Partida Rol por web

Out of the Abyss

10. Mantol Derith

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21/11/2020, 21:07
Director

Sesión 26 (21/11/2020) -continuación-

Después de un arduo periplo, llegáis a Mantol Derith. Se trata de un puesto comercial neutral entre drow, duergar, svirfneblin y habitantes de la superficie, ahora zhentarim, que lleva en funcionamiento cientos de años. Tras meditarlo largo y tendido, dejáis a buen recaudo las distintas facciones, a las que administráis las oportunas instrucciones con el ánimo de que no terminen enfrentadas antes de vuestro regreso. Luego Saliyra os conduce a través de una grieta subterránea por un serpenteante y angosto sendero hasta una pared de roca que la zhentarim abre empleando una palabra clave. La mujer os explica que hay tres importantes normas a seguir en el asentamiento: no robar mercancías, no camuflar bienes y no emplear magia durante el mercadeo. Aquellos que las incumplen terminan encadenados en las profundas aguas que rodea la gran estalactita que conforma el lugar. Saliyra abre otra puerta secreta empleando la palabra drow para riqueza, belaern según Thoth, y se despide de vosotros al tiempo que os entrega un salvoconducto para acceder con garantías a Ghrazim DuLoc.

Así pues, avanzáis por el fondo de una especie de foso hasta que llegáis a dos plataformas de cristal que parecen actuar a modo de elevadores que os permiten ascender por fin al gran bazar. En cualquier caso, Dak decide subir de motu proprio, trepando con una agilidad pasmosa las paredes de aquella trinchera. Al llegar arriba contempláis una enorme caverna cuyo techo está apoyado en recias columnas de piedra. Farolas mágicas iluminan cristales que reflejan la luz por doquier. Hay una miríada de fuentes, cascadas, riachuelos y pequeños estanques. El agua gotea de las estalactitas sobre una gran cantidad de puestos y pabellones de lona y cuero a ambos lados de la larga zanja que divide la escena. Más allá del mercado veis cuidados jardines de moho y hongos, pasarelas de cristal y puentes de piedra. No obstante, la bella tranquilidad de Mantol Derith se ve interrumpida por sonidos de combate en la zona sudeste, desde donde os llega el atronador golpeteo de metal contra la piedra. Además, por la misma zona varios svirfneblin huyen despavoridos de duergar agigantados.

En el lado norte los puestos y tenderetes están vacíos y recogidos. Sin embargo, hacia el sur la gran mayoría de casetas han sido derribadas y las mercancías yacen esparcidas por el suelo de mala manera entre cadáveres de lagartos de monta y monturas arácnidas. Dos duergar gigantes persiguen con rabia a un par de svirfneblin. Y otro gnomo de las profundidades trata de pasar desapercibido bajo los restos de un zurkh. Mientras Dak se aproxima al distante origen del incesante repiqueteo, Murgo, Thoth y Jiang Pin habláis con el asustado pequeño. Dice llamarse Guijarro y afirma que los enloquecidos enanos grises han secuestrado a Yantha Roconvence. Sorpendetemente, aquel nombre os trae recuerdos de Petrabalorio, pues es la líder del Enclave Esmeralda en la Ciudad de las Piedras Parlantes, según os comentó su aprendiz, Nomi Cierrasenda.

De todos modos, la conversación se detiene cuando escucháis que vuestro compañero gizherai está en problemas. Al acercarse a la zona de conflicto, el monje descubre al menos una docena de cadáveres de gnomos de las profundidades en la arboleda de hongos que hay enfrente de la doble puerta de piedra que están a punto de derribar cuatro enormes duergar. No obstante, otro gran número de enanos que permanecía invisible se abalanza a traición sobre Dak... 

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28/11/2020, 20:29
Director

Sesión 27 (28/11/2020)

El combate es brutal. Primero, Dak sufre graves heridas a causa del traicionero ataque por parte de los duergar invisibles, pero luego Thoth aclara el asunto con una poderosa bola de fuego que deja fuera de combate a siete enanos de una tacada.

Cuando acabáis con el problema, Guijarro os indica que las maltrechas puertas de piedra dan al enclave svirfneblin. Después de ayudar a los gnomos de las profundidades a abrir el derringado portal, tenéis una conversación con Algarabía Goteolla, representante del pueblo de las rocas parlantes en el asentamiento. El orondo mercader os agradece la ayuda con un valioso colgante que luce un caro zafiro negro y luego os explica que todo el desaguisado comenzó ayer cuando los alocados duergar vinieron a secuestrar a Yantha Roconvence. Al parecer los enanos la mantienen cautiva en su cuartel general. Así que, tras llevar a cabo un descanso corto para recuperar el resuello, os encamináis a la zona sudoeste de Mantol-Derith para investigar más al respecto.

Sin embargo, en cuanto pisáis los cuidados huertos de hongos que hay en la zona duergar otro contingente de enanos furibundos se abalanza sobre vosotros. Tampoco os supone mayor problema el asunto. Y al poco estáis en el interior del almacén que controlan los mercaderes duergar. Allí dais con Ghuldur Puñojarra, líder del distrito, y con un tal Krimgol, que acusa a Yantha de haberle robado una gema de color oscuro y el tamaño de un puño. La interpelada, embutida en una túnica atiborrada de piedras preciosas, cuelga boca abajo sobre las hambrientas fauces de un xorn.

Ante la absurda actitud de la maga svirfneblin, a instancias de Jiang, consideráis que la mujer podría ser presa de la maligna influencia de algún Señor Demonio. Rogáis a Ghuldur y a Krimgol que os dejen atenderla y, después de administrarle una dosis de ungüento curativo, Yantha Roconvence vuelve a ser persona. Desolada, la gnomo de las profundidades reconoce haber perdido la razón al tocar la gema y admite haberla entregado a un aprendiz suyo llamado Flink Chalatrueno. A los enanos se la trae al pairo tanta ñoñería y amenazan con matarla si no les devuelve lo que es suyo. Así que decidís interceder y llegáis a un acuerdo: recuperaréis la piedra de Krimgol y se la entregaréis a los duergar a cambio de Yantha.

Entonces, la maga svirfneblin lanza un sortilegio para localizar a su aprendiz. Y éste os revela que se encuentra escondido en territorio drow, que inexplicablemente iba a cambiar la controvertida gema por un poco de goma arábiga, pero que se la ha robado una gárgola. Con esos datos, os despedís de los duergar y os encamináis a la zona nordeste de Mantol-Derith para encontrar a Flink y recuperar la misteriosa gema.

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05/12/2020, 22:18
Director

Sesión 28 (05/12/2020)

Al aproximaros al enclave de los elfos oscuros en Mantol-Derith, y sin mediar palabra alguna, tanto las guardias de élite drow que había a las puertas del almacén como las gárgolas que se apostaban sobre el enorme hongo de zurkh que hacía de puesto comercial principal os atacaron hasta la muerte. Por su parte, el elfo oscuro que había sentado bajo la achaparrada seta gigante se mantuvo sereno y tranquilo en todo momento.

Acabado el combate conocisteis que Zilchyn Q´Leptin, pues tal era su nombre, era una especie de místico que no encajaba demasiado con la filosofía de su pueblo. También encontrasteis a Flink Chalatrueno, el aprendiz de Yantha, tratando de pasar desapercibido, camuflado entre unas rocas. Ante las palabras de Thoth, el atorado gnomo de las profundidades salió a vuestro encuentro en busca de refugio. Flink aseguró que no tenía la gema de Krimgol encima porque se la había robado una gárgola, que luego había volado hacia la zona zhentarim del asentamiento.

Así pues, decidís ir a explorar el lado noroeste de Mantol-Derith. Allí descubrís unos cuidados pabellones de lona en los que aguardan cuatro mujeres drow en una suerte de recepción de bienvenida. Además, localizáis en una cornisa a otra gárgola a la que el gnomo dice reconocer como la que le robó la gema. No obstante, de pronto se abren las puertas del almacén zhentarim y veis al supuesto Ghrazim DuLoc acompañado de varios hombres y un contemplador que entran en la tienda para parlamentar con las elfas oscuras. Apenas habéis podido maniobrar para acercaros cuando una de las drow ataca por sorpresa a Lorthuun, la bola con ojos flotante, para estupor de sus propias congéneres.

Entonces se desencadena un verdadero caos en el que la drow renegada sigue empeñada en acabar con el contemplador mientras sus hermanas huyen como mal pueden, valiéndose de sus extraordinarias habilidades mágicas. Vosotros ayudáis a los zhentarim en el combate. Y entre Lorthuun y Thoth acaban con la obcecada asesina, a quien sorprendentemente acude a ayudar la gárgola, que también termina hecha añicos. 

Efectivamente, la mujer portaba la gema de Krimgol, que al parecer contiene en su interior al Príncipe del Engaño, un Señor Demonio del Abismo llamado Fraz Urbluu. El tiefling hechicero a punto está de sucumbir a su embrujo, pero la bendición de Callarduran Buenasmanos le ayuda a sobreponerse ante el poderos influjo de la piedra preciosa. Lamentablemente, Flink carece de semejante fuerza de voluntad y enseguida agarra la gema para entregársela a los drow a cambio de un poco de goma arábiga. Obviamente, a pesar de que el svirfneblin comienza a ponerse agresivo, lo detenéis y no dejáis que se vaya.

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12/12/2020, 20:12
Director

Sesión 29 (12/12/2020)

Después de reducir al desorientado Flink Chalatrueno y atarlo a conciencia con una soga, Murgo se echa el gnomo de las profundidades al hombro cual saco de patatas. Efectivamente, nadie quiere siquiera tocar la gema de Krimgol tras las ominosas explicaciones de Thoth, así que os emplazáis para algo más tarde con los zhentarim y regresáis a la agitada zona duergar.

Sin embargo, antes pasáis por el enclave drow porque tenéis la intención de conversar de nuevo con Zylchin Q´Leptin, el misterioso elfo oscuro que descansaba tranquilo bajo el hongo gigante. Lamentablemente, el exótico drow ya no se halla donde lo dejasteis. No  obstante, con el que sí os volvéis a cruzar es con Gujiarro que, ansioso por encontrar algún contemplador, se une a vosotros para deambular con mayor seguridad por Mantol-Derith

En el área de los enanos de las profundidades, tanto Ghuldur como Krimgol se alegran mucho de veros y enseguida os exigen la dichosa gema a cambio de Yantha. Al parecer, la piedra preciosa ha debido afectarles también de algún modo, pues siguen obstinados en recuperarla a pesar de vuestras advertencias. Frustrado, Murgo considera que lo mejor es destruirla a no más tardar. Después de envolverla en un trapo, el bárbaro enano golpea la gema contra el suelo pero nada parece ocurrir más allá de enajenar, aún más si cabe, tanto a los duergar como al svirfneblin. Raudo como él solo, antes de que vuestros anfitriones puedan reaccionar, Murgo desenvaina la espada mágica y atiza un fuerte tajo al objeto maldito, provocando una fuerte explosión sónica que termina con todos los presentes cayendo de bruces. Al reincorporaros observáis aterrorizados una oscura bruma que adopta la forma del Señor Demonio que se ocultaba en la gema. Por suerte, casi todos soportáis el maléfico influjo de la bestia del Abismo, que luego implosiona sobre sí misma para desaparecer por completo. Por suerte, la destrucción de la piedra preciosa devuelve la cordura a los afectados por el embrujo de Fraz Urb´luu, que os confían las últimas noticias sobre sus hogares respectivos, Gracklstugh y Petrabalorio.

Solucionado el agrio conflicto entre enclaves, regresáis junto a Ghrazim DuLoc para solicitarle el mapa que os conduzca por fin a la Hondonada de las tumbas. Entregáis la misiva que os dio Saliyra la líder de los zhentarim y éste asiente con la cabeza satisfecho antes de quitarse el anillo de oro que porta en la mano izquierda. La valiosa alianza tiene engastado un rubí blanco con forma de estrella que hace las veces de brújula mágica. Según os dice Ghrazim, el anillo os conducirá a la antigua biblioteca por el camino más corto y seguro.

Así pues, dejáis Mantol-Derith atrás acompañados por vuestro pequeño ejército, y Guijarro, en dirección a vuestro importante objetivo. De camino, a unas diez jornadas de viaje, el gnomo de las profundidades os avisa de que camináis directos a un peligroso nido de gusanos púrpura y sugiere dar un pequeño rodeo para salvar tal escollo. Murgo no termina de creer las palabras del svirfneblin y logra sonsacarle que en realidad sólo pretende llevaros ante su maestro, un tal Xazax. Confiando ahora sí en el gnomo, dais media jornada de descanso a la comitiva para adentraros por la infraoscuridad siguiendo las indicaciones de Guijarro.

Desafortunadamente, como alguno sospechaba, el trastornado svirfneblin os conduce a una mortífera trampa donde un poderoso contemplador con muchísimos globos oculares intenta acabar con vosotros sin éxito.