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Piratas: El precio de la libertad

Reglas 5 - Creción de Navíos

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03/08/2007, 18:56

A la hora de crear o modificar un barco hay que realizar tres pasos:

1º- Asignar atributos al navío:

Los barcos del tienen los mismos atributos que los héroes (músculo, maña, brío, ingenio y donaire) y pueden llegar hasta una puntuación de 10. La puntuación de atributos está limitada por una tabla que viene a continuación. Los narradores te indicarán con cuantos puntos de Navío comienzas: eso determina el tipo de barco, los atributos máximos y la cantidad de mejoras y defectos que pueda tener.

2º- Mejoras y defectos:

Una vez han sido distribuidos los puntos de atributos se pueden añadir las modificaciones (mejoras o defectos) Cada mejora supone el coste de unos puntos de creación de navíos igual al valor de la mejora (mejoras de nivel 1, 2, 3, etc.), mientras que cada punto de defecto reduce en un punto el coste del barco. Un barco no puede tener mejoras y defectos opuestos. Las mejoras no pueden cambiar la máxima puntuación permitida para cada tipo de nave. El número máximo de puntos destinados a mejoras o defectos en cada barco viene determinado por una tabla más abajo.

3º- Usando puntos de Héroe para comprar puntos de Navío:

Si toda la tripulación está de acuerdo, cada uno puede gastar 2 puntos de Héroe para comprar un punto de Navío extra, hasta un máximo de 5 puntos de Navío en total. Estos puntos de Navío pueden usarse para mejorar atributos o comprar Mejoras, siempre respetando los máximos determinados inicialmente.

4º- Calcular otros elementos:

Nos referimos a otros elementos del barco a la tripulación, la capacidad de carga y al destacamento o guarnición de cada navío. El calado y la capacidad de carga son iguales a la puntuación de Brío del barco, a no ser que el bajel tenga una mejora o defecto que modifique estos aspectos de la nave. La tripulación es igual al atributo de Músculo del navío, más las correspondientes mejoras o defectos.

Puntos de navío - Máximo de Atributos - Puntos de Mejoras - Puntos de Defectos
10 - 3 - 2 - 2
15 - 4 - 3 - 3
20 - 5 - 4 - 4
25 - 6 - 5 - 5
30 - 7 - 6 - 6
35 - 8 - 7 - 7
40 - 9 - 8 - 8
45 - 10 - 9 - 9
50+ -10 - 10 - 10

Ejemplo: Mayte decide que quiere que sus héroes empiecen con un barco. Después de pensárselo bien, escoge permitir un navío por valor de 15 puntos de creación de barcos. Ahora los jugadores de Techu disponen de 15 puntos para gastar en los atributos del barco más sus mejoras. Si tenemos en cuenta la tabla anterior veremos que tenemos permitido poner los atributos hasta nivel 4, así como tener 3 puntos en mejoras y defectos.

Para este caso los jugadores de Maytechu deciden ponerle al navío 3 puntos de defectos para así obtener un total de 18 puntos de creación de naves. Estos tipos listos deciden tener un bajel ágil con pocos cañones pero peleón, así que asignan, con el beneplácito de la DM, los puntos de la siguiente manera: Músculo 2, Maña 3, Brío 3, Ingenio 4 y Donaire 3. Esto les cuesta a los Pjs 15 puntos. Para poder poner algún tipo de mejora los jugadores de May tendrán que escoger primero 3 puntos de defectos para así poder coger las mejoras con dichos puntos. Aconsejados por la mala leche de Mayte, los incautos Pjs deciden disponer que su barco padezca una “Plaga de ratas” por valor de 3 puntos.

Con esos 3 puntos los listísimos proto-carne de cañón de los Pjs eligen que su barco tenga las mejoras “Cañoneras disimuladas” por 2 puntos y “Cable de remolque oculto” por 1 punto. Para terminar Mayte les dice a sus jugadores que el valor del Calado, Tripulación y la capacidad de Carga es de 3.

Mantenimiento y reparaciones

Todo navío requiere la cifra de 100 Soles por cada 10 puntos de barco cada año como gastos de mantenimiento general. Un barco necesita 250 Soles por cada herida crítica más una semana en puerto por punto crítico a reparar, o punto de tripulación a contratar. No pagar el mantenimiento de un barco acarrea la disminución de un punto en todos y cada uno de sus atributos (mínimo 1) hasta que se realicen los arreglos.

Modificaciones posteriores al Navío

Toda una serie de arreglos y cambios pueden ser llevados a cabo en un bajel para hacer de él algo magnífico y memorable. Unos barcos pueden ser más veloces o más robustos, mientras que otros pueden ser terribles por el inmenso número de cañones que portan o utilísimos por la gran cantidad de cuartos secretos donde esconder mercancía de contrabando. Cada modificación tiene una puntuación asignada.

Las Mejoras cuestan 750 Soles por nivel y requieren un mínimo de 2 semanas por nivel en puerto o en dique seco. Ningún barco puede tener más mejoras instaladas en él que los permitidos por su puntuación original. Eliminar los defectos cuesta 1500 Soles por nivel y requieren de 2 semanas por punto, si es que pueden eliminarse siquiera.

Construcción y Creación de los navíos

Para adquirir el barco tras su creación por el héroe hay que tener muy en cuenta el valor total de los Puntos de creación de navíos que el bajel en cuestión tiene. Construirlo cuesta 600 Soles y requiere de 1 semana de construcción por punto. Para fabricarlo hay que superar una tirada de INGENIO + CONSTRUCCIÓN NAVAL a una dificultad de 5 por el mayor nivel de atributo o mejora del barco. Si la tirada se falla el navío necesitará 2 semanas extras de construcción y ganará 1 punto obligatorio de defectos (que no se sumara a la hora de conseguir mejoras o aumentos de atributos) por cada 10 puntos de diferencia. La conclusión del bajel concluye cuando se consigue superar con éxito la tirada de construcción naval. Esta se calcula en torno a un valor dado entre 1 y 5 dependiendo este del nivel industrial del puerto donde se realizaran las labores de construcción. 5 equivale a un gran puerto o capital.

Ejemplo de navíos

Hay muchos tipos distintos de navíos, naves, bajeles, naos, carabelas, galeones, etc... para poder detallarlos a todos en unas pocas páginas. Para facilitar la labor vamos a dividirlos en 3 categorías: Pequeños, Medianos y Grandes. Cada una con un coste variable de Puntos de creación y unos pocos ejemplos.

- Navíos de 10 a 15 puntos:

Encontramos Corbetas, Gabarras, Naos y Falúas mercantes. Estos barcos son pequeños. Son naves que pueden cargar entre 200 y 800 toneladas en mercancías. Están mal equipados para la guerra y son presa fácil de barcos mayores pues sólo pueden acoplar hasta 30 cañones. Por otro lado, estos navíos son muy rápidos y maniobrables y con un escaso calado que les permite navegar por aguas someras e incluso remontar los cauces de la mayoría de los ríos navegables.

- Navíos de 20 a 30 puntos:

Tenemos naves como las Carabelas, los Bergantines, las Fragatas y las Faluchas piratas. Estos barcos son más grandes y robustos pudiendo transportar entre 400 y 1400 toneladas de carga. Tienden a ser bajeles más lentos, aunque excepcionalmente aparecen algunos muy veloces. Tienen un calado mayor que les impide surcar aguas poco profundas.

- Navíos de 40 a 50+ puntos:

Aquí se encuentran los más poderosos e imponentes buques de todos, entre los que se cuentan el Galeón y los Navíos de Línea. Son las naves más grandes que surcan los mares, pudiendo transportar entre 500 y 2000 toneladas de carga. Son los bajeles más lentos y de mayor calado siendo superados en maniobrabilidad por sus contrapartidas menores, pero con decenas de cañones y centenares de hombres, son la definitiva imagen se superioridad marítima.


Lista de Mejoras

Las Mejoras que no pueden ser añadidas al navío tras su construcción están marcadas con un asterisco.

Nivel 1:

- Cable de arrastre oculto: Consiste en la ocultación de una cuerda o cadena que baja por uno de los laterales del navío hasta la panza (casco sumergido) del barco, permitiendo tener cajas, barricas, barriles, cofres, etc. bajo el casco, bien ocultos de miradas e inspecciones no deseadas. Los contrabandistas lo utilizan para ocultar mercaderías ilegales o de contrabando donde difícilmente serán descubiertas, bajo el agua. Esta mejora incrementa el Calado del barco en 1 punto.

- Remos: El navío tiene uno o más bancos de remos a uno o más niveles, permitiendo al barco surcar las aguas incluso cuando no hay viento o incluso en contra de él. El uso de los remos reduce el Ingenio del barco en 2 puntos (mínimo 1)

- Espolón en la proa*: El barco dispone de un espolón o ariete en la proa, así como una quilla reforzada, que le permite embestir a otros bajeles. Se considera que el barco envestido sufre un impacto dramático extra y el barco atacante uno menos.

- Mástiles reforzados: Los mástiles del navío están especialmente protegidos contra la munición de cadena. Esto permite al barco ignorar 10 heridas este tipo de ataques.

Nivel 2:

- Cañoneras disimuladas: Los portones de los cañones del navío están diseñados para ser prácticamente invisibles cuando están cerrados. El atributo de Músculo del barco permanece secreto hasta que se usen los cañones.

- Sobre armado: El barco está literalmente abarrotado de cañones. Las tiradas del atributo de Músculo/Cañones mejoran en 1 dado guardado.

- Tripulación veterana: La dotación del navío está particularmente bien entrenada y fogueada. Las tiradas del atributo de Maña/Tripulación aumentan en 1 dado guardado.

- Casco reforzado*: El grosor del casco de la nave está recubierto con planchas extras, ganando en resistencia. Esto permite al barco ignorar 10 heridas.

- Timón amplio: Este timón permite al barco realizar rápidos giros. Las tiradas del atributo de Ingenio/Timón aumentan en 1 dado guardado.

- Velas de seda: El barco está equipado con raras velas de seda procedentes de la lejana Cathay. Las tiradas del atributo de Donaire/Velamen aumentan en 1 dado guardado.

Nivel 3:

- Quilla extendida*: La quilla del barco es particularmente larga, lo que aumenta la estabilidad de la nave al coste de aumentar su Calado. El barco tira 2 dados no guardados extra en los controles de zozobra, pero adquiere 1 punto extra de Calado.

- Afortunado*: El buque ha sido siempre bendecido por la fortuna. El barco dispone de 1 dado Dramático extra.

- Compartimentos de contrabando: Algunas de las supuestas áreas sólidas del navío están, en verdad, huecas, permitiendo esconder mercancías de contrabando, ocupando 1 punto de capacidad de carga.

- Decoración: El barco es una belleza. Todas las recompensas de reputación positivas se incrementan en uno.

- Casco estrecho*: El navío ha sido construido para ser de afiladas líneas que corten las aguas al surcar los mares. Los controles de pilotaje en pasos, o huecos, estrechos reciben dos aumentos libres.

Nivel 4:

- Espacio extra de carga*: El diseño del barco está muy bien realizado permitiendo un mejor aprovechamiento de las áreas de almacenamiento. La capacidad de Carga aumenta en 1 punto, pudiendo superar el máximo permitido.

- Más tripulación*: Gracias a la disponibilidad de un mayor número de camarotes el barco es capaz de alojar a más tripulantes de lo normal, por lo que el navío puede ser manejado por más hombres que otro de su tamaño. La Tripulación del bajel aumenta en 1 punto, pudiendo superar el máximo permitido.

- Buen capitán: El Capitán del barco es un verdadero lobo de mar. Una vez por turno el capitán puede añadir un dado extra no guardado a cualquier tirada que realice la nave.

-Casco blindado*: el casco del barco se encuentra forrado de planchas metálicas. El Casco del barco se incrementa en 1 punto, pudiendo superar el máximo permitido.

Nivel 5:

- Grupo de abordaje: El barco dispone de un nutrido grupo de bien entrenados combatientes de abordaje. Cuando se tire para definir el resultado de un turno de combate en un abordaje, suman dos dados guardados al resultado de su Comandante.

- Culebrinas (cañones anti-abordaje): El bajel tiene instalados un reducido número de pequeños cañones destinados a repeler los abordajes enemigos. Cuando se tire para definir el resultado de un turno de combate en un abordaje, suman dos dados guardados al resultado de su Comandante.

- Fantasma amistoso: La nave es la morada de un inquieto espíritu que ocasionalmente ayuda al barco y su tripulación. Una vez por escena el barco puede tirar 2 dados guardados extras en cualquier tirada.

- Escaso calado*: El casco del bajel ha sido diseñado para poder navegar por aguas someras, por donde otros barcos de su tamaño no podrían. El Calado del navío se reduce en 1 punto.

- Cañones giratorios: Un pequeño número de cañones de la nave han sido montados sobre pivotes giratorios, permitiéndoles disparar en cualquier dirección. Una vez por acción disponible, la nave puede abrir fuego con sus cañones giratorios con un valor de Músculo 2.

Nivel 6:

- Quilla retráctil*: El barco dispone de una quilla retráctil que reduce su calado pero que le hace menos estable. Cuando el navío retrae su quilla el Calado se reduce en 2 puntos, pero a su vez tira 1 dado no guardado menos en los chequeos de zozobra. Se requiere de un turno completo para retraer o extender la quilla.

Lista de Defectos

Las desventajas que no pueden ser quitadas del barco tras su construcción están marcadas con un asterisco.

Nivel 1:

- Mástiles débiles: El conjunto de mástiles y aparejos de la nave fueron construidos con una madera de inferior calidad. El barco recibe 10 heridas más este tipo de ataques cuando es alcanzado por cadenas.

- Viejo*: Algunas de las planchas del barco están podridas, pero por suerte el resto se conserva en buen estado. El navío requiere de más cuidado y cariño de lo normal. Se necesita atracar o fondear cada 6 meses para realizar el mantenimiento de la nave, en vez de cada año.

- Lento: El bajel tiende a ser algo más lento que otros navíos de su mismo tipo. La nave se desplaza un cuadrado menos cuando de mueve.

Nivel 2:

- Casco frágil: Las planchas de la nave no fueron bien tratadas, por lo que ante los impactos enemigos se parten con facilidad. El barco recibe 10 heridas más es alcanzado.

- Casco permeable*: La deficiente construcción del navío de lugar a continuas filtraciones de agua. Por mucho que se calafatee el casco sigue haciendo agua. En los controles de Brío ninguno de los dados será crítico.

- Patética tripulación: La dotación de la nave está pobremente entrenada. Todos son unos marinos de agua dulce. En ninguno de los controles de Maña se obtendrán dados críticos.

- Quilla reducida*: La quilla es demasiado reducida para el tamaño del navío, ocasionando serios problemas de estabilidad de la nave. El barco tira 1 dado no guardado menos en cada control de zozobra.

- Timón pequeño: El timón no es lo suficientemente grande para hacer girar correctamente a un barco de su tamaño, por lo que vira lentamente. Ningún dado será crítico cuando se realicen controles de Ingenio.

- Velas destrozadas: Las velas del barco están en un pobrísimo estado de conservación. En los controles de Donaire ningún dado será crítico.

- Escasamente armado: El buque tiene menos cañones que cualquier nave de su tipo y tamaño. Ningún dado de Músculo será crítico en los combates.

Nivel 3:

- Contramaestre incompetente: El encargado de la cubierta realiza pésimamente su trabajo por lo que el conjunto de del navío se resiente. Por la incompetencia del contramaestre la velocidad del barco se reduce en un 25%.

- Desafortunado*: Algo ocurrido en el pasado ha acarreado la mala suerte de la nave. El barco recibe 1 dado dramático menos.

- Plaga de alimañas: El barco está infestado de ratas y todo tipo de alimañas que constantemente reducen el volumen de las provisiones del navío. La comida solo dura 3 semanas por cada mes de suministros comprados, el resto se lo comen esas “preciosas” criaturas.

- Ofensivo a la vista: la decoración del barco es una verdadera afrenta al buen gusto. Todas las acciones de reputación negativa suman 1 punto.

Nivel 4:

- Escasa capacidad de carga: Las áreas de carga de la nave fueron mal diseñadas por lo que el barco no puede transportar tanta mercancía como otros navíos de su tamaño. La capacidad de Carga se reduce en 1 punto.

- Mal capitán: El hombre al mando de la nave es incapaz de realizar correctamente su trabajo. El mal gobierno del barco substrae 1 dado no guardado de la primera tirada del navío cada turno.

- Camarotes estrechos: Los compartimentos de la tripulación fueron pésimamente diseñados por lo que los marineros tienen que descansar en zonas estrechas que se masifican con rapidez. Este navío no puede llevar tantos marineros como otra nave de su tamaño y tipo. La Tripulación se reduce en 1 punto.

- Tripulación rebelde: Los marineros de la nave rápidamente se vuelven apáticos ante la más pequeña insignificancia. Tanto el DM como uno el barco puede gastar un dado dramático para impedir o lograr que la moral de la tripulación se venga abajo. Cuando esto ocurre los marineros se niegan a hacer nada de nada. Si el navío está en combate la tripulación se rendirá inmediatamente ante el primer revés, siempre y cuando no se gaste un dado dramático.

Nivel 5:

- Profundo calado*: El Calado del navío es mayor que el de cualquier otra nave de su tamaño, impidiendo que el barco navegue por aguas someras. El Calado aumenta en 1 punto.

- Maldito*: El barco está habitado por una entidad maligna. Ocasionalmente se suceden extraños sucesos a bardo que no tienen explicación. Algunos insinúan que el buque tiene mente propia. El DM puede una vez por escena gastar 2 dados dramáticos para tomar el control del barco durante un turno, sin que los Héroes puedan hacer nada al respecto.

- Timón torcido: El timón de la nave está torcido hacia estribor o hacia babor. Si el timón se deja solo el barco se dedicará a virar en círculos. Al final de cada turno el navío vira hacia donde este torcido el timón.