Partida Rol por web

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Nuevas Leyendas (one chapter)

Las reglas del juego y algo más

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22/07/2022, 01:44
Director

Reglas opcionales de la campaña


Variante de descanso
-Heroísmo épico: Descansos cortos de 10 a 15 minutos.
El descanso largo se mantendrá igual (8h).

Acciones opcionales
Marcar:
Esta opción facilita que los combatientes cuerpo a cuerpo se hostiguen entre sí con ataques de oportunidad.
Cuando una criatura realiza un ataque cuerpo a cuerpo también marca a su objetivo. Hasta el final del siguiente turno del atacante, cualquier ataque de oportunidad que haga contra el objetivo marcado tendrá ventaja. Este ataque de oportunidad no consume la reacción del atacante, pero seguirá sin poder realizarlo si cualquier circunstancia, como estar incapacitado o ser víctima de un conjuro de agarre electrizante, le impide hacer reacciones. Además, el atacante está limitado a un ataque de oportunidad por turno.

Desarmar:
Una criatura puede realizar un ataque con arma para arrancar un arma o cualquier otro objeto de las manos de su objetivo. El atacante hace una tirada de ataque enfrentada a una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) del defensor.
Si vence el primero, el ataque no causará daño o efecto pernicioso alguno, pero el objetivo deberá soltar el objeto. El atacante tiene desventaja en su tirada de ataque si el defensor está sujetando el objeto con dos o más manos. El objetivo tiene ventaja en su prueba de característica si es más grande que la criatura atacante, o desventaja si es más pequeño.

Herramientas y Habilidades juntas
Ventaja. Si el uso de una herramienta y el uso de una habilidad se aplican a una prueba, y un personaje es competente con la herramienta y la habilidad, el personaje realiza la prueba con ventaja.

Combate
Franqueo. Si cada enemigo del objetivo está en lados opuestos de este provocando un franqueo, estos contarán con ventaja en las tiradas de ataque.

Curación súbita
Esta regla opcional permite que los jugadores se curen en medio del combate. Funciona bien con los grupos que no tengan personajes con magia curativa o en campañas en las que esta es rara.
Un personajes puede, como su acción, realizar una curación súbita y gastar hasta la mitad de sus Dados de Golpe. Por cada Dado de Golpe invertido de esta forma, tirará un dado y añadirá al resultado su modificador por Constitución. El personaje recuperará tantos puntos de golpe como el total, y podrá decidir si emplear otro Dado de Golpe tras cada tirada.
El personaje no podrá utilizar curación súbita de nuevo hasta que no termine un descanso corto o largo. Los personajes recuperan todos sus Dados de Golpe al finalizar un descanso largo.
Además, cuando hagan un descanso corto recuperarán tantos Dados de Golpe como su nivel dividido entre cuatro (un dado como mínimo).
*Regla especial de la casa: esta acción solo estará permitida a los personajes con la competencia en medicina. Pudiendo sanar también a un compañero. El personaje auxiliar gastará su acción para que el herido pueda emplear sus Dados de Golpe, tal como se describe más arriba.

Ayudar
Puedes prestar tu ayuda a otra criatura para que pueda terminar con éxito una tarea. Cuando llevas a cabo la acción de Ayudar, das ventaja a la criatura a la que ayudes en su siguiente prueba de característica cuyo fin sea la tarea en la que estás ayudando, siempre y cuando haga dicha prueba antes del comienzo de tu siguiente turno. También puedes usar esta acción para ayudar a un aliado a atacar a una criatura que esté a 5 pies o menos de ti: haces una finta, distraes al objetivo o formas equipo con tu compañero para hacer sus ataques más efectivos. Si tu aliado ataca al objetivo antes de tu siguiente turno, hará la primera tirada de ataque con ventaja.

Se eliminó la regla de ¡Tomo 10! al encontrar la variante de D&D5.

#New!#
Éxito automático
Los personajes superarán automáticamente cualquier prueba de característica cuya CD sea igual o inferior a la puntuación de de característica a utilizar menos 5. Esta regla no se aplica a tiradas enfrentadas, tiradas de salvación o tiradas de ataque.
Ser competente con una habilidad o herramienta también podría hacer que el personaje tuviera éxito sin necesidad de tirar. Si el bonificador por competencia de un personaje puede aplicarse a la prueba de característica, este la superará automáticamente si la CD es de 10 o menos.
Pag 239. Manual del Dungeons Master

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