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Pokémon (D&D) ~ Investigando Kurogane no Iseki (+18)

Reglamento. ¿Cómo jugar?

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23/02/2024, 15:40
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Capturando Pokémon

Hay una serie de reglas a tener en cuenta a la hora de capturar un pokemon:

♦ Un entrenador no puede llevar encima más pokémon que los que le permite su nivel de entrenador. Si sobrepasa el límite deberá elegir que pokémon enviará al PC.

♦ Una pokéball que falla su intento de capturar un pokémon queda instantáneamente destruida.

♦ Un pokémon capturado mantiene su nivel, estados y puntos de vida actuales.

♦ Un entrenador fallará automáticamente el intento de capturar a un pokémon con un nivel superior a su propio nivel de entrenador.

♦ Un pokémon capturado tendrá el mínimo de experiencia necesitado para mantener su nivel.

♦ Un pokémon debilitado no puede ser capturado.

♦ Capturar un pokémon da 1/5 de la experiencia normal por combate.

Para intentar capturar un pokémon se requerirá de una acción. Se hará una tirada de Manejo Animal. La dificultad para capturar un pokémon se calcula del siguiente modo:

10 + SR Pkm (redondeado hacia abajo) + Nivel Pkm + HP/10 (redondeado hacia abajo)

Si un pokémon que se quiere capturar sufre algún estado, la tirada tendrá ventaja.

El tipo de pokéball que se use dará bonificadores adicionales a las tiradas de captura.

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23/02/2024, 15:54
Narrador

Combates

♦ Al principio del combate, se hace una tirada de iniciativa tanto para entrenador como para pokémon. Se suma a la tirada el bonus de iniciativa del entrenador.

♦ Salvo que las reglas del combate digan lo contrario, solo podrá participar en el combate un pokémon por entrenador.

♦ Cambiar de pokémon durante el combate requiere una acción completa. Cambiar un pokémon debilitado durante el combate es una acción gratuita. Solo se puede hacer un cambio por ronda.

♦ Para poder cambiar un pokémon o recuperar un pokémon debilitado, se debe estar a 60 pies de distancia como máximo.

♦ Durante una ronda, tanto entrenador como pokémon puede moverse a su propia velocidad, pero solo uno de los dos podrá hacer una acción (salvo acciones gratuitas). La labor de un entrenador durante un combate es asistir a su pokémon de uno de los siguientes modos: interactuando con el entorno, proveyendo objetos y pociones, ordenándole el ataque que debe realizar o intentando huir del combate.

♦ En todo momento durante un combate debe haber un pokémon combatiendo. En el caso de que no lo haya, se considerará que el combate ha sido perdido. Perder un combate hace perder la mitad del dinero que se tiene (redondeando hacia arriba), perder un punto de lealtad en todos los pokémon que lleve consigo (aunque no haya combatido), y los pokémon debilitados no podrán actuar hasta usarse un revivir o llevarlo a un Centro Pokémon.

♦ Si un pokémon se queda sin PP en todos sus movimientos, se encontrará lo suficientemente fatigado para no continuar luchando, pudiendo solo defenderse.

Ataques de oportunidad

Si un Pokémon abandona el rango cuerpo a cuerpo de otro sin usar la acción Retirarse, o cuando no regresa a una Pokéball, el oponente puede usar un movimiento cuerpo a cuerpo que tenga una duración de "1 acción" inmediatamente como reacción. Ese ataque de oportunidad cuesta la cantidad normal de PP del ataque.

Movimientos/Movimientos Poderosos

Tus Pokémon tienen varios movimientos para elegir en la batalla, y pueden aprender más a medida que avanzan de nivel o reciben MT. Los movimientos en Pokémon 5e funcionan de manera similar a los hechizos en 5e. Cada movimiento tiene un número de Power Points (PP) que determinan cuántas veces se puede usar el movimiento. La recarga de PP se puede hacer descansando a tu Pokémon o usando objetos.

Cada movimiento tiene al menos un poder de movimiento: las habilidades enfocadas de ese movimiento. Los poderes de movimiento pueden ser cualquiera de las seis habilidades principales y determinar qué modificador de habilidad usar para atacar, dañar y tirar de salvación DC. Se hace referencia a este modificador de habilidad simplemente como "MOVER" en las descripciones de movimientos:

Bonificación de Tirada de Ataque = MOVIMIENTO + Competencia
Bonificación de daño = MOVIMIENTO (+ STAB si corresponde)
Tirada de salvación CD = 8 + Competencia + MOVIMIENTO

Huir del combate

Si los entrenadores se ven envueltos en una pelea con Pokémon salvajes contra los que no creen que puedan ganar, pueden intentar una prueba DEX grupal como una acción en el turno del entrenador, disputada por la puntuación de habilidad DEX de los Pokémon salvajes involucrados en el combate. En caso de empate en la tirada enfrentada se considerará éxito. Tras un intento fallido, se deberá esperar una ronda completa antes de intentar volver a huir.

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23/02/2024, 16:17
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Condiciones climáticas

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23/02/2024, 16:19
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Tienda/Precios

Las tiendas pueden poseer (o no) todos los objetos que se incluyen en los juegos. Como la lista es inmensa lo que haré es un breve resumen de lo que hay en cada tienda a la que accedáis, y siempre podréis hacer petición sobre objetos concretos que queráis conseguir y una pequeña tirada de conocimiento para que os hagáis una idea de donde se podría conseguir o lo común que puede ser de obtener. Entre los objetos, algunas tiendas tendrán MTs, aunque la idea original es que estas sean recompensas de las aventuras.