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Deidades

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22/01/2021, 20:00
Director

Este es un mundo formado por las acciones de seres divinos, así como por aquellos que adoran a estos inconmensurablemente poderosos seres. Ya sea que dediquen sus vidas a servicio o simplemente ofreciendo oraciones menores, la mayoría de las personas elige una deidad como su patrón a una edad temprana, ya sea como parte de su educación o como una elección personal. Sin embargo, incluso sacerdotes dedicados celosamente a un solo deidad reconocen que los otros dioses son fantásticas entidades poderosas dignas de asombro y respeto.

Aunque muchas personas eligen adorar a una sola deidad, no es raro el prestar respetos a otras deidades que guardan distintos aspectos de la vida. Por ejemplo, un agricultor podría considerar a Erastil (dios de la agricultura) su patrón, pero todavía ofrecen oraciones a Pharasma (diosa del nacimiento) cuando el nacimiento de niño se acerca, una maldición a Abadar (dios del comercio) al ser engañado en el mercado, o una súplica a Sarenrae (la diosa de curación y el sol) mientras atiende a un amigo enfermo.

Incluso los clérigos, que deben elegir una deidad como patrona de todas las demás, a veces ofrecen oraciones menores a divinidades aliadas con sus dioses elegidos, aunque su fe aún debe permanecer centrada principalmente en su deidad de elección, porque incluso los dioses buenos pueden mostrar celos. Si bien la comprensión profunda de la religión es usualmente dominio de sacerdotes y eruditos, la mayoría de los mortales están razonablemente familiarizados con las deidades comúnmente adoradas en su comunidades y pueden dar una descripción común de ellos. Pero esencialmente la elección de religión es libre, y casi todos los dioses malignos y sus terribles prácticas son ilegales en la mayoría de sitios civilizados, con contadas excepciones con Asmodeus al tener un componente importante de orden en su doctrina.

En general los aquí citados son los dioses más conocidos.

Notas de juego

A la izquierda del titulo puede verse el símbolo sagrado de la deidad, y debajo una ilustración de como los seres mortales comunmente retratan a dicho dios.

Hay más deidades que las nombradas aquí entre dioses menores y algunas malignas, pero tenganme piedad y sean felices con estas (?) O pregunten en privado para más.

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22/01/2021, 20:14
Director

Amo de la Primera Bóveda

Alineamiento: Legal Neutral.

Dios de las ciudades, la ley, los mercaderes y la riqueza.

Abadar es paciente, calculador y con visión de futuro deidad que desea llevar la civilización a la fronteras, orden en lo salvaje y riqueza para todos que apoyan el reinado de las leyes. Su principal deseo es ver la propagación purificadora de la civilización, iluminando en rincones oscuros del mundo y revelando el mecanismo de relojería perfecto del cosmos. Su naturaleza no es apresurada, porque el ritmo del alcance de la sociedad es lento pero implacable. Él logra un cuidadoso equilibrio entre el bien y el mal, viendo beneficios en ambos lados y se niega a respaldar uno o el otro. Sus seguidores creen que es responsable de elevar las diversas razas humanoides de tribus simples a seres capaces de crear grandes ciudades.

Él pone palabras de la diplomacia en boca de los líderes, guía las plumas de los que escriben leyes y pone monedas en manos de los que practican el comercio justo. El Dios de las Ciudades es severo, pero recompensa a quienes trabajar duro y cuyas acciones benefician a otros, así como ellos mismos, aunque es moralmente ambiguo reconocer que no todas las personas pueden beneficiarse de cada decisión. Él frunce el ceño ante el mal uso de esclavos o bestias de carga, considerándolo un desperdicio de recursos y perjudicial para la rentabilidad de la civilización como todo; y ve el uso de trabajadores baratos en lugar de esclavos como una mejor opción, ya que entonces los trabajadores pueden usar sus fondos participar en el comercio y elevarse por encima de sus bajos estación a través de los canales económicos establecidos. Abadar entiende, sin embargo, que el mundo cambia en pequeños incrementos, y que la opción más ventajosa para la sociedad no siempre es la más viable en el presente. Respeta el pensamiento cauteloso y rechaza la impulsividad, viéndolo como un capricho vil y destructivo. Él enseña que la disciplina, buen juicio y seguir la ley eventualmente conducirá a la riqueza, la comodidad y la felicidad. Él no cree en dar nada gratuitamente, y por eso en sus templos se venden pociones y hechizos curativos o pergaminos en lugar de que dárselos a los necesitados. Cualquiera que proteste es dirigido al templo de Sarenrae usualmente. Abadar es el amo y guardián de la Primera Bóveda, un tesoro mágico en su plano donde una versión perfecta de todo tipo de criatura y objeto existe: una espada perfecta, un ciervo perfecto, una rueda perfecta y hasta una ley perfecta.

Los adoradores que pierden el favor de Abadar pueden llegar a encontrarse cortos de dinero en un momento crucial en medio de un trato importante, o bloqueados en su artesanía o arte. Cuando está satisfecho, las ofertas son más rentables de lo esperado, los proyectos se completan antes y los viajes hacia o dentro de una ciudad toman menos tiempo de lo normal. Su intervención en el mundo mortal es sutil, porque espera adoradores para hacer su propio trabajo; generalmente toma la forma de sugerencias u oportunidades en lugar de obsequios directos.



 

El Príncipe de la Oscuridad

Alineamiento: Legal Maligno.

Dios de los contratos, el orgullo, la esclavitud y la tiranía.

Asmodeus se encuentra entre los seres más antiguos de el Multiverso. Fragmentos de tomos heréticos como el Libro de los Condenados, y el Guión de las Moscas afirman que estaba entre los responsable de la creación de las estrellas, los planetas, y las primeras cosas mortales, pero que su orgullo lo llevó a una conflicto sobre el libre albedrío de las criaturas menores, provocando un guerra entre orden y caos. La valentía de la diosa Sarenrae lo obligó a reconocer su papel asesino en la guerra, y abandonó el campo de batalla, jurando que un día sus oponentes entenderían la verdadero profundidad del conflicto, un momento en el que regresaría y sus inferiores rogarían por el Orden que encarna.

Si bien muchos teólogos y agentes inmortales del dioses niegan la legitimidad de este relato asmodeano de la prehistoria del multiverso, la edad antiquísima del tema y las mentiras difuminadas con las verdades hacen que los registros sean difíciles de ordenar de forma definitiva. Asmodeus es un dios de jerarquías rígidas, imponiendo sistemas donde cada criatura sabe su lugar, el fuerte gobierna sobre seres inferiores, y los débiles son propiamente subordinados a sus superiores. Es un tirano omnipotente que crea y destruye como mejor le parezca. Lo que los mortales llaman "mal" es el orden natural del multiverso a su vasto y antiguo entendimiento: el agua fluye cuesta abajo, el fuego arde, y el fuerte domina al débil. El Príncipe de la Oscuridad es adorado por criaturas variadas, aunque en la mayor parte del mundo este se limita a diabolistas hambrientos de poder, pequeñas sectas y duras órdenes militaristas.

En unas pocas ciudades su culto es abierto y público, y muchos de esos lugares son sinónimos de adoración a demonios. Sin embargo, Asmodeus no busca adoración; el simplemente quiere obediencia y reconocer que su voluntad es tanto la verdad como la ley. Él concede a sus adoradores magia no como recompensa por sus oraciones, pero para ayudar a traer el resto del universo a su servicio. Se deleita en el arte de la negociación y disfruta de acuerdos que parecen justos pero que dan a una de las partes una ventaja dispar, ya que aquellos de intelecto superior deben reconocer cuando tales métodos se utilizan contra ellos, y aquellos que no ven las trampas merecen que se aprovechen de su torpeza.

Asmodeus tiene poco interés en la interacción directa con mortales, incluidos los miembros de su fe. Considera a los mortales incautos débiles pero útiles y no se saldrá de su camino para ayudar a la mayoría. De vez en cuando, sin embargo, los mortales de particular poder, despiadados y sutiles atraen su atención. Si el deseo lo golpea, podría manipular el destino para ayudar a estos tiranos, siempre y cuando promueve sus propios fines. No duda en castigar fracasos e incluso asegurar letalmente que la incompetencia no se repita. Por infracciones casuales, podría burlarse de un mortal con una breve sensación de agonía ardiente o causar que la escritura parezca estallar en llamas o llorar sangre.



El Aguijón Saboreado

Alineamiento: Caótico Neutral.

Diosa de la lujuria, la venganza y el engaño.

Calistria es una deidad élfica con un larga memoria para viejos desaires. Misteriosa, seductora, temperamental y apasionada. Aunque la mayoría de sus adoradores son elfos, es popular entre otras razas también, porque en algún momento casi todo el mundo ha sentido arder el fuego de la lujuria, engañado, o ha sido empujado a la venganza. Es una sensual manifestación de todos las cualidades élficas que son fascinantes para otras razas, atrae a  hombres y mujeres por igual con su puro magnetismo sexual. Su belleza se caracteriza típicamente como sensual, deseable y excitante, o se describe incluso en términos más vulgares. Ella es traviesa, desconcertante, tortuosa y hábil con las palabras, desarmando a sus rivales más poderosos con bonitas palabras que, tras una cuidadosa reflexión, se revelan como insultos humillantes. Ella "se rinde" convenciendo enemigos a entregar sus armas, mantiene a pretendientes interesados durante décadas con indicios de recompensas escandalosas, y se burla de los mortales más brillantes con un pensamiento a medias.

Aunque su sentido del humor es rico y agudo, considera los chistes tontos y bromas groseras por debajo de alguien que puede transmitir una hora charla en un pequeño gesto y toda una vida de emoción con una mirada atenta. Las mentiras son su carne y su bebida, las medias verdades son su vino favorito, y el doble sentido son su más delicioso postre. Calistria disfruta de una rápida resolución para pequeñas afrentas, pero ella es paciente, implacable y despiadada hay disputas mas serias.

Calistria no perdona, no olvida, y cualquier evidencia todo lo contrario es parte de su plan para picar a un enemigo de la manera más dolorosa posible después de que él crea que la amenaza de la venganza ya pasó. Ella es una diosa de venganza, no justicia, y no siente la obligación de dejar de cobrar un ojo por un ojo; y si otros consideran que algo es una respuesta desmedida, para ella debe servir como una lección para aquellos que osen interponerse en su camino.

Aunque amable y agradable con aquellos que no han provocado su ira, Calistria es voluble, cambiando lealtades que se adaptan a sus necesidades y caprichos. Su variabilidad no es maliciosa. Más bien, ella no está interesada en relaciones demasiado fuertes o demasiado emocionales, creyendo tales lazos como tonterías y ve el amor como una debilidad, un mero subproducto innecesario de los placeres físicos.



El Héroe Ebrio

Alineamiento: Caótico Bueno.

Dios del valor, la libertad, la cerveza y el vino.

Cayden Cailean es uno de los Ascendidos, un hombre mortal que se convirtió en dios después de pasar la extenuante prueba de la mágica Piedra Estelar, mencionada en leyendas antiguas como el laberinto mortal definitivo que resguarda una estrella caída, y cualquier mortal que pudiera llegar a ella sería ascendido a divinidad por acuerdo de los dioses.

En una noche bebiendo con su mejor amigo, y ambos extremadamente borrachos, este retó a Cayden a tocar la Piedra Estelar, y así como así el hombre se levantó y salio de la taberna, directo al laberinto letal creado por los dioses, y desapareció por tres días.

Al final del tercer día, el mercenario bondadoso emergió hecho dios viviente sin recordar la mayor parte de lo sucedido, desconcertado y divertido. Su comportamiento cambió poco después de su ascensión: continuó luchando por causas justas, probando varias bebidas y evitando hacer cosas que no quería hacer. Así, Cayden Cailean se convirtió en el patrón de almas valientes, espíritus alcohólicos y la libertad de elegir tu propio camino en la vida. Él espera que sus seguidores sean valientes ante el peligro, aunque no hay vergüenza en retirada necesaria -él es el dios de la valentía, no la estupidez imprudente. Aunque muchos asumen que sus fieles aceptarán cualquier desafío, el enfoque del dios en la libertad evita que sus héroes sean manipulados tan fácilmente, e incluso el héroe más aburrido de Cayden Cailean tiene el sentido común de no aceptar un imposible o desafío suicida, aunque no es infrecuente aceptar uno arriesgado después de un trago o dos de "coraje líquido".

Cayden Cailean es extrovertido, amistoso, bullicioso, desvergonzado y coqueto, más aún cuando se entrega a delicias fermentadas. Él ama un brindis bien intencionado, amistosas peleas de bar, canciones de taberna obscenas y no tanto, y apoyar al "underdog". Odia la esclavitud, la crueldad, intimidación, las leyes y costumbres restrictivas y detesta a los abstemios. Él cree que todos se llevarían mejor si pudieran sentarse y tomar una copa, preferiblemente en compañía de compañeros atractivos. Como ex-mercenario, cree en una paga justa por un trabajo bien hecho, ya sea en moneda, bebida o un revolcón en el heno con un amante entusiasta.

La intervención directa de Cayden Cailean en el mortal mundo no es frecuente, pero se sabe que puede prevenir barriles de alcohol de vaciarse (a menudo para ayudar a la gente buena a sobrevivir un asedio o convencerlos de que se reúnan un poco más en un lugar seguro) o para empujar a alguien especialmente manso a mostrar coraje en un momento clave. Habiendo tenido sus tiempos duros como mortal, no está por encima de ayudar a alguien gratis de vez en cuando, o dejando una propina extra generosa para alguien en necesidad. Esta filosofía sencilla y acogedora lo hace popular entre los aventureros, filántropos, juerguistas, y aquellos que luchan por el bien, y es tradicional entre sus seguidores brindar por su nombre con la primer bebida de la noche. Como dios del vino, el interés de Cayden está en que la bebida facilite socializar y crear buenos ratos, más que intentar ahogar u olvidar las penas, y desprecia profundamente a los borrachos groseros o aquellos que permiten que su embriaguez hiera inocentes.

Se le conoce por inspirar a ebrios para confesar secretos mejor ventilados que dejados para pudrirse, y anima a sus adoradores a empujarse unos a otros a la grandeza a través de desafíos amistosos. Un "desafío de Cayden" es cualquier reto tonto que eventualmente tiene consecuencias beneficiosas, y en las bodas Caydenitas, es común contar chistes e historias explicando cómo la novia o el novio sólo está presente por motivo de un desafío ebrio (especialmente si son verdad). Aunque sus otras preocupaciones divinas son flexibles en interpretación, Cayden es firme como el metal cuando se trata de al derecho de una persona a la libertad. Junto con su amor por beber, en sus días mortales jamás fue en contra de sus propias creencias por mero dinero.

Cree que no hay justicia en una ley que oprime a una persona en beneficio de otra, y durante siglos ha trabajado para contrarrestar la esclavitud y los tejemanejes de las deidades que ven la miseria humana como un precio a pagar en pos de sus objetivos. En lugares donde el campesinado sufre impuestos duros o practicas desmoralizantes de la autoridad, les ayuda a derrocar a sus opresores o al menos les ayuda a escapar a tierras más amigas. Aunque a menudo visto como un dios de la rebelión justa, no cree en venganzas egoístas o golpes de estado para beneficio propio, y es no es un dios del caos destructivo o la frivolidad loca -su los seguidores deben asumir la responsabilidad de las consecuencias de sus acciones

Aquellos que van en contra de los principios simples de Cayden pueden encontrarse a si mismos enfermos luego de beber, intoxicados cuando se necesita claridad, o asustados por animales comunes u oscuridad. Cuando está feliz, las bebidas son más deliciosas, el aire nocturno se siente más vivo y huele más dulce, y el coraje arde al rojo vivo. Una ganancia inesperada de alcohol es un signo de favor común, pero puede fácilmente puede convertirse en vinagre o agua de alcantarilla en la boca de quienes sean indignos.



La Canción de las Esferas

Alineamiento: Caótico Bueno.

Diosa de los sueños, las estrellas, los viajeros y la suerte.

Mientras los otros dioses creaban el mundo, se dice que Desna estaba muy ocupada poniendo las estrellas en el cielo, contenta de que los otros crearan un mundo lleno de maravillas para que sus creyentes explorasen.

Desna es una diosa impulsiva y distante que se deleita en la libertad, el descubrimiento y el misterio. Su distanciamiento no proviene de la arrogancia, sino de la confianza en sus propias habilidades y su deseo de ser libre de problemas. Ella es una colección de contrastes: una antigua diosa a la que no le gusta predecir el futuro, una viajera al que no le importa su destino, un criatura despreocupada de instinto perseguida por un pasado que se extiende eones atrás, y una deidad pacífica obligada a luchar con viejos enemigos, eternamente jóven a pesar del peso de las edades y estrellas sobre ella. Algunos desdeñan a Desna como eternamente "frívola, tonta y distraída", pero tiene un lado frío y melancólico nacido de la pérdida, la tragedia, y batalla, además de ser representada luchando contra horrores desconocidos por el bien del mundo en sitios recónditos de la noche. Como diosa de la suerte, siempre cree que hay una oportunidad de éxito, pero sabe que los sueños pueden convertirse en las pesadillas y los futuros brillantes pueden convertirse en destinos oscuros; estos opuestos en su propia naturaleza la definen y le dan cosas contra las que luchar. Ella desafía a aquellos que quieren corromper su dominio o que hayan hecho daño a sus amigos o seguidores, golpeándolos con la ardiente luz de las estrellas, mala suerte y energías ajenas a este mundo.

Aunque su dominio sobre los sueños y las estrellas significa que muchos videntes, adivinos y místicos la veneran como una diosa informal de la profecía, se deleita en la libertad de las personas a elegir su propio destino. Ella prefiere usar profecía como una herramienta para la exploración y la creación de opciones, no por limitar la acción y apagar la esperanza, y encuentra horrible que las profecías de perdición y condenación motiven a la gente buena gente buena a cometer de forma casi garantida actos horribles. Ella reparte tales advertencias sólo en las circunstancias más extremas, generalmente en sueños, y si debe enviar sueños que presagian desesperación, a veces concede a sus seguidores un poco de su magia al despertar para protegerlos durante el día. Así empareja oscuros portentos con la esperanza de que el resultado aún sea brillante.

Cuando Desna se siente contenta con uno de sus fieles, mariposas tienden a mostrarse en el entorno, u oportunas llegada de aves mensajeras sanas y salvas. Y típicamente muestra su desagrado con un dormir sin sueños que no refresca al durmiente (como si la persona no había dormido nada), pies doloridos, mensajeros animales que pierden sus mensajes y accidentes de viaje menores.



El Viejo Certero

Alineamiento: Legal Bueno.

Dios de la familia, el intercambio, la cacería y la agricultura.

Erastil, también conocido como Viejo Certero, es una antigua deidad que se hizo conocida por primera vez cuando los primeros humanoides comenzaron a domesticar y dominar su entorno natural. Las leyendas afirman que el Viejo Certero elaboró el primer arco como un regalo a los mortales para que aprendan a cazar y sobrevivir en el mundo peligroso. Aunque la civilización ha seguido avanzando más allá de las simples aldeas, Erastil sigue siendo popular en la tradición y en las fronteras del mundo. Erastil es principalmente una deidad de la naturaleza que se centra en las plantas y animales con las que granjeros, cazadores y ganaderos lidian en sus desafiantes vidas.

Él también es un dios de comunidades y familias unidas, y tiene un aspecto protector que solo emerge cuando tales cosas son amenazadas. Erastil evita las cruzadas y el heroísmo descarado, y no tiene grandes planes para erradicar el caos y el mal del mundo; simplemente quiere que la gente pueda vivir sus vidas en paz sin la amenaza de ser devorados monstruos, conscriptos en un ejército o destruidos por magia que acaba con el mundo. Es un patriarca severo cuyo espíritu es tan duro como la madera. No tiene miedo de enfrentarse a un matón y tampoco es demasiado orgulloso como para no calmar a un niño asustado. Él enseña cómo leer el cambio de estaciones, cómo saber cuándo sembrar y cosechar, cómo saber cuándo el ganado está enfermo, cómo vendar una herida y enderezar una pierna rota, cómo estar atento a una oveja rezagada o las señales de que un perro está comenzando a padecer rabia. Cree que la cooperación conduce a la amistad y seguridad, y que si los mortales respetan los dones de la naturaleza, esta los sostendrá.

Ama las costumbres que animan fuertes lazos familiares -no importa lo pintorescas que sean por estándares modernos- y disfruta la caza de sustento, pero no por deporte. Las bodas felices y recién nacidos lo hacen sonreír.

Él no es de los que hablan de filosofía, y en cambio da consejos y enseñanza práctica. El Viejo Certero cree que el liderazgo es una virtud de almas fuertes y que un grupo funciona mejor cuando está dirigido por un líder benevolente, ya sea que ese grupo sea su iglesia, una comunidad o una familia. Muchas comunidades fuertes en la fe de Erastil sigue el liderazgo de un patrón de la aldea o matrona, otro anciano o los vástagos de una familia reconocida por su buen liderazgo. En las familias Erastilianas, un anciano de la familia es visto como el líder del clan o cabeza de familia. Los miembros de tales grupos suelen deferir a los planes del líder para la paz y la prosperidad, contribuyendo con sus propios talentos, habilidades y labor para la mejora de la toda la comunidad.

Erastil cree que los niños deben honrar a sus padres y saber cuándo es el momento de trabajar o de jugar. No le gusta el caos y los problemas que traen los aventureros, y si bien pueden tener su utilidad cuando los monstruos vienen olfateando, es mejor si los aventureros se encargan de problema rápidamente, reciben una comida y un lugar para dormir, y luego siguen adelante antes de que su pasión por los viajes alborote comunidades tranquilas.

Él muestra su aprobación a través de cacerías fructíferas, cosechas abundantes, clima gentil, la aparición de senderos fáciles de transitar en la naturaleza y similares, pero prefiere limitar su intervención directa para ayudar a las personas necesitadas en tiempos de escasez, ya que no quiere animar a la holgazanería. Una familia hambrienta podría encontrar verduras creciendo en su pequeño jardín, una vaca vieja podría empezar a dar leche de nuevo, la presa del cazador cansado podría tropezar o enredarse, y así. Los animales con pezuñas se consideran canales por el poder de Erastil, con los cuernos de alce favorecidos por sus adoradores por hacer herramientas y armas simples. La iluminación bifurcada se considera un signo de su presencia, y se dice que las criaturas o estructuras alcanzadas por un rayo han sido derribados por las flechas de Erastil.

Su ira es reservada para seguidores que traicionan sus principios; él usualmente los castiga transformándolos en algo más útil para su comunidad, como un cerdo o un árbol frutal. Las madres a menudo advierten a los niños que se portan mal que Erastil los transformará, y la mayoría de las comunidades tienen al menos un árbol pequeño y retorcido que la leyenda local afirma que alguna vez fue un niño especialmente rebelde.



Nuestro Señor en la Batalla

Alineamiento: Caótico Neutral.

Dios de la batalla, las armas y la fuerza.

Se dice que en la primera gran guerra entre humanos y orcos, al finalizar, todo lo que quedó fue una armadura de hierro que fue la elegida por Gorum como su coraza personal. Desde ese día en adelante, los guerreros de todo el mundo claman a veces ver como el dios da el golpe de gracia junto a ellos o carga a la batalla junto a las tropas. Su aspecto es solo es una armadura sin carne visible por todas las capas de hierro, fuera de un par de llameantes ojos rojos.

Muchos guerreros adoran al Señor del Hierro, al punto de que no es inusual en guerras que ambos bandos carguen su estandarte. Esto poco importa a Gorum, ya que favorece la batalla en sí más que a algún bando en particular.

Gorum no tiene valor alguno que colocar en negociaciones y diplomacia. Si ve algo que quiere lo toma, y su primera respuesta para la mayoría de las cosas es la violencia. Su idea del arte es sangre salpicada en su escudo, la música es el crujir de huesos, gritos de dolor del enemigo y el sonido de metales chocando. Se ríe de los pacifistas, y en especial del miedo en sus rostros cuando los parte en dos. No le importa nada ni nadie excepto la guerra, y el usar veneno, enfermedades y otros métodos cobardes es para los débiles.

Algunos guerreros legendarios dejan tras de sí rastros de sangre y vísceras aún fuera de batalla, debido al gran amor de Gorum por sus habilidades para la masacre, y su disgusto causa que objetos de metal se llenen de óxido.



El Viento y las Olas

Alineamiento: Neutral.

Dios de la Naturaleza Violenta, los Estados del Tiempo y el Mar.

Los marineros claman que Gozreh vive en el horizonte, en la línea donde el cielo y el mar se unen. Nacido de la furia del mar y de la furia del viento, es una deidad voluble y aquellos que dependen del mar y la lluvia saben esto mejor que nadie, y son rápidos en honrarlo cuando estos son favorables.

Gozreh es una deidad dual, siendo una mujer cuyo cabello se compone de flores y verde de la naturaleza, y su cuerpo fluctua volviéndose olas infinitas cuando su aspecto es el océano. Es un hombre viejo al estar en el viento y el cielo, emergiendo de una nube de tormenta y con barba como nubes.

Gozreh es de mal humor usual y melancólico, capaz de pasar semanas en un silencio ceñudo solo para explotar en una furia de agua, sal, rayo y viento. Es una fuerza de la naturaleza que se niega a ser confinada por trabajos mortales, solo reticentemente disminuyendo su furia cuando es apaciguado con regalos y cumplidos. Es el lado amoral de la naturaleza, que puede dar vida solo para quitarla luego de forma inesperada, y es las olas y el viento que moldean las incontables vidas del mundo.

Ama jugar carreras con el viento mientras da forma a islas y parte nubes, o perseguir ballenas en las profundidades creando corrientes marinas. Odia profundamente a aquellos que profanan el cielo con humaredas gigantes o las aguas con desechos mortíferos.

Su favor se muestra en forma de brisas repentinas que cargan el olor fresco de las flores y el sonido distante de las olas chocando contra la playa. En la otra mano, su furia se muestra en forma de tempestades repentinas en locaciones, edificios o incluso personas concretas, sabor constante y sin fin a sangre en la boca, y rugidos y gritos de aves y animales circundantes.



La Dama de las Tumbas

Alineamiento: Neutral.

Diosa del nacimiento, la muerte, el destino y la profecía

El Jardín de Huesos de Pharasma aguarda a todos los mortales. Profeta, partera y segadora de vidas, todas son facetas de la Dama de las Tumbas. Es la representación neutral y severa de la muerte, con pocos dogmas y siempre con trabajo sombrío que hacer. Habiendo visto infantes morir, a los justos caer muy pronto y a tiranos vivir hasta edad avanzada, Pharasma solo recibe a todos por igual tanto al nacer como al morir, momento en el que imparte su juicio una vez llegan ante ella. En el momento en que uno nace ella conoce el destino final del alma, pero guarda sus veredictos y juicios para el último momento posible pues sabe que las profecías pueden estar mal o pueden fallar.

Es este juicio el que concede (o no) el descanso último del alma, abriendo las puertas del cielo o el infierno dependiendo de las acciones en vida de la persona. Los bebes que mueren antes o en el momento de nacer son potencial desperdiciado, y se opone a la matanza de no-nacidos, aunque le da igual el uso de cuidados para prevenir el embarazo. En raras ocasiones, aquellos que mueren antes de poder experimentar su destino tienen la suerte de ser retornados por ella en esta u otra vida, aunque muchas veces sencillamente era su destino sufrir muertes ignobles o poco decorosas.

Pharasma a veces permite cortas manifestaciones de los muertos para transmitir un mensaje de despedida o dar pistas de su muerte en caso de homicidios, o incluso espantar a los enemigos. Su favor se muestra en forma de encontrar escarabajos o pájaros guabairos, rosas negras (en especial sin espinas), mientras que su disgusto se muestra en forma de sangrado bajo las uñas, gusto a tierra húmeda de cementerio...

Pharasma permite a sus sacerdotes ser y hacer a gusto, pero hay una sola cosa que condena y es la corrupción de la muerte. Los no-muertos son una afrenta al ciclo natural de la vida y la muerte y deben ser eliminados, y cualquier seguidor que use conjuros para levantar no-muertos garantiza su ira sobre sí mismo.

Sus templos poseen las mejores parteras y las embarazadas a veces llevan medallones de Pharasma para proteger al bebé y darle una buena vida.



La Bestia Áspera

Alineamiento: Caótico Maligno.

Dios de la destrucción, el desastre y la ira.

En el amanecer de la prehistoria, Rovagug nació para destruir el mundo, y todos los dioses se opusieron a él juntos el uno al otro. Tras una larga batalla en la que muchos de ellos murieron, Sarenrae partió la tierra y Asmodeus lo encadenó a ella, guardando la única llave consigo todo el tiempo.

Romper, quemar, devorar, Rovagug es la antítesis de la creación y su único deseo es destruir todo. Sus creyentes creen que con el tiempo su prisión se debilita, e inevitablemente resurgirá a poner fin a todas las cosas. No puede ser sobornado, complacido o razonado con, y si alguien lo liberase algún día no obtendría favor o recompensa alguna, salvo una muerte rápida y no tener que atestiguar la erradicación del mundo. No le importa ser amado, odiado o temido, y concede poder a sus dementes creyentes solo para que quizá puedan liberarlo algún día, o al menos siembren un eco de la destrucción que causaría. No promete un lugar honrado o nada más allá de participar del delirio de destrucción que lo impulsa por un corto tiempo.

Erupciones volcánicas, terremotos y desastres naturales se dice que son señales de la bestia girándose en sus sueños, y sus creyentes toman el ser heridos por estos hechos como señal de su disgusto.

Culturas monstruosas como orcos y trogloditas lo adoran junto con otros monstruos e incluso algunas personas "civilizadas" lo suficientemente locas y autodestructivas como para desear el borrado del mundo en una tormenta de colmillos, carne y fuego. Todas comparten el odio por el mundo e incluso por sí mismos.

Rovagug guarda especial odio por Sarenrae, su más grande enemiga, y priorizaría matarla a ella y a su culto antes que a todos los demás, lo cual no quiere decir que no destruirá lo que obstruya su paso hasta ella en el proceso, para matarla y volver a destruir todo lo demás.

De cuando en cuando, los llamados Spawn de Rovagug, la cristalización de sus "sueños", surgen en el mundo desde las entrañas de la tierra. La más poderosa, terrible y temida de estas bestias de destrucción es la Tarasca.



La Flor del Amanecer

Alineamiento: Neutral Bueno.

Diosa del Sol, la Redención, la Honestidad y la Curación

Conocida por sus fieles como la Flor del Amanecer, la Llama Curativa, y la Luz Eterna, es una de las deidades más populares del mundo y respetada por otras religiones debido a su dedicación y generosidad. Sarenrae simboliza bondad, sanación y redención. Antaño no era diosa, sino un poderoso ángel que, con la energía del sol, destruía a los seres oscuros que querían apagar la luz del día y hundir al recién nacido mundo en una oscuridad infinita.

Cuando Rovagug intentó destruir el mundo, fue la primera en el campo de batalla y la que se enfrentó personalmente a la Bestia Hambrienta mientras las otras fuerzas de la creación estaban ocupadas con sus horrorosos engendros. Su predisposición a sacrificarse a sí misma para salvar al resto, inspiró a su pelotón de ángeles a creer en ella ciegamente y supuso el empujón necesario para pasar a ser considerada una deidad, y con este flujo de poder arrojó el destrozado cuerpo de Rovagug al interior de la tierra.

Ya desde que nació la vida inteligente en este nuevo mundo, los mortales volvían su mirada hacia el cielo y daban gracias al sol dador de vida, y la fe de Sarenrae echó raíces en las gentes primitivas. Siendo una diosa predispuesta a sanar al enfermo, animar al caído y hacer brillar una luz que sirva de guía en las tierras y los corazones más oscuros, Sarenrae no hace caso de los desdenes e insultos y desvía los ataques tratando de convencer a aquellos que la perciben como enemiga que su creencia es falsa. Sin embargo, cuando no es escuchada, responde con violencia a través de un acero feroz y luz ardiente. Sarenrae detesta por encima de todo la crueldad, las mentiras, la oscuridad y el sufrimiento innecesario.

La diosa suele señalar su favor y su ayuda, siendo los avistamientos de palomas, el hallazgo de gemas amarillas, la calma repentina del dolor o la aparición de ankhs en lugares inesperados signos de esta colaboración. Pero como vimos, Sarenrae no es una víctima, y al igual que expresa colaboración también puede expresar disgusto, que se manifiesta en forma de inexplicables quemaduras por el sol o largos periodos de ceguera. Se dice que girasoles florecen en la boca de los enemigos muertos de algunos creyentes de Sarenrae.



La Rosa Eterna

Alineamiento: Neutral Bueno.

Diosa del arte, la belleza, la música y el amor.

Antiguas historias cuentan de la devoción y lealtad de Shelyn, que hasta el día de hoy trata de redimir a su hermano caído en desgracia, Zon-Kuthon, al punto de robar el arma de este y conservarla como propia a pesar de su maligna influencia.

Es hija de la anterior diosa del amor y el dios del arte, ambos caídos en la batalla contra Rovagug, y media hermana de Zon-Kuthon, al que hasta el día de hoy trata de salvar. Ambos inicialmente eran dioses de lo mismo, hasta que un día tras una pelea Zon-Kuthon se apartó del mundo para explorar el cosmos por su cuenta. Lo que sea que encontró fuera lo cambió, volviendo como el dios de la Mutilación y el Dolor para horror de Shelyn, quien no ha parado de tratar de llamar a su querido hermano, que cree aún está dentro de su actual forma, y eso ha desencadenado muchas batallas entre ambos, donde a pesar de apariencias, la diosa ha demostrado estar a la altura de cualquier conflicto a nivel bélico, impulsada por el amor.

Su historia de amor y devoción a pesar de la tristeza inspira a sus seguidores en todos lados a perseverar en la adversidad, y bardos han creado melodías e historias que tocan el alma con esta historia.

Shelyn posee un corazón gentil y amoroso, y tomaría cualquier riesgo o movería cualquier montaña para proteger a aquellos que ama. Es apasionada y creativa, y trata de hacer del mundo un lugar mejor con sus acciones. Profesa sobre la verdadera belleza viniendo del interior, aquella que pasa por mucho los límites superfluos de relaciones basadas solo en deseos carnales, no tiene nada contra a estas pero siempre espera que de esto florezca algo mucho más bello y con más significado.

De cuando en cuando, Shelyn envía mensajes a sus creyentes susurrando cortos pero precisos mensajes directamente a sus oídos.

Las aves cantoras son sagradas para su culto, y su presencia es considerada un buen augurio. Por otro lado, reflexiones momentamente repelentes, rosas marchitas y aves descoloridas muestran su desazón.

Shelyn guarda un lugar único entre los dioses, ya que todos desean complacerla y la aman sinceramente, y ha logrado un acuerdo con su medio hermano, que jamás la ataca.

Sus templos son bellos paraísos para enamorados, llenos de música y arte, jardines y aves cantoras, elegidos universalmente como lugares de bodas felices.



La Princesa Pálida

Alineamiento: Neutral Maligno.

Diosa de la enfermedad, la gula y la no-muerte.

Urgathoa es una diosa completamente amoral y hedonista, preocupada solo por saciar sus propios deseos independientemente de las consecuencias que sufran los demás. Al igual que Desna, se esfuerza por obtener experiencia y una apreciación total del mundo, pero su aprecio es completamente egoísta. Ella una vez fue una mujer mortal con un tremendo apetito por la vida, uno que se rebeló contra la noción de ser juzgado por Pharasma y perder las alegrías de vivir.

De alguna manera en la muerte, ella encontró la fuerza para separarse de Pharasma interminable línea de almas y regresar al mundo, convirtiéndose en un ser divino y la primera criatura no-muerta. Su existencia es una corrupción del orden natural; algunos dicen que sus primeras huellas divinas en el suelo del Plano Material engendraron la plaga y la infección, y que las primeras sombras y los espectros nacieron de su aliento. La forma medio podrida de la diosa limita las sensaciones puede experimentar, por lo que compensa esta falta con depravación glotona: ha probado el cerebro de bebés humanos para saborear su inocencia, arrancó el corazón de la último miembro vivo de una raza sólo para sentir la sensación de su sangre caliente en sus manos, e infligió lepra sobre príncipes apuestos solo para ver los patrones únicos que la enfermedad forma en carne real.

Para ella, la aburrida existencia de un alma muerta no tiene valor y es tediosa en comparación con la intensidad vibrante de sensaciones mortales o no-muertas, y las criaturas deberían amontonar tanta sensación en sus existencias como sea posible. El ascetismo es repugnante para ella, y detesta particularmente a aquellos que siguen estrictos tabúes. Urgathoa generalmente se representa como una hermosa mujer de pelo negro de cintura para arriba, muy parecida a su yo mortal, aunque está tan pálida como un vampiro hambriento. Su mitad inferior está podrida y marchita, pudriéndose más abajo hasta que sólo huesos cubiertos de sangre permanecen a sus pies. Cuando camina, deja huellas sangrientas y esqueléticas. Aunque a veces se manifiesta desnuda en las visiones de los fieles, por lo general aparece con un vestido transparente rojo o negro.

El reino de Urgathoa está en el Abaddon (una sección del infierno), llena de muertos vivientes residentes que se complacen en todos sus vicios mortales en gran exceso. Los demonios de ese reino observan a Urgathoa y su seguidores, pero los dejan tranquilos e intactos -la principal amenaza para su reino son los ataques de los secuaces de Pharasma, que pretenden repatriar almas no muertas al Cementerio de Huesos y restaurarlos a su destino correcto en la otra vida. Aunque la iglesia de la Princesa Pálida está interesada principalmente en la no-muerte, algunos cultos se enfocan en su aspecto de gula, complaciéndose en banquetes decadentes de comida, alcohol y drogas, así como las mas perversas orgías. Desafortunadamente, en muchos casos estos cultos "diletantes" se convierten a las doctrinas mas depravadas de la religión, eventualmente abrazando blasfemias nigrománticas y conversión en ghouls, vampiros y criaturas similares.

Cuando Urgathoa está satisfecha, la comida común sabe deliciosa, el agua se convierte en buen vino y las comidas nunca son tan abundante que el comensal se sienta incómodamente lleno. Existen también historias de adoradores hambrientos que encuentran inesperadamente carne herida o recién sacrificada (y en algunas historias, la carne es humanoide). Rara vez utiliza animales como mensajeros, pero a veces envía una polilla acherontia para guiar a un devoto adorador a una recompensa, o nubes de tábanos para advertir, alejar o castigar a un mortal. Clérigos femeninos que la sirvan particularmente bien pueden transformarse eventualmente en las aberraciones no-muertas conocidas como Hijas de Urgathoa.

Cuando está enojada, la comida y el agua saben a ceniza y llena el vientre de un hambre voraz que no puede ser saciada, y el objetivo de su ira puede ser afligido con enfermedades de descomposición o hinchazón que dificultan la alimentación o hablar. Se sabe que puede paralizar la columna o las piernas para que la víctima deba gatear, o revertir el sabor de su alimentos para que la basura y las aguas residuales sean lo único puede soportar tragar. Los afligidos pueden aliviar la condición haciendo un gran sacrificio a Urgathoa, ya sea en un templo o proporcionando un festín extravagante, experiencias de drogas u otro exceso orgiástico en su nombre. En raras ocasiones, la única forma de aliviar la maldición es participar voluntariamente en el canibalismo, un acto que contamina el alma del ofensor y todo, pero garantiza la lealtad eterna a la Princesa Pálida.

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23/01/2021, 01:15
Director

Alain, el Aliento de la Vida

AlineamientoCaótico Bueno

Dios de la naturaleza, la gratitud y el sustento.

El padre de toda la naturaleza, y el protector de todo lo viviente, ya sea lo verde o animal. Su única gran interacción con otras deidades fue en un principio, ya que él fue quien sembró la vida vegetal, creó las especies animales, y moldeó la mayoría de las razas conectadas a la naturaleza o con rasgos animales.

En esencia la voluntad de la naturaleza por sobrevivir y proliferar. Por esto, es una deidad especialmente atenta al mundo mortal, ajeno a las peleas inagotables de otros dioses, excepto que alguna de estas ponga en peligro la supervivencia de sus creaciones. Se le describe como un padre cariñoso, y un mito popular lo coloca también como un dios que aprecia enormemente la gratitud.

Se lo conoce con dos aspectos: su forma primigenia, el tigre que corrió por el mundo haciendo nacer la vida por donde pisaba, y su forma más cercana a los mortales, la cual asume cuando considera pertinente el comunicarse con ellos de forma clara. Esta segunda, se describe como un individuo cuyos ojos contienen el bosque, su cabello la esencia de los campos de trigo y los océanos de hierba tierna, y otras alusiones como ropa hecha de madera flexible y similares.

Los seguidores de Alain son generalmente personas que aprecian y respetan la vida y desprecian profundamente la corrupción de la misma por cualquier motivo. Las iglesias dedicadas a él siempre se encuentran en los bosques o cuanto menos en parques con una enorme población vegetal.

De forma predilecta, se ofrendan alimentos provenientes de la tierra, o cualquier bien que provenga de la misma, como perlas, metales sin trabajar y en general materia prima que se usa para la manutención del templo y quienes cuidan de él. Es costumbre también el brindar alimento a aquellos en necesidad que acuden al mismo, pero será recordado y vetado aquel que se marche sin agradecer a Alain por los mismos.

Se dice que Alain encuentra agradable el repicar de los cascabeles, por lo cual las iglesias dedicadas a él poseen muchos adornos colgantes que las incluyen, además de como es de esperar, mucha vegetación alrededor del altar, siempre sin techo para recibir la luz solar.

Clérigos, druidas y otras profesiones en general que le sigan, tienden a llevar por regla algún cascabel en sus atuendos.

Notas de juego

Esta deidad es homebrew!