Hola, Pablo. Vamos a crear aquí el personaje, si te parece bien. Vamos a seguir la misma mecánica que con los otros PJ, sin embargo, ten en cuenta que vas a terminar con un marine espacial (experto en asaltos cuerpo a cuerpo entre naves espaciales o de una nave espacial a un planeta). Te conviene poner buenas puntuaciones en Resistencia para sobrevivir a la carrera de marine, Destreza para sabe usar armas y, curiosamente, Educación si quieres que avance en su carrera como oficial.
PASO 1. CARACTERÍSTICAS Y PLANETA DE ORIGEN
Lo primero que hay que hacer es hacer las tiradas de características: se tiran 2d6 seis veces y se reparten como queráis entre las seis características:
Después de hacer todas las tiradas, podéis sustituir 2 de ellas por valores de 5.
Cada valor otorga después un bonificador a las tiradas:
Tenéis la posibilidad de ser de tres planetas (uno de ellos, con dos regiones):
Estos tres planetas están separados por un único parsec los unos de los otros, así que tiene bastante lógica que os hagáis personajes que puedan conocerse entre sí: gente de Pourne que va a estudiar a Drinax, guerreros de la superficie de Drinax que viajan a Pourne y se hacen mercenarios, mercaderes de Asim que visitan con frecuencia Drinax o Pourne con su nave, etc.
Haced las seis tiradas de 2d6, elegid planeta de origen y luego repartid los resultados entre las características, asignando modificadores por planeta/región de origen. Ahora mismo somos cinco jugadores, pero creo que podemos ir empezando.
Vamos allá Director. Primero las seis tiradas básicas.
Motivo: Características
Tirada: 2d6
Resultado: 7 [6, 1]
Motivo: Características
Tirada: 2d6
Resultado: 11 [5, 6]
Motivo: Características
Tirada: 2d6
Resultado: 4 [1, 3]
Motivo: Características
Tirada: 2d6
Resultado: 9 [3, 6]
Motivo: Características
Tirada: 2d6
Resultado: 11 [6, 5]
Motivo: Características
Tirada: 2d6
Resultado: 4 [1, 3]
Maravillosas tiradas, sí señor.
Vamos con el reparto. Lo primero es cambiar esos dos 4 por dos 5 de modo que me quedo con:
Fuerza: 7, Destreza: 11, Resistencia: 11, Inteligencia: 9, Educación: 5 y Nivel social: 5
Voy a ser de la superficie de Drinax, ya que creo que el personaje debe ser Carne de Cañón desde sus inicios, y espero que se abra paso como pueda. De esta forma, tras las modificaciones, quedaría así el personaje:
Roberto Valdes: 7BD944
He optado por ser inteligente más que fuerte. Tampoco es que esté mal un 7, sin bono, pero me mola más saber que bajo esa máscara de resistencia y silencia hay una mente maquinando.
PASO 2. HABILIDADES INICIALES.
Todos los personajes pueden escoger una serie de habilidades iniciales a nivel 0, que representan lo que han aprendido por crecer en su planeta natal. El número de habilidades es igual a 3 + el bono de vuestra Educación. Así que para los que tengan por ejemplo, Educación 10 (con un bonificador de +1) serían 4 habilidades.
La lista de habilidades entre las que podéis escoger es la siguiente:
Admin 0, Animals 0, Art 0, Atheltics 0, Carouse 0, Drive 0, Electronics 0, Flyer 0, Languages 0, Mechanic 0, Medic 0, Profession 0, Science 0, Seafarer 0, Streetwise 0, Survival 0, Vacc Suit 0.
Algunos comentarios sobre las habilidades: Admin es para ser un buen burócrata, Animals para tener familiaridad con animales, incluyendo montarlos, cuidarlos, etc., Art es habilidad artística, Athletics para estar en forma, Carouse para socializar y divertirse. Drive para conducir vehículos terrestres, Electronics para todo tipo de conocimiento de computadoras, comunicaciones, sensores, Flyer para aviones (pero no naves espaciales), Languages para saber idiomas, Mechanic para hacer todo tipo de reparaciones, Medic para conocer primeros auxilios, Profession para saber hacer algo con lo que ganarte la vida, Science todo tipo de conocimientos científicos, Seafarer para ser patrono de barco, Streetwise para saber moverte entre los bajos fondos, Survival para saber sobrevivir en entornos hostiles y Vacc Suit para saber usar un traje de vacío, un traje de batalla y saber moverte en gravedad cero.
A nivel 0 todas estas habilidades lo que os dan es una familiaridad amplia. Como mínimo, no tenéis el penalizador de -3 a las tiradas por no tener la habilidad. A partir de tener nivel 1 hay que empezar a coger especializaciones en algunas. Por ejemplo, Electronics tiene las especialidades de Electronics (computers), Electronics (sensors), Electronics (comms) y Electronics (remote ops), para usar ordenadores, sensores, sistemas de comunicación y drones, respectivamente. Esas especializaciones van cada una por su cuenta, con lo que se puede tener un personaje que tenga Electronics (computers) 2 y Electronics (comms) 1, por ejemplo.
Por el momento, lo dicho, pillad 3 + bonificador Educación habilidades a nivel 0 de entre las de la lista.
En tu caso son dos habilidades (por el -1 de Educación)
Ah, y Mark, el jefe de marines, también es de la superficie de Drinax, así que tiene sentido que os conociérais de antes.
Mira, estaba mirando el siguiente paso en el hilo general. Me quedo con Survival, por motivos obvios, y aquí tengo dudas entre Science y Animals; Science para reflejar que era un chaval muy inteligente y se quedaba con muchos datos importantes que escuchaba aquí y allá o Animals porque se le daba bien tratar con animales, pero no sé si en la superficie de Drinax hay animales ni tampoco la utilidad real de ambas habilidades.
Creo que es más lógico que uses Animals. Lo veo más lógico con tu personaje, un tipo que sepa sobrevivir en el desierto radioactivo y que sepa montar a caballo (o lo que se monte en Drinax)
vale, pues Animal, pero como tengo esa INT de 9 pues también quería aprovecharla. Ya habrá oportunidades. ¿Qué va ahora? Creo que estudios. ¿no? No sé si hacer algo muy loco e intentar entrar en la universidad antes de ser Marine o ir directamente a la academia militar ¿consejos?
Parece más lógico que intentes entra en la academia de marines. Es lo que hizo Mark (podríais haber ido juntos), pero realmente no quiero coartar tu idea del personaje. A Mark ya lo puedes haber conocido de la superficie de Drinax.
- Intentar entrar en la Torre del Conocimiento, la Universidad de Drinax. Esto lo puedes intentar independientemente de tu planeta de origen (se supone que tus padres consiguen pagar tu entrada en la Universidad). Hay que tirar tirar 2d6 + bono de Educación y sacar 7 o más. Si tenéis Nivel Social de 9 o más, tenéis un +1 a la tirada. Simplemente entrar os dará un par de habilidades (una a nivel 0 y otra a nivel 1), y subirá vuestra Educación en 1 punto. Si después sacáis una buena tirada de Inteligencia, os graduaréis con éxito y ganaréis un par de habilidades más. Además, tendréis ventaja a la hora de intentar entrar en ciertas carreras (Agente, Ejército, Ciudadano corporativo, Periodista, Marine, Armada, Científico o Explorador).
- Intentar entrar en una academia militar. Hay para el Ejército, para la Armada y para los Marines. Las tiradas para entrar son Resistencia 8+ para entrar en el Ejército, Resistencia 9+ para entrar en los Marines e Inteligencia 9+ para entrar en la Armada. Solo por entrar se ganan las habilidades básicas de cada carrera y si luego os graduais ganáis un par de beneficios más y podéis entrar directamente en la carrera elegida, probablemente directamente como oficial. Las academias disponibles son: una Banda de Guerreros de la superficie de Drinax (Ejército), la Armada Real de Drinax (Marines y Armada), el Cuerpo de Marines Mercantes de Asim (Marines) o el ejército de Tierra, Espacio y de Asalto de Pourne (Ejército, Armada y Marines, respectivamente).
Vamos a intentar entrar en algún centro de estudios. Primero lo intento con la Torre del Conocimiento. Ni de coña. Está claro que no pasé las pruebas de acceso que no dependían solo de lo listo que fuera. Así que lo intento con la Academia Militar. Directamente como Marine ni de coña, así que vamos a por el ejército de Guerreros de la superficie de Drinax. Ahí sí, pues ya sabemos, cuatro años más en el desierto.
Motivo: Entrar en la Torre del conocimiento
Tirada: 2d6
Dificultad: 7+
Resultado: 3(-1)=2 (Fracaso) [2, 1]
Motivo: Entrar en la Academia
Tirada: 2d6
Dificultad: 9+
Resultado: 5(+2)=7 (Fracaso) [1, 4]
Motivo: Entrar en los Guerreros de Drinax
Tirada: 2d6
Dificultad: 8+
Resultado: 10(+2)=12 (Exito) [6, 4]
A la tercera fue la vencida...
En la banda aprendes las siguientes habilidades a nivel 0: Athletics, Gun Combat, Heavy Weapons, Melee y Recon. También puedes elegir o Drive 0 (para llevar vehículos) o Vacc Suit 0 (para saber usar trajes de vacío y armaduras de combate), escoge entre esas dos. Drive tiene como más sentido, por ser un ángel del infierno drinaxiano y Vacc Suit es posible que lo consigas en el futuro, cuando entres como marine.
Haz una tirada de 2d6 y súmalos para ver qué evento te pasa durante tu paso por la Banda.
Después, a ver si te graduas (es decir, a ver si pasas la ceremonia de iniciación de esta gente). Tira 2d6 y suma tu bonificador de INT (+1). Tienes que sacar 7+ porque tienes una muy buena Resistencia (si no, sería 8+).
Roberto Valdes: 7BD944
Edad: 18
Habilidades: Animals 0, Athletics 0, Gun Combat 0, Heavy Weapons 0, Melee 0, Recon 0, Survival 0
Vale, me quedo con Drive a 0, esa cara merece ser motera. Vamos a por el evento y la licencia...
Motivo: Evento
Tirada: 2d6
Resultado: 7 [6, 1]
Motivo: Licenciatura
Tirada: 2d6
Resultado: 6(+1)=7 [5, 1]
¡Licenciado justo! Algo tuvo que ver mi gran resistencia... ¡y mi inteligencia, claro!
Vale, el evento es que una relación sentimental termina muy, muy mal. Y te ganas a tu ex como Rival o Enemigo, lo que prefieras (decídelo y cuéntame algo sobre tu ex).
Vale, por graduarte ganas lo siguiente:
A ver, yo te recomiendo que pases al menos un término en el Ejército y ya luego intentes entrar en los marines. Ten en cuenta que ahora lo que eres es un Guerrero de la Autopista, pero no pasa nada por llegar a Marine más adelante :D.
Motivo: Life event
Tirada: 2d6
Resultado: 4 [1, 3]
Roberto Valdes: 7BD954
Edad: 18 para 22 (1er término)
Habilidades: Animals 0, Athletics 0, Drive 0, Gun Combat 0, Heavy Weapons 0, Melee 0, Recon 0, Survival 0
Vamos por partes;
Mi Enemigo será un compañero de los "Ángeles del Infierno" que me cogió bajo su manto protector pero que resultó que también estaba enamorado de mí. Yo como era joven pues finalmente mantuve una relación de algunos años con él hasta que decidí que quería cambiar de vida y sobre todo cambiarlo a él. Sin embargo no se lo tomó bien y desde entonces me odia a muerte, quizás porque yo no tenía problemas en reconocer que nuestra relación había acabado y él sin embargo no llevaba bien que yo hablara públicamente de ese tema. Por ese motivo entre a formar parte del ejército, en la unidad de blindados (¡como mola llevar un tanque!).
Para las Habilidades que gano a 1 escojo Athletics, Heavy Weapons (tanques) y Recon. Y ahora las tiradas, en este orden: Intentar entrar como oficial, supervivencia, promoción y evento. A ver cómo se me dan...
Veo que todo bien; entro en caballería como oficial, sobrevivo de forma holgada y además promuevo al final de dicho término Eso sí, me da que ese 5 en el evento me traerá problemas...
Motivo: Oficial en el ejército
Tirada: 2d6
Resultado: 8(-1)=7 [4, 4]
Motivo: Supervivencia 2º término
Tirada: 2d6
Resultado: 10(+1)=11 [4, 6]
Motivo: Promoción como oficial
Tirada: 2d6
Resultado: 9(+1)=10 [6, 3]
Motivo: Evento
Tirada: 2d6
Resultado: 5 [2, 3]
Los dados han estado conmigo. Ya me dirás si está algo mal.
Tienes que elegir especialidad en Athletics (puede ser FUE, DES o RES y, en la práctica, te da un punto más a la característica escogida). En Heavy Weapons te pongo como especialidad "vehículo", que es para saber manejar los cañones de los tanques. Ojo, que si quieres manejarlo bien, tendrías que pillar un poco más de Drive.
Con eso sales de la academia, que en este caso es un poco como tu iniciación tribal, y terminas como oficial de un tanque tipo mad max, al cargo de la ametralladora pesada.
Ahora empezamos con tu segundo término. Tienes 22 años y estás en una banda motorizada de bárbaros drinaxianos.
Roberto Valdes: 7BD954
Edad: 22 (1er término)
Profesión: Capitán (O2) de caballería.
Habilidades: Animals 0, Athletics 1, Drive 0, Gun Combat 0, Heavy Weapons (vehículo) 1, Leadership 1, Melee 0, Recon 1, Survival 0
Relaciones: Enemigo (expareja del ejército)
Otros: +1 a una tirada de beneficio
Guay, un evento positivo. Primero la especialidad de Atleticas que creo que será Fuerza (así tengo un +1 en todo). Como artillero de los tanques había que cargar muchos proyectiles y me puse cachas. Luego, ya en el ejército tengo dos tiradas de 1d6 para subir algo (¡son al azar, no veas!) Así que la primera irá en la primera tabla y a ver qué sale.
Ha salido +1 a fuerza así que vuelvo a tirar en la misma tabla (quiero subir Destreza a 12). Pues nada, otra vez fuerza. ¡4 años y todo a Fuerza!
Ok, ahora hablemos del futuro. Tengo 26 años y soy capitán de caballería (el que va arriba del tanque mirando con los prismáticos) ¿con cuantos años empiezo a jugar? La verdad es que me gustaría terminar la treintena como capitán, pero como tengo que ser marine pues haré el cambio cuando tú digas.
Motivo: Desarrollo personal
Tirada: 1d6
Resultado: 1 [1]
Motivo: Desarrollo personal 2
Tirada: 1d6
Resultado: 1 [1]
Por cierto ¿de donde sale el Leadership 1? Le he perdido la pista a esa subida.
El Leadership 1 lo ganas automáticamente cuando te nombran Teniente.
El resto han empezado con 34 años, es decir 2 términos más únicamente.
A ver, si quieres puedes intentar seguir en el ejército, que no está mal. Lo único que se supone que tu personaje tiene Gunner (turret) 1 y Vacc Suit 1, que son las habilidades necesarias para que operes la torreta láser de la nave y para que te muevas con el traje espacial.
Peeero, te voy a regalar dos habilidades a 1, que van a ser precisamente esas, así que por esas no tienes que preocuparte xD.
En principio, en los dos términos que te faltan, yo haría uno al menos de marine. Y el otro... pues como veas, o marine, o seguir en el ejército.
Roberto Valdes: 9BD954
Edad: 26 (2º término)
Profesión: Capitán (O2) de caballería.
Habilidades: Animals 0, Athletics (fuerza) 1, Drive 0, Gun Combat 0, Heavy Weapons (vehículo) 1, Leadership 1, Melee 0, Recon 1, Survival 0
Relaciones: Enemigo (expareja del ejército)
Otros: +1 a una tirada de beneficio
Pues hombre, lo lógico sería ver si llego a general de caballería, pero como tengo que ser Marine más vale que vaya cambiando ya. Se agradecen esos dos +1, pero aún así no tengo nada de Gun por ejemplo, así que más vale que vaya entrando en esa clase. Había tres especialidades de Marine, creo recordar, me gustaría la de asalto en el espacio. Lo que no queda explicado es porqué irme del ejército siendo capitán para ser ahora un marine raso, pero ya iré pensando en algo...
No, lo bueno del tema es que todo es justificable por la historia. Si quieres intentar llegar a General, lo puedes intentar... pero está difícil. Si quieres, puedes seguir en el ejército todo lo que puedas y decimos que al final te ha convencido Mark para unirte a la tripulación porque tienes que salir del planeta por patas por alguna razón. Podéis haber coincidido simplemente un poco.
Así que... si quieres seguir en el Ejército, por mí no hay problema. Tú decides.