Lo llevais algo crudete ... en carisma restais todos menos Grunyar
keroro intenta ayudar a sus amigos con su labia pero pasa una mosca y lanza su lengua para comérsela.
Motivo: Ayuda da diplomacia
Tirada: 1d20
Resultado: 11(-2)=9
Seguramente por nuestros ropajes no parecemos de casa noble, y sin duda que no lo somos. Yo soy un enviado de mi diosa Sarenrae, desde monasterio donde vivo en Absalon me ha enviado mi superior para aprender de escuelas lejanas como mla vuestra las nuevas tendencias y adquirir nuevos conocimientos para transferirlos a la nobleza emergente de Abaslon. Sin duda que un viaje tan largo comporta la necesidad de una guardia para preservar mi integridad.
Sonrisa de bonachón que se le escapa por su naturaleza enana.
Creo que no se lo va a tragar y menos con toda la ropa y las armaduras que llevamos puestas...
Motivo: Diplomacia
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+1)=3
Creo que no me va a creer ni por asomo por la tirada que he hecho :-(
cormak intenta dar algo de coba a grunyar pero tiene menos gracia que faemino y cansado.
Motivo: ayuda a diplomacia
Tirada: 1d20
Resultado: 1(-1)=0
- Este no sel vuetro sitio amigos mí.
Con una sonrisa os indica la salida de la casa de huéspedes.
En el exterior parece que todos los visitantes se preparan para marchar.
Tiradme percepcion, please
Motivo: percepcion
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+6)=8
Motivo: Percepcion
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+4)=18
Grunyar os señala al salir como ha quedado sin cerrar una puerta de un cobertizo anexo a la cabaña del jardinero.
Los visitantes empiezan a salir ...
Podeis salir e intentar volver a entrar de la zona amurallada o colaros dentro del cobertizo (sigilo? Alguna distracción?)
O lo que se os ocurra ...
Cormak le susurra al anfibio ponte a croar y pegar saltos como un loco mientras yo me escabullo en ese cobertizo......mientras aprovechando un descuido se introduce en el interior del cobertizo sin ser visto esperando que sus compañeros hagan lo propio
Motivo: sigilo
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+9)=29
Keroro croa de forma silvante y su montura un Roc a parece-Solitari, nop. Mal ahora nop deja a la gente emopaz, Gero
Motivo: Ayuda a estril
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+6)=16
Antes de que os deis cuenta el ranger se escabuche dentro del cobertizo de herramientas... alguien más?
Viendo las intenciones de Cormak y muy sabedor de sus propias habilidades Grunyar decide arriesgarse y colarse también. No muy seguro de si lo hará bien o no aguarda un poco hasta que todo el mundo está centrado en la tarea de buscar al bicho para intentar entrar en el cobertizo.
Motivo: sigilo
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+2)=13
A ver si ha habido suerte
El revuelo montado por Keroro ayuda a Grunyar ... pero no al guerrero, que intenta colarse disimuladamente cuando unos guardias le conduncen a la salida con Keroro.
Cae la noche
Motivo: sigilo guerrero
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+1)=8
Keroro necesito saber que vas a hacer de noche ...
El guerrero me da que no va a hacer mucho XDDD
Os quedais dentro sin saber bien que intentaran vuestros compañeros... al caer la noche empezais a moveros en direccion a las oficinas donde creeis esta el mapa original.
La puerta de la planta superior esta cerrada con llave.
Tras unos cuantos empujones ... os encontrais con que hay una caballete vacío y la ventana abierta!!
Al asomaros a la ventana veis a una figura que huye ...
Motivo: puerta
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+2)=11
Motivo: puerta 2
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+2)=5
Motivo: puerta 3ayuda
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+2)=10
Motivo: puerta 4
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+2)=20
OS cuento: teneis 3 asaltos cada uno para decirme que habilidades o acciones empleareis para cazar al ladrón, me las teneis que justificar y no vale usar la misma habilidades más de dos veces.
Busco una zona poco vigilada y me cuelo escalando.
Motivo: percepcion
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+7)=19
Motivo: Sigilo
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+6)=12
Los dos intentais trepar con escaso resultado inicialmente.
Erzid sube arriba pero a Keroro le cuesta mucho a pesar de que el guerrero intenta ayudarle, lo consigue finalmente aunque le lleva algo de tiempo.
Ambos se mueven con un sigilo sorprendente y se dirigen a las oficinas ...
Motivo: trepar erzid
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+3)=13
Motivo: trepar keroro
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+1)=5
Motivo: trepar keroro ayuda a erzid
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+1)=2
Motivo: trepar erzid
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+3)=23
Motivo: trepar erzid ayuda keroro
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+3)=20
Motivo: trepar keroro
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+3)=4
Motivo: trepar ayuda a keroro
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+3)=16
Motivo: trepar keroro
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+3)=22
Motivo: sigilo keroro
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+6)=20
Motivo: sigilo erzid
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+1)=16
Os encontrais a las puertas de las oficinas y Gruntar y Cormak os explican brevemente en voz baja que el mapa acaba de ser robado y creen haber visto al ladron ...
¿Lo podreis pillar?
OS cuento: teneis 3 asaltos cada uno para decirme que habilidades o acciones empleareis para cazar al ladrón, me las teneis que justificar y no vale usar la misma habilidades más de dos veces.
Cormack trata visualmente de no perder de vista al sujeto mientras sale detras de el lo mas rapido q puede todo ello sin hacer ruido ya que su presencia dentro de los muros no seria bienvenida mientras intenta flanquearlo a traves de los edificios para interceptarlo sin hacer ruido.
Motivo: percepcion
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+6)=22
Motivo: sigilo
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+9)=25
Si consigo interceptarlo tratare de hacer una tercera tirada basada en una carga o dos flechazos
Keroro busca al ladrón
Motivo: Percepcion
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+7)=9
Motivo: Sigio
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+6)=21
A ver varias cosas, si veo al ladrón y estoy a 25 pies de él le lanzo Barbed Chains DC 14 will en sigilo para derribar lo.
Si no estoy cerca me acerco en sigilo todo lo posible para poder lanzar lo en la siguiente ronda.
Se escapa el ladrón. Diablos, con lo mal que se me dan las persecuciones y carreras. Espero que mis compañeros consigan pararlo.
Grunyar localiza al ladrón e intenta dirigirlo hacia donde se encuentra Cormak cerrandole el paso por otras posibles salidas (si fuera posible) para que lo intercepte (en el caso de que esté a alcance le tira el orden imperiosa).
¿A cuantos metros se encuentra el ladrón de mi? Si se encuentra dentro del alcance de mi hechizo de orden imperiosa (25 pies) se lo lanzo y le digo que me dé el mapa.