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Pokémon (D&D) ~ Investigando Kurogane no Iseki (+18)

Reglamento. Pokémon

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23/02/2024, 16:23
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Ejemplo ficha base de un Pokémon

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23/02/2024, 16:29
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Experiencia y subida de nivel

Capturar un pokémon siempre da 1/5 de la experiencia del combate.

Nuevos Movimientos

Según va avanzando de nivel, un pokémon puede aprender un nuevo movimiento. Solo podrá tener cuatro movimientos. Cada vez que un pokémon sube de nivel tiene la posibilidad de adquirir algún movimiento del nivel o inferior sustituyendo, de ser necesario, alguno antiguo para aprender el nuevo.

Incremento de daño

Según el pokémon suba de nivel y se haga más poderoso, los movimientos que causan daño incrementarán el daño. Cada movimiento tiene un cuadro en el que se indicará la tirada daño que aplicará en función del nivel del pokémon que lo use.

Mejoras de habilidades (ASI)

Según avance de nivel, un pokémon irá consiguiendo puntos de habilidad que podrá distribuir entre las habilidades existentes (hasta un máximo de 20). El número de habilidades que adquirirá con cada subida de nivel dependerá de la línea evolutiva:

♦ Un pokémon que es parte de un proceso evolutivo de tres etapas. Ganará 2 ASI en los niveles 4, 8, 12, 16 y 20.

♦ Un pokémon que es parte de un proceso evolutivo de dos etapas. Ganará 3 ASI en los niveles 4, 8, 12, 16 y 20.

♦ Un pokémon que no tiene proceso evolutivo. Ganará 4 ASI en los niveles 4, 8, 12, 16 y 20.

En lugar de subir 1 punto en una habilidad adquirida, se podrá elegir gastar 2 puntos para adquirir una habilidad nueva. Un pokémon no podrá utilizar habilidades no adquiridas (al adquirir una habilidad se considerará de rango 0).

Bonus de ataque del mismo tipo (STAB)

Cuando un pokémon utiliza un movimiento que causa daño del mismo tipo que el propio, a la tirada de daño se le suma su bonus de daño por mismo-tipo (STAB). Esto no aplica en efectos tipo drenadoras, púas...

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23/02/2024, 16:44
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Evolución

Los Pokémon pueden evolucionar a una nueva forma bajo las restricciones dadas en su bloque de estadísticas. Cuando un Pokémon evoluciona, ocurre lo siguiente, en este orden:

♦ Mantiene sus puntuaciones de habilidad actuales, pero gana una cantidad de puntos para agregar a estas puntuaciones según lo determinado en su bloque de estadísticas. Un Pokémon evolucionado de esta manera no puede más puntos en una habilidad de las indicadas en la ficha base +4.

♦ Obtiene el doble de puntos de vida del que corresponde al nivel que adquiere (el número de dados que lanzará se correspoderá al de la forma evolucionada a la que pasa).

♦Adquiere la base de AC de la forma evolucionada, al igual que las nuevas competencias, y vulnerabilidades/resistencias/inmunidades de tipo.

♦ Mantiene los movimientos aprendidos previos a evolucionar (los 4 en uso) pero ya solo podrá aprender los nuevos movimientos de su forma evolucionada.

El entrenador tiene la posibilidad de interrumpir la evolución, pero no podrá evolucionar hasta adquirir un nuevo nivel.

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23/02/2024, 16:57
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Estados

Los pokémon pueden sufrir estados. Estos se dividen en dos: Temporales y Permanentes.

Los estados TEMPORALES son aquellos que se pueden quitar sin el uso de objetos o curación. Los estados PERMANENTES son aquellos que requieren tratamiento u objeto para poder quitarlos.

Veneno (permanente)

Un pokémon envenenado tiene una desventaja en todas sus tiradas. Recibirá un total de daño igual a su Prof. Bonus hasta ser curado o caer debilitado. Si un pokémon envenenado utiliza movimiento que requiere una tirada de salvación, el objetivo del movimiento gana ventaja. Los pokémon de tipo veneno y acero no pueden ser envenenados.

Congelado (permanente)

Un pokémon congelado se queda incapacitado. Al final de cada turno podrá hacer una tirada de salvación STR CA15 para romper el bloque de hielo que lo apresa. Ser objetivo de un ataque de tipo fuego (que acierte) provoca el deshielo. Fuera de un combate, el hielo se deshace tras una hora. Un pokémon de tipo hielo no puede ser congelado.

Quemado (permanente)

Un pokémon quemado hace la mitad de su daño normal en un ataque. Recibirá un total de daño igual a su Prof. Bonus hasta ser curado o caer debilitado. Un pokémon de tipo fuego no puede ser quemado.

Paralizado (permanente)

Un pokémon paralizado obtiene desventaja en tiradas de salvación de STR o DEX y los ataques contra ellos ganan ventaja. Al seleccionar un movimiento y gastar los PP, se tirará 1d4, un resultado de 1 indica que está paralizado y no lo realizará. En el caso de quedar paralizado el entrenador podrá realizar la acción en lugar del pokémon. Un pokémon eléctrico no puede ser paralizado).

Dormido (temporal)

Un pokémon que se queda dormido estará incapacitado 3 rondas. Todas las tiradas de salvación de STR y DEX fallarán automáticamente. Si un pokémon dormido es devuelto a su pokéball, se pausará el contador de rondas dormido. En cada turno que esté dormido podrá hacer una tirada de 1d20 CA13 para desperarse.

Confundido (temporal)

Un pokémon confundido le durará el estado 1d4 rondas (lo lanzará el entrenador que haya provocado la confusión). Durante esos turnos, el pokémon perderá la opcion de reaccionar (hacer ataques de oportunidad, por ejemplo), y se moverá la mitad de su velocidad. Tras seleccionar un movimiento y gastar los PP, se tirará 1d4. Con un resultado de 9 o menos el ataque no se llevará a cabo y el pokémon confundido se hará una cantidad de daño igual a su Prof. Bonus. Si el resultado de la tirada fuera 20, el pokémon saldría de la confusión. En el caso de que el pokémon no actúe, el entrenador podrá realizar la acción en su lugar.

Retroceso (temporal)

Un pokémon al que se le hace retroceder no actuará en este turno (salvo que ya lo haya hecho). Hasta la siguiente ronda tendrá desventaja en todas las tiradas que realice de cualquier tipo.

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24/02/2024, 23:06
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Vinculación y lealtad

Vinculación

Vincularse con tu Pokémon es una parte importante de cualquier rutina del entrenador. En cada descanso prolongado, tienes la posibilidad de tomar momento especial para vincularte con tu Pokémon activo. Vinculación con un Pokémon puede adoptar la forma de practicar, comer juntos, jugar o simplemente disfrutar unos de otros compañía. Vincularse con tu Pokémon tiene dos beneficios principales que duran hasta tu próximo descanso largo:

♦ El pokémon gana 10 puntos adicionales de vida.

♦ El pokémon mantendrá como mínimo un nivel de lealtad Neutral.

Lealtad

El vínculo entre un Pokémon y su entrenador no siempre es estable. Puede fluir y refluir a medida que las dos partes interactúan entre sí. La relación entre un Pokémon y su entrenador pasa por varios niveles de Lealtad. Cada uno de estos niveles tiene diferentes efectos sobre la habilidad de un Pokémon, qué tan bien te escucha e incluso si ciertos Pokémon pueden evolucionar o no.

En última instancia, el nivel de lealtad de un Pokémon lo determina el DM. Ejemplos de cómo aumentar la lealtad pueden incluir establecer vínculos con una Pokémon varias veces, buscando bocadillos y alimentos que le gusten, ganando una batalla particularmente difícil, etc.

Reducir la lealtad puede implicar atrapar a un Pokémon de una manera que no lo merece, dejarlo en la PC por mucho tiempo, permitir que un Pokémon se desmayará por el veneno en lugar de curarlo con antídoto. Los extremos de la escala de lealtad deberían ser más difíciles de alcanzar que los niveles más cercanos a Neutral. Rara vez los Pokémon deberían llegar a -3 o +3 sin circunstancias extremas.

Desleal (-3). Los Pokémon desleales desprecian ser capturados y preferirían ser libres. No tienen necesidad de impresionar u obedecer a sus entrenadores y desobedecer activamente las órdenes. Los Pokémon de este nivel añaden -3 a cualquier tirada de salvación que hacen. Además, antes de activar un movimiento, el entrenador debe obtener un resultado superior a 15 en una tirada de d20 o el el movimiento falla.

Indiferente (-2). A los Pokémon indiferentes no les importa si sus entrenadores ganan o pierden. A veces obedecerán órdenes y otras los tiempos simplemente se niegan a actuar. Los Pokémon de este nivel suman -2 a cualquier tirada de salvación que realicen. Además, antes de activar un movimiento, debe obtener un resultado superior a 10 en una tirada de d20 o perderá su turno.

Molesto (-1). Los Pokémon molestos guardan un pequeño rencor contra sus entrenadores que los afecta en la batalla. Pokémon en este nivel suma -1 a cualquier tirada de salvación que realicen.

Neutral (0). Un Pokémon neutral actúa normalmente sin modificadores de estadísticas. Responde a las órdenes de sus entrenadores y actúa en consecuencia. La mayoría de los Pokémon recién capturados comienzan en este nivel. o inferior dependiendo de las circunstancias de su captura.

Contento (+1). Un Pokémon contento muestra cariño y respeto por sus dueños. Los Pokémon capturados rara vez comienzan en cualquier nivel de lealtad superior a este. Los Pokémon de este nivel obtienen un +1 adicional a cualquier tirada de salvación que realicen.

Satisfecho (+2). Un Pokémon satisfecho confía mucho en sus dueños y disfruta pasar tiempo de calidad con ellos. Los Pokémon de este nivel obtienen 5 puntos de vida adicionales y +2 a cualquier tirada de salvación que realicen.

Leal (+3). Los Pokémon de este nivel tienen un vínculo increíble con sus entrenadores, dispuestos a arriesgar su propia vida por su seguridad del entrenador. Los Pokémon de este nivel obtienen 10 puntos de vida adicionales y +3 a cualquier tirada de salvación que realicen.