Partida Rol por web

[Numenera] Deus Ex Machina [+18]

[Personal] Recuerdos de Zoe Kalani

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22/02/2021, 17:03
Zoe Kalani

Nombre: Zoe Kalani *.

Soy una Jack Grácil que Lleva un carcaj.

 

También pedías una imagen (en dibujo no foto) del personaje. La idea es coger esta que he encontrado, me pega: 

https://www.artstation.com/artwork/VdyJRg

Pero photosopearla un poco para dejar el personaje y cambiar el fondo por algo más "numenéra" o "zikaruano" (en plan una ciudad fantastico-tecnológica de fondo, o algo así.

* El nombre lo he cambiado del mail inicial (Naru) porque si ya hay un PJ que se llama Nero y el dios Maru, el Sol Radiante, iba a ser muy confuso.

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22/02/2021, 17:40
Narrador

Buenas!

No hay inconveniente en ninguna cosa ;)

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23/02/2021, 05:42
Zoe Kalani

Hola de nuevo.

No sé si solo había que elegir los rasgos, o también ir anotándolos en la hoja de personaje. Por si acaso, yo lo he ido adelantando. Lo pongo a continuación antes de agregarlo a la hoja de personaje. como algunas cosas se van sumando y acumulando, voy poniendo el desglose de cada uno y en la página del libro básico en la que viene.

Tengo pendiente todavía, que lo haré mañana, cambiar la foto ya fotoshopeada y poner en detalle la descripción e historia de Zoe.

. . .

Zoe Kalani.

Soy una Jack Grácil que Lleva un carcaj.

ATRIBUTOS: 

· Vigor: 11 (base 10 + reparto 1).  Ventaja: 0.

· Velocidad: 15 (base 10 + reparto 3 + 2 Grácil). Ventaja: 1.

· Intelecto: 12 (base 10 + reparto 2). Ventaja: 0.

- Rango: 1.     - Esfuerzo: 1.

CAPACIDADES: 

· Habilidad flexible [basde de Jack, p42].

· Hábil con armas medianas y ligeras (+1 dificultad con armas pesadas) [base de Jack p42]

· Perforar [elección de Jack, p42].

· Ardid mágico [elección de Jack, p42].

· Arquero [elección de Lleva un carcaj p67].

HABILIDADES: 

· Trepar : Competente (a elegir por jack, no ataque ni defensa)

· Equilibrio y movimientos precisos : Competente (base de Grácil).

· Expresión corporal artística : Competente (base de Grácil).

· Defensa por velocidad : Competente (base de Grácil).

· Fabricación de flechas : Competente (base de Lleva un carcaj).

EQUIPO: 

· Por jack: Ropajes, dos armas (daga: ligera, espada ancha: media), armadura ligera (peto de cuero: ligera 1), mochila de explorador, juego de herramientas ligeras, 8 shins, 2 dispositivos + 1 rareza (DJ).

· Por Lleva un carcaj: Arco de buena calidad y dos docenas de flechas.

 

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23/02/2021, 08:21
Zoe Kalani

Y un poco de historia, descripción y trasfondo. Obviamente todo está sujeto a cambios o a lo que tú como DJ necesites, te venga bien, o encaje para la partida.

. . . 

Descripción física y psicológica:

Zoe Kalani es una joven ingenua, decidida, y soñadora que, por su edad, todavía tiene poca experiencia de la vida, y los esquemas que conoce y cree a menudo son demasiado inocentes o irreales.

Físicamente no es muy imponente, bajita y delgada (1,61 m / 56 kg), la fuerza y la resistencia no son su mayor virtud. Otra cosa son las capacidades atléticas; es muy ágil y flexible, y le encanta moverse, saltar y trepar.

De piel pálida y ojos pardos claros, tiene el pelo negro por debajo de los hombros. Le gusta llevarlo suelto, aunque en ocasiones se lo ata con una cinta en la frente para que no le moleste al disparar su arco. Siempre lleva unos pendientes largos que le regaló su madre.

A sus 20 años cree tener muy claro lo que quiere, y sin embargo está llena de contradicciones. Ama la libertad y los espacios abiertos, a pesar de no haber salido nunca de Zikaru, donde nació. Le encanta el viento y el sol, pero vive en una ciudad cerrada donde la mayoría de salas y pasillos son estrechos y oscuros, especialmente en los niveles de las clases menos pudientes. A pesar de todo le gusta vivir allí; le gusta la ciudad, se siente segura en ella y afortunada de haber nacido allí, y nunca se ha planteado querer irse a otro sitio más allá de como una simple fantasía temporal adolescente. Lo que sí hace es aprovechar cualquier momento que puede, en sus ratos libres o como parte de su trabajo, para subir a los niveles superiores, o asomarse a las terrazas y balcones exteriores de la ciudad, desde donde puede ver el sol y sentir el viento en su cara. Muy pocas veces ha salido de la ciudad, nunca sola, sino como parte de algún recado o expedición, y nunca ha ido tan lejos como para no ver la seguridad de su ciudad en el horizonte. En sus ratos libres le gusta ir a alguna de las tabernas, como la Cantina del Cantor o la Llama de Ámbar donde sirve Eloise, y allí escuchar historias de tierras lejanas y bailar al son de la música.

 

Historia:

Zoe se gana la vida como ahuyenta-aves, un empleo en el que solo tiene que desarrollar tareas puntuales y ocasionales y que le deja bastante tiempo libre. Como ahuyenta-aves trabaja en la plataforma superior, o en alguna de las balconadas, utilizando su cometa o flechas sónicas (técnicamente no son numenéra sino flechas que al girar hacen un fuerte ruido, y tampoco las tiene ella sino que se las proporcionan en el propio trabajo) para alejar a pájaros y aves que pueden ser peligrosos para el tráfico aéreo y comercial cuando alguna aeronave aterriza o despega (nota: es el equivalente en el Noveno Mundo de los halconeros que hay actualmente en los aeropuertos).

Tiene una cometa de brillantes colores que ha construido ella misma con telas, varillas flexibles del asta de las flechas y plumas de aves. Siempre la lleva encima y no solo la utiliza para trabajar, ya que cada vez que puede sube a alguna de las terrazas superiores a volarla (nota: es muy frágil y endeble, y tiene que estar reparándola constantemente; aparte de para su trabajo y como simple ocio y rasgo peculiar del personaje, no tiene ninguna otra utilidad práctica ni dentro ni fuera del combate).

Le gusta vivir en Zikaru y está orgullosa de su ciudad. Probablemente le gustaría ver más mundo, pero pudiendo volver a casa al acabar la jornada, así que de momento se conforma escuchando historias de lugares lejanos en las cantinas o en el puerto aéreo. Es bastante espiritual y firme creyente de Maru, el Sol Radiante, aunque no demasiado practicante debido a su juventud, y está contenta con los Sin Alma que mantienen la ciudad que ama. De momento, no tiene miedo a La Calma; no lo ve como algo cercano que le pueda pasar a ella ni a nadie que conozca. Por su edad es algo que nunca ha experimentado de cerca (o eso cree ella) ni que contemple seriamente como una realidad más allá de como algo que simplemente les pasa de vez en cuando a otros.

Procede de una familia pobre que vive en un pequeño habitáculo en la zona baja de la ciudad. Nunca conoció a su padre, ni tiene claro qué le pasó (quizás fuera un mercader extranjero que pasó solo un tiempo en la ciudad, o quizás se lo llevó La Calma cuando Zoe era apenas un bebé y su madre se lo ocultó para que no tuviera miedo). Lo único que sabe de él, a través de lo que le contaba su madre (que puede ser verdad o mentira), es que "fue un buen hombre" y que "de él Zoe ha heredado las ganas de sentirse libre y de ver el sol y el cielo". No tiene hermanos, y su madre trabaja para una de las familias importantes del Consejo de Comercio desempeñando alguna tarea humilde y mal pagada en los niveles superiores. Fue gracias a que su madre trabaja allí, cerca del puerto aéreo comercial, por lo que Zoe consiguió su empleo como ahuyenta-aves, que le encanta y le permite salir al exterior y ver el cielo y el horizonte.

(Nota para el DJ: la madre de Zoe puede seguir viva, o ya no estar. Quizá haya muerto de causas naturales, o quizás se la haya llevado La Calma, rompiendo así los esquemas de Zoe y enfrentándola a algo nuevo; o cualquier otra cosa. Lo que necesites o te venga bien para la historia o la aventura).

Lo que mas le gusta: Sentirse libre, el movimiento, bailar, subir a lugares altos y mirar al horizonte, ver el sol y sentir el viento agitando su pelo.

Lo que mas teme: Sentirse atrapada, encerrada, tanto física como metafóricamente.

Notas de juego

Ya está editado y corregido.

No cuelgo nada en la hoja de personaje hasta que veas si te parece bien y te encaja con la historia y ambientación.

Añadido a la ficha:

Ningún añadido técnico, quedaría como en el mensaje anterior. A nivel narrativo le añadiría a equipo la cometa que utiliza como ocio y para trabajar. Como, obviamente, no está en el manual, pero no tiene efecto a nivel de juego, y la ha construido ella misma a base de trozos no tecnológico (las varillas de las flechas, retales de telas, y plumas que encuentra de aves) le he puesto un precio de 1 shin para los materiales. Así que le añadiría la cometa a equipo, y reduciría el dinero de 8 a 7 shins.

 

Pues ya está, si lo ves bien lo subo a la hoja de personaje, o cambio o reviso lo que me digas o te venga bien.

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24/02/2021, 20:30
Narrador

Buenas,

Revisando lo puesto, me parece todo bien. Unas cosillas:

- Me deberías generar un vínculo para el PJ (de Jack), puedes elegir o tirar en la tabla. Como quieras. Y luego definirme un poco de qué se trata.

- Me falta la Conexión de Lleva un carcaj.

- La madre, como decidas, pero si decides que esté viva.. ponle nombre y retrato jaja

Y creo que eso es todo por ahora ^^

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25/02/2021, 06:06
Zoe Kalani

Notas de juego

Genial. Pues de momento, ya lo he actualizado en la hoja de personaje.

· El vínculo de Jack, miro a ver qué encaja más con el personaje y te lo digo.

· La madre, si no necesitas específicamente para la trama o como disparadero que haya muerto, pues que siga viva (y así evito el síndrome de que todos los PJs son siempre huérfanos). Le busco nombre y retrato y también lo paso. 

Entre esta tarde y mañana tendré ya el vínculo y la madre.

· Y las conexiones, estamos justo con ello todos en el offtopic :)

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26/02/2021, 06:27
Zoe Kalani

Pues entonces, la madre sigue viva. Se llama Bazira Kalani (Zoe, como nunca conoció a su padre, lleva el apellido de su madre), y su aspecto es este:

https://www.deviantart.com/skvor/art/female-mediev...

 

Por otra parte, el vínculo con el mundo que tiene es que "Mi mejor amiga de la infancia es ahora una sacerdotisa del Sol Radiante*". 

https://i.pinimg.com/originals/1b/03/e5/1b03e52e6d...

Se llama Shani Hija del Sol (obviamente ese no es su apellido, pero me pega que al hacerse sacerdotes / sacerdotisas pierdan su apellido y se dediquen en cuerpo y alma al dios Maru; eso ya como te venga bien a tí como DJ) y, aunque éramos íntimas de pequeñas, desde que se hizo sacerdotisa está mucho más distante, me cuenta menos cosas, y nuestra relación se ha enfriado algo.

*El manual, obviamente, dice "Sacerdote de los Eones", pero en Zikaru y con la religión predominante de Maru, así como con la espiritualidad de Zoe con el Sol Radiante, me pegaba más que fuera sacerdotisa del Sol Radiante.

PD: Como siempre, luego con calma descargaré las fotos y las subiré de un modo más decente.

¿Te parece bien entonces?

 

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26/02/2021, 17:14
Zoe Kalani

Notas de juego

NOTA PARA EL DJ:

Hola, ya te conté que tengo bastante material de Cypher y de Numenéra, pero hasta ahora no lo había jugado ni dirigido nunca, ni online ni en mesa (yo suelo dirigir en mesa, y justo cuando iba a empezar la partida... cuando tenía preparado incluso un vídeo de presentación... llegó el Covid).

 

Pues bien, una cosa que suelo hacer en todos los sistemas que dirijo es preparar en Word para los jugadores (enviárselo por mail o tenerlo impreso en papel) son unos resúmenes abreviados del sistema.

Ahora que llega el finde y puedo rebuscar en los discos duros, si quieres y te viene bien, puedo buscar los resúmenes de reglas que tenía de Numenéra y pasártelos por aquí. Igual te facilita la cosa y te ahorra trabajo si tienes que poner algo en la zona de Reglamento - Reglas básicas (que sea solo copiar, pegar, y darle formato), en lugar de tener que transcribir todo, o igual te puede servir a ti como referencia.

Ya me cuentas.

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04/03/2021, 20:49
Narrador

Buenas Zoe,

Gracias por tu mensaje ;)

Me parecen bien las relaciones.

Respecto a lo que propones, a mi me parece genial. Toda ayuda es poca, y cuanto más claro sea, genial xD

Yo te lo agradezco ^^


Respecto a la rareza para Zoe, sería un guante de una tela irrompible que protege de cualquier inclemencia o rotura a la mano (incluso, a altas temperaturas o líquidos corrosivos, como ácido).

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05/03/2021, 06:32
Zoe Kalani

Pues genial, ya tengo todo apuntado en la pestaña de arriba de "Personajes".

Aquí abajo pongo el resumen de reglas que hice en su día (me imagino que podrás copiarlo y pegarlo a otro post, o a un word, o a donde sea). Aviso que es un ladrillaco. Si necesitas alguna otra cosa, me dices, o lo pones en el offtopic o algo, que es muy posible que alguno tengamos algún material sobre ello :)

Notas de juego

- Numenéra - Resumen de reglas -

Solo los Jugadores tiran los dados: En el Sistema Cypher el Director de Juego no realiza tiradas de dados, solo los jugadores tiran los dados. Si un personaje ataca a un enemigo el jugador tira para atacar; si es el enemigo el que ataca a un personaje, el jugador tira para defenderse.

Dificultad y Número objetivo: A cada acción, obstáculo, peligro o adversario, el DJ le asigna un nivel de Dificultad entre 0 y 10, y un Número Objetivo (NO) que es 3 veces la dificultad. 

Ejemplo: Para una dificultad 0 el NO será 0 (0x3=0), para una dificultad 4 el NO será 12 (4x3=12) y para una dificultad 8 el NO será 24 (8x3=24).

Chequeos: Para realizar una acción se realiza un chequeo tirando 1d20. Si el resultado es igual o mayor al Número Objetivo (NO) la acción tiene éxito. Si es inferior, fracasa.

Ejemplo: Un personaje trata de trepar por la pared de un acantilado, el DJ asigna una dificultad de 3, lo que supone un NO de 9. El jugador tira 1d20 y obtiene un 11, por lo que consigue trepar con éxito.

Tiradas imposibles y automáticas: Hay niveles de dificultad (dificultad 7 o superior) que tienen un NO que no es posible superar tirando 1d20. Existen diversos mecanismos (Habilidades, Recursos y Esfuerzo) que permiten reducir la dificultad, y por tanto reducir también el Número Objetivo para que sea posible, o más fácil, superarlo al tirar 1d20. 

Si después de reducir la dificultad el NO sigue siendo superior a 20 no es necesario tirar el dado, la acción es demasiado difícil y no se puede conseguir. Del mismo modo si la dificultad de una acción se reduce a 0 o menos tampoco es necesario tirar el dado, la acción tiene éxito automáticamente.

Ejemplo: Un personaje trata de saltar por encima de una grieta en el suelo que se abre a un pozo de lava. El DJ asigna una dificultad de 8, lo que supone un NO de 24. Mediante habilidades, recursos y esfuerzo el Jugador consigue reducir la dificultad a 7, que supone un NO objetivo de 21. Como es imposible igualar o superar un resultado de 21 tirando 1d20 el personaje no podrá saltar la grieta, es demasiado ancha.

Ejemplo: Un personaje dispara una flecha a una criatura para la que el DJ asigna una dificultad de 3, que supone un NO de 9. Pero el personaje es un experto arquero, lo que le permite reducir la dificultad a 1, que supondría un NO de 3. Además dispone de otros recursos que le permiten reducir la dificultad en otro nivel adicional, hasta dificultad 0, con un NO de 0. El personaje no necesita realizar el chequeo ni tirar el dado, porque bajo esas condiciones va a lograr impactar de forma automática y simplemente aplicará el daño a la criatura.

Habilidades: Un personaje puede no tener una Habilidad, o tenerla en grado Competente o en grado Experto. Cuando un personaje adquiere una habilidad se convierte en competente en ella; si la adquiere por segunda vez pasa a ser experto. 

Un personaje competente reduce en 1 nivel de dificultad las tiradas en las que aplique dicha habilidad; si es experto, reduce la dificultad en 2 niveles.

Ejemplo: Un personaje trata de trepar por la pared de un acantilado, el DJ asigna una dificultad de 3, lo que supone un NO de 9. Pero el personaje es competente en la habilidad de Trepar, por lo que reduce en 1 el nivel de dificultad (de 3 pasa a ser 2) y el nuevo NO es de 6. Si en lugar de competente fuera experto en Trepar reduciría 2 niveles de dificultad (de 3 a 1) y el NO sería de 3.

Recursos: Existen muchos otros elementos que pueden reducir el nivel de dificultad de una tirada. Estos elementos pueden ser tan variados que es imposible hacer una lista completa; pueden ser objetos o materiales especiales, ventajas intangibles como una posición elevada o cualquier otro elemento que pueda reducir el nivel de dificultad y que no sea una habilidad ni un atributo (como veremos a continuación). Todos estos elementos, globalmente, reciben el nombre de Recursos.

En una tirada de dados, nunca se pueden aplicar más de 2 recursos, del tipo que sean, para reducir la dificultad. Se pueden combinar con otras reducciones derivadas de habilidades o atributos, pero recursos, un máximo de 2.

Ejemplo: Un personaje trata de trepar por la pared de un acantilado, el DJ asigna una dificultad de 5, lo que supone un NO de 15. El personaje es competente en la habilidad de Trepar y reduce la dificultad en un nivel, de 5 pasa a ser 4. Además, dispone de cuerdas y escarpias (un recurso) por lo que puede reducir la dificultad en otro nivel, de 4 pasa a ser 3). Supongamos que también utiliza un dispositivo que le permite “Trepar como una araña” lo que le otorga otro recurso con el que puede bajar de nuevo un nivel de dificultad, de 3 pasa a ser 2, que implica un Número Objetivo de 6 que tendría que superar tirando 1d20. 

Pero si además tuviera un amuleto mágico para “Llegar a la cima” ya no podría emplearlo porque ya ha utilizado 2 recursos, el máximo permitido para una tirada de dados. 

Esfuerzos y reservas de atributo: Un personaje también puede gastar puntos de la Reserva temporal de uno de sus Atributos para Esforzarse y reducir el nivel de dificultad para una tirada.

Antes de tirar los dados, un jugador puede declarar uno o varios niveles de esfuerzo. Cada nivel de esfuerzo reduce la dificultad en un nivel (y por tanto, reduce en 3 el NO). 
Declarar el primer nivel de esfuerzo cuesta 3 puntos de la reserva del atributo más adecuado (Vigor, Velocidad o Intelecto). Declarar cada uno de los siguientes niveles de esfuerzo (el segundo, el tercero…) cuesta solo 2 puntos de la reserva. Solo se pueden declarar tantos niveles de esfuerzo como el Rango del personaje (todos los personajes iniciales son de rango 1, pero a medida que avanzan pueden ascender de rango y declarar más niveles de esfuerzo). 

Ejemplo: Tanasia es un personaje de Rango 3 que tiene Vigor 16 y es competente en la habilidad de Trepar. Si intenta escalar por un acantilado con una dificultad de 7 equipada con cuerdas, y además quiere emplear dos niveles de esfuerzo, el caso sería el siguiente.

El acantilado con dificultad 7 tiene un NO de 21, una cifra que no se puede igualar o superar en una tirada de 1d20. Como Tanasia es competente en trepar reduce la dificultad en un grado (Dificultad 6, NO 18). Además dispone de cuerdas y material de escalada, lo que supone un recurso que reduce la dificultad en otro grado (Dificultad 5, NO 15).

También quiere esforzarse en esa tarea. Como es de rango 3 podría emplear hasta 3 niveles de esfuerzo, pero Tanasia decide emplear solo 2 niveles de esfuerzo, para reducir así la dificultad final en 2 grados (hasta obtener una Dificultad 3, NO 9). Trepar por un acantilado es una habilidad del atributo Vigor, y por tanto será esa reserva la que empleará Tanasia para esforzarse. Dos niveles de esfuerzo le costarán 5 puntos de su reserva de vigor: 3 puntos por el primer nivel de esfuerzo y 2 por el segundo. 

Así, al intentar escalar un acantilado de dificultad 7 (NO 21), Tanasia ha empleado su competencia en trepar, su recurso de cuerdas y material de escalada, y dos niveles de esfuerzo, para reducir la dificultad a 3 (NO 9). Y esto le ha costado 5 puntos de su reserva de Vigor reduciéndola de 16 a 11.

Algunos atributos pueden tener Ventaja (normalmente es 0, pero puede ser 1 o superior para algún atributo). Cuando se requiere gastar puntos de una reserva de atributo, la ventaja reduce el gasto en tantos puntos como el valor de la ventaja. Esta reducción del gasto se aplica una única vez por turno, no una vez para cada esfuerzo. 

Ejemplo: En la situación anterior, Tanasia ha gastado 5 puntos de su reserva de Vigor para aplicar dos niveles de esfuerzo a su tirada de trepar: 3 puntos por el primero y 2 puntos por el segundo. Esto es porque Tanasia no tiene ventaja en el atributo de Vigor (es decir, tiene Ventaja 0). Si tuviera Ventaja 1 esos dos niveles de esfuerzo le habrían costado solo 4 puntos, o si tuviera Ventaja 2 le habría costado 3 puntos.

Bonificadores: No es común que se apliquen modificadores a una tirada. Sin embargo, en algunas ocasiones una capacidad, situación, o elemento de equipo especial puede otorgar alguna bonificación (+1 o +2) o penalización (-1 o -2) a una tirada de dados. Estos modificadores son acumulables, hasta un máximo de +2 o mínimo de -2, porque cualquier modificador más extremo supondría el aumento o la disminución de un nivel de dificultad, que contaría como haber empleado un recurso.

Resultados especiales: Cuando se realiza una tirada con 1d20 hay varios resultados que otorgan efectos especiales: 1, 17, 18, 19 y 20.

  • 1: Intromisión del DJ. Algo ocurre y el DJ realiza una intromisión gratuita, sin otorgar PX.
  • 17: Solo en combate, +1 al daño.
  • 18: Solo en combate, +2 al daño
  • 19: Efecto positivo menor, o +3 al daño en combate.
  • 20: Efecto positivo mayor, o +4 al daño en combate.

 

 

· Combate, Heridas y Curación ·

Iniciativa: Para determinar el orden de iniciativa, cada jugador realiza un chequeo del atributo Velocidad. Los que sean competentes en alguna habilidad de iniciativa suman un +3 a la tirada, y los que sean expertos suman un +6. En el caso de los PNJs su orden fijo de iniciativa sucede en base al Número Objetivo que corresponda a su nivel. Normalmente es suficiente con saber qué PJs actúan antes que los PNJs y cuáles después.

Ejemplo: Se enfrentan en un combate los personajes de Tanasia (que es competente en iniciativa en combate cuerpo a cuerpo), Ayreon, contra un soldado orgoliano de nivel 4 (Número Objetivo 12). Los jugadores tiran los dados y Tanasia obtiene un 8 (+3 por ser competente, para un total de 11), y Ayreon un 14. El orden de iniciativa para el enfrentamiento será primero Ayreon, seguido del soldado orgoliano enemiga (NO de 12) y en último lugar Tanasia.

Atacar: Para atacar se realiza una tirada del mismo, modo que con cualquier otra habilidad. A efectos de gastar puntos de la reserva para reducir el nivel de dificultad, los ataques cuerpo a cuerpo pueden basarse en el atributo de Vigor o Velocidad; los ataques a distancia se basan casi siempre en el atributo de Velocidad, pero en determinados casos pueden basarse en Intelecto. Existen 3 rangos de distancia:

  • Inmediaciones: Hasta 3 metros.
  • Corta distancia: Hasta 15 metros.
  • Larga distancia: Hasta 30 metros.
  • Muy larga: Más de 30 metros, se expresa directamente con el número de metros.

 

Daño: Cuando un personaje es herido sufre daño. El daño depende del arma utilizada y es fijo, reducida por el valor de protección de la armadura. Esa cantidad se resta de la reserva de uno de los atributos, normalmente Vigor para ataques físicos, a menos que se especifique otra cosa. Algunos tipos de ataques físicos, mentales, o trampas y efectos determinados pueden provocar daños a las reservas de Velocidad o Intelecto. 

Los PNJs no tienen atributos, y en su lugar un valor de Salud del que se resta todo el daño que reciben. 

Existen tres tipos de armas:

  • Armas ligeras: Hacen 2 puntos de daño. Se usan con una mano. Son pequeñas, rápidas y de fácil manejo, por lo que reducen en un nivel la dificultad del ataque.
  • Armas medianas: Hacen 4 puntos de daño. La mayoría de armas son medianas, y se pueden emplear con una o dos manos.
  • Armas pesadas: Hacen 6 puntos de daño y requieren usar las dos manos.

 

Los daños de las armas son fijos según su tipo, aunque se modifican por resultados especiales en tiradas de 17, 18, 19 o 20. Adicionalmente, un jugador puede esforzarse en un ataque (gastar puntos de su reserva, del modo habitual) para aumentar el daño en lugar de reducir el nivel de dificultad. Cada esfuerzo aumenta el daño de un ataque en +3 en caso de que se impacte (o en +2 para ataques de área). Se puede escoger realizar varios esfuerzos (si lo permite el rango del personaje) y que algunos sirvan para reducir el nivel de dificultad y otros para aumentar el daño.

Y tres tipos de armaduras:

  • Armadura ligeras: Protegen 1 punto de daño. Mientras se lleve puesta reducen la reserva de Velocidad en 2 puntos, y tienen un coste de 1 punto de la reserva de Vigor cada hora.
  • Armadura media: Protegen 2 punto de daño. Mientras se lleve puesta reducen la reserva de Velocidad en 3 puntos, y tienen un coste de 2 punto de la reserva de Vigor cada hora.
  • Armadura pesadas: Protegen 3 punto de daño. Mientras se lleve puesta reducen la reserva de Velocidad en 5 puntos, y tienen un coste de 3 punto de la reserva de Vigor cada hora.

Ejemplo: Tanasia se enfrenta a un soldado orgoliano en sus inmediaciones (están a distancia de contacto, a menos de 3 metros), está armada con una espada (es un arma mediana) y es experta en armas medianas. Ataca al soldado orgoliano, que es de nivel 4 (NO12). Como es experta en armas medianas reduce en 2 grados el nivel de dificultad del ataque contra el orgoliano (de 4 a 2). Además decide esforzarse y gastar puntos de su reserva de vigor para reducir el nivel de dificultad en un grado adicional (de 2 a 1). El Número Objetivo para un nivel 1 es de 3, de modo que Tanasia tirará 1d20 y si saca 3 o más habrá impactado a su enemigo. Si acierta le hará 4 puntos de daño (a menos que obtenga algún resultado en la tirada de 17, 18, 19 o 20 que como son resultados especiales aumentarán el daño) del que habrá que restar el valor de la armadura del orgoliano antes de restárselo de su Salud (el orgoliano es un PNJ y por tanto tiene Salud en lugar de puntos de reserva en diferentes atributos).

Heridas: Cuando un PNJ ve su salud reducida a 0 está muerto (o, si lo desea el PJ atacante, incapacitado, ya sea porque ha quedado inconsciente o porque se ha visto obligado a rendirse). Cuando un objeto queda a 0 puntos de salud queda roto, destruido o inservible.

En el caso de los PJs el daño se aplica a las reservas de los atributos. Si un personaje ve una reserva de atributo reducida a cero y recibe más daños, esos daños se redirigen a las reservas del resto de atributos en este orden: Vigor, Velocidad, Intelecto.

Además de las reservas de atributos, los PJs también tienen un indicador de daño con 4 estados posibles:

  • Ileso: El estado normal, sano y saludable; cuando las tres reservas de atributo tienen al menos 1 punto en cada una de ellas.
  • Lesionado: Cuando un personaje lesionado declara un esfuerzo, le cuesta 1 punto adicional por cada nivel que declare. Ignoran los resultados positivos de efecto mayor o menor en las tiradas, y en combate provocan menos daño: cualquier tirada de 17 o más solo provoca +1 punto de daño.
  • Incapacitado: Está gravemente herido, no puede emprender ninguna acción que no sea moverse (probablemente arrastrarse) a un punto en sus inmediaciones. Si su reserva de Velocidad es 0, no puede moverse en absoluto.
  • Muerto: El personaje ha muerto.

 

Cuando una de las reservas de un atributo se ve reducida a 0, automáticamente desciende un peldaño el indicador de daño. Algunos factores, daños o ataques pueden provocar que el personaje descienda automáticamente un peldaño su indicador de daño independientemente de si sus reservas se vean afectadas.

Curación y recuperación: Los puntos de las reservas de atributos se recuperan rápidamente mediante el descanso. Cuando un personaje descansa realiza una Tirada de recuperación: tira 1d6 y suma el rango de su personaje. Esa es la cantidad de puntos que recupera, que puede distribuir como quiera entre sus reservas de atributo. No se puede incrementar la puntuación de una reserva de atributo más allá de su valor máximo, solo hasta su puntuación normal.

Un personaje solo puede descansar así para recuperar puntos de su reserva un máximo de 4 veces al día. La primera vez que descansa le lleva solo unos segundos, una pequeña pausa para tomar aliento (un asalto de combate) y ya puede realizar su tirada de recuperación. La segunda vez que descansa deberá hacerlo durante 10 minutos antes de poder realizar su tirada de recuperación. La tercera vez deberá descansar durante 1 hora; y la cuarta vez durante 10 horas. Tras este descanso se asume que empieza un nuevo día. Así, en un día completo dedicado al descanso un personaje puede recuperar 4d6 + 4 por rango puntos de reserva en sus atributos.

Emplear puntos de una tirada de recuperación para incrementar la reserva de un atributo de 0 a 1 (o más) hace que el personaje suba automáticamente un peldaño en su indicador de daño. Si todas las reservas de atributos están por encima de 0 y el personaje sigue sufriendo de algún descenso en su indicador de daño, puede emplear el tiempo y el efecto de una tirada de recuperación para aumentar un peldaño en el indicador, en lugar de recuperar puntos.

 

 

· Puntos de Experiencia ·

Puntos de experiencia: Los puntos de experiencia se pueden recibir al finalizar una sesión de juego (por explorar y descubrir el mundo, desentrañar tramas… matar enemigos no da puntos de experiencia) o durante el transcurso de la propia sesión de juego.

Al finalizar la sesión se pueden recibir en torno a 2 PX (de media), dependiendo de los acontecimientos durante la sesión y los descubrimientos.

Durante la sesión de juego se pueden llegar a recibir entre 2 y 4 PX de media, ya sea por el descubrimiento de cosas asombrosas o de la trama, o por las llamadas “Intromisiones del DJ”.

En cualquier momento el DJ puede introducir una complicación inesperada para un personaje. Cuando sucede esto, el DJ le otorga a dicho personaje 2 PX de los cuales deberá conservar 1 y entregar el otro a otro de los jugadores de la mesa y justificar su decisión (quizá ese jugador tuviese una buena idea, llevase a cabo una acción heroica, etc).

Usos de los untos de experiencia: Los jugadores pueden emplear los puntos de experiencia de sus personajes como: beneficios inmediatos, beneficios a corto y medio plazo, y beneficios a largo plazo.

  • Beneficios inmediatos: Un jugador puede gastar 1 PX para rechazar una intromisión del DJ, o también para repetir cualquiera de sus tiradas de dados y quedarse son el mejor resultado. 
  • Beneficios a corto plazo y medio: Gastando 2 PX un personaje puede obtener una habilidad (o en casos muy puntuales una capacidad) que pueda usar a corto plazo y que pueda justificar mediante la narración. Son efectos concretos y específicos que no se pueden extrapolar a otras situaciones o lugares (por ejemplo, de pequeño solía trepar por montañas muy similares, o tenía un amigo que hablaba ese dialecto… y le sirve solo para esas montañas o ese dialecto en concreto).
  • Beneficios a largo plazo: Es un medio para integrar la mecánica de juego en la narración (contactos, cargos, empleos, riquezas, artefactos, hogar, familia…) o para desarrollar el personaje y subirlo de rango (existen 4 mejoras diferentes, y cuando se adquieren las cuatro el personaje sube de rango y puede volver a adquirirlas).

 

El balance del juego y de puntos de experiencia está preparado para que, aproximadamente, la mitad de los PX recibidos se empleen en beneficios inmediatos y a corto o medio plazo, y la otra mitad se guarden para beneficios a largo plazo y desarrollo del personaje.