Partida Rol por web

Night Reign - Para traerte mi amor

AMBIENTACIÓN

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10/11/2021, 13:04
Fonso2020

EL LIBRO DEL SABER

Laefendport

Hace tan sólo unas cuantas décadas, Laefendport (siempre acosadas por la lluvia) no era más que un conjunto de casuchas. Malvivían de que obtenían de los barcos arrastrados por las aguas traicioneras de orillas escarpadas.

Laefendport significa "Puerto de sus Mentirosos" tanto por sus mareas como por sus habitantes.

Cultivar la tierra es imposible, pues en kilómetros a la redonda de la cuidad la región sufría por culpa de la lluvia-noche, llamada así por su color.
La lluvia negra cae sin cesar, viscosa e inerte. Envenena todo lo que crece en la tierra, salvo algunas plantas muy resistentes y poco apetecible. Deforma a los animales y los enloquece.

Friederich Eisenhart inventó un proceso alquímico para refinar la lluvia-noche y convertirla en combustible. Este descubrimiento llevó a una revolución en la industria y en la ciencia. La ciudad creció hasta ser la más grande del país. Las familias nobles pasaron a ser empresas y luego a dinastías. Por encima de ellas estaba la familiar real de la casa Wilderose.

EL REINO DE LA NOCHE

La casa Wilderose, que tenía la corona, jamás se rebajó a practicar la actividad industrial. En lugar de eso se financiaba con impuestos. El refinamiento de la lluvia-noche hizo que las casas fuesen más ricas y no dejaron de querer pagar impuestos.

Expulsaron a los recaudadores y cuando volvieron con guardias, sus cabezas volvieron dentro de las cajas de recaudación. Eso inicio un conflicto, pero ni las casas ni la realeza querían librar una guerra costosa. Así que las familias nobles invitaron a la familia real a Laefendport para resolver el asunto de forma pacífica. La familia real acudió con su guardia, pero la Guardia Real ya había sido sobornada.

Aquel día los Wilderose fueron masacrados. El cuerpo del rey y la reina aparecieron colgados de los tejados de la trefilería de la casa Eisenhart. Involvidable. Laefendport fue nombrada nueva capital y las casas nobiliarias dominaron el pais por completo. El reino de la Noche había comenzado.

LA MANO DERECHA ROJA

Tras lo sucedido, nadie muestra en público simpatía por la casa real. Pues eso conlleva la prisión, la tortura o la muerte. Pero los miembros de la Mano Derecha Roja no se encuentran entre este rebaño silencioso.

La Mano Derecha Roja era la policía secreta de la casa real. Cuando ocurrió la traición, los dirigentes de la Mano Roja, que debían lealtad a las casas nobiliarias, se deshicieron de los agentes leales que descubrieron el complot.

Los escasos agentes leales buscan al legítimo heredero al trono, para devolverlo al poder. Se hacen llamar la Mano Derecha Roja, por los colores de la casa real y por la sangre derramada desde que comenzó el Reino de la Noche.

Eres uno de esos valientes agentes.

LAS HERMANAS

Laefendport es un tierra sin dios. El mar se traga cualquier cosa y el cielo vomita alquitran negro sobre la tierra.

En lugar de dioses, existen las Hermanas. Si murmuras su nombre en una plegaria, será para pedir que no se acuerden de tí.

Hay dos familias de Hermanas, cada una con tres componentes: Las Hermanas Brostnest (Las Hermanas de los Perdidos) y las Hermanas Ryne (Las Hermanas de los Ocultos). Se odían entre ellas y los ciudadanos de Laefendport no desean averiguar las motivaciones de las Hermanas.

UNA PLEGARIA AMARGA Y MUSITADA

Los agentes de la Mano Derecha Roja fueron entrenados en el diabolísmo. El poder fluye de las Hermanas, pero no lo conceden a cambio de nada. Las plegarias no son para que te concedan su poder, sino para que no te descubran mientras se lo robas.

LA TECNOLOGÍA DE LAEFENDPORT

Es muy similar a la de finales del S.XIX y principios de S.XX. La lluvia-noche es la energía que lo mueve todo. Antes de esto no había nada y ahora la ciudad muestra un gran avance tecnológico.

Las calles se iluminan con gotras de lluvia-noche parpadeantes. No hay pólvora ni explosivos, pero si armas de chispa y cápsulas de lluvia-noche. Las armas de fuego son una novedad y las de cuerpo a cuerpo son las habituales. Baratas y fáciles de fabricar.

Gracias a los barcos impulsados por lluvia-noche, los viajes son más fáciles pero no más seguros. Grandes monstruos mutados por la lluvia-noche acechan en las costas. Es frecuente ver pequeños botes que recorren los canales de la ciudad.

Hay automóviles rudimentarios, pero son objetos de lujo. Los carros de caballos son muy comunes, igual que los excrementos que dejan a su paso.

LAS CASAS NOBLES

Casa Breman, los piratas.

Marineros, comerciantes y guerreros que desafían los mares plagados de monstruos que rodean Laefendport para comerciar con tierras lejanas. Proporcionan seguridad a las demás casas, a cambio de un precio. Están gobernados por el Almirante Lydia de Breman.

Casa Eisenhart, los alquimistas.

Fue el linaje que descubrió como refinar la lluvia-noche, proceso que guarda en secreto. Controla las refinerías y son odiados por las demás casas. Están goberandos por el alquimista supremo Friedrich d´Eisenhart.

Casa Foreyda, los traidores.

Son negociadores y mentirosos sin igual. Se ocupan de negociar con las potencias extranjeras en nombre de las demás casas. Consideran que en todo trato hay un perdedor y ganador y ellos siempre quieren ganar. Lord Forjapalabra Lobas de Foreyda controla la casa.

Casa Forbehn, los blasfemos.

No había religión antes del Reino de la Noche, sólo unos cultos dedicados a las Hermanas. Los componentes de esta casa eran cobardes con enormes bibliotecas y conocimientos de la historia de los nobles. Quieren traer su propia religión y se consideran a si mismos como Elevados. Han creado una religión en la que los nobles son semidioses y se consideran superiores a los simples humanos.

Casa Kleinengest, los supervisores.

Destilan pociones y bálsamos en sus laboratorios. Fabrican cosas, poseen talleres. Su fábricas son lugares brutales y mortales. Están gobernados por la señora Ada de Kleinengest.

Caa Seeracraff, los cacharreros.

Eran cacharreros y jugueteros de poco renombre. Con el proceso Eisenhart pudieron hacer monstruosidades mecánicas (soldados mecánicos) y sistemas de seguridad (muros de fuego). Les dirige la artificiera Natalia de Seeracraff.

Casa Wilderose, los perdidos.

Tras los trágicos sucesos del Reino de la Noche, fueron casi aniquilados por completo. Nadie se atreve a reclamar el trono. Eran mejores, no, eran nobles pero eran tu casa y tratas de vengarlos. Su heredera perdida es la princesa Emile de Wilderose.

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11/11/2021, 21:16
Fonso2020

EL LIBRO DE LAS HERMANAS

LAS HERMANAS BROSTNET:
Estaban aquí antes que todo lo demás. Les concierne la muerte, el tiempo, y el inevitable final. Son confabuladoras e intrigantes y tienen una paciencia infinita.

Peostrea, Nuestra Dama de Ausencia.
No tiene forma. Se representa como un espacio negativo en una escena abarrotada de elementos. Es la más joven y tiene dominio sobre los perdidos y los solitarios.

Steorfen, Nuestra Señora de la Pestilencia.
La madre de los enjambres se representa como una mujer embarazada, de vientre muy hinchado que adopta formas raras e inhumanas. Lleva un cuervo en cada hombro y una rata en sus manos. Domina los enjambres, la enfermedad y la putrefacción.

Eora, Nuestra Dama de los Relojes.
Aparece como una bruja increíblemente vieja y desnutrida, que arrastra una pesada capa de cadenas y lleva un enorme reloj de arena. Tiene dominio sobre el tiempo y la inevitabilidad de la muerte de todas las cosas.

HERMANAS RYNE:
Dyngeas, Nuestra Dama de la Tempestad.
Es una mujer joven y furiosa, empapada hasta los huesos y envuelta en algas marinas. Su piel tiene el azul pálido de un cadáver ahogado, pero de una belleza increíble. Tiene dominio sobre el clima y las almas que se pierden en el mar.

Anadea, Nuestra Dama de la Inquietud.
Es una mujer de mediana edad, atormentada por el dolor y las pesadillas, que aferra una baraja de tarot. Su reino son los sueños, la profecía y el dolor.

Ahilden, Nuestra Dama del Reposo.
Está cubierta con una mortaja que cuelga pegada a su dolorido rostro y su cuerpo agarrotado. Sus dominios son el sueño sin ensoñación y los misterios que ahí se podrían revelar.

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13/11/2021, 02:57
Fonso2020

PLEGARIAS

PLEGARIAS DE AUSENCIA (Postrea - J negra)

- Robar luz: Haces que una zona del tamaño de una habitación pequeña quede cubierta, temporalmente, por una oscuridad sobrenatural. Nadie puede ver, si entras tu tampoco.
- Robar sonido: Igual que el anterior, pero con el sonido.
- Robar recuerdo: Arranca un recuerdo específico de un enemigo, y se destruye (Bueno, la Hermana se come el recuerdo)
- Robar mente: Puedes dominar el cuerpo de un pnj, metiendo tu alma en su interior.
- Robar objeto: Un objeto que sea pequeño pasa del un pnj a ti. Realmente no es el mismo objeto, es una réplica del original - aunque algo "diferente".
- Robar el yo: Tu yo desparece brevemente a otro lugar, al regresar una mirada de terror llena tus ojos.

PLEGARIAS DE PESTILENCIA (Steorfen - Q negra)

- Invocar colonia: Invocas una horda de ratas que te obedece durante un robo de cartas.
- Invocar bandada de cuervos: Idem anterior, pero con cuervos y similares.
- Invocar enjambre: Idem anterior, con insectos y arácnidos. No son muy obedientes.
- Forma de colonia: Tu cuerpo y alma se rompe en trozos y se comportan como ratas, durante un robo de cartas.
- Forma de enjambre: Idem anterior, pero con bichos.
- Forma de bandada: Idem anterior, pero con pájaros.

PLEGARIAS DE RELOJES (Eora - K negra)

- Rebobinar el tiempo: Durante unos segundos el tiempo retrocede y tu con él.
- Ralentizar el tiempo: Lo ralentizas para todos, salvo para ti.
- Pudrir: Descompones con rapidez la materia orgánica.
- Detener el tiempo: Detienes el tiempo para todos, incluido tú. Pero puedes observar y hacer planes.

PLEGARIAS DE TEMPESTAD (Dyngeas - J roja)
- Convocar vientos: Desde una brisa hasta una ráfaga de tormenta.
- Convocar niebla: Convocas una densa niebla, como la que suele haber en el puerto.
- Alzar naufragio: Ya sea en la costa o en uno de los canales de la ciudad, puedes hacer que un naufragio surja para ayudarte.
- Luz del destructor: Pueden convocar fuego fatuo que da luz, encandila y atrae a quién lo ve.
- Forma de ahogado: Asumes temporalmente la forma de un ahogado. Eres aterrador y no necesitas respirar. Mejor que no te mires en un espejo.

PLEGARIAS DE INQUIETUD (Anadena - Q roja)

- Cambiar de lugar: Ellos estaban allí y tu estabas aquí, pero ahora es al contrario.
- Temor: Puedes hacer que tus enemigos huyan por terrores imaginarios.
- Rabia: Puedes llenar a alguien de rabia, y atacará a cualquiera sin preocuparse de su seguridad personal.
- Cacofonía: Los gritos de un millón de muertos pueden romper cristales, hacer sangrar oídos, etc.
- Poltergeist: Invocas un espíritu que mueve objetos y odia a los vivos.
- Suceso desafortunado: Una escalera con un peldaño podrido, una cuerda que se rompe, una ventana que se rompe... A veces ocurren accidentes. Puedes provocarlos y alguien puede resultar herido... o muerto.

PLEGARIAS DE REPOSO (Ahilden - K roja)

- Dormir: Puedes hacer dormir a alguien que veas.
- Extracción: Puedes entrar en los sueños de un durmiente y recopilar verdades.
- Semilla: Puedes plantar una idea o pensamiento en la cabeza de alguien, le parecerá buena e incluso suya.
- Lógica de los sueños: Haces que el mundo de los sueños entre en contacto con el tuyo...
- Ver en la oscuridad: Puedes ver incluso en la oscuridad sobrenatural. No te mires en un espejo o verás todas las cosas horribles que has hecho.