Aquí anotaréis el nombre de vuestro personaje de forma similar a la pauta dada, un nombre corriente dividido en 3 secciones para darle un toque cómico y caótico y un número al final que indicará el clon que se está usando, en este caso el 1º. El CS es rojo para todos, no hay error. El nivel 1 para todos también, vuestro poder mutante será calculado posteriormente. Los créditos son 100 para todos igual y la salud será igual a vuestra resistencia.
Nombre: mari-K-ARMEN-1 |
CS: Rojo |
Jugador: Thoril |
Créditos: 100 |
Nivel: 1 |
Poder Mutante: |
Salud: |
|
Para los atributos se lanzará 1 tirada con 1d20 para cada atributo. Estas tiradas se realizarán desglosadas y en un único post solo para el director, anotáis la puntuación obtenida. Una vez hecho esto, tenéis derecho a elegir 2 atributos y realizar una tirada extra para cada uno, anotando el nuevo resultado aunque sea peor. La nueva tirada será por supuesto solo para el director, de nuevo aclarando que atributos queréis cambiar.
Atributos:
Fuerza |
14 |
Resistencia |
9 |
Agilidad |
18 |
Destreza |
15 |
Percepción |
5 |
Cinismo
Talento Mecánico |
19
6 |
Poder mutante (en el caso que se tenga) |
17 |
El bonus de daño se calcula con tu Fuerza. Si ésta es menor o igual que 13 no habrá bonus, de 14 a 18 sumaréis +1 a este bonus, y de 19 a 20 un +2. Para el bonus de Aguante se realizará el mismo método pero utlizando Resistencia en lugar de Fuerza.
Bonus Daño: +1 |
Bonus Aguante: +0 |
Aquí se anotan las armas y armaduras que compréis anotando cada atributo en su celda correspondiente. El apartado "Experimento" es para armas experimentales a las que tendréis acceso. En este caso no rellenaré nada porque eso dependerá de lo que compréis vosotros.
Arma |
Tipo |
Habilidad |
Daño |
Distancia |
Experimento |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Armadura |
|
Tendréis 30 puntos a repartir como consideréis necesario, ninguna habilidad puede subir mas de 12 puntos. Cada rango en una habilidad cuesta 1 único punto.
Habilidades:
Agilidad:
Armas Blancas Antiguas: |
Espada Energética: |
Granada: |
Pelea: |
Porra: |
Destreza:
Armas de proyectil antiguas: |
Armas energéticas: |
Armas de fuego antiguas: |
Armas de proyectil: |
Armas láser: |
Percepción:
Medicina: |
Seguridad: |
Sigilo: |
Supervivencia: |
Vigilancia: |
Cinismo:
Adulación: |
Charlatanería: |
Embaucamiento: |
Falsificación: |
Interrogatorio: |
Intimidación: |
Oratoria: |
Psicología: |
Sugestión: |
Soborno: |
Talento mecánico:
Ingeniería: |
Robótica: |
Automecánica: |
Equipo:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1. Control de adrenalina | 2. Carisma |
3. Lectura Mental | 4. Electroshock |
5. Empatía | 6.Campo de energía |
7.Hipersentido. | 8. Levitación |
9.Empatía mecánica | 10. Adaptación metabólica |
11.Intuición mecánica | 12. Rayo mental |
13. Polimorfismo | 14. Precognición |
15. Pirokinesis | 16. Regeneración |
17.Telekinesis | 18. Telepatía |
19. Teleportación | 20. Vista con rayos X |
Todas las tiradas se hacen aquí marcando "solo para el director" Esto es importante :D
Tened cuidado con la casilla "Tirada oculta", desmarcadla para que podáis ver vuestros propios resultados.
Esta información me ha sido brindada por el gran usuario y máster Thoril Fletcher
Son 7 tiradas, la última es de poder mutante. Tiro 2 para reemplazar fuerza (8) y agilidad (1).
No hay caso... seré el gordo del grupo.
Resultado final:
Fuerza 18
Resistencia 18
Agilidad 1
Destreza 20
Percepción 14
Cinismo 10
Poder mutante 10 - Adaptación metabólica
Motivo: Tiradas
Tirada: 7d20
Resultado: 8, 18, 1, 20, 14, 10, 10 (Suma: 81)
Motivo: Tiradas reemplazar F, A
Tirada: 2d20
Resultado: 18, 1 (Suma: 19)
Veamos. La primera, es en abierto, y los asigno. Luego tiro dos en oculto, y te digo cuales quiero que me cambies ¿no?
3, , 10, 14, 1, 8, (Suma: 68)
Fuerza |
3 |
Resistencia |
14 |
Agilidad |
10 |
Destreza |
15 |
Percepción |
8 |
Cinismo |
16 |
Poder mutante (en el caso que se tenga) |
1 |
Me gustaría probar suerte con mi FUE y mi PER
Motivo: Atri Bu Tos
Tirada: 7d20
Resultado: 3, 16, 10, 14, 1, 8, 16 (Suma: 68)
Tirada oculta
Motivo: Atri Bu Tos (Repetidos)
Tirada: 7d20
Resultado: 8, 19, 5, 10, 19, 11, 8 (Suma: 80)
Si todo va OK, luego pongo mis habilidades
Atributos:
Fuerza 5
Resistencia 7
Agilidad 5
Destreza 5
Percepción 11
Cinismo 3
Poder mutante (que no lo tiene, porque no es un mutante) 1
Motivo: Fuerza
Tirada: 1d20
Resultado: 5
Motivo: Resistencia
Tirada: 1d20
Resultado: 7
Motivo: Agilidad
Tirada: 1d20
Resultado: 5
Motivo: Destreza
Tirada: 1d20
Resultado: 5
Motivo: Percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 11
Motivo: Cinismo
Tirada: 1d20
Resultado: 3
Motivo: Poder mutante
Tirada: 1d20
Resultado: 1
Tirada oculta
Motivo: Elegir poder (oculta)
Tirada: 1d20
Resultado: 19
Repetiremos... mmm... la ficha? No, eso es decir que el ordenador se ha equivocado con los dados sabiamente asignados y eso es traición! cinismo y poder mutante? XD
Post repetición la cosa queda...
Atributos:
Fuerza 5
Resistencia 7
Agilidad 5
Destreza 5
Percepción 11
Cinismo 14
Poder mutante (que no lo tiene, porque no es un mutante) 19
Motivo: Cinismo
Tirada: 1d20
Resultado: 14
Motivo: Pawa mutante
Tirada: 1d20
Resultado: 19
Genial, seguid haciendo vuestra ficha tal y como estáis haciendo y luego cuando la acabéis la repaso.
Primero para el "Poder Mutante": Regeneración.
Atributos:
Fuerza: 14
Resistencia: 2 19
Agilidad: 17
Destreza: 7
Percepción: 1 19
Cinismo: 20
Poder mutante: 15
Repetición de atributos Resistencia y Percepción.
Bonus Daño: +1
Bonus Aguante: +2
Agilidad:
Armas blancas antiguas: 5
Espada energética: 5
Pelea: 3
Destreza:
Armas láser: 3
Percepción:
Medicina: 2
Sigilo: 2
Supervivencia: 3
Vigilancia: 2
Cinismo:
Intimidación: 3
Psicología: 2
Motivo: Poder muntante
Tirada: 1d20
Resultado: 16
Motivo: Atributo Fuerza
Tirada: 1d20
Resultado: 14
Motivo: Atributo Resistencia
Tirada: 1d20
Resultado: 2
Motivo: Atributo Agilidad
Tirada: 1d20
Resultado: 17
Motivo: Atributo Destreza
Tirada: 1d20
Resultado: 7
Motivo: Atributo Percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 1
Motivo: Atributo Cinismo
Tirada: 1d20
Resultado: 20
Motivo: Atributo Poder Mutante
Tirada: 1d20
Resultado: 15
Motivo: (Repetir) Atributo Resistencia
Tirada: 1d20
Resultado: 19
Motivo: (Repetir) Atributo Percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 19
Luego lo pongo todo en la ficha. Si hay algo mal avisa para arreglarlo lo antes posible.
Las habilidades que no mencione es debido a que no invierto puntos. Cuando haga el cuadro las pondré todas.
Se que no es la zona pero aprovecho para preguntar: ¿De qué estilo debe ser la foto de personaje?
A bote pronto te digo que el nombre debe de ser xxx-R-xxx-1
Busca esclarecedor en google y elige una imagen de esas xDD
La imagen de Kenny no es la más apropiada, más que nada porque en el complejo alfa no hay niños.
Cambia la imagen plis
No es un niño, es un tio con la cabeza grande. Pero bueno...
El resto ¿Esta OK?
No tengo ni la menor idea de qué estoy haciendo así que me guardo el reservo de hacer cambios. Diferencias entre armas energéticas y laser? Antiguas de proyectil y de fuego? Cuánto es un valor de habilidad más o menos bueno? Cómo afectan los atributos a las habilidades (vale la pena que ponga ptos en habilidades de agilidad?)
Por ahora:
Porra: 4
Intimidar: 5
Vigilancia: 6
Armas de proyectil: 10
Armas energéticas: 5
Los atributos los tienes que poner en orden de tirada. A mí me sale desordenados, como si los hubieras elegido. Es aleatorio, es decir no puedes decir: Esta tirada la uso para este atributo, sino que la tirada que te salga es.
Ok, corregimos:
Fuerza |
3 |
Resistencia |
16 |
Agilidad |
10 |
Destreza |
14 |
Percepción |
1 |
Cinismo |
8 |
Poder mutante (en el caso que se tenga) |
16 |
Me gustaría probar suerte con mi FUE y mi PER
Motivo: Atri Bu Tos
Tirada: 7d20
Resultado: 3, 16, 10, 14, 1, 8, 16 (Suma: 68)
Quiero repetir mi Percepción (Peor no se va a quedar) y mi Cinismo . Antes hice las tiradas...
Cuando tu digas, pues me pongo las habilidades
¿Vale el Kenny un poco más adulto?
Habilidades
Habilidades de Agilidad
• Armas Blancas Antiguas. Se rumorea (todos los rumores son traición) que en el Exterior hay gente que, no habiéndose podido beneficiar de la instrucción del ordenador, tiene que vivir en cavernas y usar armas antiguas llamadas cuchillos, espadas, mazas y cosas así. Estas armas son raras en el Complejo Alfa, pero a veces el personal del SDF está entrenado en su manejo.
• Espada Energética. Habilidad de combate que se usa para dar mandobles con ese tipo de arma.
• Granadas. Otra habilidad de combate. Tira el dado para saber si la gradada va adonde tú querías. Si sacas un 20 a lo mejor es que lanzas la anilla en lugar de la granada. ¡Boom!
• Neurolátigo. Un arma repulsiva.
• Pelea. Habilidad que hay que emplear si no se tiene a mano ninguna otra arma.
• Porra. Habilidad para usar un arma "todo terreno" típica de los del SSI. Buena para llamar al orden a la escoria infrarroja.
Habilidades de Cinismo
Estas habilidades no pueden usarse contra los PJ, sino sólo contra los PNJ. Si tú quieres adular, intimidar, embaucar, sobornar a los personajes de otros jugadores tendrás que hacerlo mediante el puro juego de rol. Lárgales el rollo: ellos mismos te dirán si acceden o no a tus "solicitudes".
• Adulación. Para hacer la pelota a los superiores lamiéndoles las botas.
• Charlatanería. Hablando rápido y gesticulando mucho puedes salirte rápidamente con la tuya. En cuanto te largues, la víctima se dará cuenta de que la han manipulado como a un estúpido.
• Embaucamiento. Un modo de persuadir a alguien que probablemente no accedería de otra manera. El embaucado tal vez no se entere nunca de que lo ha sido.
• Falsificación. Usar esta habilidad es traición. Sirve para obtener esos malditos certificados o permisos que no vale la pena pedir por el canal establecido.
• Interrogatorio. O cómo extraer valiosa información de una basura mutante comunista.
• Intimidación. No significa exactamente congraciarse con los inferiores, pero es una manera de obtener su colaboración.
• Lógica Espuria. No se puede embaucar a un ordenador o robot. Son demasiado lógicos. En lugar de ello, uno tiene que elaborar un completo embrollo de asertos lógicos y a la vez falaces con los que dejar al autómata lo suficientemente bloqueado para salirnos con la nuestra. Hacer eso es una destreza ya de por sí asombrosa. Y si no, pregúntale a Míster Spock.
• Oratoria. Lo mismo que lo anterior, pero ejercido con masas de gente.
• Psicología. Se usa principalmente para saber si alguien miente o no.
• Soborno. Por supuesto, ejercer esta destreza es traición.
• Sugestión. Sabiduría para llevar a la gente en la buena dirección (la tuya) e incluso hacer que piensen que eso es una buena idea.
Habilidades de Destreza
• Armas arrojadizas antiguas. Para saber manejar extrañas armas como arcos y flechas, piedras, botellas de cerveza y cosas así.
• Armas de Proyectil, Energéticas, Láser y de Campaña. Estas habilidades sirven para usar esas armas y para hacerlas funcionar cuando se encasquillan.
• Artillería. Para saber manejar armas montadas en vehículos.
• Artillería de Campaña. Para saber manejar armas de campaña montadas en vehículos.
• Misiles. Para saber manejar misiles montados en vehículos.
Habilidades de Talento Mecánico
• Automecánica. Manejo y mantenimiento de vehículos.
• Ingeniería. Conocimiento de los sistemas de ingeniería. Muy útil a la hora de buscar una rejilla de ventilación para escapar de un incendio.
• Robótica. Para manejar y realizar operaciones de mantenimiento con robots.
Habilidades de Percepción
• Análisis de datos. Para poder echar una ojeada a la salida de impresora del ordenador y sacar algo de ello.
• Bioingeniería. Capacita para engendrar monstruosas mutaciones en un biolaboratorio del Complejo.
• Bioquimioterapia. O cómo provocar insomnio, somnolencia, felicidad o cualquier otro estado mental con la aplicación de la píldora adecuada.
• Búsqueda de datos. Para saber hacer algo útil en el teclado de una terminal del Ordenador.
• Demolición. O cómo saber usar explosivos sin matarse a sí mismo.
• Física Nuclear. Para saber manejar reactores nucleares sin convertir el sector en un desierto radiactivo.
• Ingeniería mecánica. Permite diseñar lindos artefactos al estilo del Dr. Franz de Copenhague.
• Medicina. Para saber curarse a sí mismo, y tal vez a otros.
• Química. Tiene muchas aplicaciones, pero la más popular entre los esclarecedores es la fabricación de explosivos.
• Seguridad. Conocimiento de sistemas de alarmas y cerraduras.
• Supervivencia. Cuando uno está en el Exterior es útil saber cómo no ahogarse, librarse de quemaduras solares, no acampar en el lecho de un cauce, no perecer de hambre o sed y otros interesantes conocimientos.
• Vigilancia. Para saber buscar y ocultar micrófonos y otras cosas por el estilo.
He detectado un fallo en la explicación que copié para la creación de personaje. Haced una tirada más para Talento Mecánico, que es el atributo que falta en la ficha.
Disculpad :)
Falsificacion : 11
Charlataneria: 7
Armas de Proyectil, Energeticas, Laser y De Campaña: 5
Logica Espuria: 7
Motivo: Super talento Mecanico
Tirada: 1d20
Resultado: 10
Hecho.
Motivo: Atributo Talento Mecánico
Tirada: 1d20
Resultado: 13
Sin duda se trata de un complot! Estoy seguro de que estaba, algún sucio traidor comunista lo habrá borrado!
Motivo: sabotaje! Faltaba la tirada de Talento Mecánico
Tirada: 1d20
Resultado: 18
Motivo: Talento Mecánico
Tirada: 1d20
Resultado: 5