Partida Rol por web

Out of the Abyss

13. Las Combas de gusano

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23/01/2021, 18:16
Director

Sesión 32 (23/1/2021)

Los dos primeros componentes que se necesitan para elaborar el talismán, el huevo de gusano púrpura sin eclosionar y el ojo central de un contemplador, pueden encontrarse relativamente cerca de la torre del archimago. De hecho, Vizeran os anima a visitar una zona conocida como las Combas de gusano a unas 48 millas de su hogar, porque sabe que es una colmena de túneles que las gigantescas criaturas emplean como criadero. Además, no muy lejos del lugar, en un área conocida como el Olvido el arcanista drow ha detectado la oportuna presencia de un contemplador. Así pues, salís de Araj para reencontraros con el guardián escudo de Jiang Pin y luego os sumergís en aquellos oscuros túneles tubulares.

Lo primero con lo que os cruzáis es una partida drow, liderada por un mago de la Casa Melarn, que os indica que se encuentra en las Combas de gusano por el mismo motivo que vosotros. Guardando una frágil y sorprendente tregua, ambos grupos proseguís el camino sin mayores sobresaltos. Luego, un gusano púrpura excava a una velocidad asombrosa un túnel a pocos metros de vosotros, provocando un pequeño derrumbe. Y, finalmente, dais con una horrenda criatura, mezcla de una araña gigante y un elfo oscuro, que os ataca rabiosa para terminar sucumbiendo en cuestión de segundos.

Algo más hacia el interior de las Combas comenzáis a sentir un repugnante hedor y a escuchar una molesta cacofonía de siseos. El corredor por el que avanzáis termina en una cornisa llena de desechos que da a una enorme caverna. Allá abajo vislumbráis el origen del ruido. Se trata de una tribu troglodita que está a punto de iniciar algún tipo de feroz combate. No obstante, Murgo y Dak se percatan de que, entre la basura, en uno de los muros cercanos hay un pasillo lateral. Y, tratando de evitar el conflicto, os arrastráis por la basura hasta desembocar en otra cueva donde un troglodita custodia un pozo. Murgo y Thoth lo reducen enseguida y Dak se asoma al agujero para encontrar a seis cautivos: dos drow y cuatro enanos. Estos prisioneros os informan de que los trogloditas están divididos por la posesión de una espada que arrebataron a los elfos oscuros. Además, el suelo de esta caverna está sembrado de malolientes trozos de cadáveres. Y los rescatados no se demoran en marcharse de allí.

Evitando la enorme caverna central, de la que sigue escuchándose el griterío propio de una sangrienta batalla, vais bordeando pequeñas cuevas que os conducen por una grieta de la que emana un ardiente vapor, otra estancia con cuatro trogloditas que despacháis con facilidad y una incómoda sala llena de estalagmitas en la que varias criaturas llegan a sorprenderos, haciendo que temáis lo peor. Por fortuna, el acierto combinado de vuestras crecientes habilidades terminan por decantar la balanza y, una vez más, salís airosos de la mortífera emboscada.

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31/01/2021, 10:37
Director

Sesión 33 (30/1/2021)

Heridos y escasos de recursos tras el último combate, empleáis sabiamente los piwafwi para camuflaros entre las rocas e ir esquivando la cruenta batalla que tiene lugar entre ruidosos clanes trogloditas. Una vez alejados del peligro por fin hacéis un pequeño descanso. Y con el ánimo renovado proseguís vuestra interminable búsqueda por las Combas de gusano.

En cierto momento dais con los restos de un derrumbe reciente donde una atronadora voz os conmina a dar la vuelta. Curiosos, os atrevéis a batir la zona para encontrar a quienquiera que haya hablado hasta que recibís un segundo aviso. Entonces descubrís a una famélica niña drow escondida entre las piedras. Al parecer la muchacha se ha valido de algún conjuro ilusorio para tratar de amedrentaros. Después de ganaros su confianza, la pequeña elfa oscura se presenta como Hanne Hallen. Dice que iba en su primera cacería, en busca de huevos de gusano púrpura, con una patrulla de Menzoberranzan que dirigía su madre y que terminó siendo engullida repentinamente por una de aquellas lombrices gigantes. Piadosos, decidís que os acompañe para protegerla de los innumerables peligros que acechan en la infraoscuridad. 

Algo más adelante sufrís un súbito hundimiento del suelo por el que camináis, si mayores consecuencias gracias a un conjuro de Caída de pluma por parte de Thoth y a las habilidades monásticas de Dak. No obstante, quedáis atrapados en una serie de cavernas sin más salida aparente que un oscuro pozo. Mientras recuperáis los restos de un elfo lunar, cuyo cadáver se encuentra en una cornisa de la sima, los temblores que anuncian la llegada de un nuevo gusano púrpura vuelven a sentirse. Por fortuna, la gargantuesca criatura crea un corredor en una gruta aledaña que no sólo os proporciona una vía de escape, sino que también os conduce a vuestro primer objetivo en este lugar: un criadero de gusanos púrpura.

La enorme caverna contiene varios racimos de huevos a distintas alturas, aferrados con la pastosa resina que producen estás criaturas. Dak toma forma gaseosa para ascender sin problemas hasta uno de aquellos corpúsculos y, en cuestión de minutos, consigue hacerse con uno de los enormes huevos. Sin embargo, Hanne también desea su trofeo particular. Y el impertérrito monje githzerai sigue trabajando en el racimo hasta que una araña gigante le ataca desde el techo. Atraído por el ruido, un gusano púrpura se persona en la gruta, pero conseguís acabar con el arácnido y evitar el enfrentamiento mediante el subterfugio.

Cuando por fin obtenéis el segundo embrión, buscáis una salida al criadero. Hanne os explica que las cuevas aledañas a la principal son cámaras de eco donde no debe producirse sonido alguno para evitar llamar la atención de los gusanos. Y gracias a eso conseguís alejaros sin graves contratiempos hasta que os cruzáis con una patrulla drow que se dirige al nido. Afortunadamente se trata de la madre de Hanne, una tal Zhora Hallen, por lo que vivís un extraño momento de reencuentro y agradecimiento por parte de una raza en la que jamás hubierais albergado esperanza alguna.

Y es en ese preciso instante de epifanía cuando una nueva lombriz gigante hace acto de presencia. Tratáis de ocultaros como habéis ido haciendo hasta ahora, pero algo en la naturaleza de Jiang le induce a tomar notas en aquella estropeada libreta y la bestia termina por localizarlo. El combate es brutal. A pesar de la ayuda que os aportan los elfos oscuros, el gusano púrpura engulle al brujo y al hechicero. A punto está de concluir aquí vuestra historia. Sin embargo, demostrando que aquellos que han confiado en vosotros no se equivocan, lográis deshaceros de aquel legendario monstruo para continuar recolectando los exóticos ingredientes que necesita Vizeran.

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07/02/2021, 11:48
Director

Sesión 34 (6/2/2021)

Siguiendo las indicaciones de los elfos oscuros que acompañan a Hanne, regresáis a la sala del eco más cercana para tratar de hallar una salida en dirección al Olvido. Lo primero que encontráis es una especie de gigante lleno de bultos que ronca a pierna suelta sobre un camastro de pieles y cuya estancia apesta debido a la descomposición de restos cadavéricos a medio roer que hay dispersados por todo el suelo. El furioso fomorian despierta al escucharos, pero sucumbe rápidamente a vuestro fatal ataque. Antes de morir, el gigante grita algo en su lengua y el ruido provoca que un nuevo gusano púrpura se aproxime a husmear al criadero. Por suerte, en esta ocasión la criatura no sólo no os detecta, sino que además os abre una vía justo en la dirección que pretendíais seguir.

Dejando atrás las Combas de gusano llegáis por fin al Olvido, donde se supone que habita un contemplador al que debéis arrebatar el ojo central. Vagar por aquellos ominosos túneles es cuando menos inquietante. Constantemente tenéis la desagradable sensación de estar siendo observados. De hecho, pronto comenzáis a ver ojos en las paredes que desaparecen cuando os acercáis a investigar. La tensión mental es tan fuerte que Murgo comienza a sentir una enfermiza obsesión por el diario del brujo y Dak se queda absolutamente paralizado unos instantes.

Al cabo de varios kilómetros dais con una gran poza circular por la que desciende una escalera de cuerda. Cuidando de que no se dañe el guardián escudo de Jiang, bajáis unos 30 metros hasta el fondo, donde un corredor artificial os conduce hasta una gigantesca sima recorrida a diversas alturas por diferentes puentes de madera de zurkh. Allí os saluda un inquietante humano, que se presenta como Shedrak. El tipo tiene varios ojos tatuados en la frente y porta un báculo coronado con un globo ocular. El mago os pregunta que os ha llevado hasta las Fauces de Karazikar antes de hacer referencia al Dédalo. En cualquier caso, al ver que no tenéis mucho que aportarle, Shedrak os guía hacia el centro de la sima por uno de aquellos puentes colgantes para que conozcáis al maestro. Efectivamente, Karazikar resulta ser un contemplador con muy malas pulgas que enseguida os categoriza como futuros esclavos al no tener ni idea de lo que es el Dédalo.

Entonces se desencadena un brutal combate en el que Thoth emplea uno de sus conjuros más poderosos, Karazikar desintegra el puente que pisan el guardián escudo y Jiang (por fortuna este último logra asirse a una pasarela inferior), y Dak lleva a cabo una espectacular maniobra digna de ser recordada. El ágil githzerai corre por las tablas para pillar impulso antes de saltar al vacío sobre el contemplador. Allí se agarra a uno de los apéndices oculares mientras golpea repetidamente en el ojo central de Karazikar hasta que éste consigue paralizarlo con uno de sus rayos, lanzado desde el báculo de Shedrak. Luego la bestia se sacude al inmovilizado monje de encima, que cae a plomo al fondo de la sima para acompañar al constructo. De todos modos, gracias a los hachazos a distancia de Murgo, las explosiones sobrenaturales de Jiang y los ardientes conjuros de Thoth lográis acabar tanto con el escurridizo mago como con el poderoso monstruo.

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13/02/2021, 19:03
Director

Sesión 35 (13/2/2021)

Nada más concluir el fiero combate toda una hilera de famélicos humanoides, con un llamativo ojo tatuado en la frente, sale de las cuevas colindantes para aclamar a sus nuevos señores. Enanos escudo, humanos, elfos lunares, drow, svirfneblin y miembros de otras razas goblinoides se agolpan para adoraros. Además, antes de bajar a recuperar el cuerpo de Dak y ver en qué estado ha quedado el constructo, los miserables esclavos de Karazikar os revelan que el fastuoso tesoro del contemplador se encuentra en la parte más alta del cilindro hueco que hace de sima. Además, también os informan de que la malvada bestia tiene prisionera a una extraña criatura mecánica a la que quería sonsacar cómo acceder al enigmático Dédalo.

Luego descendéis volando al fondo del pozo y, para alivio de todos, tanto el atlético monje githzerai como el fornido guardián escudo parecen haber sobrevivido milagrosamente a la tremenda caída. Allí abajo obtenéis el segundo componente para el ritual de Vizeran, el ojo central de Karazikar, antes de ascender a explorar lo que os ha comentado aquella pobre gente.

En efecto, en la cúpula de las Fauces descubrís una imagen esculpida en piedra de un contemplador, cuyo ojo principal se erige en una especie de túnel que termina en una estancia abovedada y llena de tesoros. Y más tarde, en una caverna tras un pesado canto rodado, encontráis a la criatura mecánica que os indicaron. Se trata de un duodron, un ruidoso ser del plano de mechanus, que debe haber perdido la cordura hace tiempo. 

Finalmente, bajáis de nuevo al pozo para teleportaros con el guardián escudo y el modron a las inmediaciones de la torre de Araj.