Partida Rol por web

Nueva galería de almas

Creación de personajes

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01/08/2020, 08:52

Hola a todo el mundo.

Lo primero que necesitamos es elegir un Arquetipo. Los Arquetipos son en Kult un equivalente a las clases en D&D: meramente por su elección ya tenemos gran parte de la ficha de personaje creada. Así pues, voy a dejar una lista de Arquetipos y tendréis que escoger uno. Añado una pequeña descripción para que podáis seleccionarlo con conocimiento de causa. Por si sirve de ayuda, la partida se desarrolla en New York en el año 1995.

ARQUETIPOS

ACTIVISTA: Eres el campeón de los desheredados, los olvidados, los oprimidos. Puede que seas un activista general, abrazando cualquier causa que esté de moda: la lucha contra el SIDA, los derechos civiles, los derechos de los homosexuales, la gente sin hogar... la lista es muy larga. O puede que estés consagrado a una causa específica. En cualquier caso, estás completamente dedicado a tu activismo, y lo ves todo a la luz de tu causa.

AGENTE SECRETO: Trabajas para alguna organización civil o militar de inteligencia. Tu trabajo consiste en infiltrarte y reunir información. Llevas una peligrosa vida de dobles identidades, ejecutas asesinatos y operaciones secretas tan sucias que ningún gobierno las reconocería. Sabes que tus conocimientos pueden llegar a ser tu perdición. Tu organización podría volverse en contra tuya y decidir que prescinde de ti de forma permanente.

AMA DE CASA: Eres una típica ama de casa, hasta el punto de parecer una caricatura de tu especie; quizá una raza en vías de extinción. ¡Eres Donna Reed y June Cleaver! Este Arquetipo es un ejemplo del tipo de personaje que puedes interpretar si lleváis el juego hacia un estilo de humor negro (como explicamos en otro capítulo). Puedes interpretar al ama de casa de dos (o quizá más) formas: es la devota esposa y madre inesperadamente enfrentada a horrores más allá de la ilusión.

ARISTÓCRATA: Desciendes de una familia de gran fortuna y cierto prestigio. Fuiste criado en el lujo y raramente tuviste que trabajar para conseguir algo. Tienes un linaje de buena crianza y elevados gustos; los críticos dirían que es un decadente clan de niñatos malcriados. Ibas a ser preparado para llevar los negocios, pero no te preocupaste mucho por eso. Después de todo, para eso están los asesores financieros, ¿no? Pero entonces padre y madre tuvieron que divorciarse tan escabrosamente, y ahora todo el mundo está en el juzgado. El dinero de la familia está bloqueado o gastado en abogados, y solo puedes esperar que quede algo cuando todo haya terminado. Y será mejor que no tarde mucho...

ARTISTA: Eres pintor, escultor, escritor, poeta o artista liberal de cualquier otra clase. Probablemente vivas en un apartamento reformado de la ciudad antigua. Pasas parte de tu vida en ese estudio helado que compartes con otros tres artistas, y el resto en un bar donde profundizas en las grandes cuestiones de la vida junto a único amigo íntimo, el Sr. Jack Daniels.

ARTISTA MARCIAL: Has pasado años estudiando tu arte. Has dominado tu cuerpo hasta un punto que la mayoría de la gente considera que es imposible. Las artes marciales no son defensa personal o lucha; son una forma de vida, un medio de disciplina espiritual y mejora personal. Te resulta más fácil imaginar un día sin comer o dormir que un día sin practicar. Para ti, las artes marciales son algo como el rezo o la meditación. Algunos artistas marciales pueden ser unos chulos presumidos y bravucones, con más tatuajes y pectorales que humildad o sabiduría: exhiben sus facultades para impresionar o intimidar a la gente.

ATLETA: Vives para tu deporte y de tu deporte... es tanto un pasatiempo como la clave de tu futuro financiero. ¿Qué pasará cuando seas demasiado viejo o pierdas la forma? No lo sabes, y por eso intentas conseguir ahora todo el dinero y la fama que puedas. Quién sabe, podrías ser comentarista en unas futuras Olimpiadas, o un locutor deportivo, con algo de suerte. Hasta entonces, acumulas primas y subvenciones oficiales.

BUSCAVIDAS: Llevas cinco años en las calles, desde que tu viejo te dio la patada. Eres un sin hogar, pero eso no significa que no tengas un lugar donde dormir. A veces tienes que hacerlo en la calle o en el metro, pero no es frecuente... tienes amigos, hay unos pocos sitios que solo conoce la gente como tú, y además está la gente a la que a veces acompañas a su casa. Sí, a veces te piden que hagas cosas muy raras, pero de algo hay que vivir.

CELEBRIDAD: Eres conocido por el público. Algunos te aman y te adoran, otros te desprecian y te consideran un oportunista sin talento. Tu éxito hasta ahora ha sido una casualidad, y ni siquiera estás seguro de cómo has llegado tan lejos (aunque en público lo atribuyes al sufrimiento y el trabajo duro). No sabes cuándo acabarán tus 15 minutos de fama, así que intentas que cundan.

CIENTÍFICO: Estás a la cabeza de la ciencia, eres uno de los científicos del futuro. Tus colegas están empantanados en paradigmas obsoletos y no llegan a ninguna parte. Pero tú exploras con audacia nuevos caminos de la investigación científica. Por desgracia, la comunidad científica rechaza la mayor parte de tus conclusiones calificándolas de bobadas sin fundamento. Pero tú sigues luchando seriamente para demostrar que tus teorías son válidas.

CUIDADOR: Tu vida está dedicada a cuidar de los demás. Empezó como un interés a tiempo parcial actuando como voluntario en los refugios, pero ahora es tu vocación principal. Pero escuchas la charla de los sin hogar, y está empezando a asustarte... hablan de... cosas... que se mueven en la noche, bestias que habitan en las cloacas y criaturas que se alimentan de los mendigos.

DETECTIVE PRIVADO: Eres uno de esos pocos detectives privados que siempre parecen tropezar con los casos más complicados y difíciles. Seguro que tienes tu parte de seguir a maridos infieles hasta moteles baratos, pero también te ves envuelto en trágicas rencillas familiares, asesinatos grotescos y tratos de droga a gran escala. No todos los detectives privados trabajan para particulares: también puedes estar contratado por la policía o por una gran corporación. Vives en tu oficina y solo te relacionas con otros colegas, gánsteres, prostitutas y camareros.

DOCTOR: Estudiante en la Facultad de Medicina, interno, residente: te has ganado tu salario con creces, pagando con sangre y esfuerzo. La gente puede criticarte por ''jugar a ser Dios”, pero están en lo cierto: ¿quién más tiene tu poder para salvar vidas o acabar con ellas? Has visto tanta muerte que prácticamente ya no te afecta como antes. Solo la ves como el final de un proceso biológico, no como la eliminación de una fuerza vital. O puede que seas un investigador, perdido en el abstracto mundo de las hipótesis, el método científico y los experimentos. Estás descubriendo el secreto de la vida, y no tienes tiempo que perder con detalles que no poseen ninguna importancia.

EJECUTIVO: Al salir del instituto o la universidad, empezaste en un trabajo en prácticas. Por aquél entonces, toda tu vida se centraba en ascender, alcanzar mejores departamentos, lograr que te eligiesen para un trabajo en el extranjero y llegar a ser un ejecutivo. Has puesto toda tu vida en la compañía. Es ahí donde conociste a tu novia. Es el lugar donde están tus amigos. Todo lo que sabes de utilidad lo adquiriste a través del programa de formación interna de la compañía. Tu lealtad es incuestionable. Una variación es la del ejecutivo que abandonó la compañía o fue despedido tras una lucha interna por el poder. Está desilusionado y ha perdido el firme suelo que pisaba.

ERUDITO: Tu vida entera ha estado dedicada a un campo de estudios que pocos entienden o siquiera aprecian: drama isabelino, teología bizantina o incluso geometría no-euclidiana. Solo los demás eruditos comprenden tu obsesión. Has pasado años enfrascado en tus estudios. Puede que tengas un doctorado o que abandonases los estudios superiores, desilusionado por los obstáculos académicos que debías sortear.

ESTUDIANTE: Eres estudiante universitario o de instituto. Siempre te falta dinero para pagar todas las fiestas a las que quieres ir, y para la habitación que tienes alquilada (no quedan plazas en el campus). Así que los trabajos nocturnos te quitan mucho tiempo de estudiar. De todos modos, disfrutas de esta vida y no tienes prisa por acabar tus exámenes. La vida de un profesional adulto que trabaja de 9 a 5 tiene que ser increíblemente aburrida.

FUGADO DEL MANICOMIO: Puede que estés muy bien educado y seas capaz de ocultar tu violenta locura bajo un barniz intelectual. Quizá parezcas normal la mayor parte del tiempo, y tus brutales estallidos de hiperviolencia sean poco frecuente. En cualquier caso, este Arquetipo difiere de los demás en que el Equilibrio Mental no empieza a 0, sino entre –25 y –100, y fluctuará según las circunstancias. Los jugadores “habituales” no estarán demasiado ansiosos por interpretar a un absoluto psicópata, que supone un desafío adicional: debes interpretar a un personaje demente esforzándose por actuar de forma cuerda. Podrías incluso llegar a tener un Arquetipo “secundario” (será inevitable que algún otro jugador te pregunte por tu Arquetipo: no es la forma ideal de jugar, pero ocurre); en cualquier caso, deberías escoger una profesión y tener algunas Habilidades apropiadas. Pero ante todo eres un paciente del manicomio, y con un buen motivo. ¿Asesinaste brutalmente a tus padres? ¿Dirigiste a tus compañeros de colegio en un culto satánico que culminó con la muerte de alguien? ¿O tus crímenes empezaron en la edad adulta, asesinando a niños pequeños, o acechando a mujeres para torturarlas y desfigurarlas? Quizá oigas voces (¿los Lictores?) o tengas diversas personalidades luchando por hacerse con el control de tu cuerpo.

FUGITIVO: Estás siempre en fuga, perseguido, sin un final a la vista. Puede que tengas que trasladarte constantemente, pasando de una identidad a otra, para escapar de tus perseguidores. Puede que estés huyendo de agentes de la ley, o puede que te escondas de un sindicato del crimen. Incluso puede que no sea cierto y seas inocente del crimen que se te acusa. En realidad no importa demasiado, por supuesto, porque quien te persigue tiene instrucciones específicas de “disparar primero”.

GENERACION X: Todo lo que te enseñaron tus padres y su generación es un error. «Ve a la universidad, consigue un título, y encontrarás un buen trabajo. Solo hace falta preparación y motivación». Y cinco años después (¿un título universitario en cuatro años? sí, hombre), ¿qué es lo que tienes? Una elegante hoja de papel con algo escrito en latín, ningún trabajo, y la financiera de tu préstamo estudiantil, que está empezando a llamarte. Y no olvides todo aquel crédito fácil mientras eras un estudiante. Todo vuelve para amargarte la vida.

HACKER: Eres un genio del software informático, capaz de escribir programas como si fuese una segunda naturaleza. Puede que tu profesión sea la de programador o consultor de hardware y software, pero parte de tu trabajo es escribir programas fuera de la corriente principal. También eres hábil construyendo cosas: un equipo transmisor-receptor de escucha electrónica puede estar listo en una tarde. Puede que no te fuese bien en el colegio, por haber pasado demasiado tiempo en Internet o derrotando videojuegos. Pero de todas formas es probable que tengas un título en informática. Puedes ser un trabajador autónomo o trabajar para una enorme corporación; el primer supuesto te da más libertad personal, mientras que el segundo te permite disponer de grandes recursos.

INTERMEDIARIO: Tienes los contactos. Da igual lo que la gente quiera; en un mes puedes traer de Italia un Lamborghini último modelo con todo el papeleo hecho. ¿Habitación o apartamento en la ciudad? No hay problema, siempre has tenido al menos diez a tu disposición. Puedes entrar en todos los locales, te invitan a las fiestas importantes y tienes números de teléfono que no están en la guía pero que te comunican directamente con la persona adecuada. Tienes contactos tanto entre los criminales como entre los principales políticos y hombres de negocios.

MUJER FATAL: Eres hermosa, seductora y mortal. Te gustan el dinero y el poder, y los persigues con todos los medios a tu alcance. Tu infancia fue infernal, en uno de los peores barrios o como una pequeña ratoncita reprimida en una familia conservadora. Ahora has roto con todas las reglas y tienes lo que deseas. Los demás siempre te han tratado mal y han intentado controlar cada detalle de tu vida. Ahora has encontrado la forma de hacérselo pagar. En un mundo donde los hombres hacen las leyes, te has hecho una experta en el uso de tus encantos femeninos para poder controlarlos. Con el creciente número de mujeres en puestos importantes, también existe una posible variante masculina: el cazador de fortunas.

MÚSICO ROCK: La música es tu vida. Habla con el Director de Juego para decidir cuan exitosa ha sido tu carrera. Quizás hayas hecho uno o dos discos y toques, sobre todo en los locales de tu ciudad. Aunque puede que tus discos estén en lo alto de las listas y hagas giras por todo el mundo. La vida de un músico es intensa y agotadora. Puede que te hayas drogado un par de veces para olvidar, que hayas tenido 35 fracasos sentimentales, y que hayas intentado suicidarte al menos en una ocasión.

NÓMADA: En tu temprana adolescencia te pusiste al margen de la sociedad. Fracasaste por completo en la escuela. Los únicos trabajos que encontrabas eran temporales y mal pagados. La policía te incordiaba sin motivo, o al menos sin un buen motivo. Empezaste a vagar de ciudad en ciudad. Parecía que no pudieras estar en un mismo sitio más de una o dos semanas antes de fastidiarla y tener que irte. Vives de pequeños robos y trabajos temporales. Los amigos que pudieras haber tenido hace tiempo que los perdiste. Quizás hayas encontrado compañía entre otros nómadas, o junto a anarquistas que ocupan viviendas abandonadas. O puede que prefieras dormir solo, en una caja de cartón debajo de un puente.

PANDILLERO: Naciste en los barrios bajos de la ciudad o en algún suburbio degradado. Como erais ocho chicos en un piso dos habitaciones, pronto te mudaste a la calle. Probablemente eres negro o inmigrante pakistaní de segunda generación. Tu padre es alguien de quien solo has oído hablar, pero al que nunca has visto. Tu mamá trabaja doce horas al día para dar de comer a sus hijos. Sueña con que algún día acabéis los estudios. Puede que tu hermana mayor tenga alguna posibilidad de conseguirlo. El resto os habéis salido del sistema, y ya teníais cosa de un centenar de delitos menores en vuestra ficha policial antes de haber cumplido los catorce.

PAPARAZZI: Eres un fotógrafo freelance, odiado y temido por toda la gente famosa cuyas vidas privadas no podrían pasar por un examen meticuloso. Con tu cámara como única arma, entras en las zonas más íntimas del mundo de la «beautiful people». Estás presente en el lugar en el que uno pueda sentir el aroma de un escándalo relacionado con una estrella de cine u otra celebridad. Tu trabajo te lleva a sitios dispares, desde las fincas de un millón de dólares de Beverly Hills a los bares gays de Los Ángeles, pasando por el barrio chino de Bangkok. Es trabajo sucio, pero puede ser lucrativo. Como el resto de gente que está en este negocio, sueñas con la exclusiva definitiva, la foto que te permita retírate y dedicarte a la fotografía artística. A menudo no te va muy bien y tienes que aceptar otros encargos, como cubrir un aburrido acontecimiento Deportivo.

PARAPSICÓLOGO: Tienes una preparación respetable en una carrera de mala reputación. Tu doctorado es en psicología, pero hay poca gente dispuesta a respetar tu autoproclamada vocación de “parapsicólogo”. Sigues esperando que la universidad acepte tu propuesta de fundar un programa de parapsicología. Tus colegas suelen hacer chistes sobre fantasmas y monstruos en tu ausencia, y la llamada más interesante del mes pasado resultó ser otra broma pesada.

POLICÍA DE PAISANO: Eres un policía de paisano en el departamento de narcóticos o de homicidios. Tú y tu compañero patrulláis en coche, hacéis redadas en los refugios de drogadictos, peleáis con las bandas callejeras de los barrios bajos y os introducís en las actividades del crimen organizado. Conoces la hez de la ciudad, cada garito, prostíbulo o casa de juego ilegal, a cada camello. Te pasas el día reuniendo valiosas pruebas que luego son inutilizadas por los incompetentes investigadores y fiscales de distrito, o desestimadas por culpa de tecnicismos legales. La mayoría de las veces, el culpable queda en libertad. Esto te sienta muy mal, pero lo único que puedes hacer es salir y seguir haciendo tu trabajo.

PRODIGIO: Eres un genio, así de claro. Eres un niño cuya mente es capaz de absorber información de forma tan rápida y eficiente que tienes el equivalente a varios títulos superiores. Puedes leer miles de palabras por minuto, y visualizar mentalmente problemas matemáticos de extraordinaria complejidad. Opinas que Einstein metió la pata con su teoría del campo unificado, que Newton era un primo, y que Stephen Hawking no es tan brillante.

RELIGIOSO: Has escogido una vocación religiosa. Puedes ser un misionero, o el cura de una parroquia: Es posible que sirvas a una congregación, o que vivas retirado y te dediques al rezo y la meditación. No es necesario que si te haces un personaje de este Arquetipo, este tenga que estar necesariamente ordenado: es suficiente que haya tenido una llamada a la religión o que tenga vocación religiosa. Se puede aplicar también a clérigos de cualquier confesión, ya sean sacerdotes sintoístas o protestantes, rabinos ortodoxos o monjes budistas o Shaolin.

SAMURÁI URBANO: Eres un samurái de las calles, un guerrero moderno que hace el trabajo sucio para sindicatos del crimen o compañías en la sombra sin pensártelo dos veces. Diestro en las artes marciales y armado hasta los dientes, eres útil como guardaespaldas, matón o encargado. Te gusta vestir de forma atrevida y tienes buena mano para mantener tu imagen.

SENSACIONALISTA: Eres un periodista de investigación al estilo antiguo. Mediante infiltraciones, disfraces, escuchas ilegales y fuentes secretas, escarbas verdades que ningún periódico se atreve a publicar. Estás especialmente interesado en las conexiones entre los políticos y el mundo de las altas finanzas, los tratos sucios en países extranjeros, la exportación ilegal de armas y cosas así.

VENGADOR: La vida no se ha portado bien contigo. Un desastre te ha golpeado a ti o a los tuyos. Quizá tu familia fue asesinada o te dieron una brutal paliza, o te lo robaron todo, o fuiste embargado y arrojado a la calle... En resumen, sientes algo más que rencor por alguien. El objeto de tu odio puede ser un individuo, un grupo de criminales, la banda, la agencia tributaria, o puede que hasta una corporación. Ellos arruinaron tu vida y lo único que te mantiene en pie es el deseo de arruinar las suyas.

VETERANO: Eres un ex soldado y te sientes algo incómodo en la vida de civil. Es difícil vivir sin órdenes claras ni mandos que te digan lo que hay que hacer. Fomenta el desorden. Probablemente hayas luchado en alguna pequeña guerra sucia en África, Indochina o Sudamérica. Quizás estuviste en la Legión Extranjera Francesa, el ejército de los EE.UU., el Ejército Rojo Soviético o alguna unidad mercenaria.

Notas de juego

Lamento la extrema longitud de la entrada, pero espero que os sea útil para escoger el que más os guste. Podéis responder aquí mismo en mensaje personal o «Sólo para el director», según os parezca.

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01/08/2020, 20:12
graecas

Doctora por aquí!! 

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01/08/2020, 21:51
Liam Gallagher

Hay unos cuantos que me gustan pero... creo que me muevo entre paparazzi y sensacionalista. Bufff... difícil elección... Creo que me quedo con sensacionalista.

Ya lo añado al personaje ;)

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01/08/2020, 22:02
Tiffany Clark

Creo que voy a probar con un paparazzi

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02/08/2020, 08:56

Te envío la información completa sobre tu Arquetipo. Tras esto, te describiré en mayor profundidad lo que aquí aparece. Mientras te comento algunos detalles: de las Ventajas y Desventajas de tu Arquetipo podrás elegir las que quieras, pero recuerda que tendrás que interpretarlas. Eso puede ser complejo. De los Secretos Inconfesables se recomienda escoger sólo uno. Respecto a la profesión, es una especialización de tu Arquetipo. Las Habilidades te las quedas todas, que serán necesarias. De momento no es necesario que hagas nada especial, sólo estar pendiente de las siguientes entregas. Muchas gracias por participar.

DOCTOR

«Por supuesto que esta droga ha sido probada. Por favor, súbase la manga»

Estudiante en la Facultad de Medicina, interno, residente: te has ganado tu salario con creces, pagando con sangre y esfuerzo. La gente puede criticarte por ''jugar a ser Dios”, pero están en lo cierto: ¿quién más tiene tu poder para salvar vidas o acabar con ellas? Has visto tanta muerte que prácticamente ya no te afecta como antes. Solo la ves como el final de un proceso biológico, no como la eliminación de una fuerza vital. O puede que seas un investigador, perdido en el abstracto mundo de las hipótesis, el método científico y los experimentos. Estás descubriendo el secreto de la vida, y no tienes tiempo que perder con detalles que no poseen ninguna importancia.

Personalidad: Cada vez te cuesta más mantener una “actitud de médico de cabecera”, y te estás volviendo más cínico con cada paciente: no es más que otro cliente, otro virus, otra herida de bala.

Desventajas: Avaricia, Deuda, Egoísta, Jugador empedernido, Racionalista, Neurosis sexual.

Ventajas: Amigos influyentes, Buena fama.

Secreto inconfesable: Culpable de crimen, Legado, Responsable de experimentos médicos.

Profesión: Médico, investigador, psiquiatra.

Nivel de vida: 7-9.

Habilidades: Ciencias naturales, Criminología, Hombre de mundo, Informática, Medicina, Medicina alternativa, Red de contactos: científicos, Venenos y drogas.

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02/08/2020, 09:04

Te envío la información completa sobre tu Arquetipo. Tras esto, te describiré en mayor profundidad lo que aquí aparece. Mientras te comento algunos detalles: de las Ventajas y Desventajas de tu Arquetipo podrás elegir las que quieras, pero recuerda que tendrás que interpretarlas. Eso puede ser complejo. De los Secretos Inconfesables se recomienda escoger sólo uno. Respecto a la profesión, es una especialización de tu Arquetipo. Las Habilidades te las quedas todas, que serán necesarias. De momento no es necesario que hagas nada especial, sólo estar pendiente de las siguientes entregas. Muchas gracias por participar.

PAPARAZZI

«Al final el Bentley negro atravesó las puertas y se detuvo delante de la entrada de la exclusiva escuela masculina. Quizá las tres horas que he pasado en completa oscuridad con una lluvia torrencial no hayan sido en vano. El conductor penetró en el edificio y poco después se encendió una luz en una ventana del tercer piso. Corrí de puntillas a través del patio hasta el edificio. Ajuste la cámara y trepe hacia la ventana iluminada, con la ayuda de las robustas parras que crecían en el muro. Un pequeño relámpago iluminó la noche mientras capturé la escena que estaba teniendo lugar ante mí en la habitación. A la mañana siguiente, el país se encontraría con otro escándalo sexual, cuando la foto del ministro, vestido con lencería fina y blandiendo una fusta en compañía de dos jovencitos, sea publicada en la prensa amarilla. Quizás se encuentre muerto al ministro. Muerto por una de sus propias balas»

Eres un fotógrafo freelance, odiado y temido por toda la gente famosa cuyas vidas privadas no podrían pasar por un examen meticuloso. Con tu cámara como única arma, entras en las zonas más íntimas del mundo de la «beautiful people». Estás presente en el lugar en el que uno pueda sentir el aroma de un escándalo relacionado con una estrella de cine u otra celebridad. Tu trabajo te lleva a sitios dispares, desde las fincas de un millón de dólares de Beverly Hills a los bares gays de Los Ángeles, pasando por el barrio chino de Bangkok. Es trabajo sucio, pero puede ser lucrativo. Como el resto de gente que está en este negocio, sueñas con la exclusiva definitiva, la foto que te permita retírate y dedicarte a la fotografía artística. A menudo no te va muy bien y tienes que aceptar otros encargos, como cubrir un aburrido acontecimiento Deportivo.

Personalidad: Tu profesión te obliga a moverte en círculos elegantes, atendiendo estenos, yendo a fiestas de personajes célebres, etc. En tu interior detestas la hedionda realidad que se esconde detrás de las brillantes fachadas, y estás mucho más a gusto entre la gente corriente.

Desventajas: Mala fama, Enemigo mortal, Maldición, Represión, Quisquilloso, Mentiroso compulsivo, Pesadillas, Mala suerte, Egoísta, Obsesión.

Ventajas: Talento artístico, Indulgente, Intuición, Flexibilidad cultural, Sexto sentido, Suerte.

Secretos inconfesables: Secreto de familia, Maldición, Conocimiento prohibido, Víctima de crimen, Culpable de crimen.

Profesión: Fotógrafo.

Nivel de vida: 5-7

Habilidades: Etiqueta, Inglés, Fotografía, Disfrazarse, Esconderse, Documentación, Trepar, Red de contactos: Jet Set, Conducir coche/motocicleta, Buscar, Sigilo, Acechar, Hombre de mundo.

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02/08/2020, 09:06

Te envío la información completa sobre tu Arquetipo. Tras esto, te describiré en mayor profundidad lo que aquí aparece. Mientras te comento algunos detalles: de las Ventajas y Desventajas de tu Arquetipo podrás elegir las que quieras, pero recuerda que tendrás que interpretarlas. Eso puede ser complejo. De los Secretos Inconfesables se recomienda escoger sólo uno. Respecto a la profesión, es una especialización de tu Arquetipo. Las Habilidades te las quedas todas, que serán necesarias. De momento no es necesario que hagas nada especial, sólo estar pendiente de las siguientes entregas. Muchas gracias por participar.

SENSACIONALISTA

«Teníamos un contacto en el Ministerio que nos dijo que podía concertamos una cita con la fuente de información en el garaje mismo. Parecía que habíamos dado con un bombazo. Pero cuando llegamos allí y todos esos coches negros vinieron hacia nosotros, nos dimos cuenta de que algo iba mal»

Eres un periodista de investigación al estilo antiguo. Mediante infiltraciones, disfraces, escuchas ilegales y fuentes secretas, escarbas verdades que ningún periódico se atreve a publicar. Estás especialmente interesado en las conexiones entre los políticos y el mundo de las altas finanzas, los tratos sucios en países extranjeros, la exportación ilegal de armas y cosas así.

Personalidad: Algo arrogante. Te consideras un campeón de la verdad, y no te importa hacer notar que te crees moralmente superior a la mayoría de los periodistas.

Desventajas: Buscado, Depresión, Drogadicción, Egoísta, Enemigo mortal, Fanatismo, Juramento de venganza, Mala fama, Manía, Quisquilloso, Racionalista.

Ventajas: Amigos influyentes, Código de honor, Flexibilidad cultural, Intuición, Sexto sentido, Sinceridad, Suerte.

Secreto inconfesable: Conocimiento prohibido, Culpable de crimen, Víctima de crimen.

Profesión: Periodista

Nivel de vida: 5-7

Habilidades: Acechar, Allanamiento, Criminología, Disfrazarse, Documentación, Falsificación, Fotografía, Hombre de mundo, Informática, Pistola, Redacción, Retórica, Sigilo.

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02/08/2020, 16:13
Tiffany Clark
Sólo para el director

Ok. Ya elegí secreto inconfesable, ventajas y desventajas. Para las habilidades usamos el sistema de 150 puntos del manual?

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02/08/2020, 17:27

Verás, he pensado que no va a haber sistema de habilidades. Dado que se podría eternizar la creación del Personaje, he ensado no utilizar las Habilidades, sino que nos vamos a basar únicamente en la Aptitud que sea necesaria. Esto supone, en apariencia, un aumento de la Dificultad en cada tirada, pero no va a ser así. La Dificultad será ajustada por medio de reglas de tres hasta adaptarlas a su equivalente en Aptitudes.

En realidad sólo quedarían por incluir las Aptitudes (que se hará de manera habitual, aunque distribuyendo 110 puntos en lugar de 100), el cálculo del Equilibrio Mental según las Ventajas y Desventajas y las Aptitudes Secundarias según las Aptitudes. Mi idea es simplificar un poco el sistema de juego.

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02/08/2020, 18:30
Isaiah Green

Saludos a todos. Un placer poder participar por fin, en una partida de Kult y encima para novatos. Tengo una pregunta para el máster: ¿Podría ser dentro de "Buscavidas" un antiguo jugador de fúbtol americano, obligado a retirarse por las lesiones que ahora vive en la calle?

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02/08/2020, 20:29

Por supuesto que puedes llevar un Personaje así. Dime qué Arquetipo se identifica más con lo que quieres y lo convertimos en el Personaje que deseas tener.

A los demás miembros del equipo, por favor, id poniendo vuestro nombre y una foto acorde con la imagen que tenéis de vuestro Personaje. Muchas gracias a los que ya lo han hecho.

Cargando editor
02/08/2020, 23:28
Liam Gallagher
Sólo para el director

Me qudaría con:

Desventajas: depresión y drogadicción, esta última no en el sentido del típico yonqui colgado sino más bien lo típico de alguien dependiente de antidepresivos, analgésicos e incluso alcohol.

Ventajas: Amigos influyentes y sexto sentido, pero... ¿qué quiere decir con flexibilidad cultural?

Secreto inconfesable: Conocimiento prohibido, aunque no tengo muy claro si sé exactamente a qué hace referencia. ¿Tendría que decir yo cuál es ese conocimiento o lo marcarías tú?

Notas de juego

Y lo siento, pero creo que te voy a acribillar a preguntas y muchas de ellas serán bastante chorras :/

Cargando editor
03/08/2020, 08:08

Vamos a tratar un apartado que os puede ayudar a decidir vuestras Ventajas y Desventajas, que son los...

SECRETOS INCONFESABLES

Los héroes de Kult están tocados por la oscuridad. Algún suceso en tu pasado, algo que heredaste de tus ancestros o que surge de tu propio y dramático roce con los poderes de la oscuridad, ha abierto el camino a las fuerzas de la destrucción y de la locura. Un suceso semejante que ha formado parte de tu personalidad, es la clave de la mayoría de tus Desventajas. El Director de Juego puede usar tu secreto para crear acontecimientos y aventuras. Puede que aflore de repente y te atormente en la forma de una maldición, de familiares que suponías muertos hace tiempo, de tareas que has de llevar a cabo, de crímenes que han de ser reparados. Se aconseja coger uno y en la línea de lo indicado en el Arquetipo.

CONOCIMIENTO PROHIBIDO

«Al ir haciéndome mayor, asumí que aquellos recuerdos fragmentarios de mi infancia eran fantasías; la hermosa mujer que se llegaba hasta mi padre y le daba unos naipes resplandecientes en los que las figuras se movían y hablaban. Los hombres de rostros tatuados y espadas curvas que se ocultaban en el sótano. El hedor de lo impensable que apareció en el estudio de mi padre y dejó un espacio vació en mi memoria. Al emplear estas cosas en mi novela, creía que eran sueños e invenciones infantiles. Pero cuando vinieron los hombres tatuados, cuando un día apareció en mi buzón un naipe con el rostro viviente de mi padre susurrando una advertencia, entonces me di cuenta de que mis recuerdos eran reales».

De algún modo, has llegado a poseer un conocimiento que no debías de tener. Puede estar relacionado con alguna sociedad secreta ocultista o incluso con un ser sobrenatural. Hasta puede que, sin saberlo, conozcas el secreto de la inmortalidad o de cómo abrir las puertas del mundo subterráneo. El conocimiento no tiene por qué ser ocultista. También puede tratarse de información industrial, militar o política, o de secretos del crimen organizado. A causa de dicho conocimiento, tus enemigos te persiguen.

CULPABLE DE CRIMEN

«Escondí el hacha debajo del abrigo y llamé a la puerta de la vieja. Abrió solo un poquito, echando una mirada precavida. Era muy desconfiada, y tuve que convencerla de que me dejara entrar. Me preguntó que qué quería empeñar y le di el paquete falso que había hecho con periódicos viejos. Mientras ella manipulaba los cordeles, tomé el hacha y le golpee fuertemente en la nuca. Cayó al suelo en medio de un charco de sangre, con el cráneo abierto como una jarra rota. Me dieron arcadas. Como en un sueño, me obligué a coger las llaves y dirigirme a la caja fuerte»

En algún momento de tu vida, posiblemente siendo muy joven, fuiste inducido a llevar a cabo o tomar parte en algún horrible crimen, como un asesinato o algún fatal acto de brutalidad. Estás constantemente atormentado por los remordimientos. También puede que se trate del recuerdo algún delito menor que, en tu imaginación, has magnificado desproporcionadamente. Piensas que le hiciste daño a alguien, y el sentimiento de culpa llena tus pensamientos.

DEMENCIA

«Me aplasté contra la pared acolchada. Mis manos estaban atadas. Estaba seguro de que iban a sacrificarme. Un crujido en el rincón me hizo volverme. La pared se curvó hacia adentro y entonces se abrió en una explosión. Un rostro espeluznante de brillantes ojos entró en la celda. Grité y grité hasta que todo se volvió negro. Cuando desperté estaba atado a una camilla. “Realmente no sé lo que hacer contigo, Benny”, dijo el doctor»

Has estado mentalmente enfermo o has vivido junto a un familiar demente. Si eres tú mismo quien ha sufrido la enfermedad, puede que alguna vez tengas una recaída. La experiencia de haber estado próximo a un demente puede haber contribuido a que desarrolles la enfermedad. También es posible que tu perturbación mental esté relacionada con experiencias ocultas o sobrenaturales.

DESARRAIGADO

«Todo lo que puedo recordar es que siempre hemos estado en marcha. No parábamos en ningún lugar durante más de un mes. Todas las personas que nos encontrábamos nos miraban sospechosamente y nos trataba como a criminales. Varias veces pregunté a mi padre por qué pasaba eso, pero no quiso responder. Entonces sucedió algo que nos obligó a trasladamos. Quizá tuvo algo que ver con las excursiones nocturnas de mi padre. Una vez fuimos parados por varios hombres vestidos de negro que se llevaron a mi padre. Mi madre lloró mucho y nunca más volvimos a ver a mi padre. Posteriormente las cosas se calmaron un poco, pero pronto estaremos en movimiento otra vez»

Algún incidente o actividad de tu familia te ha obligado a estar siempre viajando de un sitio para otro. Siempre en movimiento con los que te cuidan y quieren. Quizá sea una maldición o un castigo por terribles crímenes. Quizás pertenezcas a una minoría religiosa.

ELEGIDO

«Mis pesadillas siempre han sido peculiares. Repletas de lunas llenas y de gente desnuda bailando alrededor de altares de piedra. Encima del altar estoy yo mismo, sujetando una daga afilada. La daga la utilizo para sacar el corazón de una joven que hay atada en el altar. Los bailarines cantan un nombre que nunca he oído, pero que suena familiar: Bachnarat, Bachnarat el Negro. Los psicólogos me explican que es una neurosis producida por mi educación. Pero cuando empecé a recibir cartas firmadas con sangre y hay gente que danza en mi jardín durante las lunas llenas, vestidos con largas capas, empecé a comprender que había algo más aterrador detrás de todo esto»

Has sido elegido para ser un líder o una víctima por los dioses o por un culto. Y van a ir a por ti cuando llegue el momento. Quizás hayas sido elegido al azar. Quizás tus padres fueran miembros de un culto.

EXPERIENCIA CON LO OCULTO

«No creía en los demonios. No, hasta que el aire empezó a temblar y la habitación se llenó de una oscuridad que se vertía anulando toda luz. Nunca vi cómo murió Jonathan, solo le oí gritar y sentí la sangre tibia salpicándome la cara. Cuando se levantó la oscuridad, lo único que quedaba de él eran sangre y entrañas. En medio del círculo de tiza había un signo primitivo pintado con sangre, un signo que llegaría a temer»

Has sido testigo de acontecimientos ocultos o has participado en ellos. Quizás se trate de una invocación de demonios, de sacrificios rituales, apertura de portales a otros mundos o ritos que transformen a un humano más allá de lo reconocible. La experiencia puede estar relacionada con tu familia, amigos o con tu propio interés en lo oculto.

EXPERIENCIA SOBRENATURAL

«Cuando llegó el equipo de rescate, yo era el único que quedaba. Toda la manzana había sido devastada, los muebles rotos, las puertas reventadas. Abrazado a mi osito de peluche, me había sentado en el suelo del lavabo lo más atrás que pude. Todos los demás habían desaparecido; simplemente se habían desvanecido 346 personas sin dejar rastro. Yo estaba murmurando una canción de cuna y mirando al suelo. Al menos eso es lo que me contaron más tarde. Yo mismo no recuerdo nada»

Has sido testigo de algo que no se ajusta por completo a la mentalidad humana. Un suceso que contradecía el marco habitual de la realidad. Puede que, siendo niño, desaparecieras durante muchos días y luego fueras hallado desnudo en el claro de un bosque con una sonrisa en tus labios. O que de repente todo el mundo desapareciera de tu ciudad y solo tú fueras encontrado por las fuerzas de rescate. Tu familia puede haber desaparecido, puede haber sido devorada por seres sobrenaturales, despedazada por demonios o tragada por la tierra, dejándote solo a ti.

GUARDIÁN

«Al fin mi curiosidad fue saciada. Mi padre me condujo al ático y me enserio lo que estaba oculto en el armario grande. Para mi deleite, era un enorme y precioso sable. Brillaba débilmente con la luz tenue. Entonces tuve que jurar que protegería la espada para siempre con mi vida. Solo si volviera el Cuervo Negro, le devolvería la espada. Pregunté cómo reconocería al hombre cuando apareciera. Mi padre sonrió y dijo que le reconocería. Aquellas fueron las últimas palabras que me dirigió mi padre. Al día siguiente fue asesinado por dos ladrones que intentaban llegar hasta el ático. Ayudado por una fuerza que nunca habría pensado que fuera posible, usé la espada para matar a los dos... monstruos. No puedo ser más preciso en la descripción. Después del asalto, dejé mi trabajo y volé hasta Estocolmo»

Has sido nombrado guardián de un importante objeto hasta que llegue la hora. 0 bien el dueño legal puede reclamar que se le devuelva el objeto o lo usarás en alguna situación crucial. La tarea de ser un guardián puede que la lleve efectuando tu familia desde hace generaciones.

HEREDERO

«La carta de Francia me reveló que aparentemente había tendido un pariente lejano. Ni mis padres ni yo habíamos oído hablar de él pero, después de verificar el registro civil, encontramos a alguien que podría tener una conexión con él. Este pariente ha muerto y se ha dejado algo. Por razones inexplicables ese algo me lo ha dejado a mí. Nuestra sorpresa fue aún mayor cuando la herencia llegó de Francia. Era una pequeña figura esculpida sobre un material oscuro y duro. Era un hombre desnudo con garras y colmillos. Estaba muy musculado. Cuando la sostuve experimente una sensación desagradable. Después de la aparición de la figurita empecé a tener pesadillas. Y allanamientos de morada. Recibíamos visitas de hombres vestidos de negro que querían comprar la figurita. Cuando nos negamos a venderla debido a sus amenazas, nos dijeron que tendríamos que pagar por nuestra terquedad»

Un pariente lejano o desconocido te ha dejado un objeto con conexiones ocultas. Este te ha fascinado y rechazas perderlo. Los sirvientes del Otro Lado intentan comprar o robarte el objeto. Está cargado con energía mágica y sus efectos secundarios te pueden afectar adversamente.

LEGADO

«Todo empezó cuando murió Scotty. Había estado trabajando día y noche en su exclusiva, que estaba seguro que le reportaría el Premio Pulitzer. Era de lo único que podía hablar cuando nos encontramos, de la increíble información que había conseguido descubrir. Naturalmente, no podía revelar nada, ya que tenía que proteger a sus fuentes. Entonces, le encontramos muerto en su cuarto oscuro, ahogado en líquido revelador. Obviamente, su información era demasiado difícil de manejar. Después de su muerte empezaron las llamadas telefónicas. Voces susurrantes me instaban a que dijera cuanto sabía. Cartas amenazadoras me decían que sufriría si revelaba algo al público. Personas misteriosas me siguen por la noche. No sé lo que hacer y ¡¡no tengo ni idea de en qué estaba metido Scotty!!»

Un amigo íntimo o pariente ha investigado lo oculto. Mientras se acercaba cada vez más a la verdad, ellos se lo quitaron de en medio. Quizá haya desaparecido, o haya sido secuestrado, o simplemente se ha puesto a buen recaudo. Después de que tu amigo muriera o desapareciera, has empezado a ser molestado por misteriosos extraños que te exigen que les des toda la información y mantengas la boca cerrada. El problema es que no sabes de qué te están hablando ni qué es lo que te piden.

MALDICIÓN

«Esto es especial para ti, dijo el tendero en un francés quebrado, y me alargó la cinta. Parecía una vulgar cinta de música. Tenía una etiqueta en la caja que parecía casi, aunque no del todo, escrita en árabe. Me la llevé a casa y la escuché una y otra vez, melodías serpenteantes con un ritmo hueco de fondo. No podía persuadirme para quitarla. Sonó el timbre de la puerta. Era la policía. “¿Es usted Bertrand Fresnan? Lamento informarle de que su esposa ha muerto”. Se había tirado a la vía del metro cuando llegaba el tren. Suicidio. Y eso solo era el principio. Luego murió Louise. Después Patrick. Hui de todo aquello, de mi casa y de mis amigos, pero me llevé la cinta. La pongo cada noche, y los accidentes parecen no acabar nunca»

Tú o tu familia sois víctimas de alguna terrible maldición. Tu hijo mayor puede haber vendido su alma al diablo. Tu hijo menor puede estar destinado a matar a su padre sin saberlo. Tu personaje puede estar maldito personalmente o sufrir una maldición que se haya abatido sobre otro miembro de la familia. Puede que vivas tu vida en un constante intento de huir de la maldición.

PACTO CON LOS PODERES DE LA OSCURIDAD

«Quedaba muy poco tiempo. Con un lápiz de cera dibujé los símbolos en el suelo, en las paredes y en el techo. Todo el apartamento estaba cubierto de diminutos caracteres cirílicos y hebreos que serpenteaban sobre la pintura. El borracho aún estaba inconsciente. Me sacudí los últimos restos de duda. Era mi última oportunidad. Venían a por mí. Ya podía oír los rítmicos pasos en el tejado. Pero iba a engañarles. Un corte con el aserrado cuchillo de cobre seccionó la yugular de la víctima. El borracho abrió los ojos sorprendido, solo durante un par de segundos antes de expirar con una película blanca sobre sus ojos. Contuve el aliento. Los pasos estaban justo encima de mí. Se detuvieron por un instante. Luego continuaron por los tejados, alejándose de mí. Esta vez les había engañado... »

Has hecho un pacto con los poderes de la oscuridad. Quizás hayas entregado tu alma a los demonios del mundo subterráneo. O puede que hayas renunciado al derecho a tener una vida después de la muerte a cambio de poder y riqueza en esta vida. La persona del ejemplo escapa a un asesino al sacrificar la vida de algún otro. Naturalmente, el pecador ha de acabar pagando diez veces por ese crimen. Cualquiera que haya hecho un pacto semejante con las fuerzas oscuras está constantemente aterrorizado ante la idea de que su pasado vaya a atraparlo.

POSEÍDO Y EMBRUJADO

«Empezó cuando me trasladé a este apartamento en el Soho. Desde la primera noche que pasé allí, sentí que había una tensión, como una presencia extraña en la habitación. La primera noche me desperté y me encontré tendido en el rellano de la escalera. La noche siguiente me despertó un ruido. Cuando encendí la luz, vi que todos los muebles, salvo la cama, habían sida despedazados. Y otra noche me había hecho largos arañazos en brazos y piernas con mis propias uñas. Empecé a tener auténtico miedo el día que me desperté en el suelo del cuarto de baño, desnudo, cubierto de un mucílago verde grisáceo y con todas mis articulaciones rígidas como el hielo. Había un puñal ensangrentado en el suelo junto a mí. Me mudé inmediatamente decírselo a nadie. Pero aún siento esa presencia por las noches al ir a dormirme»

Alguna vez fuiste víctima de un espíritu o demonio. Puede que este espíritu te haya poseído (tomando control de tu cuerpo), o que te persiga y te embruje por dondequiera que vayas.

RESPONSABLE DE EXPERIMENTOS MÉDICOS

«Los primeros experimentos fueron inservibles a causa de varias perturbaciones. Uno de los voluntarios se arrancó los electrodos y golpeó la pared con los puños y la cabeza hasta que sangraron. Debimos habernos dado cuenta del peligro antes de que fuera demasiado tarde. Pagué a un estudiante y lo drogué con preglanadina. Durmió profundamente durante dos horas, y entonces su electrocardiograma se volvió loco. Pensamos que se trataba de un derrame cerebral y corrimos a la habitación. No había muerto, pero su cuerpo estaba retorcido y contraído como un cadáver, y su piel había adquirido una tonalidad amarilla verdosa con manchas oscuras. Interrumpí el experimento, y no volví a repetirlo. El chico nunca salió del coma. Murió a las pocas semanas. Pero aún vuelve a mis sueños, y desde entonces ha estado conmigo todas las noches»

En nombre de la ciencia, has llevado a cabo algunos dudosos experimentos médicos, psicológicos o de otro campo de investigación parecido. Tu mala conciencia te atribula constantemente por la gente a la que has dañado, lisiado o matado. Puede que también te persigan las personas cuyas vidas has arruinado, y sus familiares.

SECRETO DE FAMILIA

«Cuando empecé a ir al colegio me di cuenta de que algo no iba bien. Ningún otro niño solía ir al cementerio con sus abuelos en las noches de luna llena. Nunca habían visto desenterrar los cuerpos recién sepultados, cortarles los miembros y llevárselos a la cocina. Ninguna otra abuela tenía un hacha de cobre colgando sobre el horno para cortar la carne. Nunca habían murmurado las palabras secretas ni arrancado la carne de los huesos con los dientes. Cuando sugerí todas estas cosas, me miraron como si estuviera loco. Así que cerré la boca y asumí que todas las familias tenían secretos parecidos, solo que no les gustaba hablar de ello»

Hay algún secreto bien guardado en tu familia en el cual fuiste iniciado durante tu tierna infancia. Puede que sean caníbales, adoradores de dioses oscuros que sacrifican animales en el sótano, o quizás la mitad de la familia sean vampiros.

VÍCTIMA DE CRIMEN

«Palmira y Kim siempre fueron crueles conmigo. Eran gemelos y mi hermano y hermana, mayores que yo, aunque tan diferentes de mí como pudieran serlo. Bajitos siendo yo alta, morenos siendo yo rubia. Algunos recuerdos son más dolorosos que otros; cuando mataron a mi perro Joff, le cortaron la cabeza y la pusieron en mi cama. O la vez que me ataron en el establo y me golpearon con la fusta. Y cuando me obligaron a ver como rajaban el vientre de nuestra gata preñada y la dejaban desangrarse hasta morir. Me encerraron en el sótano con el cadáver de la gata, y las ratas vinieron por él. Cuando crecí, Kim me obligó a hacer cosas con él que decía que todas hacían con sus hermanos mayores. Estaba terriblemente avergonzada, y pensé en matarme. Fue un gran alivio que enviaran a Kim a un manicomio por haber asesinado al viejo tío Kwerzow. Una semana después, Palmira le ayudó a escapar y no he vuelto a oír de ellos desde entonces. Pero sé que aún están rondando por alguna parte»

Has sido víctima de algún horrible crimen, u obligado a tomar parte en desagradables rituales y acontecimientos que han marcado tu vida. Puede haberse tratado de una violación, de un acto de brutalidad o de cualquier otra clase de humillación grave. Nunca te has atrevido a contárselo a nadie.

VÍCTIMA DE EXPERIMENTOS MÉDICOS

«Mi recuerdo más antiguo es de cuando me sacaron muestras de sangre del brazo. Me hicieron muchos análisis y me tomaron muchas muestras. Mamá me dijo que era para que no me pusiera malo. Luego comprendí que “mamá” no era mi verdadera madre. No tengo padres. Me crearon los hombres enmascarados de capas verdes. En la adolescencia, comprendí que yo no era completamente humano, que había algo en mí que no iba bien. Mis músculos todo tendones, las garras retráctiles y los colmillos afilados no eran humanos. Dijeron que había salido defectuoso e intentaron matarme, pero les engañé y hui»

Has tomado parte o has sido sometido a dudosos experimentos médicos, psicológicos o genéticos. La investigación pudo tratar de sueños, drogas, estrés, o el efecto de ciertos microorganismos en la mente humana. También puedes ser el resultado de una manipulación genética a la que fueran sometidos tus padres. Puede que tengas que explorar tu pasado para comprender lo que está sucediendo.

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03/08/2020, 08:13

No hay preguntas chorras. Sólo Directores de Juego incompetentes que no saben explicarse.

FLEXIBILIDAD CULTURAL. Puntos: 10. Eres lo contrario de un xenófobo. Te resulta fácil llevarte bien con personas de cualquier raza, credo, nivel social o cultura. Puedes mezclarte con cualquiera de ellos sin sentirte incómodo ni sentir deseos de criticar sus ideas, tradiciones o costumbres. Esto no supone que tengas automáticamente ningún conocimiento específico de otras culturas (lo cual pertenece a la habilidad «Hombre de mundo»). Tan solo ocurre que eres suficientemente humilde y respetuoso con los demás, lo cual te ayuda a evitar cualquier conflicto basado en diferencias culturales.

Respecto a tu otra pregunta, acabo de poner los Secretos Inconfesables, pero te repito aquí el tuyo específico: 

CONOCIMIENTO PROHIBIDO

«Al ir haciéndome mayor, asumí que aquellos recuerdos fragmentarios de mi infancia eran fantasías; la hermosa mujer que se llegaba hasta mi padre y le daba unos naipes resplandecientes en los que las figuras se movían y hablaban. Los hombres de rostros tatuados y espadas curvas que se ocultaban en el sótano. El hedor de lo impensable que apareció en el estudio de mi padre y dejó un espacio vació en mi memoria. Al emplear estas cosas en mi novela, creía que eran sueños e invenciones infantiles. Pero cuando vinieron los hombres tatuados, cuando un día apareció en mi buzón un naipe con el rostro viviente de mi padre susurrando una advertencia, entonces me di cuenta de que mis recuerdos eran reales».

De algún modo, has llegado a poseer un conocimiento que no debías de tener. Puede estar relacionado con alguna sociedad secreta ocultista o incluso con un ser sobrenatural. Hasta puede que, sin saberlo, conozcas el secreto de la inmortalidad o de cómo abrir las puertas del mundo subterráneo. El conocimiento no tiene por qué ser ocultista. También puede tratarse de información industrial, militar o política, o de secretos del crimen organizado. A causa de dicho conocimiento, tus enemigos te persiguen.

Como puedes ver, puedes escoger algún conocimiento que te parezca atractivo, aunque te rogaría que me lo hagas saber para que podamos comentarlo un poco por si puedes tener otro más útil o acorde incluso a la partida.

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03/08/2020, 08:27
Isaiah Green
Sólo para el director

Mi idea es llevar a un buscavidas, un antiguo jugador de fútbol americano profesional que por las múltiples conmociones contrajo la  ECT y tiene "demencia", que se manifiesta de manera esporádica, vive habitualmente en la calle. De unos 55 años.

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03/08/2020, 08:28

Hola de nuevo a todo el grupo.

Permitidme un pequeño resumen de lo que necesitamos tener hasta el momento:

1. Un Arquetipo escogido.

2. Nombre y primer apellido e imagen de persona real. La ambientación es EE.UU. año 1995.

3. Elección del Secreto Inconfesable.

El siguiente paso, una vez cumplimentados todos estos, será ir a las Ventajas y Desventajas (cuya explicación os daré), con lo que nos dará el Equilibrio mental (algo así como la Cordura en «La Llamada de Cthulhu»). Después calcularemos las Aptitudes primarias y secundarias... y ya.

En todo caso, y aunque no hayamos llegado a alguna parte de las mencionadas, podéis preguntar lo que os plazca, que para eso estoy. Por favor, sin timidez ninguna (pero pensad que soy novato como Director de Juego en Comunidad Umbría) :)

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03/08/2020, 08:30

Es perfecto.

BUSCAVIDAS

«Claro, tío. Lo hago por cincuenta dólares. ¿Podrías pagarme la cena también, o tengo que hacer un extra?»

Llevas cinco años en las calles, desde que tu viejo te dio la patada. Eres un sin hogar, pero eso no significa que no tengas un lugar donde dormir. A veces tienes que hacerlo en la calle o en el metro, pero no es frecuente... tienes amigos, hay unos pocos sitios que solo conoce la gente como tú, y además está la gente a la que a veces acompañas a su casa. Sí, a veces te piden que hagas cosas muy raras, pero de algo hay que vivir.

Personalidad: Egocéntrico y desconfiado. Te han herido demasiadas veces, tanto física como mentalmente. No vas a dejar que ocurra de nuevo.

Desventajas: Baja autoestima, Cínico, Depresión, Drogadicción, Ignorado, Mala suerte, Perseguido.

Ventajas: Flexibilidad cultural, Simpático a los animales, Soportar el frío o el calor, Soportar el hambre o la sed.

Secreto inconfesable: Culpable de crimen, Demencia, Desarraigado, Experiencia sobrenatural, Legado, Víctima de experimentos médicos.

Profesión: Desempleado, prostituta; acepta extraños trabajos a cambio de dinero en metálico, techo y comida.

Nivel de vida: 1-3

Habilidades: Agenciar, Baile, Combate sin armas, Erótica, Esconderse, Hombre de mundo, Red de contactos: buscavidas, Secretos de la ciudad, Sigilo, Supervivencia (urbana), Vida social.

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03/08/2020, 22:03

Las Ventajas y las Desventajas representan la luz y las tinieblas dentro de una persona. Las Desventajas hacen difícil la vida. Te entorpecen, te asustan, y luchar con ellas ocupa tiempo y energías. Las Ventajas le facilitan al personaje el hacer amigos, aprender cosas, comprender y aceptar. Ventajas y Desventajas se contrapesan. Escoged entre las que venían indicadas en vuestro Arquetipo. Podéis coger todas o ninguna.

Desventajas - Ventajas = Equilibrio Mental (lo ideal es que sea igual a cero, pero es más divertido que no lo sea).

LISTA DE DESVENTAJAS

Acusado injustamente. Puntos: 15. Siempre que pasa algo malo y estás cerca, todos creen que tú lo hiciste. Por ejemplo, cuando algo se cae y se rompe, todos en la habitación te miran a ti inmediatamente. Naturalmente, ante un jurado no podría presentarse ninguna prueba evidente, pero los testigos creerán recordarte como el culpable, y el juez interpretará todas las pruebas circunstanciales en tu contra. Las personas que te rodean, inevitablemente llegan a la conclusión de que eres torpe o malvado y de ninguna confianza.

Amnesia. Puntos: 5 / 15. No puedes recordar detalles de tu pasado. Por 5 puntos, tan solo porciones de tu memoria están bloqueadas. Conocerás tu nombre y la mayoría de tu historial; solo perderás episodios parciales de tu memoria. Tu Director de Juego podrá completar los detalles perdidos. Por 15 puntos, no puedes recordar la mayoría de tu pasado, incluyendo tu identidad. Tu Director de Juego te creará un pasado, y podrá escoger unas cuantas Ventajas o Desventajas, así como habilidades, que tú desconocerás.

Ansiedad. Puntos: 5 / 10 / 15. Te ves asaltado por ataques ocasionales de ansiedad. No importa cuánto te preocupes o qué precipitó el ataque: casi cualquier cosa lo hará. En este estado de ansiedad, el pánico suele invadirte y te quedarás paralizado, incapaz de hacer nada. Por 5 puntos, los ataques son leves e infrecuentes, no más de una vez por semana. Por 10 puntos, pueden ser más frecuentes, o fuertes, y requieren una tirada de Ego para superarlos. Por 15 puntos, los ataques son frecuentes y severos. Intenta resolver esto usando más la interpretación que las tiradas de dados.

Antipático a los animales. Puntos: 5. Todos los animales con sentimientos te odian. Los perros ladran, gruñen y te muerden, los caballos cocean y te tiran al suelo, los gatos saltan a tu cara tratando de arañarte los ojos. No es que importunes a los animales, sencillamente es que van a hacerte daño en cuanto tienen ocasión. Si intentas dar de comer a una mascota o a un animal del zoo, lo más probable es que vaya a por tu mano antes que a por la comida.

Avaricia. Puntos: 10. Te ves dominado por un insaciable anhelo de dinero y riquezas. Estás dispuesto a sacrificar tu salud, tu familia y tus amistades para obtener una gran fortuna. «Generosidad» no existe en tu diccionario.

Baja autoestima. Puntos: 10. Te ves peor de lo que te ven los demás. Piensas que eres feo, estúpido, diferente, y por lo general, despreciable. Estás tan convencido de que fallarás en cualquier cosa que hagas, que probablemente ni lo intentarás. Te tomas cualquier crítica, incluso la que sea constructiva y bien intencionada, como una afrenta personal.

Bajo umbral de dolor. Puntos: 15. No resistes muy bien el dolor. En situaciones en las que hagas una tirada de Constitución para evitar desmayarte debido a heridas, el valor de la Constitución es CON/2.

Buscado. Puntos: 5 / 10 / 15. Tienes poderosos enemigos detrás de ti. Pueden ser cultos tenebrosos, líderes industriales, caníbales de las ciudades olvidadas, o demás. Quizás te busque la policía. Posiblemente tus enemigos estén armados. Quieren capturarte o matarte, y aparecerán cuando el DJ lo considere oportuno. Si te persigue una sola persona, o enemigos no demasiado poderosos como un pequeño grupo de cultistas, la Desventaja te dará 5 puntos. Te da 15 puntos si tus enemigos son poderosos, están bien organizados, armados y determinados a perseguirte implacablemente. El Director de Juego decide cuántos puntos dará la Desventaja en cada caso particular.

Cínico. Puntos: 5. Tiendes a ver lo peor en todo, y rara vez esperas un resultado positivo. Esto no significa que seas un deprimido; solo que siempre esperas que ocurra algo malo. Algunas personas sienten que este es un rasgo insoportable.

Compulsivamente sano/higiénico. Puntos: 5. Esto no es lo mismo que las personas que se lavan las manos de forma compulsiva («esas personas están enfermas», pensarás), pero te preocupas mucho de lo que comes, del ejercicio, de la limpieza. Debes realizar tu ejercicio rutinario de cada día, tomar tu dosis usual de vitaminas, y vigilas rigurosamente tu dieta. Podrías ser un estricto vegetariano. Al menor estornudo, empiezas a tomar tus megadosis de vitamina C. Además puedes tener unos niveles de aseo muy estrictos: debes usar ciertos champús, jabones, etc., y los utilizarás de manera regular o te sentirás «sucio», y eso te distrae. Hay algunas actividades a las que podrías no estar dispuesto a hacer o lugares a los que no quieres ir (por ejemplo, no entrarás voluntariamente a las alcantarillas). No requieres necesariamente que tus compañeros sigan tu dieta, pero siempre asumirás cierto aire de superioridad («Si te cuidases mejor, no te resfriarías tan a menudo. Tu cuerpo es un templo.»)

Nota: El jugador y el DJ pueden discutir las ramificaciones de esta Desventaja, si se le convence, el DJ podría dar una bonificación adicional a CON.

Culpa. Puntos: 5. Te mereces todo aquello que te ocurra. Eres una mala persona. No tienes por qué realmente haber hecho algo en particular; incluso no tienes porqué sentirte realmente culpable de algo. Lo que importa es que realmente crees que te mereces cualquier maltrato que recibas o la mala suerte que tengas. Los perpetuos sentimientos de culpa pueden ser la causa de...

Depresión. Puntos: 15. Siempre estás luchando contra la depresión, y con frecuencia te sientes abatido y melancólico. Tiendes a ver solo el lado malo de las situaciones, y con frecuencia quieres abandonar cuando las cosas se vuelven demasiado difíciles. Si la vida se complica, te angustias y acudes a la bebida o a los medicamentos. Las depresiones pueden venir causadas por numerosas adversidades y sucesos desagradables en el pasado.

Desfigurado. Puntos: 15. Tu apariencia se ha visto alterada por algún terrible suceso, por ejemplo, un accidente. Tu puntuación de Belleza es de 3, fuera cual fuera antes de adquirir esta Desventaja. En otras palabras, eres extremadamente repulsivo. Tu puntuación original de Belleza ha de ser 10 o más si vas a tener esta Desventaja.

Deuda. Puntos: 10. Estás profundamente en deuda debido a préstamos, créditos globales... etc. Esta deuda pesa sobre ti de forma excesiva y consume tu alegría. No importa qué Nivel de Vida poseas o pagues durante la creación de personaje, se te reduce en un nivel: siempre estás pagando tus deudas, tu crédito ha empeorado, etc.

Dieta / higiene descuidada. Puntos: 5 / 10. No te preocupas en absoluto por tu dieta, tu salud ni tu apariencia. Olvidas ducharte, lavarte el pelo o usar desodorante; esto puede ser debido a que tienes otras cosas en la cabeza, o que eres un guarro. Debido a esto, tienes el pelo grasiento, tu ropa está sucia, y hueles mal. La mayoría de la gente tiende a no querer asociarse contigo a menos que se vean obligados. En cuanto a lo que comes, puedes ser uno de esos que puede devorar burritos y Big Macs y seguir estando delgado como un palo, o estás seriamente gordo. En cualquier caso, tu cuerpo hace aguas por dentro.

Nota: El jugador y el DJ pueden discutir las ramificaciones de esta Desventaja. Podría afectar las bonificaciones de CON y BEL del personaje.

Dominante. Puntos: 5. Eres insufriblemente dominante. Siempre dices a los demás lo que hacer. Esperas que todos te escuchen a ti y a tus opiniones, y no puedes soportar cuando alguien no sigue tus buenos consejos.

Drogadicción. Puntos: 15 / 20. Eres adicto a una droga. Puede tratarse de alcohol, narcóticos o medicamentos. La droga te deja ensimismado y entorpece tus sentidos. Si no la puedes obtener, sufres síndrome de abstinencia. La obtención (y uso) de la droga ocupa gran parte de tu vida y de tus intereses. Todo lo demás se vuelve secundario. Un adicto que no pueda abandonar sus hábitos acabará destruido por ellos. La sección venenos y drogas describe los efectos de las drogas en la puntuación de tus aptitudes y habilidades. Elige la droga a la que eres adicto. Los estupefacientes ilegales son caros y poseen el inconveniente añadido de tener que gastar a diario una pasta gansa. Si éste es el caso, la Desventaja da 20 puntos.

Ecomaníaco. Puntos: 5. Estás obsesionado con el entorno. Puede que ésta sea una conversión reciente, o que te hayas preocupado por el entorno durante años, pero ahora eres un radical: los de Greenpeace son un puñado de blandos inútiles, y el Capitán Planeta debería reventar algunas cabezas. Reciclas de forma compulsiva, das patadas a los coches que derrochan, y aprovechas cualquier oportunidad para molestar a los que contaminan y malgastan. No puedes acercarte a los restaurantes de comida rápida: si lo haces, eres incapaz de no sermonear a los pobres chicos ignorantes del instituto que hacen cola ante el mostrador acerca de deforestación para conseguir tierra de pastos y poliestireno. Vistes ropas de segunda mano hecha de fibra natural, eres vegetariano, usas solo productos que no dañan la naturaleza, y acusas constantemente a los demás de cómo están violando el planeta.

Egoísta. Puntos: 5. Siempre piensas en ti el primero. Tu felicidad es la prioridad más importante. La compasión y la ayuda son camelos que los más listos pueden ver e ignorar. No entiendes por qué deberías jugarte el cuello por ningún otro. Los demás te consideran un imbécil insufrible. Pero no aciertas a comprender que tu comportamiento te perjudica a ti mismo y que deberías cambiarlo.

Embrujado. Puntos: 5 / 10 / 15. Estás embrujado por poderes sobrenaturales. Quizás se trate de las almas de personas muertas que buscan venganza o que quieren forzarte a hacer o acabar algo que precisan para descansar en paz. También puede ser un espíritu juguetón que te ha tomado gusto, o incluso un demonio o una bestia del abismo que quiere devorarte. Estar embrujado por pequeños espíritus inofensivos te da cinco puntos. Un embrujo serio por parte de demonios y demás criaturas peligrosas te da 15 puntos... y una corta esperanza de vida.

Enemigo mortal. Puntos: 15. Hay alguien que va a por ti. Se trata de una persona implacable que hará cualquier cosa por echarte mano. Tu enemigo puede contratar asesinos, mandarte cartas bomba, hacer estallar tu coche, involucrarte en un crimen, intentar arruinar tu negocio, o tenderte emboscadas. La enemistad es mutua, y tú haces todo lo posible por acabar con él antes de que él acabe contigo.

Esquizofrenia. Puntos: 20. Tienes la incontrolable capacidad de ver a través de los velos de la razón con los que la mayor parte de la gente se rodea para defenderse de la locura.

Fanatismo. Puntos: 10. Eres un fanático devoto de alguna idea, religión o ideología. Lo interpretas todo de acuerdo a ese credo, que siempre es acertado. Si la realidad sugiere algo distinto, la realidad está mal. Quienes disienten son tus enemigos y deben ser exterminados o cuando menos adoctrinados hasta que comprendan la Verdad Única. Los fanáticos tienden a prorrumpir en largos sermones, llenos de lemas y perogrulladas. Se niegan en redondo a revisar sus opiniones, y desean tener un mundo ordenado y comprensible en tomo suyo.

Fobia. Puntos 5 / 10 / 15. Le tienes un miedo irracional a alguna cosa. Puede ser algún tipo de objeto o una situación. La fobia puede ser irrelevante en la mayor parte de las ocasiones, por ejemplo, si le tienes miedo a las alturas. O puede hacer de tu vida un continuo infierno al ser relativa a cosas muy comunes, por ejemplo, miedo a los animales, a las personas del otro sexo, o a los gérmenes. Una fobia leve (5 puntos) puede superarse haciendo una tirada de Ego normal. Un éxito significa que controlas tu miedo. Una fobia incontrolable da 10 puntos. En este caso no puedes enfrentarte al objeto de tu temor sin desmayarte, derrumbarte o salir corriendo. Una fobia de 15 puntos no solo es incontrolable, sino que además domina tu vida, por ejemplo, miedo al otro sexo, o a estar fuera de las casas. Normalmente una fobia habrá sido causada por algún suceso desagradable ocurrido al enfrentarte con lo que, posteriormente, se convertiría en el objeto de tu terror.

 

ALGUNOS POSIBLES OBJETOS DE FOBIA

Arañas (Aracnofobia)

Extranjeros y costumbres extrañas (Xenofobia)

Fuego (Pirofobia)

Gérmenes, virus o cualquier tipo de infección (Misofobia)

Habitaciones cerradas (Claustrofobia)

Insectos (Entomofobia)

Lugares abiertos (Agorafobia)

Lugares sagrados (Hagiofobia)

Lugares subterráneos (Troglofobia)

Luz diurna (Fotofobia)

Muerte, cadáveres, cementerios, cráneos, objetos de muerte (Necrofobia)

Multitudes (Oclofobia)

Música (Musicofobia)

Niños (Paidofobia)

Oscuridad (Nictofobia)

Personas del otro sexo: hombres (Androfobia) o mujeres (Ginofobia)

Plantas (Botanofobia): setas (Micofobia), árboles (Dendrofobia)

Rayos y truenos (Astrofobia)

Ruidos fuertes o repentinos (Brontofobia)

Sangre (Hematofobia)

Seres sobrenaturales (Daimonofobia)

Serpientes (Ofidiofobia)

Ser tocado (Haptofobia)

Sexo (Gamofobia)

Situaciones angustiosas (Fobofobia)

Soledad (Monofobia)

Sucesos ocultos (Misteriofobia)

Suciedad (Rupofobia)

Superficies acuáticas o aguas profundas (Acuofobia)

Tecnología moderna (Tecnofobia)

Identidad confundida. Puntos: 5 / 15. La gente con quien te cruzas siempre te toma por otra persona, por ejemplo, por alguien famoso o por un criminal, y te trata en consecuencia. No tienes por qué parecerte a nadie en especial, pero tu tipo y tu personalidad hacen que la gente crea haberte visto por la tele. La de 5 puntos es una identidad confundida con alguna personalidad célebre; la de 15 supone que la gente desconfía de ti y te tiene miedo, en la creencia de que eres un terrorista de quien han visto fotografías en una campaña para la instauración de la pena de muerte. Es inevitable que la gente llame a la policía para denunciar que te han visto, y que cuando entres en un banco todos, y sobre todo los vigilantes, estén tensos como muelles a punto de saltar.

Ignorado. Puntos: 10. Eres tan soso que la gente nunca te hace caso ni le importa lo que piensas. Nadie te recuerda bien durante más de un par de semanas sin que les refresques la memoria. No puedes hacer amigos íntimos y todos te tratan como a un extraño. Ni siquiera tu familia (padres y hermanos, porque por supuesto no estás casado) te tiene en gran estima ni se mantiene en contacto contigo. Para tener esta Desventaja no puedes poseer Carisma mayor de 5.

Impulsivo. Puntos: 5 / 15. Prefieres la acción, ¡no las palabras! Te gusta moverte, hacer algo rápidamente, no sentarte y deliberar. En situaciones en las que tengas que esperar para que otros hablen, te impacientas y desesperas. Tiendes a precipitarte allí donde puedes hacer algo, incluso si es algo estúpido. Por 5 puntos, te exasperas fácilmente pero puedes contenerte de hacer acciones innecesarias, aunque te impacientarás con los demás. Por 15 puntos, entrarás en acción precipitadamente sin importarte las consecuencias.

Instinto de autodestrucción. Puntos: 10. No sabes lo que es el miedo. La muerte es algo que les pasa a los demás, no a ti. Pero en el fondo, sin querer admitirlo, siempre buscas y desafías a la muerte. No eres la clase de persona que se suicida voluntariamente, pero nunca evitas el peligro, y te arriesgas sin pensar. El Instinto de autodestrucción suele tener su origen en la muerte de un ser querido o el diagnóstico de una grave enfermedad.

Intolerancia. Puntos: 10. La mayoría de los demás se equivocan. Sus opiniones son erróneas, se comportan mal o tienen malos antecedentes. Una persona intolerante es como un xenófobo, pero su intolerancia no se dirige solo contra la gente de otras culturas. También desaprueba a las personas del sexo, edad, posición o profesión equivocados. Todos actúan y piensan de forma estúpida. En fin, que probablemente la mayoría te considera una especie de fascista.

Jugador empedernido. Puntos: 15. Eres un jugador compulsivo y sencillamente no puedes pasar frente a un casino o un hipódromo sin entrar en él. Una vez dentro, no puedes parar hasta haberte jugado todo dinero. O al menos intentarás hacerlo hasta que el local cierre. Decide si el jugador tiene algún juego preferido, como los caballos, la ruleta o el póquer.

Juramento de venganza. Puntos: 5. Has hecho el voto sagrado de vengar algún mal que te fue infligido. Determina quién es objeto de tu venganza, y cuál el motivo de la misma. Si ves la ocasión, no podrás evitar intentar desquitarte de la persona o personas odiadas. Gastas una parte sustancial de tu tiempo planeando cómo ejecutar tu venganza.

Mala fama. Puntos: 10. No estás bien visto. Por algún motivo, la gente piensa mal de ti. Nadie que sepa quién eres te dejará una taza de azúcar ni te ayudará en nada. Si haces cualquier tontería en público, la gente está predispuesta a buscar sogas y árboles...

Mala suerte. Puntos: 15. Los poderes no están de tu lado. Apostar en las carreras o comprar acciones no es buena idea para ti: siempre pierdes. En situaciones en las cuales el resultado venga dado por la suerte (más que por una habilidad o aptitud), el Director de Juego tirará 1d20. Si el resultado es 5 o menos, pasará lo peor posible. Un personaje con mala suerte o bien ha caído en desgracia ante las enigmáticas deidades de la fortuna, o tiene una disposición mental que le precipita a situaciones desesperadas en las que ha de fracasar. Los personajes con mala suerte se sienten incompetentes y con frecuencia sufren complejo de inferioridad.

Maldición. Puntos: 10 / 20. No puedes escapar a tu destino. Como en una tragedia griega, te ves impulsado inexorablemente a cumplir la profecía. Cuanto más tratas de evitarla, más te domina. El Director de Juego o tú mismo debéis determinar la naturaleza exacta de la maldición que sufres. Obtienes 10 puntos por una maldición que no domine tu vida, y 20 puntos si la maldición controla completamente tu destino. Junto al Director de Juego, también deberías determinar si el personaje conoce o no la maldición. Si lo deseas, el Director de Juego puede inventar una maldición cuya naturaleza exacta ni siquiera sea conocida por el jugador. También es posible levantar la maldición, pero solo mediante un esfuerzo increíble. Normalmente hace falta que algún otro entregue su vida desinteresadamente por la persona maldita. La maldición no siempre es «activa» en el juego. Puede verse disparada por circunstancias especiales, por ejemplo, cuando el personaje llegue a cierto lugar, alcance cierta edad, se produzca un acontecimiento importante en su vida (matrimonio, nacimiento de un hijo), alcance cierto Equilibrio o Desequilibrio Mental, en las noches de luna llena o en un periodo de tiempo dominado por cierto signo del Zodiaco. Las maldiciones pueden ser heredadas, provocadas por objetos malditos que se posean, o causadas porque el personaje rompiera un pacto con los poderes de la oscuridad. Consulta con el DJ antes de seleccionar una maldición, pues existen todas las probabilidades de que vaya a afectar a la historia de la partida.

ALGUNAS POSIBLES MALDICIONES

Todas tus buenas intenciones tienen malas consecuencias.

Siempre hieres o matas a quien amas.

Condenado a perder todas las riquezas y convertirte en un indigente.

Tus amigos y personas amadas mueren.

Condenado a ir al infierno tras morir (harás cualquier cosa para permanecer vivo)

A donde vayas surgen guerras / epidemias / catástrofes naturales.

Incapaz de permanecer en un mismo sitio más de uno o dos meses.

Predestinado a morir en cierto momento de la vida por ejemplo, en el nacimiento de tu primer hijo o en tu noche de bodas, o a morir de cierta manera, por ejemplo en accidente de automóvil catástrofe aérea, etc. (evitará la circunstancia a toda costa).

Otro yo malvado: un personaje con Desequilibrio Mental positivo puede tener una personalidad alternativa (con un Desequilibrio negativo de igual magnitud) que se manifiesta en ciertas ocasiones: de noche, con luna llena en momentos emotivos, etc.

Sin gloria. Todo el mérito y los honores por lo que hayas hecho lo ganarán otras personas.

Tu alma pertenece a un Ángel de la Muerte, Azgul u otra criatura que se la llevará cuando tu Desequilibrio Mental baje de –50.

Manía. Puntos: 15. Siempre estás a todo gas y antinaturalmente alegre. Haces grandes planes y con frecuencia eres un adicto al trabajo con tendencia a fijar tu atención en algún detalle de tu trabajo en el que luego piensas incesantemente. Reaccionas exageradamente a cualquier impresión, y te lanzas sin pensar. Los maniacos carecen de sentido de la proporción, no pueden distinguir entre lo importante y lo trivial, lo esencial y lo accesorio. Saltan siguiendo sus impulsos, sin mirar atrás ni a los lados. Eso no importa.

Maniacodepresivo. Puntos: 20. Alternas periodos de profunda depresión con una actividad maniaca. Cada vuelta en esta montaña rusa dura de 2 a 3 meses. El cambio es súbito; el trabajador entusiasta está de repente desesperanzado y acongojadamente quejumbroso e incapaz de hacer nada. Y una vez así puede convertirse igual de repentinamente en una superhiperpersona que se cree capaz de cualquier cosa. La demencia maniacodepresiva es una enfermedad de muy difícil tratamiento que suele requerir tratamiento médico o terapia permanentes para hacer la vida soportable.

Mártir. Puntos: 5 / 10. Eres un sirviente que sufre; cargas con el peso del mundo sobre tus agotados hombros: al menos, es lo que te gusta decirte. Los demás simplemente te encuentran insoportable. Nunca dejes pasar la oportunidad de recordar a alguien lo que has hecho por él (o por otros). Por 5 puntos, eres tan solo un Mártir de nombre. Por 10 puntos, no puedes contener tu deseo de tomar los problemas de los demás como si fueran tuyos, especialmente si puedes obtener de ellos un sacrificio y sufrimiento adicional.

Médium involuntario. Puntos: 15. Tu carácter te hace vulnerable a la posesión. Eres un recipiente abierto para los espíritus y demonios que deseen un canal de comunicación o un cuerpo que puedan usar para sus propósitos. Tu resistencia contra las posesiones es solo la mitad de la que tendrías normalmente. Además, los espíritus de las más diversas clases tienen una habilidad extraordinaria para olfatear a la gente como tú...

Mentiroso compulsivo. Puntos: 5 / 15. El mentiroso de cinco puntos no es un mitómano. Simplemente tiene la costumbre de contar mentiras en vez de la verdad cuando le parece útil o le proporciona una salida más fácil a cualquier problema, al menos de momento. Lo malo es que normalmente ha de mentir de nuevo para evitar que se descubra su primera mentira, y pronto se ve enredado en una auténtica telaraña de pequeñas falsedades y se ve incapaz de salir de ella sin ser descubierto. Los demás le miran con cierta desconfianza. El mentiroso de 15 puntos es peor, un auténtico mitómano que se inventa historias increíbles sobre su propio pasado, parientes y amigos imaginarios, trabajos que dice haber tenido y sucesos que dice haber presenciado. El mitómano es un mentiroso muy convincente. Hasta tal punto llena su vida de mentiras que al final llega a creérselas él mismo.

Narcolepsia / Epilepsia. Puntos: 5/10. Estas dos son dos condiciones muy diferentes, pero lo suficientemente similares en efectos de juego para que se describan juntas. Un narcoléptico es un sujeto que de repente cae dormido, a menudo en momentos inoportunos (ve la película «Mi Idaho privado»). Un epiléptico sufre ataques, que por lo general están designadas como menores o mayores («petit mal» o «grand mal») por sus síntomas. En un «petit mal», el sujeto está solo paralizado/inmovilizado durante un corto periodo. En un «grand mal», el sujeto tiene convulsiones y colapsos. Aunque no amenazan la vida del sujeto, pueden desesperar a los que lo observan, y sufrir un ataque en el momento inadecuado puede ser peligroso. Los ataques suelen ser inducidos por estímulos externos, como una luz roja que parpadea con cierta frecuencia. Ve/lee la película/novela «La amenaza de Andrómeda», de Michael Chrichton para tener un gran ejemplo de personaje.

Neurosis sexual. Puntos: 5 / 10 / 15. Tienes un comportamiento sexual extravagante. Quizás te asuste mortalmente cualquier contacto con el otro sexo, o puede que seas un salido exagerado. Con frecuencia ambas cosas se combinan para crear una personalidad realmente dislocada. Los PJs con neurosis sexuales pueden padecer de frigidez, de ninfomanía, tenerle un miedo anormal al sexo, ser sadomasoquistas, o tener cualquier otra aberración que afecte a su funcionamiento sexual. El Director de Juego decide lo que es permisible. No se admiten como PJs ni a asesinos sexuales ni a pedófilos.

Obsesión. Puntos: 5 / 10 / 15. Tienes cierta fijación con alguna idea o acción concretas. Esto puede ir desde una pequeña manía, como pisar siempre en el centro de las baldosas de la acera (que apenas valdría 5 puntos) hasta fijaciones realmente problemáticas, como cambiarse de ropa cada hora o creer que es absolutamente necesario memorizar los nombres de todas las placas de calles que te encuentres. El Director de Juego decide cuantos puntos da la obsesión. Una obsesión no tiene por qué estar directamente relacionada con ningún hecho de tu pasado. Tal vez sea una consecuencia aparentemente inexplicable de las tensiones de tu personalidad.

ALGUNAS POSIBLES OBSESIONES

Anorexia / Bulimia: fijación con la comida.

Canibalismo: fijación con la carne humana.

Cleptomanía: robo compulsivo.

Fijación personal: te identificas con un héroe o ídolo.

Limpieza: estás todo el rato lavándote y arreglándote

Mantras/ Letanías: recitas sin parar ciertas palabras y frases

Memorización: aprendizaje compulsivo de datos inútiles

Ninfomanía/Satiriasis: fijación sexual.

Numeromanía: contar las cosas y hacer juegos con los números.

Piromanía: fijación con prenderle fuego a las cosas.

Recoger: deseo anormal de guardarlo todo para siempre.

Ropa: llevar siempre cierta clase de ropa.

Tiquismiquis: atención anormal a los detalles.

Odio. Puntos: 10. Sientes un fuerte odio, incluso irracional, hacia alguien o algo; es tan exagerado que a veces te impide pensar. Te resulta difícil evitar confrontaciones (incluso las físicas) mientras estás en presencia de aquello que odias. Podrías odiar a tu gobierno, cierta religión o grupo religioso, o a una minoría en particular.

Oveja negra. Puntos: 5. Eres, de una manera u otra, claramente distinto a los demás miembros de tu familia (o de otro grupo social cercano). Podrías ser un conservador en una familia de liberales, podrías ser homosexual, de otra religión, etc. No solo te sientes incómodo entre los miembros de la familia, sino que incluso se te podría tratar mal.

Paranoia. Puntos: 15. Crees que la gente se ha confabulado en secreto contra ti. Una conspiración para perjudicarte. Las personas, los grupos y los poderes fácticos van a por ti. Tu teléfono está pinchado. Tus cartas muestran claros signos de haber sido abiertas antes de serte entregadas. Tu casa está llena de micrófonos ocultos. El coche aparcado enfrente está lleno de gente que te espía. Lo mejor es no salir de casa. Pero, por otra parte, si estás en casa sabrán dónde encontrarte... Todo lo malo que te ocurre ha sido pergeñado por la conspiración. Cualquiera que te diga que no hay una conspiración, demuestra formar parte de ella. Los paranoicos suelen haber estado expuestos al abandono o la incomprensión en los comienzos de su vida. Quizás los padres del personaje desaparecieron misteriosamente o él mismo fue perseguido.

Perseguido. Puntos: 10. Por algún motivo, la gente en general y las autoridades en particular te persiguen. Puede que pertenezcas a una minoría oprimida (homosexuales, inmigrantes, etc...) o tal vez hayas hecho algo que provocase la persecución. Estás sujeto a continuos arrestos, tu casa es registrada, tienes problemas para conseguir que se te tramite el papeleo en las oficinas públicas, los países extranjeros se niegan a concederte un visado, y si llegas a hablar en público, eres ridiculizado o criticado por la prensa sensacionalista.

Personalidad múltiple. Puntos: 15. Tienes dos (o en casos extremos, más) personalidades dentro de ti. Normalmente son aspectos opuestos de tu personalidad que se han dividido y permanecen separados. Tal vez una de las personalidades es fuerte y activa, mientras que la otra es débil e ineficaz. O quizás una es violenta y la otra pacífica. El jugador y el Director de Juego deben decidir conjuntamente como conviven ambas personalidades en el personaje. Una manera corriente de hacerlo es dejar que una de ellas esté activa bajo circunstancias normales, mientras que la otra entra en acción en situaciones de crisis, cuando el personaje se ha visto conmocionado. O puede que una de las personalidades esté activa en el trabajo mientras que la otra aparece en el tiempo libre. Las personas que han cometido actos malvados pueden desarrollar personalidades múltiples para protegerse del sentimiento de culpa y del secreto inconfesable.

Pesadillas. Puntos: 5 / 10. Tu descanso se ve perturbado por terribles sueños, probablemente originados en algún secreto inconfesable. Te despiertas gritando, empapado en sudor. Siempre estás cansado por la falta de sueño. En los casos más graves, los sueños pueden introducirse en la realidad y proporcionar un camino para que aparezcan criaturas inhumanas.

Poltergeist. Puntos: 5 / 10 / 15. Tienes una facultad psicoquinética incontrolable. En momentos de presión o frustración, ocurren incidentes quinéticos pequeños: se caen cosas, se rompen objetos frágiles, diversas cosas se mueven, etc. Fíjate que eres tú, y no alguien sobrenatural, la causa de este efecto. Si otro fuese la causa, entonces estarías sufriendo la Desventaja de «embrujado». Puedes escoger una opción de «embrujado / poltergeist», y permitir a tu Director de Juego y a la historia determinar cuál es el origen de este efecto. Éste es un acercamiento más enigmático e intrincado al fenómeno. A pesar de la causa de este efecto (psicoquinesis incontrolable o un espíritu que te persigue) a veces te resulta útil, y otras veces será (al menos) una molestia o (incluso peor) una amenaza. La medida del efecto, desde jarras que se vuelcan hasta ventanas que estallan, está determinada por el valor en puntos de esta Desventaja.

Protegido. Puntos: 5 / 10 / 15. Tienes a alguien bajo tu protección; puede ser un amigo, familiar, o cualquiera que elijas. Debes hacer lo que puedas para ayudarles cuando necesiten ayuda. Si se exponen a algún peligro, te desviarás de tu camino para salvarles, incluso si con ello arriesgas tu propia vida. El Director de Juego decide el valor en puntos de esta Desventaja; éste varía según las veces que entre en juego esta Desventaja, o la ayuda que necesite el Protegido. La ayuda puede ir desde asistencia económica hasta tener que salvarles la vida. Tu Director de Juego creará tu Protegido.

Quisquilloso. Puntos: 5. Tienes la mecha corta. La menor irritación basta para enfurecerte y predisponerte a usar la fuerza. Eres particularmente sensible a todo lo que se pueda interpretar como crítica hacia ti o hacia tus acciones. En situaciones de tensión, es probable que pierdas el control.

Rabia. Puntos: 15. Estás ardiendo de rabia y te encuentras lleno de hostilidad. Quizá tienes una vida particularmente difícil, o puede que no haya una razón simple para tu rabia. Te resulta muy difícil controlar tu temperamento, y los demás parecen notar esto, y tienden a estar inquietos cerca de ti. Bajo presión, se requiere una tirada de Ego para evitar entrar en un estado de rabia y ponerte violento hacia todo aquel que te rodea, amigos incluidos.

Racionalista. Puntos: 15. Rechazas la creencia en todo lo que no sea aceptable para la ciencia moderna. La magia es solo una superstición o un engañabobos. Los demonios y las criaturas de la oscuridad no pueden existir. Siempre tiene que haber una explicación natural. También te resulta difícil creer que haya sociedades secretas que hacen sacrificios a los poderes de la oscuridad; solo son unos cuantos lunáticos enloquecidos que deben ser vigilados por la policía. En otras palabras: te pareces mucho a los autores de este juego y a la mayoría de la gente moderna y secularizada El problema viene cuando el mundo resulta no ser exactamente lo que creías...

Reaccionario. Puntos: 10. No asumes bien la idea de cambio (en particular si es social, cultural o religioso...). No eres solo «conservador» acerca de las cosas; respondes de forma negativa ante el cambio. Tus respuestas son extremas, e incluso podrían ser violentas.

Represión Puntos: 10. Has enterrado en tu subconsciente algún suceso desagradable de tu pasado. Pudo ser un crimen, o alguna acción horrenda que llevaste a cabo, presenciaste o sufriste. Fue tan terrible que tu mente no pudo enfrentarse a ello, y su única defensa fue enterrar el recuerdo y negarse a reconocerlo. Sin embargo, el recuerdo aún está ahí y afecta a tu vida. Solo mediante psicoterapia, hipnosis o algún otro tratamiento prolongado podrías evocar los recuerdos y enfrentarte a ellos. Aunque estos pensamientos estén reprimidos, se manifiestan en forma de fobias y neurosis. Si de niño bajaste al sótano y viste a tu madre muerta e inmersa en un mar de serpientes, puedes desarrollar fobia a las serpientes o a las bodegas, sin llegar a recordar cómo murió tu madre. Cualquier fobia semejante se cuenta como una Desventaja por separado y da el número habitual de puntos.

Represión sexual. Puntos: 5 / 10 / 15. Eres un reprimido sexual. Quizá solo tengas miedo al sexo en general, o podrías ser un homosexual reprimido, o tener algún fetiche con el que no te atrevas a dejarte llevar. Algunos te consideran frígido, o puritano, o solo confundido. La profundidad de tu represión y sus repercusiones, establece el valor en puntos de esta Desventaja. Esta Desventaja, con la de Neurosis Sexual (de la que deriva), crea situaciones poco frecuentes o rasgos de personalidad.

Rival. Puntos: 5 / 10 / 15. Te has ganado un rival, alguien que está constantemente compitiendo contigo. Pero no es una rivalidad saludable, algo que podría motivarte para mejorar. Tu rival se desviará de sus objetivos, incluso actuará ilegalmente, con tal de interferir en tus actos. Podría robarte algo, propagar mentiras acerca de ti, o incluso intentar hacerte daño físico. El Director de Juego debe determinar el coste en puntos de tu Rival, dependiendo de lo fuerte que sea su hostilidad y lo a menudo que aparece para causarte problemas. Incluso por 5 puntos, el enemigo debe probar que es problemático, al menos calumniando tu nombre o robándote algo. Tu Director de Juego creará a tu Rival.

Sexualmente perturbador. Puntos: 10. Las personas del otro sexo están tan fascinadas por tu belleza o por tu personalidad que no pueden dejar de pensar en cómo acostarse contigo. Cualquier comunicación se ve perturbada por sus insinuaciones, pierden la concentración cuando les hablas y mantienen su mirada fija en tus pechos o en tu entrepierna. Al final, todas las personas del otro sexo con quienes estés durante algo más que un fugaz instante, tratarán de cortejarte si la situación lo permite. Hace falta una puntuación de 15 o más de Belleza o de Carisma para poder tener esta Desventaja. Observa que esto es realmente una Desventaja: aunque todas las personas del otro sexo estén predispuestas favorablemente hacia ti, les importa un comino lo que tú digas o pienses.

Socialmente inepto. Puntos: 5. Básicamente, eres grotesco. Y si se dan oportunidades, tú no te preocupas (de forma alternativa, te sientes orgulloso de tu actitud). En una situación social, eres una metedura de pata viviente. No puedes vestirte tú (no tienes pantalones de vestir; combinas colores chillones y telas a cuadros, camisetas con dibujos ridículos), careces de modales (no es que seas intencionadamente rudo, solo que nadie te dijo que no comieras helado en una cena formal; y tienes una de esas risas chillonas ). Llevas un protector de bolsillo porque es práctico, y tus gafas de pasta tienen una cinta adhesiva en el puente. Muestras una cierta tendencia a hacer preguntas impertinentes en los momentos embarazosos, y te sientes fascinado/aterrado como un adolescente por el sexo opuesto.

Sumiso. Puntos: 10. Permites que los demás te controlen; podría gustarte en el fondo. Puede ser que prefieras la autoridad en tu vida. No importa lo brillante que seas o la fuerza de voluntad que tengas, estás gobernado por los demás. Tiendes a escuchar a cualquiera que tenga un Ego superior al tuyo, y debes tener éxito en una tirada de EGO para hacer algo contrario. Por supuesto, si alguien te está diciendo que hagas algo que es obviamente suicida o que vaya completamente en contra de tu naturaleza, no tienes por qué escuchar.

Vanidoso. Puntos: 5. Eres increíblemente vanidoso. Siempre te estás preocupando por tu apariencia física: atusándote el pelo, vistiendo la mejor ropa (o molestándote cuando no estás demasiado a gusto con tu traje, o cuando éste se mancha por cualquier motivo), quizá te ejercitas solo para mantenerte en la mejor forma, etc. Ser vanidoso no significa necesariamente que seas apuesto, solo que te preocupas de tu apariencia. De forma alternativa, «vanidoso» no solo se puede aplicar a tu apariencia, sino a tu intelecto. En vez de estar demasiado preocupado por tu aspecto físico, puede que te afanes porque los demás perciban tu intelectualidad.

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03/08/2020, 22:12

LISTA DE VENTAJAS

Alerta. Puntos: 10. Tienes una aguda conciencia de lo que te rodea. Puedes darte cuenta de detalles que cualquier otro pasaría por alto, ser capaz de describir los rasgos de alguien que te encontraste solo una vez, etc. Esto no te da una bonificación en una tirada de Percepción, pero tienes un +5 al efecto. Los ataques por sorpresa solo ganan una bonificación de +2 contra ti.

Aliado Bestia Negra. Puntos: 5 / 10 / 15. Tienes un aliado que es uno de los Hijos de la Noche. Aunque puedes determinar quién es, cómo lo conociste, y qué relación tienes con la bestia negra (hasta cierto punto), será tu Director de Juego el que creará a tu aliado. No siempre podrás llamar a tu aliado, y puede que él a veces requiera tu ayuda. Si siempre buscas su ayuda, pero con frecuencia no estás dispuesto a darle tú alguna a cambio, este aliado no te durará mucho tiempo. Este aliado no puede ser otro personaje. Los Hijos de la Noche no pueden tomar esta Ventaja, aunque pueden elegir el opuesto, «aliado mortal». Las capacidades o la disponibilidad de tu aliado están determinadas por su valor.

Altruismo. Puntos: 5. La total falta de egoísmo es una rara virtud. Ayudas a los necesitados, renuncias a tus propias Ventajas, y te abstienes de placeres y de beneficios para hacer el bien a los demás.

Aptitud para la mecánica. Puntos: 5 / 10. Algunas personas poseen cierta destreza con los aparatos mecánicos. No solo ordenadores, sino que también aparatos de uso diario, máquinas electrónicas y de oficina te responden. Por supuesto, probablemente tengas alguna habilidad rudimentaria con estas cosas, pero es más que eso. Eres una de esas personas que puedes dar un golpecito al recalcitrante disco duro, trampear el encendido de un coche, trastear con los cables de un estéreo, y de repente todo funciona. El DJ puede elegir tratar esto con una tirada especial si las cosas se descontrolan o el jugador intenta abusar.

Artefacto. Puntos: 5 / 10 / 15. Posees un artefacto de ocultismo. Puedes haberlo encontrado, donado en herencia por un familiar o amigo, o habérsete sido confiado por un posible mentor. Puedes dar sugerencias sobre tu artefacto, incluyendo historia y habilidades, pero será tu Director de Juego el que lo creará. Es probable que no conozcas exactamente de todo lo que tu artefacto es capaz de hacer. La fuerza relativa de un Artefacto (sus habilidades, poderes, etc.) está determinada por el valor del artefacto. Recuerda que también un artefacto puede resultar ser una Desventaja; si lo tienes, otros podrían quererlo.

Amigos influyentes. Puntos: 15. Tienes amigos que disfrutan de poder y de influencia. Pueden ser hombres de negocios, políticos, funcionarios, celebridades y demás que pueden ponerte en contacto con las personas adecuadas o ayudarte a salir de un apuro. Haz una lista de amigos que puedas tener plausiblemente, considerando el historial del PJ. Pocas personas tienen más de 2 o 3 amigos íntimos, pero también puedes tener algunos conocidos importantes.

Buena fama. Puntos: 10. Sueles gustar y se te tiene por buena persona. Para ti es fácil conseguir créditos, hacer contactos y obtener recomendaciones y elogios.

Caballerosidad. Puntos: 5. Eres un auténtico caballero que siempre ayuda a las damas en apuros, sea cual sea la situación. Lo que puede considerarse una dama depende, naturalmente, del jugador, pero la definición debe comprender al menos a la mitad de las mujeres del mundo. Un personaje caballeroso encuentra casi imposible hacerle daño o insultar a una mujer, y se expondrá gustoso a peligros mortales para salvar a una.

Código de honor. Puntos: 5. Crees en un estricto código de honor, al que sigues. Éste puede proceder de una religión que te prohíba hacerles daño a los demás, mentir y actuar con egoísmo. También puede ser un código caballeroso que diga que debes ser recto, audaz, no abandonar nunca a los demás, vengar siempre un insulto y ayudar a la familia y a los amigos. Escribe las reglas que desees cumplir.

Curación rápida. Puntos: 15. Te curas más rápidamente que la mayoría de la gente. Tu cuerpo tan solo requiere la mitad del tiempo que es necesario para curar heridas. Aun así eres susceptible a infecciones y el resto de efectos de las heridas. Esta Ventaja no se puede escoger junto al Poder «Regeneración». Sin embargo, puede mejorar la fuerza Ki del mismo nombre, para los artistas marciales.

Don de lenguas. Puntos: 10. Se te dan bien los idiomas, y solo te cuestan la mitad de los puntos de habilidad que se necesitarían normalmente para aprender lenguas extranjeras. También las aprendes el doble de rápido que los demás.

Empatía. Puntos: 15. La capacidad de saber lo que sienten otras personas e incluso los animales. Siempre sabes lo que los demás piensan de ti. La empatía también supone que sueles caerle bien a los demás. Eso no significa que todos te quieran, pero en condiciones normales causas una buena impresión.

FE. Puntos: 5. Tienes fe en algo superior a ti; puede ser una causa, un ideal filosófico, una convicción ideológica o una religión. Esta fe te da algo en lo que creer, y te ofrece fuerza durante los peores momentos. Tu fe es algo personal, y no necesariamente la intentas imponer sobre los demás, cosa que recae en la Desventaja de «Fanatismo».

Flexibilidad cultural. Puntos: 10. Eres lo contrario de un xenófobo. Te resulta fácil llevarte bien con personas de cualquier raza, credo, nivel social o cultura. Puedes mezclarte con cualquiera de ellos sin sentirte incómodo ni sentir deseos de criticar sus ideas, tradiciones o costumbres. Esto no supone que tengas automáticamente ningún conocimiento específico de otras culturas (lo cual pertenece a la habilidad «Hombre de mundo»). Tan solo ocurre que eres suficientemente humilde y respetuoso con los demás, lo cual te ayuda a evitar cualquier conflicto basado en diferencias culturales.

Generosidad. Puntos: 5. Todo lo mío es tuyo. Las posesiones materiales carecen de importancia, las personas son lo único que realmente cuenta. Compartes voluntariamente tus posesiones con quienes las necesitan más que tú. Das limosnas e inviertes en fundaciones benéficas. Los dadivosos hacen muchos amigos.

Indulgente. Puntos: 5. Una persona indulgente es lo contrario del arquetipo vengativo que hace un juramento de venganza. Estás dispuesto a olvidar y perdonar insultos e incluso actos malvados de los que fueras objeto. Los demás te consideran excepcionalmente magnánimo.

Intrépido. Puntos: 10. Eres especialmente temerario ante el miedo. En situaciones en las que otros pueden encogerse de miedo, eres confiado y valiente. Tienes una bonificación de +5 en todas las tiradas de Terror.

Intuición. Puntos: 15. Posees la capacidad de «leer» el lenguaje corporal de la gente, la elección de sus palabras y otras minúsculas señales del subconsciente, y comprender así cuáles son sus verdaderas intenciones. Es imposible mentirle a una persona con intuición. Con esta Ventaja también puedes interpretar las señales de mucha gente y prever lo que va a suceder en un grupo. Puedes sentir cuando va a estallar un disturbio, cuando va a atacar un atracador y cuando puedes ahuyentarlo con un grito. Puedes incluso interpretar las intenciones de grandes grupos de gente y sentir si va a estallar una guerra o si va a venir una crisis política.

Maternal. Puntos: 5. Posees el talento natural de hacer que los niños, las mujeres jóvenes y todos los hombres se sientan seguros y cuidados. Los niños que lloran callan y sonríen cuando estás cerca. Los hombres preocupados, asustados o enojados se tranquilizan y se contienen. Esto no tiene nada que ver con el sexo; antes bien, todos tienden a verte como a su madre. Ningún hombre, a excepción de los más insensibles o degenerados, te atacaría ni te insultaría.

Mentor. Puntos: 5 / 10 / 15. Tienes un mentor, que puede ser un profesor, un viejo familiar, o simplemente alguien que conociste en el pasado. Tu mentor es un individuo sabio, y a menudo parece saber más de lo que dice. La disponibilidad de tu mentor variará de una partida a otra. Sin considerar su disponibilidad, no es tarea suya sacarte de problemas. Además recuerda que tu Mentor puede pedirte que realices ciertas cosas o hagas recados, y lo dispuesto que estés a hacerlo y lo bien que lo hagas, puede determinar la actitud futura de tu mentor respecto a ofrecerte ayuda. Mientras que tú puedes determinar tu relación con tu mentor, será tu Director de Juego el que lo cree. El valor en puntos de tu mentor determinará lo poderoso que es y/o lo disponible que sea.

Meta. Puntos: 5. Toda tu vida está centrada alrededor de realizar con éxito algún objetivo particular o de seguir un sueño. Esta meta te inspira en todo lo que haces, e incluso podría ser una fuente de inspiración para los demás. Algunas personas, tras alcanzar su meta, simplemente encuentran otra nueva: lo importante para ellas es tener siempre algo por lo que esforzarse. Otros pueden, en efecto, deprimirse un poco una vez han conseguido su objetivo: con ello, una parte fundamental de su vida desaparece.

Optimista. Puntos: 5. Siempre tienes esperanzas en el futuro. Esto no significa que no veas cualquier cosa mala en una situación; significa que ves pasados los factores negativos. Este optimismo te ayuda a atravesar los malos tiempos, aunque de vez en cuando los demás lo encontrarán molesto.

Pacifismo. Puntos: 5. La violencia es mala y nunca conduce a nada más que violencia. No existe un derecho a usar la fuerza, solo brotes incontrolados de rencor y de furia. Un pacifista no usa la fuerza ni siquiera en defensa propia, independientemente de que alguna amenaza penda sobre él o los demás. Se trata de una virtud que inspira temor reverencial, admiración, y a veces furiosa frustración.

Posición. Puntos: 5 / 10 / 15. Tienes una posición importante en la sociedad. Puedes que seas un político destacado, un respetable hombre de negocios, o alguien prominente. Cuanto mayor sea tu posición, más probable es que consigas favores políticos y corporativos, créditos bancarios, ayuda, etc. Esto también puede servir como Desventaja si lo que quieres es permanecer de incógnito.

Resistencia a enfermedades. Puntos: 15. Tu salud es inusualmente fuerte. Prácticamente nunca enfermas. Solo sufres la mitad de las pérdidas habituales por venenos y drogas.

Sensibilidad expandida. Puntos: 10. Tienes una capacidad parecida a la de los esquizofrénicos para ver otras dimensiones, fragmentos del pasado y del futuro, y para hablar con los muertos. La diferencia es que una persona con sensibilidad expandida sabe manejar esta capacidad y no se ve dañada por ella. Esto no significa que puedas conectar y desconectar esta capacidad como si fuera una radio. La visión aparece sin ser llamada, pero no te sientes aterrorizado hasta la locura por ella. El Director de Juego decide qué forma adoptan las visiones y cuándo aparecen, Puede que seas capaz de provocar su aparición, pero no tienes control sobre ellas.

Sentido del cuerpo. Puntos: 20. Tu cuerpo y tu mente son una sola cosa. La mayoría de la gente tiene inhibiciones, tensiones y preocupaciones que separan el cuerpo de la mente. Tú no; la unidad entre tu cuerpo y tu mente es absoluta y te proporciona un control preciso sobre tu cuerpo. A las personas con sentido del cuerpo solo les cuesta la mitad de los puntos de habilidad normales el adquirir Baile, Meditación y Artes marciales. Esto se aplica al coste básico de las artes marciales. El coste de las técnicas especiales y las fuerzas Ki no se ve alterado.

Sexto sentido. Puntos: 15. Con frecuencia tienes sensaciones sobre las cosas que resultan ser acertadas. Tus premoniciones son tanto sobre cosas buenas como malas. Notas que un escalofrío te recorre la espalda si hay alguien escondido tras la puerta con un hacha enorme. Sientes que no debes tomar ese avión en concreto (y bien hecho, luego vuela directo contra una montaña). El sexto sentido solo se aplica a lo que te sucede a ti, no a los demás. No es lo mismo que las sensaciones generales de una persona con intuición.

Simpático a los animales. Puntos: 15. Tienes un talento nato manejando animales. Se tranquilizan y se muestran amistosos cuando estás cerca. Ningún carnívoro te atacará si no es en defensa propia. Ninguna montura intentará tirarte de la silla. Todos esos malditos perros dóberman que rodean el cuartel de los bandidos se vuelven dóciles como corderitos. Caerle simpático a los animales funciona también con los lobos humanos y demás personas que hayan perdido el control hacia sus instintos animales.

Sinceridad. Puntos: 5. A la larga, merece la pena ser sincero. Siempre dices la verdad y tienes fama de ser una persona honesta y de confianza.

Soportar el dolor. Puntos: 15. Eres capaz de soportar terribles dolores sin levantar una ceja. No necesitas hacer tirada de Constitución para evitar caer desmayado. Pero sigues siendo tan fácil de herir o matar como cualquier otro.

Soportar el frio o el calor. Puntos: 10. Eres anormalmente bueno enfrentándote a las temperaturas extremas, y solo sufres la mitad de las pérdidas normales por frío o calor.

Soportar el hambre o la sed. Puntos: 10. Eres mejor que la mayoría de la gente a la hora de soportar el hambre y la sed. Solo sufres la mitad de las pérdidas normales por falta de alimentos y de agua.

Soportar la tortura. Puntos: 10. Puedes aguantar una cantidad insólita de dolor. Solo tienes que tirar por debajo de la mitad de tu Constitución para no desmayarte. También posees una resistencia psicológica al terror, la confusión y la humillación que te capacita para soportar la tortura sin derrumbarte.

Suerte. Puntos: 20. El destino está de tu parte. En situaciones en la que el resultado venga dado por la suerte (no por habilidades ni aptitudes), eres inusualmente afortunado. En dichas situaciones, el Director de Juego tira ld20. Si el resultado es 10 o menos, evitas el ladrillo que cae / no caes al pozo / no te reconoce el asesino / lo que sea.

Talento artístico. Puntos: 10. Se te da bien dibujar, pintar, cantar, tocar instrumentos, o cualquier otra actividad artística. Solo necesitas la mitad de los puntos de habilidad normales para adquirir dichas habilidades.

Talento matemático. Puntos: 10. Posees un talento inusual con los números y la lógica. Funcionas como una calculadora humana y eres capaz de hacer complicadas operaciones matemáticas rápidamente y de cabeza. Solo necesitas la mitad de los puntos de habilidad normales para adquirir las habilidades de Matemáticas, Estadística, Lógica y Física.

Visión del aura. Puntos: 15. Actúas como una especie de brújula mágica, capaz de percibir el poder en personas, lugares y objetos. Con frecuencia te das cuenta de pequeños sucesos arcanos que las mentes de los demás simplemente racionalizan. Literalmente, puedes ver auras Kirlian con tus ojos desnudos. El color de un aura te dice algo sobre la naturaleza del hombre o de la bestia. Examina la siguiente tabla para ver la interpretación de los colores.

Voluntad de hierro. Puntos: 10. Eres particularmente obstinado; pocas cosas pueden disuadirte de abandonar tu objetivo o sueño elegido. Los que intentan imponer su voluntad sobre la tuya no te pueden influenciar fácilmente. Esto te da un bono de +5 en cualquier tirada de Ego relacionada con la fuerza de voluntad, incluyendo aquéllas en la que se resiste o se lanza magia y que requieren una tirada de Ego.

Notas de juego

Tanto en esta lista como en la anterior, quedaos únicamente con las definiciones que os interesan de Desventajas y Ventajas y realizad la resta para conocer vuestro Desequilibrio Mental. Una vez hecho esto, queda ya muy, muy poco. Por favor, cualquier duda que tengáis, os ruego que me la hagáis saber y trataré de ayudaros con ello.

Cargando editor
04/08/2020, 00:13
Lydia Rivers
Sólo para el director

secreto inconfesable: Responsable de experimentos médicos.

Arquetipo: doctora

Profesión: psiquiatra