Partida Rol por web

One Piece: La caja de pandora

Los barcos

Cargando editor
25/11/2017, 23:17
Narrador

 

MANEJO Y CREACION DE UN BARCO

 

 
Los barcos son el medio principal por el que los habitantes se desplazan por el mundo. El primer barco que se conseguirá tendrá un presupuesto de XXX PG. Los jugadores deberán planificar las partes que se compone, así completarlo con mecanismos o armas como cañones. A lo largo de la aventura deberán ir recaudando dinero para poder invertirlo y mejorarlo. Tambien podran trabajar en construirlo propiamente si disponen de un carpintero, mecanico o astillero entre sus filas. Sino es así deberán buscar algún pnj que tenga ese oficio. Habrán recursos para tener el barco de sus sueños.
 

Características

 
Igual que ocurre con los personajes, los barcos también poseen atributos principales. La principal diferencia es que todos los atributos principales dependen de la Estructura del barco, y solo pueden ser modificados adquiriendo trasfondos. 
 
Maniobrabilidad [MV]: La capacidad de reacción de la máquina. Es un modificador que se suma a las tiradas de navegar. Dependiendo del tamaño, el peso y las mejoras implantadas, este valor variará. Cuanto mayor sea el vehículo, más difícil será pilotarlo.
 
Fortaleza [F]: Equivale a Fuerza y constitución en un vehículo. También se suma al daño que ocasionaría el vehículo en un impacto, o en un ataque cuerpo a cuerpo.
 
Movimiento [MOV]: La capacidad que tiene el barco para desplazarse en el agua. Si no se adquiere ningún método de desplazamiento adicional, por cada nivel la velocidad incrementa en 9 km/h. Obviamente, si no se posee un valor positivo, el barco no puede moverse. 
 
Movimiento y maniobrabilidad máxima (MM): Es el valor máximo que se puede alcanzar en MOV y MV. Cuanto mayor sea el barco, menor será su maniobrabilidad y movimiento máximo. 
 
Estructura: El tamaño de la máquina. Dependiendo del valor en su estructura, serán pequeñas armaduras, o colosales gigantes de metal, observa al tabla de abajo para hacerte una idea. Por mucha Fortaleza que tenga un vehículo, jamás podrá sobrepasar el peso máximo dado por su estructura.
 
Valor Carga MV/MOV MM FOR PG Ejemplos
0 500 kg 0 20 1 5 Barca
1 2 toneladas -2 18 5 40 Pesquero
2 10 toneladas -4 16 10 80 Velero
3 20 toneladas -6 14 15 120 Birreme
4 35 toneladas -8 12 20 160 Carabela
5 45 toneladas -10 10 25 200 Galeón
6 60 toneladas -12 8 30 240 Fragata
7 80 toneladas -14 6 35 280 Acorazado
Capacidad de carga: Es el peso máximo que puede acarrear el barco.
 
Tripulación: La cantidad de personal que se requiere para pilotar el vehículo. Se requiere de una persona por cada tarea simultánea que pueda realizar el vehículo, que no sea disparar el arma principal. La tripulación no cuesta nada en sí, pero requerirá comprar compartimentos especiales (cabinas).
 
PDE: Los puntos de daño estructural del barco. Hay que distinguir entre los PDE internos, que son los que posee el barco inicialmente, y los externos, que son otorgados gracias a las mejoras en el blindaje. La perdida de DPE externos no supone graves problemas, serian como arañazos y golpes, pero la perdida de PDE internos supone sufrir daños en la misma estructura del barco, y puede llevarlo a pique.

 

Zonas de un barco

 

Un barco consta de seis caras o zonas: Superior, inferior, izquierda, derecha, frontal y posterior. Normalmente, el mismo máster puede determinar qué zonas de un barco son dañadas, simplemente viendo en qué posición esta cada barco, pero si se tienen dudas, se puede usar la tabla de localización de daño.

Cada zona del barco posee unos PDE interiores igual al valor en Fortaleza del barco. Si una zona determinada se queda sin PDE, significa que ha sido completamente destruida, con todo lo que ello implica: perder un lateral significa que entrara agua a mansalva, perder la zona superior significa perder las velas y toda la cubierta, un agujero en el fondo del casco supone el
hundimiento inmediato del barco.

Las zonas del barco también definen en que parte del barco se colocan los trasfondos. Cuando se adquiera un trasfondo, es preciso indicar en cuál de las seis zonas del barco se instala. 

Dado Zona
1-3 Frontal
4-7 Lateral derecho
8-11 Lateral izquierdo
12-14 Posterior
15-17 Inferior
18-20 Superior

 

Cargando editor
25/11/2017, 23:34
Narrador

TRASFONDOS

 
Los trasfondos de vehículos pueden usar de dos formas:
  • Como mejora que los personajes le realicen al vehículo a lo largo de la campaña. En ese caso tendrás que sumar la estructura al coste en PG de la ventaja, y pagar los servicios de un taller cualificado.
  • Como parte del vehículo, a la hora de confeccionar un vehículo. El PJ adquiere el trasfondo al conseguir el vehículo. En ese caso, no sumes el valor de la estructura, ya que en la operación para calcular el coste del vehículo ya se tiene en cuenta.
 
El precio siempre se da en PG, recuerda convertirlos en berris, exols o en cualquier moneda que creas conveniente. Mejoras Aquí se muestran una  serie de ventajas específicas para vehículos. Algunas son meramente opcionales, otras, como las cabinas o los compartimentos estancos, pueden ser obligatorias en determinadas circunstancias. 
 
Decoración. Coste: 5PG por nivel adquirido. EL vehículo será más chulo y bonito, otorgando estilo y prestigio a la tripulación. Cada nivel se suma al Carisma del piloto cuando esté pilotando o del capitán cuando esté dando órdenes. Ha de colocarse en las zonas laterales, frontales o posteriores del barco.
 
Deslizadores. Coste: 5PG x Nivel de estructura. El Vehículo puede deslizarse por superficies sólidas, como un trineo. Su velocidad pasa a ser de 6km/h por cada MOV. Requiere colocarse en la zona inferior del barco.
 
Globo. Coste: 15 x Nivel de estructura. El Vehículo puede volar, pero requiere de una gran bolsa de aire caliente a modo de globo, en la zona superior. Su velocidad pasa a ser de 20 km/h por cada MOV. La bolsa de aire no está protegida por el blindaje del barco. Se requiere de unos técnicos muy especializados, y rara vez estará disponible al comienzo del juego.
 
Taladro y motores subterráneos. Coste: 25 x Nivel de estructura. El Vehículo puede viajar por debajo de tierra o cualquier otro material sólido. Su velocidad pasa a ser de 6 km/h por cada MOV. Se requiere de unos técnicos muy especializados, y rara vez estará disponible al comienzo del juego. EL talador va en la zona frontal del vehículo, los motores y ruedas en la zona inferior, Motor sub acuático. Coste: 20 x Nivel de estructura. El Vehículo viaja principalmente por debajo del agua o cualquier otro líquido, como los submarinos. Su velocidad pasa a ser de 9 km/h (5 nudos) por cada MOV. Se requiere de unos técnicos muy especializados, y rara vez estará disponible al comienzo del juego. Requiere colocarse en la zona posterior del barco y de compartimentos estancos para que no entre e agua.
 
Ruedas. Coste: 5PG x Nivel de estructura. Método de desplazamiento terrestre. Su velocidad pasa a ser de 10km/h por cada MOV. Requiere colocarse en la zona inferior del vehículo.
 
Propulsión a diales. Coste: 20 PG x Nivel de estructura. Usando diales de Skypedia, el barco puede desplazarse sin necesidad de corrientes de aire. Su velocidad pasa a ser de 20km/h por cada MOV. Requiere colocarse en la zona posterior del barco. Muy difíciles de encontrar si no perteneces al gobierno mundial, o visitas Skypedia.
 
Alerones Coste: 5PG por nivel adquirido. Aumenta la capacidad de movimiento del vehículo.
 
Timón. Coste: 5PG por nivel adquirido. Aumenta la maniobrabilidad del vehículo. Requiere colocarse en la zona inferior o posterior del barco.
 
Apéndice. Coste: 3 PG x Nivel de estructura. Colas, tentáculos, brazos mecánicos y otras cosas similares.
 
Sistema de escape. Coste: 1 PG. Salida de emergencia por la cual el PJ puede escapar si el vehículo es destruido.
 
Residencia a la presión. Coste: 5 PG x nivel adquirido. Por cada nivel, el vehículo aguantará una presión de 1 km de profundidad bajo agua (o 100 metros bajo tierra).
 
Resistencia al calor. Coste: 3 PG x nivel. Por cada punto de nivel, el vehículo aguantará 500º centígrados
 
Estancia. Coste: 1PGx nivel de estructura. Cocinas, dormitorios, y demás estancias aplicables. También puede ser un laboratorio para una determinada ciencia. Poseen 4 metros cuadrados (2x2) por nivel de estructura. Para mayores dimensiones, es necesario invertir más.
 
Almacenaje. 1PGx Nivel adquirido. 100 Kg por nivel. Necesarios para almacenar municiones y combustible.
Sistema de escape. 1PG. Salida de emergencia. 
 
Cabina. 1PGx nivel de estructura. Lo mismo que una estancia, pero acondicionada para manejar el barco. Es imprescindible tener al menso una para poder maniobrar el vehículo.
Sistema presurizado. Coste: 1 PG. Convierte una cabina o estancia en un compartimiento presurizado donde no entre el agua.
 
Acoplamiento de armas. Coste: 1PG x nivel de estructura. Coloca un arma fuera del vehículo, en forma de torreta. De esta forma se podrá girar para disparar por su propia cuenta, sin tener en cuenta la posición del barco, pero requiere un artillero propio.
 
Cabina reforzada. Coste: 4PG. Un incremento del 20% en los PDE de la zona del piloto. No utilizable con Timón Exterior.
Anclaje Coste: 2PG x Nivel de estructura. Evita que el barco se mueva a causa de las corrientes cuando este estacionado.
 
Armas. Coste: Variable. Todo vehículo de combate lleva armas. Dado que la variedad de armamento es casi ilimitado, aquí dejo una pequeña muestra a modo de ejemplo. Si quieres usar cualquier arma del suplemento de armas, solo tienes que sumar el valor de la estructura al daño y al coste del arma, multiplicado por dos.
 
Armas Rango (m) Punt. Daño Peso PG
Espolón 0 -2 FOR+10 10 kg * EST 5
Catapulta 150 -1 2d6+3 300 kg 3
Ballesta 300 0 2d6+3 600 kg 6
Cañón 10mm 250 +2 1d6+1 500 kg 5
Cañón 20mm 300 +1 2d6+2 1.1 toneladas 11
Cañón 30mm 450 0 3d6+1

1.8 toneladas

13
Cañón 40mm 850 -1 4d6

2.5 toneladas

17
Cañón 50mm 1000 -2 5d6

3.6 toneladas

21
Cañón 60mm 1600 -3 6d6+2 8.1 toneladas 27
Cañón Garfio 250 +2 4d6+2* 120 kg 2

 

* Esta arma no daña, dispara un ancla como un dardo y se engancha, siempre que supere el blindaje enemigo.
 
NOTA: ten en cuenta en que zona se encuentra el arma. A menos que se disponga de un acoplamiento para el arma, los cañones solo pueden disparar hacia delante, por lo que hay que colocar el navío en una posición adecuada.
 
Blindaje. Coste: Variable. El blindaje mide lo difícil de dañar al vehículo. El blindaje aumenta los PDE y el peso del vehículo, y se compra de forma independiente para cada zona del vehículo.
 
Material Blindaje PDE Exterior Peso PG
Madera barata 5 10 0.5t 5
Madera 7 14 0.7t 7
Chapa 9 18 0.9t 9
Madera reforzada 11 22 1.1t 11
Madera roble 12 24 1.2t 12
Roble reforzado 15 24 1.5t 15
Hierro 15 34 4.5t 15
Hierro reforzado 17 34 5.1t 17
Acero 19 38 5.9t 19
Acero reforzado 21 42 6.3t 21
Madera de Adam1 23 46 6.7t 25
Kairuseki2 25 50 7.5t 30

1Muy densa y resistente contra las inclemencias del Grand Line
2Protege contra los Reyes Marinos 

 

Coating. Coste: 2PG x nivel de Estructura. El coating es un recubrimiento impermeable, en forma de globo alrededor del barco, con la resina del Archipiélago Sabaody.  Así ataviado, un barco puede sumergirse como sifuese un submarino, y poder llegar, entre otros lugares, a la isla Gyojin. Si un barco pierde la mitad de sus PDE el recubrimiento es destruido. Un barco sumergido aprovecha las corrientes marinas en lugar de las corrientes de aire, obviando ese detalle, su manejo no difiere en nada a cuando navega en la superficie.

Suministros y posible cargamento de comercio

Descripcion Peso PG
Proyectiles de cañón (100 cargas). 1.7t 17
Combustible (para diales o globo) para un
mes de viaje (por cada 10t. de peso.)
2t 10
Provisiones de viaje (persona y semana) 0.1t 4
Menaje y utensilios de cocía (100
personas)
0.5t 10
Instalaciones y equipamiento
especializado (talleres, laboratorios, etc.)
1t 10
Cargamento marítimo normal (ropas,
repuestos, materias primas y cosas así)
1t 10
Cargamento marítimo valioso (materias
exóticas, oro, joyas, sedas, etc.)
1t 50
Repuestos y herramientas diversos para
un mes de viaje (por cada 10t. de peso )
2t 1
Instalaciones amuebladas y confortables
para 10 personas (camas, aseos, etc.)
1t 10

 

 

Desventajas

 

A los vehículos también se les pueden aplicar trasfondos negativos, igual que ocurre con las ventajas y el armamento, a los puntos otorgados por las desventajas hay que sumarles el valor de la estructura.

Timón externo. Coste: 10. El puesto del piloto  está al descubierto, y puede ser alcanzado si se apunta.

Segunda mano. Coste: 30% del coste total. El vehículo es de segunda mano, puede fallar en el peor momento.

Óxido. Coste: 30PG La máquina es vieja y oxidada. -3 en MV y Fortaleza.

Cargando editor
26/11/2017, 18:23
Narrador

 

MANEJAR UN BARCO

 

Con estas tiradas se comprueba si consigues hacer un giro imposible, si atraviesas dos obstáculos o si consigues alcanzar de un disparo a tu enemigo.

Maniobra: Tirada de Pilotar (o Conducir, o Navegar, depende del tipo de vehículo) + la MV del vehículo.

Dificultad Maniobra
6 Retroceder, arrancar.
16 Frenazo de emergencia. Giro de 180º.
18 Conducir en zigzag
21 Esquivar un objeto.
24 Pasar entre 2 objetos, recuperar el control.
27 Pilotar dentro de un huracán

Si la maniobra no aparece descrita, elige la más similar y aplica los modificadores que consideres adecuados. Ante todo, el sentido común.

Ataque cuerpo a cuerpo: MV + Pilotar. Este tipo de combate solo es posible con vehículos con brazos o apéndices, o se intenta embestir al contrario. El daño se calcula como en un combate normal (éxitos de la tirada + arma - blindaje).

Combate con disparos: Tirada de Artillería. El daño se calcula como en un combate normal (éxitos de la tirada + arma - blindaje). En este caso, la MV no interfiere, ya que todo depende de la pericia del artillero.

Tirada de evasión: MV + Conducir (o Pilotar, o Navegar, depende del tipo de vehículo). Echa un vistazo a las reglas de intercepción en combate (más adelante) para más detalles. 

 

 

Acciones de intercepción en combate

 

Algunas veces, la mejor manera de derribar a un oponente es una buena combinación de habilidades y maniobrabilidad. La intercepción puede determinarse mediante una tirada de Percepción por parte de cada piloto, y el que más saque gana, o mediante lo que decida el DJ.

Diferencia Posición
Empate Opuestos: uno da la espalda al otro y viceversa
1 punto Enfrentados. Uno enfrente del otro
2 puntos Ladeado. El perdedor ofrece el lateral que elija al ganador
4 o más puntos Cazado: el perdedor queda de espaldas

En combate marítimo, cada uno de los navegantes hace un tirada de Pilotar a la que se suma la maniobrabilidad del aparato. El
que saque el valor más alto ha conseguido una posición aventajada que se basa en la diferencia de puntos que haya obtenido con respecto al otro, según la tabla de la derecha. Si se consigue cazar al contrario, se obtiene un +4 durante el siguiente ataque. 

 

Cargando editor
26/11/2017, 18:52
Narrador

 

VIAJAR ENTRE ISLAS

 

Para poder navegar entre las islas los navegantes o encargados de pilotar el navío tendrán que hacer una tirada de Navegar+MV del barco” sobre una dificultad para llegar a la siguiente isla.

Normalmente se tardan tres días reales, pero por cada 5 niveles de éxito por encima de la dificultad se restara un día real de viaje, y por cada 5 niveles de fracaso por debajo de la dificultad se suma un día real de viaje.

 

Estancia en las islas

 

Cuando se llega a una isla se pueden hacer diferentes acciones dependiendo de los deseos de la tripulación y el capitán. Se puede ir a explorar (si parece deshabitada) , a saquear (si está habitada) a dar una paseo, a informarse… básicamente a lo que se quiera.

Pero hay una cosa básica que hay que hacer al desembarcar: ir a busca víveres y agua para el siguiente viaje. Sin provisiones no se podrá continuar el viaje porque la tripulación podría morir de hambre por el camino.

Además en algunas islas puede haber misiones que requieran la ayuda de los aventureros. Si deciden ayudar y completan los objetivos, añadirán experiencia extra a la estada en la isla e incluso objetos o bienes materiales.

Las misiones más especiales serán parte e la trama de su aventura y estas se seguirán obligatoriamente. También dan un  recompensa, y frecuentemente más alta que una de normal.

En Grand Line hay un tiempo de estada obligatoria en cada isla (en días reales) para que se pueda recargar la brújula y así seguir la ruta marcada.

Cargando editor
13/02/2019, 19:56
Narrador
SAKKAKU
ATRIBUTOS
Modelo Virreme Carga 20t MV/MOV -4
MM 14 FOR 15 PG 120
BLINDAJE    
Zona Tipo Defensa PDE Peso (t) PG
Interna --- ---- 75 -- --
Frontal chapa 7 18 0.7 9
Lateral derecho chapa

 

7 18 0.7 9
Lateral izquierdo chapa 7 18 0.7 9
Posterior chapa 7 18 0.7 9
Inferior chapa 7 18 0.7 9
Superior chapa 7 18 0.7 9
ELEMENTOS
Nombre Cantidad Peso PG
Timon 1 -- 15
Cañom 10mm 2 1t 5
Estancias 9 -- 27
Proyectil cañon 50 0.9t 8
Muebles -- 1t 10
Herramientas pesca -- 0.5t 5
Bodega -- 1t 10
Ancla 1 -- 6
Decoracion 1 -- 5
Timon externo 1 -- -10
ESPECIFICACION
Estancias: 4 habitaciones simples, camarote (doble), comedor-cocina, habitacion doble, lavabo con ducha.
Peso total de carga (t) 8.6t PG Total 250