Uff, si k mola, pero por experiencia se que Diehard es la muerte del personaje. Ahora con Endurance te estabilizas automaticamente a negativos, asi que necesitan llevarte directamente a -10 para matarte. Con el Diehard, como sigues en pie, sigues siendo un objetivo de combate, por lo que en la practica te acaban atizando y matando, en vez de estar tranquilamente tumbado esperando a que tus colegas terminen con el peligro. No se, no se. Tambien es util no caer y poder moverte, aunque sea para retirarte y atacar si acaso con el arco o dar pociones o yo que se. Estoy en un brete. Con la defensa, me pongo con AC 18/19, y el siguiente nivel, con la subida de dex en 19/20 sin armaduras magicas. No esta mal. Bueno, creo que me cogere el Diehard, y puede que cuando avance me coja el otro, de todas formas pienso ponerme algunos niveles de guerrero por el camino para pillar dotes y pg.
Cambios en la subida de nivel:
- +1 a las salvaciones de Fort y Ref.
- 1 dote general. *.
- 6 puntos de habilidad.
Concentracion +1 (para un total de +6)
Descifrar escritura +1 (para un total de +6)
Conocimiento de conjuros +1 (para un total de +6)
Saber arcano +3 (para un total de +5)
- 5 pg adicionales (he lanzado hasta que no ha salido un 1, porque la media eran 2 ;P).
- Obtengo 2 conjuros adicionales, con acceso a conjuros de nivel 2, pudiendo lanzar 2 conjuros de nivel 2 (1 base y 1 por INT alta), 3 conjuros de nivel 1 y 4 conjuros de nivel 0. Invisibilidad y *.
Ire rellenando lo que escoja de todas estas cosas.
Tirada: 1d4(+2)
Motivo: puntos de golpe
Resultado: 1(+2)=3
Tirada: 1d4(+2)
Motivo: puntos de golpe
Resultado: 1(+2)=3
Tirada: 1d4(+2)
Motivo: puntos de golpe
Resultado: 3(+2)=5
Gente, al final he pasado del rayo abrasador y la soltura con rayo. ¿Que cogeriais? Estoy pensandome como conjuro Gracia felina, y como dote Conjuros penetrantes. Habia pensado en soltura con una escuela de magia (evocacion), pero tampoco es que tenga tantos conjuros de esa escuela que requieran TS.
Y de conjuros me gustan los de rayo o flecha acida, pero lo mas seguro es que falle las tiradas de toque a distancia, y seguiria sin aportar al grupo.
Que opinais?
Planteate lo del Rayo Abrasador, un hechizo de nivel 2 que hace 4d6 de daño es para pensarselo, es lo que necesita tu personaje para ser realmente util en los encuentros. El invisibilidad esta bien, pero a mi me gusta especialmente el Truco de la Cuerda, para crear un espacio en el que escondernos y recuperarnos. De dote pillaria algo de hacer objetos.
El rayo abrasador me gusta, pero si no es suficiente con tener que hacer una tirada de ataque a distancia (aunque sea de toque), nuestroquerido director cuenta a los pjs como cobertura, por lo que corro mucho peligro de meteros un rayo de esos por el culo o_O
En cuanto a la dote, me parece que es un desperdicio porque no vamos a tene rla estabilidad para crear objetos, y menos dinero. Ahora mismo no tengo dinero ni para inscribir el pergamino que tengo en el libro de conjuros, y ni siquiera para crear pergaminos de conjuros de nivel 1.
Nieruk OK. Puedes updatear ;-)
Los pg se van tirando hasta sacar por encima de la media del dado.
Y sí, al ser OGL, solo permito los básicos y lo que se vaya permitiendo de la ambientación, por supuesto.
Lo que habéis ido poniendo el resto va estando bien, pero hasta que no esté la subida completa no os doy permiso para updatear la hoja :P
CREMOK
PV: +10
AB +1
+1 a TS Ref y Vol.
Nuevo feat: Trap sense +1 (+1 a CA y a TS Ref para trampas)
7 puntos de habilidad: Intimidar, Saltar, Trepar, Escuchar, Trato con animales y Nadar (2)
Nueva dote: Hendedura.
Tirada: 1d12
Motivo: PV LVL 3
Resultado: 1
Tirada: 1d12
Motivo: PV LVL 3
Resultado: 8
Bueno, al final he hecho un poco de caso. El truco de cuerda de momento prefiero no pillarlo porque dura 1 hora por nivel y no nos da para descansar debidamente, por lo que en su momento espero poder conseguirlo de otra manera.
Cambios en la subida de nivel:
- +1 a las salvaciones de Fort y Ref.
- 1 dote general. Soltura con una escuela de magia (evocación).
- 6 puntos de habilidad.
Concentracion +1 (para un total de +6)
Descifrar escritura +1 (para un total de +6)
Conocimiento de conjuros +1 (para un total de +6)
Saber arcano +3 (para un total de +5)
- 5 pg adicionales (he lanzado hasta que no ha salido un 1, porque la media eran 2 ;P).
- Obtengo 2 conjuros adicionales, con acceso a conjuros de nivel 2, pudiendo lanzar 2 conjuros de nivel 2 (1 base y 1 por INT alta), 3 conjuros de nivel 1 y 4 conjuros de nivel 0. Invisibilidad y Rayo abrasador.
Director, el dinero que cuesta escribir un conjuro en el libro, es el de los SRDs a rajatabla, ¿verdad?
Los hechizos que ganas por nivel no hay que pagarlos, solo hay que pagar los que inscribes desde otros libros o pergaminos. Por lo menos yo nunca los he cobrado. Tampoco hay que realizar tirada de aprendizaje. Se supone que los has ido desarrollando tu solo a lo largo del tiempo.
Perdón, me expliqué mal. Sé que los 2 conjuros que ganas por nivel son gratis. Pero quiero saber lo que me cuesta ampliar mi repertorio. POr ejemplo, tengo un pergamino de un conjuro de nivel 2 muy interesante, pero aún no puedo inscribirlo en el libro porque no tengo ni un chavo. Recordad que cuesta 100 po por pagina, y el conjuro me ocupa 2 paginas (1 pag. por nivel de conjuro). Así que tela...
A ver
Ataque base+1
Salvacion mala +1
conjuros extra, 1+1 de lvl 2 (el +1 es el de dominio)
5 puntos de habilidad
+1 saber religion
+1 Sanar
+1 concentracion
+2 Conocimiento de conjuros
¿podemos usar las dotes del complete divine?
+10 PV
Tirada: 1d8
Motivo: DG
Resultado: 1
Tirada: 1d8
Motivo: DG repe
Resultado: 4
Tirada: 1d8
Motivo: DG rerepe
Resultado: 8