Te pongo ya la escena privada para que vayas haciéndote la ficha a tu ritmo. En principio has de ver, aparte de la escena de trasfondo, las escenas de creación de ficha, reglamento y offtopic, ¿no?
Sí, puedo verlo todo ^_^
Me quedo con la cervecera, ¿te parece? ^^
Soy una jack encantadora que ameniza cualquier velada o aúlla a la luna (No sé por cuál de estos dos decantarme...)
Aqui ya depende ti, ambas son opciones interesantes jaja
Soy una jack encantadora que ameniza cualquier velada
Perfecto.
Hoy te pondré un poco más de información si el tiempo, y las deudas, me lo permiten.
No te preocupes, tengo el manual. Lo que tenga que leerme me lo leo, tu no te apures ;-)
Jack de la Escuela de la Vida
(voy a ir apuntando las ideas)
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Motivo: VÍNCULOS DE JACK
Tirada: 1d20
Resultado: 2 [2]
Equipo inicial (Jack): Empiezas con ropajes, dos armas, armadura ligera, una mochila de explorador, un juego de herramientas ligeras, dos dispositivos (escogidos por el DJ), una rareza (escogida por el DJ) y 8 shins. Antes de escoger tus armas, armadura y demás equipo, puede que te interese esperar hasta haber escogido tus trucos del oficio, descriptor y rasgo.
Equipo adicional (Encantadora): En las últimas semanas has conseguido convencer a algunos para que te hagan descuentos o te den alguna comisión. A resultas de eso, tintinean en tu bolsillo 10 shins adicionales
Equipo adicional (Ameniza cualquier velada): Empiezas con un instrumento musical u otras herramientas que necesites para actuar. --> Violín.
Me ha tocado el resultado 2: Tu hermana mayor es una nano muy hábil. No pudiste seguir sus pasos, pero el numenera no te resulta desconocido. (Podríamos cambiarlo por el pj de Dark, ¿no?)
Habilidades: Eres competente en una habilidad a tu elección (que no puede ser de ataque ni defensa).
Había pensado en la Habilidad de Persuasión
Buenas,
En principio lo veo bien todo. Aquí unos apuntes:
- Uno de los rasgos de Encantadora, es que te da competencia en interacciones agradables con otras personas. Yo entiendo que eso ya es tener Competencia en Persuasión, así que puedes elegir otra habilidad.
- Has de definir tu Contacto.
- Los del vínculo con Dark me parece bien.
- Uno de los rasgos de Encantadora, es que te da competencia en interacciones agradables con otras personas. Yo entiendo que eso ya es tener Competencia en Persuasión, así que puedes elegir otra habilidad.
Entonces creo que me quedaría con Saltar, pues también puede pegarle a la pj.
- Has de definir tu Contacto.
Estaba pensando en algún noble menor que conoció en alguna de sus aventuras o para quien realizó algún trabajo y que gracias a la influencia de dicho noble pudiera haber abierto La Llama de Ámbar. ¿Qué opinas ir por ese camino?
Te dejo algunas imágenes por si te sirvieran para el noble en cuestión:
Saltar, ok
Sobre el contacto, también bien. Puede ser de una de las familias más importantes de Zikaru. ¿Algún detalle que quieras darle? ¿O me das carta blanca para que sea un cabrón contigo? jaja (es broma xD)
Sorpréndeme ;-)
Si te mola la idea, lo dejo a tu imaginación ^_^
Equipo inicial (Jack): Empiezas con ropajes, dos armas, armadura ligera, una mochila de explorador, un juego de herramientas ligeras, dos dispositivos (escogidos por el DJ), una rareza (escogida por el DJ) y 8 shins. Antes de escoger tus armas, armadura y demás equipo, puede que te interese esperar hasta haber escogido tus trucos del oficio, descriptor y rasgo.
- Ropas de tabernera
- Armas: Látigo y Estoque
- Armadura: Jubón de cuero (si no cuesta shins creo que pegaría una malla microscópica)
- Mochila de Explorador
- Juego herramientas ligeras
Equipo adicional (Encantadora): En las últimas semanas has conseguido convencer a algunos para que te hagan descuentos o te den alguna comisión. A resultas de eso, tintinean en tu bolsillo 10 shins adicionales
Equipo adicional (Ameniza cualquier velada): Empiezas con un instrumento musical u otras herramientas que necesites para actuar.
- Instrumento Musical: Violín
Shins: 18
¿Cuál de estas dos? xD
- Armadura: Jubón de cuero (si no cuesta shins creo que pegaría una malla microscópica)
82. Rejuvenecedor (Nivel 5)
Interno: Pastilla, líquido bebible
Llevable: Parche adhesivo que se activa al darle un toque
Utilizable: Inyector
Efecto: Esta sustancia restaura una cantidad de puntos igual al nivel del dispositivo a una Reserva determinada aleatoriamente. Se debe tirar 1d100.
01-50 Reserva de Vigor
51-75 Reserva de Velocidad
76-00 Reserva de Intelecto
89. Teleportador (Salto) (Nivel 3)
Llevable: Cinturón, muñequera, anillo, mono
Utilizable: Aparato complejo, aparato de mano
Efecto: El usuario se teleporta a un punto que pueda ver pero que no debe estar a más de 30 m (100 pies) por nivel del dispositivo. Llega de forma segura con todas sus posesiones, pero no puede llevar nada más consigo.
Motivo: Dispositivo 1
Tirada: 1d100
Resultado: 82 [82]
Motivo: Dispositivo 2
Tirada: 1d100
Resultado: 89 [89]
Motivo: Nivel Dispositivo 1
Tirada: 1d6
Resultado: 3(+2)=5 [3]
Motivo: Nivel Dispositivo 2
Tirada: 1d6
Resultado: 1(+2)=3 [1]
Yo también he querido probar con la suerte XD
No te salieron malos objetos, la verdad. Pues anótatelos ^^
La rareza:
Un recipiente que usas para beber, tiene la extraña capacidad de que cualquier líquido que contenga cambie de color de forma aparentemente aleatoria (rojo, verde, azul, magenta, amarillo, cian y blanco).
Vigor. Perfecto pues :p
Motivo: Rejuvenecedor
Tirada: 1d100
Resultado: 14 [14]