usas este talento.
Requisitos: Visiones, iniciado en el Circulo Guardián.
 
Conocer debilidad
Siempre que uses conocimiento de adversarios en un objetivo con éxito, este recibe también 1d6 puntos de daño adicionales de cualquier ataque con éxito hecho contra el por ti o un aliado tuyo que pueda oírte y entenderte hasta el final de tu próximo turno.
Requisito: Conocimiento de adversarios.
 
Conocimiento de adversarios
Como acción estándar, puedes tratar de ver en la Fuerza y buscar los puntos débiles en las defensas de tus enemigos. Haz una tirada de usar la Fuerza contra la defensa de voluntad de una criatura objetivo a 12 casillas de ti y en tu línea de visión. Si la tirada iguala o supera la defensa de voluntad del objetivo, este recibe un -2 de penalización a la defensa de reflejos contra ti y todos tus aliados que puedan oírte y entenderte hasta el final de tu próximo turno.
 
Consejero hábil
Puedes gastar una acción de asalto completo aconsejando a un aliado, concediéndole un bonificador de +5 en su siguiente tirada de habilidad. Si gastas un punto de Fuerza, el bonificador aumenta a +10. El objetivo debe ser capaz de escuchar y entender tus consejos (y debe querer hacerlo). No puedes aconsejarte a ti mismo. Es un efecto de afectar mente.
 
Defensa visionaria
Como reacción, puedes hacer una tirada de usar la Fuerza después de que tu o un aliado en 12 casillas sea el objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia (pero antes de que se sepa el resultado de la tirada de ataque), eliminando un uso del poder de la Fuerza visiones de tu juego activo como si hubieras activado el poder). Si el resultado de la tirada supera la defensa de voluntad del atacante, proporcionas al objetivo del ataque un +5 de bonificación de Fuerza a la defensa de reflejos contra ese ataque. Esto cuenta como usar el poder de la Fuerza visiones contra el atacante, pero este talento reemplaza las reglas normales y efectos de ese poder. Cualquier ataque solo puede afectarse por este talento una vez (por lo tanto, múltiples personajes no pueden usar este talento en el mismo ataque para permitir múltiples tiradas). Recibes un -5 de penalización acumulable en las tiradas de usar la Fuerza hasta el comienzo de tu próximo turno cuando usas este talento.
Requisitos: Visiones, iniciado en el Circulo Guardián.
 
Experto negociador
Como acción estándar, puedes debilitar la resolución de un enemigo con tus palabras. El objetivo debe tener una inteligencia de 3 o más, y debe ser capaz de verte, escucharte, y entenderte. Haz una tirada de persuasión; si el resultado iguala o supera la defensa de voluntad del objetivo, baja un paso en su marcador de condición. El objetivo obtiene un bonificador de +5 a su defensa de voluntad si tiene más nivel que tú. Si el objetivo llega al último estado, no cae inconsciente; en lugar de ello, no puede atacarte a ti o a tus aliados el resto del encuentro, a menos que tú o uno de tus aliados le ataque a él o a uno de sus aliados primero. No se puede afectar de esta manera a una nave/vehiculo, normalmente se afectara al comandante. Este es un efecto mental.
 
Fuerza de voluntad
Ganas un +2 de bonificador de entendimiento a la defensa de voluntad. También, como acción rápida, puedes gastar un punto de Fuerza para dar a todos los aliados a 6 casillas de ti un +2 de bonificador de entendimiento a la defensa de voluntad que dura el resto del encuentro. Este bonificador no se extiende a aliados fuera del alcance del efecto, incluso si se mueven a 6 casillas de ti después. Los aliados que se benefician de este talento deben permanecer a 6 casillas de ti para conservar el bonificador, y lo pierden si caen inconscientes o muertos. Es un efecto de afectar mente.
 
Golpes guiados
Cuando causas daño a un objetivo haciéndole un ataque con un sable de luz en tu turno, puedes usar una acción rápido antes del final de tu turno para activar este talento. Si lo haces, los aliados adyacentes al objetivo en el momento en que haces el ataque ganan un +2 de bonificador por circunstancia a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra este objetivo hasta el comienzo de tu próximo turno.
 
Iniciado en el Circulo Guardián
Como reacción, puedes hacer una tirada de usar la Fuerza (CD 15) y eliminar un uso del poder de la Fuerza visiones de tu juego activo. Restas 1 de tu puntuación de Fuerza total (este punto no puede restarse de puntos de Fuerza temporales, y no cuenta como un punto de Fuerza gastado) y sumas 1 a los puntos de Fuerza totales de un aliado en línea de visión. Cuenta como usar el poder de la Fuerza visiones contra el objetivo, pero este talento reemplaza las reglas normales y efectos de este poder.
Requisito: Visiones.
 
Limpiar mente
Una vez por asalto como acción rápida, puedes eliminar los efectos de afectar mente de un objetivo aliado en la línea de visión.
 
Maestro negociador
Si usas con éxito el talento experto negociador, tu objetivo baja un paso adicional en el marcador de condición (-2 pasos en total). No se puede afectar de esta manera a una nave/vehiculo, normalmente se afectara al comandante. Este es un efecto mental.
Requisito: Experto negociador.
 
Negociador agresivo
Cuando dañes a un oponente con un ataque de sable de luz, puedes elegir 10 en cualquier tirada de Persuasión que hagas hasta el final de tu próximo turno, incluso si no pudieses hacerlo normalmente.
Requisito: Experto negociador.
 
Pedir ayuda
Una vez por turno como acción rápida, puedes usar un punto de Fuerza para permitir a un aliado adyacente usar la acción ayudar a otro (como reacción) para asistirte en una tirada de habilidad. Debes realizar la tirada de habilidad antes del final de tu turno, o el beneficio de la acción ayudar a otro se perderá. Un aliado que haya utilizado la acción de ayudar a otro para asistirte hasta el final de último turno no puede ser el objetivo de este talento.
 
Persuasión con la Fuerza
Puedes usar tu modificador de usar la Fuerza en lugar del de persuasión en las tiradas de persuasión. Se te considera entrenado en persuasión. Si tienes derecho a repetir una tirada de persuasión, puedes repetir una tirada de usar la Fuerza (en las mismas circunstancias y sujeto a las mismas limitaciones).
Requisito: Experto negociador.
 
Renovar visión
Una vez por encuentro, puedes recuperar todos los usos gastados del poder visiones como acción rápida.
Visiones colectivas: Desarrollado por Krynda Draay, este talento se usa por el Circulo Guardián del Pacto Jedi para intensificar sus visiones a través de la Fuerza. Cuando usas visiones o un poder de la Fuerza o talento que tenga visiones como un prerrequisito, otros usuarios de la Fuerza con visiones en su juego de poderes de la Fuerza pueden ayudar a otro en su tirada de usar la Fuerza como reacción si están en 6 casillas de el.
Requisito: Visiones.
 
Sabiduría del cónsul
Una vez por encuentro como acción rápida, puedes elegir un aliado dentro de tu línea de visión que pueda oírte y entenderte. Hasta el final del encuentro, dicho aliado añade tu bonificador de sabiduría a su defensa de voluntad contra efectos mentales.
Requisito: Experto negociador.
 
Suplicar ayuda
Una vez por turno como acción rápida, puedes usar un punto de Fuerza para permitir a un aliado adyacente usar la acción ayudar a otro (como reacción) para asistirte en una tirada de habilidad. Debes realizar la tirada de habilidad antes del final de tu turno o el beneficio de la acción ayudar a otro se perderá. Un aliado que haya utilizado la acción de ayudar a otro para asistirte hasta el final de último turno no puede ser el objetivo de este talento.
 
Visiones colectivas
Desarrollado por Krynda Draay, este talento se usa por el Circulo Guardián del Pacto Jedi para intensificar sus visiones a través de la Fuerza. Cuando usas visiones o un poder de la Fuerza o talento que tenga visiones como requisito, otros usuarios de la Fuerza con visiones en su conjunto de poderes de la Fuerza pueden ayudar a otro en su tirada de usar la Fuerza como reacción si están en 6 casillas de el.
Requisito: Visiones.
 
Vitalidad del cónsul
Los jedi durante las Guerras Clon aprenden a apelar a la Fuerza no solo para fortalecerse sino también para ayudar a los soldados clon y otros aliados bajo su mando. Una vez por asalto como acción rápida, proporcionas a un aliado a 12 casillas de ti (y en línea de visión) un bonificador a sus puntos de golpe igual a 5 + tu modificador de carisma. Este bonificador dura hasta el comienzo de tu próximo turno (en ese momento cualquier bonificador restante se pierde) y cualquier daño causado a este aliado se quita primero de los puntos de golpe de bonificación. Recibes un -5 de penalización a todas las tiradas de usar la Fuerza hasta el comienzo de tu próximo turno.
 
Vitalidad del cónsul mejorada
Siempre que dañes a un objetivo con un ataque con sable de luz, puedes usar el talento vitalidad del cónsul como acción libre en lugar de acción rápida hasta el comienzo de tu próximo turno.
Requisitos: Vitalidad del cónsul.
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21/06/2010, 23:32

 Árbol de talentos de guardián jedi

 
Los jedi que siguen el camino del guardián están más orientados al combate que otros jedis, perfeccionando sus habilidades para llegar a ser combatientes mortales.
 
Agudeza defensiva
Cuando uses la acción de luchar a la defensiva, pierdes +1 dado de daño con los ataques de sable de luz y ganas un bonificador circunstancial de +2 a las tiradas de Usar la Fuerza para negar un ataque con los talentos de Bloquear o Desviar. Dichos beneficios duran hasta el final de tu próximo turno.
 
Ataque inesperado
Cuando usas un sable de luz para causar daño a un objetivo, puedes gastar un punto de Fuerza para hacer que este desprevenido hasta el comienzo de tu próximo turno. +++ Objetivo evasivo
Cuando luchas contra uno o varios adversarios en cuerpo a cuerpo, los adversarios intentando hacerte objetivo de ataques a distancia reciben una penalización de -5. Esta penalización se acumula con la penalización normal de -5 por disparar a un combate cuerpo a cuerpo, siendo la penalización -10 en total.
 
Cobertura de escape
Cuando gastas con éxito un punto de Fuerza para negar un ataque cuerpo a cuerpo contra un aliado adyacente con el talento bloquear o desviar, este aliado puede moverse hasta 2 casillas como acción libre. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
 
Combatiente móvil
Cuando finalizas tu movimiento adyacente a un oponente, puedes gastar una acción rápida para activar este talento. Si el oponente designado mueve o se retira antes del comienzo de tu próximo turno, puedes elegir moverte con dicho oponente, hasta una distancia total igual a tu velocidad actual. A no ser que tu oponente use la acción de retirarse o haga una tirada de acrobacias para evitar ataques de oportunidad, su movimiento provoca un ataque de oportunidad para ti de la primera casillas que se mueva como es normal (pero no las subsiguientes casillas en el mismo movimiento). Si tu objetivo se mueve mas rápido que tu velocidad, todavía tienes que terminar éste movimiento más cerca de tu objetivo de lo que empezaste.
 
Defensa contra granadas
Puedes usar la aplicación de mover objeto ligero de la habilidad usar la Fuerza hacer a un lado granadas que te hayan lanzado. Como reacción cuando seas atacado por una granada de cualquier clase, puedes hacer una tirada de usar la Fuerza con una CD igual a la tirada de ataque de la granada. Si igualas o superas la CD, lanzas la granada a un lugar donde explota de un modo inofensivo, negando el ataque. Tengas o no éxito, recibes un -5 de penalización a las tiradas de usar la Fuerza hasta el comienzo de tu próximo turno.
 
Golpe guardián
Siempre que uses un sable de luz para causar daño a un objetivo, este recibe un -2 de penalización a las tiradas de ataque contra cualquier otro objetivo que no seas tú hasta el comienzo de tu próximo turno.
 
Guerrero enérgico
Cuando sacas un impacto crítico con un sable de luz, ganas 1 punto de Fuerza temporal. Si el punto de Fuerza no es usado antes del final del encuentro se pierde.
 
Inamovible
Puedes activar este talento como acción rápida. Hasta el comienzo de tu próximo turno, cualquiera intentando moverte involuntariamente (como con una embestida bantha o el poder de la Fuerza mover objeto) recibe un -5 de penalización a las tiradas de ataque o habilidad hechas para usar el efecto que te movería. Un enemigo solo recibe la penalización de este talento una vez por intento, a pesar de cuantos objetivos hayan usado este talento.
 
Intuición de la Fuerza
Puedes utilizar tu modificador de usar la Fuerza en lugar del de iniciativa en las tiradas de iniciativa (también en escala de naves si eres el piloto). Se te considera entrenado en iniciativa. Si tienes derecho a repetir una tirada de iniciativa, puedes repetir una tirada de usar la Fuerza (en las mismas circunstancias y sujeto a las mismas limitaciones).
 
Maniobra cercana
Una vez por turno, puedes usar una acción rápida para designar a un objetivo. Hasta el comienzo de tu próximo turno, tu movimiento no provoca ataques de oportunidad de este objetivo, siempre que termines tu movimiento adyacente a dicho objetivo.
 
Mantenerse firme
Cuando haces un ataque de oportunidad con éxito contra un objetivo dejando tu área amenazada, paras el movimiento del objetivo, terminando su acción.
 
Meditación de combate
La técnica jedi conocida como meditación de combate te permite a ti y a tus aliados trabajar juntos como uno solo y con una precisión que solo puede venir de la Fuerza. Como acción de asalto completo, puedes gastar un punto de Fuerza para proporcionar a tu personaje y a todos los aliados en 6 casillas (6 casillas también en la escala de naves) un bonificador de entendimiento de +1 a las tiradas de ataque que dura hasta el final del encuentro. Este bonificador no se extiende a los aliados que estén fuera del alcance de efecto, incluso si posteriormente se mueven dentro del radio de 6 casillas. Los aliados beneficiarios de este talento deben permanecer dentro del radio de 6 casillas para mantener el bonificador, y lo pierden si caes inconsciente o te matan. Este es un efecto mental.
 
Meditación de combate mejorada
Puedes activar tu talento de meditación de combate como acción rápida en lugar de cómo acción de asalto completo. El alcance de la meditación de combate se amplia hasta 12 casillas. Los enemigos en el radio de tu meditación de combate sufren una penalización de -1 en todas las tiradas de ataque.
Requisito: Meditación de combate.
 
Objetivo evasivo
Cuando luchas contra uno o varios adversarios en cuerpo a cuerpo, los adversarios intentando hacerte objetivo de ataques a distancia reciben una penalización de -5. Esta penalización se acumula con la penalización normal de -5 por disparar a un combate cuerpo a cuerpo, siendo la penalización -10 en total.
 
Recuperación acrobática
Si algún efecto te hace caer tumbado, puedes hacer una tirada de acrobacias con CD 20 para permanecer de pie.
 
Resistencia
Puedes gastar una acción de asalto completo para subir +2 pasos el marcador de condición.

 

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21/06/2010, 23:34

 Talentos a elegir 8

Ahora os pondré en la ficha que sois cada uno. 

 

Otra cosilla:

http://www.comunidadumbria.com/fckeditor/editor/cs...); ">

 Vitalidad 1d10 por nivel (en este caso 3) mas modificador de CON

Puntos de golpe 30 + Modificador de CON

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22/06/2010, 10:58
Tzadok Adnha
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Tirada: 3d10(+2)
Motivo: Vitalidad
Resultados: 1(+2)=3, 10(+2)=12, 10(+2)=12

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22/06/2010, 15:00

 Árbol de talentos del lado luminoso

El lado luminoso de la Fuerza no es un camino fácil de seguir, pero su promesa de paz y armonía pueden ayudar incluso a los usuarios de la Fuerza sin fuerza de voluntad en el camino correcto.

Debes tener una puntuación de lado oscuro de 0 para seleccionar este árbol de talentos; si esta aumenta al menos 1 punto, pierdes el acceso a todos los talentos de este árbol hasta que tu puntuación vuelva a ser 0.

 Armonizado

Cuando sacas un 20 natural en una tirada de ataque contra un objetivo con una puntuación de lado oscuro de 1 o mayor, puedes activar un solo poder de la Fuerza con el descriptor [lado luminoso] inmediatamente como acción libre.
Requisito: Ataque concentrado.
 
Ataque concentrado
Puedes gastar un punto de Fuerza para volver a tirar un ataque contra una criatura con una puntuación de lado oscuro de 1 o mayor, manteniendo el mejor resultado.
 
En paz
Puedes gastar un punto de Fuerza para ganar un +2 de bonificador por la Fuerza a todas las defensas hasta el final del encuentro o hasta que ataques, lo que suceda primero.
 
Oleada de luz
Una vez por encuentro, como acción rápida, puedes devolver cualquier poder de la Fuerza con el descriptor [lado luminoso] a tu juego sin gastar un punto de Fuerza.
Puedes seleccionar este talento múltiples veces. Cada vez que lo hagas, puedes usar este talento una vez más por encuentro.
 
 
 
 
 
 
Árbol de talentos del lado oscuro
El camino del lado oscuro de la Fuerza es rápido y fácil, proporcionando asombroso poder pero dominando para siempre el destino de aquellos a los que alcanza.
Debes tener una puntuación de lado oscuro de 1 o mayor para seleccionar talentos de este árbol; si tu puntuación de lado oscuro alguna vez es reducida a 0, pierdes acceso a todos los talentos de este árbol hasta que tu puntuación de lado oscuro aumente.
 
Conservación oscura
Siempre que un efecto normalmente bajara tu marcador de condición, puedes gastar un punto de Fuerza y aumentar tu puntuación de lado oscuro en 1 para negar esta bajada.
Requisito: Poder del lado oscuro.

Consumido por la oscuridad
Algunas veces tu ira te consume. Como acción rápida, puedes recibir un -5 de penalización a tu defensa de voluntad para ganar un +2 de bonificador por la Fuerza a las tiradas de ataque. La penalización y el bonificador duran hasta el comienzo de tu próximo turno.
 
Drenar conocimiento
Como acción estándar, puedes gastar un punto de Fuerza para drenar el conocimiento de un enemigo que toques; debes tener éxito en una tirada de usar la Fuerza (CD igual a la defensa de voluntad del objetivo) para activar este talento, y si fallas al activar este talento, no puedes intentarlo de nuevo con el mismo objetivo durante un día. Si tienes éxito, inmediatamente llegas a estar entrenado en una habilidad en la que el objetivo este entrenado; si ya estas entrenado en esta habilidad, en su lugar ganas la concentración en habilidad en la misma. Este entrenamiento o concentración dura un día. Además, el objetivo mueve -1 paso persistente el marcador de condición, que solo puede ser removido descansando durante 8 horas.
Además, puedes elegir en su lugar escudriñar la mente del objetivo, buscando una parte específica de conocimiento o información. Hacerlo requiere que hagas una tirada de percepción contra la defensa de voluntad del objetivo; un éxito indica que sacas la información relevante de la mente del objetivo. Cuando lo haces, no ganas el entrenamiento o concentración normalmente proporcionado por este talento, pero por lo demás el talento funciona como es habitual.
Usar este talento aumenta tu puntuación de lado oscuro en 1.
 
Ira del lado oscuro
Cuando sacas un 20 natural en una tirada de usar la Fuerza para activar un poder de la Fuerza que cause daño directamente al objetivo, puedes elegir no recuperar todos tus puntos de Fuerza gastados de la manera normal y en su lugar los objetivos dañados por el poder reciben la mitad de daño de nuevo al comienzo de tu próximo turno. Solo los poderes que dañan directamente al objetivo están sujetos a este talento, incluyendo corrupción, ráfaga de la Fuerza, rayos de la Fuerza, golpear con la Fuerza, tormenta de la Fuerza, empujar con la Fuerza (solo cuando se gasta un punto de Fuerza), y rechazar (solo cuando se gasta un punto de Fuerza).
Requisito: Poder del lado oscuro.
 
Poder del lado oscuro
Permites que tu odio sea el impulsor de tus ataques. Siempre que gastes un punto de Fuerza para modificar una tirada de ataque, puedes elegir tirar un dado adicional y coger el mejor resultado. Sin embargo, hacerlo incrementa tu puntuación de lado oscuro en 1.
Por ejemplo, un personaje de primer nivel con este talento podría aumentar su puntuación de lado oscuro en 1 para tirar 2d6 en lugar de 1d6, cogiendo el mejor resultado de uno de los dados y aplicarlo a su bonificador en su tirada de ataque.
 
Presencia oscura
Como una acción estándar, recibes tu y todos tus aliados a 6 casillas de ti un +1 de bonificador por la Fuerza a todas las defensas hasta el final de el encuentro. Estos bonificadores se pierden si caes inconsciente o mueres. Los aliados afectados que se mueven fuera del alcance pierden los beneficios durante tanto tiempo como permanezcan fuera de alcance.
Requisitos: Carisma 13, poder del lado oscuro.
 
Venganza
Siempre que un aliado de igual o mayor nivel que tu es asesinado o reducido a 0 puntos de golpe en tu línea de visión, recibes un +2 de bonificador de la Fuerza a las tiradas de ataque y daño hasta el final del encuentro (puesto que el bonificador de la Fuerza no se apila, no consigues un bonificador mayor si mas de un aliado cae en el mismo encuentro).
Requisitos: Presencia oscura, poder del lado oscuro.
 
Poder rápido
Una vez al día, puedes usar un poder de la Fuerza que normalmente requiere una acción estándar o de movimiento como acción rápida.
Requisitos: Poder del lado oscuro.

 

Notas de juego

 Los jedis los cogeis todos lo del lado luminoso

Los sith elegid cuatro del lado oscuro.

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22/06/2010, 17:32
Miraka

Vitalidad = 8 + 4 =12 (Que tirada horrible!) XD

Golpe= 30 + 4 = 34

 

Listo mis habilidades elegidas.

- Tiradas (1)

Tirada: 3d10
Motivo: Vitalidad
Resultados: 1, 2, 5

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24/06/2010, 21:55
Sasha Feer
Sólo para el director

Caracteristica 1: 12

Caracteristica 2: 13

Caracteristica 3: 13

Caracteristica 4: 10

Caracteristica 5: 11

Caracteristica 6: 16

 

- Tiradas (7)

Tirada: 4d6
Motivo: carac 1
Resultados: 4, 3, 5, 2

Tirada: 4d6
Motivo: carac 2
Resultados: 4, 3, 1, 6

Tirada: 4d6
Motivo: carac 3
Resultados: 5, 5, 3, 3

Tirada: 4d6
Motivo: carac 4
Resultados: 6, 1, 3, 1

Tirada: 4d6
Motivo: carac 5
Resultados: 5, 1, 1, 5

Tirada: 4d6
Motivo: carac 6
Resultados: 2, 6, 6, 4

Tirada: 3d10
Motivo: vitalidad
Resultados: 1, 1, 10

Notas de juego

 Vitalidad: 1+1+10+CON

Puntos de Golpe: 30 + CON