Partida Rol por web

¡Por Mandalore!

Área de intendencia

Cargando editor
26/05/2018, 23:01
Director
  1. blasters
  2. Blasters pesados
  3. Lanzaproyectiles
  4. explosivos
  5. minas
  6. Armas C.C

1.BLASTERS

Blasters de Bolsillo
Suficientemente pequeños como para poder ser ocultados en la mano de un Humano, los blasters de bolsillo son comunes en áreas urbanas con estrictos controles de armas y entre los agentes encubiertos. Los blasters de bolsillo requieren cargadores energético diseñados a medida y solo contienen gas blaster suficiente para unos pocos disparos. Son ilegales o están estrechamente regulados en la mayoría de los sistemas. Muchos sistemas, sin embargo, los ven como alternativas de “auto defensa” a los tipos más poderosos de armas personales disponibles.
 

Blaster de bolsillo Q2 de Armamentos Merr-Sonn
Escala: Personaje.
Habilidad: Blaster: blaster de bolsillo.
Alcance: 3-4/8/12.
Daño: 3D.
Capacidad: 6.
Coste: 275 (cargador energético: 25).

 

Blaster Deportivo
Un blaster pequeño y corto, que se usa a menudo para pequeños juegos de cacería o como defensa personal. A veces se usan para duelos. Este es el arma más pequeña que usa cargadores energéticos estándar. La Princesa leia usa un blaster deportivo en las escenas del comienzo de Star Wars IV: Una Nueva Esperanza.

 Defensor del Conglomerado de Defensa Drearian.
Escala: Personaje.
Habilidad: Blaster: blaster deportivo.
Alcance: 3-10/30/60.
Daño: 3D+1.
Capacidad: 50.
Coste: 350 (cargador energético: 25).

 

Pistola Blaster
Este es el arma más común en la galaxia. Es popular entre las fuerzas policiales urbanas, comerciantes y cualquiera que necesite llevar una potencia de fuego respetable en un paquete compacto. La posesión de estas armas está restringida en muchos sistemas.
 DL-18 de BlasTech.
Escala: Personaje.
Habilidad: Blaster: pistola blaster.
Alcance: 3-10/30/120.
Daño: 4D.
Capacidad: 25.
Coste: 750 (cargador energético: 25).

 

Pistola Blaster Pesada
Una pistola blaster persada es un término medio: proporciona al usuario una mayor potencia de fuego, pero con un alcance muy limitado – esto se consigue extrayendo una gran cantidad de energía del cargador energético, a expensas de la cantidad de disparos. Una pistola blaster pesada está comprimida en la carcasa de una pistola estándar, haciéndola más fácil de disimular si fuese necesario. Estas armas son ilegales o tremendamente restringidas en muchos sistemas. Han Solo lleva una pistola blaster pesada (cuando puede).

 DL-44 de BlasTech.
Escala: Personaje.
Habilidad: Blaster: pistola blaster.
Alcance: 3-7/25/50.
Daño: 5D.
Capacidad: 25.
Coste: 750 (cargador energético: 25).

 

Carabina Blaster
Estas armas son más cortas y menos certeras que los rifles blaster, el arma en el que están basadas. Sin embargo, son robustas y seguras y los encasquillamientos son muy raros. Estas armas están menos avanzadas que los rifles blaster, y los modelos más antiguos pueden encontrarse a menudo a precios enormemente rebajados.
 

36T “Chasquido-rápido” de SoroSuub.
Escala: Personaje.
Habilidad: Blaster: carabina blaster.
Alcance: 3-25/50/250*. A largo alcance, incrementa la dificultad en +5.
Daño: 5D.
Capacidad: 100.
Coste: 900 (cargador energético: 25).

 

Rifle Blaster
Dentro las más populares armas personales de la galaxia, los rifles blaster son de uso común entre las fuerzas Imperiales y las de la Nueva República. Tienen una culata retráctil y un visor. En la mayoría de los sistemas, la posesión está restringida a las organizaciones militares.
Rifle Blaster Tropas de asalto Uno de SoroSuub.
Escala: Personaje.
Habilidad: Blaster: rifle blaster.
Alcance: 3-30/100/300.
Daño: 5D.
Capacidad: 100.
Coste: 1000 (cargador energético: 25).
Nota: Si se usan la culata retráctil y el visor durante una ronda apuntando, el personaje gana +1D adicional a su tirada de blaster.

 

Rifle Blaster Deportivo
Construido en un intento de burlar las restricciones estándar sobre los rifles blaster, el “rifle deportivo” es simplemente una versión más pequeña de su más letal primo. Se introdujo en los primeros días del Imperio, por grupos que estaban preocupados por la nueva centralización del poder. En general, está casi tan restringido como el rifle blaster.

 Cazador “Deportivo Ligero” del Conglomerado de Defensa Drearian.
Escala: Personaje.
Habilidad: Blaster: rifle blaster.
Alcance: 3-40/120/350.
Daño: 4D+1.
Capacidad: 100.
Coste: 900 (cargador energético: 25).
Nota: Si se usan la culata retráctil y el visor durante una ronda apuntando, el personaje gana +1D adicional a su tirada de blaster.

Blaster Ligero de Repetición

Más largo y más potente que los rifles blaster, estas armas se usan para acciones a gran escala, a menudo como complemento de escuadrones y proporcionando cobertura para los artilleros mientras que están situando sus armas. Estas armas tienen entre uno y un metro y medio de longitud, y pueden usarse con cargadores energéticos o conectados a generadores para que tengan una capacidad de fuego ilimitada. Normalmente están solo disponibles para los militares.

T-800 CzerkaCorp
Escala:
Personaje
Habilidad: Blaster, Blaser de Repetición
Munición: 300
Coste: 1,500
Rango: 3-30/100/300
Daño: 5D+1

Nota: En modo de fuego constante, el blaster dispara una ráfaga de 6 disparos por turno. Una vez que uno d esos disparos ha impactado, los siguientesdisparos contra objetivos cercanos ( 1m ) tienen 1 nivel menos de dificultad

T-21 de BlasTech.
Escala: Personaje.
Habilidad: Blaster: blaster de repetición.
Alcance: 3-50/120/300.
Daño: 6D.
Capacidad: 25.
Coste: 2000 (cargador energético: 25).
Nota: En modo de fuego constante, el blaster dispara una ráfaga de 6 disparos por turno. Una vez que uno d esos disparos ha impactado, los siguientes disparos contra objetivos cercanos ( 1m ) tienen 1 nivel menos de dificultad. *Reglas alternativas para armas de repetición. Se reduce el daño del arma en 1D, pero reduce laa penalización por multiples disparos en 1D
 

Blaster Medio de Repetición
 

Blaster medio de repetición BlasTech
Tipo: Blaster medio de repetición
Escala: Personaje
Habilidad: Blaster: Blaster de repetición
Capacidad: 200
Coste: 3.500
Disponibilidad: 2, X
Rango: 3-60/150/400
Daño: 7D

Blaster de Repetición E-Web
El E-Web está en el límite de la tecnología armamentística de blaster “portátiles” – es bastante ligero como para que las tropas puedan transportarlo, pero realmente no pueden dispararlo sin que esté montado en un trípode. Normalmente está asignada como arma de apoyo de infantería, y se espera que la dotación mantenga el arma en movimiento con las tropas para apoyarlas cuando sea necesario. A pesar de su avanzado sistema, el generador es propenso al sobrecalentamiento; e incluso puede llegar a sobrecargarse y explotar. Un solo soldado puede disparar el E-Web, pero con una configuración predeterminada del generador para mantener las temperaturas del arma y del generador estable. Este modo disminuye enormemente su cadencia de fuego. El arma también cuenta con un comlink de largo alcance incorporado incluye un módulo encriptador para codificar las comunicaciones con otras unidades que coordinan sus acciones durante la batalla. El control de fuego computarizado y sistema de tiro incluye módulos de mejoría Starvision e IR (inrfarrojo) para situaciones con poca luz, excelentes para combate nocturno. Puede contar con un escudo para defender el arma y sus usuarios.
 

 Blaster Pesado de Repetición E-Web de BasTech.
Escala:
Personaje.
Habilidad: Blaster: blaster de repetición.
Alcance: 3-75/200/500.
Daño: 8D.
Cadencia de Fuego: 3 (con generador energético)
Control de Fuego: 2D (0 si solo tiene 1 de tripulación)
Capacidad: Solo con generador energético.
Coste: 6500.
Cuerpo: 2D (arma), 1D (crioenfriador y generador de energía; si es dañado gravemente por un impacto de blaster explota, radio 2m
Dño: 7D (escala personaje)
Escudos: 1D (arma y tripulación), 2D (crioenfriador y generador de poder)
Reglas alternativas para armas de repetición. Se reduce el daño del arma en 1D, pero reduce la penalización por múltiples disparos en 1D y elimina la cadencia de fuego.

2.ARMAS PESADAS

Cañón blaster
Específicamente diseñado para usar contra infantería y otro personal en tierra, es considerablemente mayor que la mayoría de las armas destinadas a usarse por un soldado individual. son disparables desde el hombro. Es un arma con área de efecto dañando a todos los seres del área por igual.

Cañón blaster Ligero
Escala: Personaje
Habilidad: Blaster: Cañón blaster
Capacidad: 15
Coste: 5.000
Disponibilidad: 2, R o X
Cadencia: 1
Rango: 5-75/150/250
Área de efecto: 5 metros.
Daño: 4D

Cañón blaster Medio
Escala: Personaje
Habilidad: Blaster: Cañón blaster
Capacidad: 10
Coste: 7.500
Disponibilidad: 2, R o X
Cadencia: 1
Rango: 5-50/130/220
Área de efecto: 5 metros
Daño: 5D

Cañón blaster pesado
Escala: Personaje
Habilidad: Blaster: Cañón blaster
Capacidad: 6
Coste: 10.000
Disponibilidad: 2, R o X
Cadencia: 1
Rango: 5-20/100/200
Área de efecto: 5 metros
Daño: 6D

 

3.LANZAPROYECTILES

Un arma única de los Wookiees arborícolas de Kashyyyk, el lanzaproyecties (también llamado ballesta láser) es una antigua y curiosa combinación de arma de energía y de proyectiles. El arma requiere una gran fortaleza física para amartillarla y recargarla. El arma dispara virotes explosivos recubiertos de una vaina de energía, dando al explosivo la apariencia de un alargado disparo de blaster. Estas armas están solo disponibles en Kashyyyk.

 Ballesta Wookiee.
Escala: Personaje.
Habilidad: Lanzaproyectiles.
Alcance: 3-10/30/50.
Daño: 4D.
Cadencia de Fuego: 1.
Capacidad: 6 (virotes; los cargadores energéticos pueden hacer 50 disparos antes de necesitar cambiarlos).
Coste: No se venden a los que no son Wookiees.
Nota: Si un personaje quiere disparar el arma más de una vez en una ronda, tiene que hacer una tirada Fácil de Fortaleza para ser capaz de armar el arma (esto es una “acción libre”). Recargar el arma con nuevos virotes requiere una tirada moderada de Fortaleza.

El Flechete

fue un arma anti-persona que se utilizo mucho durante la segunda mitad de las Guerras Clon. Este arma disparaba pequeños contenedores con cientos de afilados dardos de duracero que se diseminan por una gran área cuando los contenedores estallan. Un simple contenedor anti-persona podría eliminar a una escuadra completa de soldados, mientras que la versión anti-vehículo, consiste en misiles de
11 cm de largo, podrían afectar a un área concentrada de 5m de diámetro, los dardos de su interior son suficientemente fuertes como para atravesar 10 cm de duracero y son unas efectivas contramedidas contra deslizadores y otros vehículos repusores. Podían ser montados en la muñeca. 

Lanzavirotes FC1 de Golam Arms
Escala: Personaje.
Habilidad: lanzaproyectiles
Alcance: 5-25/100/250.
Radio:1/3/5
Daño: 6D/5D/3D anti-persona 5D/4D/3D anti-vehículo
Cadencia de Fuego: 1.
Capacidad: 6 virotes; los cargadores energéticos pueden hacer 50 disparos antes de necesitar cambiarlos).
Coste: 800. Cargador anti-persona 100; Cargador anti-vehículo 200.

Lanza granadas Vipper 2
Escala: Personaje
Habilidad: lanzaproyectiles
Capacidad: 5
Coste: 500
Cadencia: 2
Rango: 1-250/350/500
Área de efecto: Depende de la granada
Daño: Depende de la granada
Notas de juego: Dos rondas para volver a cargar el compartimiento de granada.

 

Lanzamsiles E-60R Baktoid Armor Workshop

Escala: Personaje
Habilidad: lanzaproyectiles: Lanzamisiles
Capacidad: 4
Coste: 2,000
Disponibilidad: 2, X
Cadencia: 1
Rango: 5-50/150/400
Daño: 6D
Notas de juego: Se dispara desde el hombro, y cuando el misil impacta genera un radio de metralla.

 

Sistema Lanzamisiles SoroSuub Firestorm-1
Escala: Personaje
Habilidad: lanzaproyectiles: Lanzamisiles
Capacidad: 3
Coste: 1,500
Disponibilidad: 3, R o X
Cadencia: 1
Rango: 3-40/120/400
Área de efecto: 0-2/8/12/20
Daño: 5D/4D/3D/2D
Notas de juego: Se dispara desde el hombro, y cuando el misil impacta genera un radio de metralla.

 

 

4.Explosivos

Los Explosivos, como las granadas y los detonadores térmicos, no son comunes en combate excepto bajo ciertas condiciones. Son pesadas y de un solo disparo – una vez que son lanzadas, se
gastan. Los blaster son preferidos porque son ligeros y pueden dispararse repetidamente. Sin embargo, las granadas son útiles para sitios donde las fuerzas enemigas están concentradas en un área pequeña, ya que su área de efecto puede afectar a más de un blanco. Las granadas pueden equiparse con varios tipos de disparadores, desde el simple contacto (si explotan cuando impactan con algo) hasta un temporizador, que puede seleccionarse para que explote en varios minutos. Las minas y los detonadores térmicos son dispositivos explosivos más grandes con una variedad de usos potenciales.
Los dispositivos explosivos están normalmente estrictamente restringidos, y aquellos que quieran comprarlos tendrán que buscarlos en el mercado negro.

Granadas de Fragmentación

Las granadas vienen de muchas formas y tamaños, y pueden ser simples explosivos, o pueden lanzar gases nocivos, humo u otros tipos de cargas, dependiendo de las necesidades específicas del comprador.
 

Granada estándar de fragmentación.
Escala: Personaje:
Habilidad: Granada.
Alcance: 3-7/20/40.
Área de Efecto: 0-2/4/6/10
Daño: 5D/4D/3D/2D.
Coste: 200.

Granadas de humo
Esta granada, en lugar de explotar y causar daño a su alrededor, dispersa en un área de 3m de radio un espeso humo que impide la visión durante un corto espacio de tiempo. Funciona como una granada normal, pero en lugar de daño obliga a realizar una tirada de buscar o de percepción Dif: 10 para ser capaz de ver algo. Además, impone un penalizador de 1D a dicha tirade así como a todas las tiradas que impliquen el uso de la vista. El humo dura 1d3+2 asaltos, el viento puede dispersarlo mas rápidamente, por lo que su duración en exteriores es de 1d3 asaltos. Si se lanza mas de una granada a la misma zona, se suman todos los penalizadores. La visión infrarroja ignora esta penalización por completo.
 

Granada estándar de humo.
Escala: Personaje:
Habilidad: Granada.
Alcance: 3-7/20/40.
Área de Efecto: 3m
Daño: No
Coste: 200.

Granada Glop C-20.
La granada glop C-20 de Merr- Sonn es un pequeño dispositivo de forma esférica que, en lugar de contener una carga explosiva, tienen un efecto no letal. Usan jets de alta presión para esparcir una espuma adhesiva extremadamente fuerte sobre un área de diez metros de diámetro, inmovilizando o atrapando a cualquiera que se encuentre en el área de impacto. Cada paquete pesa 0.5 kilogramos y,
debido a su naturaleza, puede ser recuperada para recargarse y reutilizarse. Es muy útil para someter blancos sin causar heridas. La granada glop puede ser fijada para explotar con el contacto, o el temporizador puede ser usado para seleccionar una demora de hasta 15 segundos. Cuestan alrededor de 600 créditos y, si bien son restringidas, tiene un uso difundido a través del Sector Corporativo.
 

Granada Glop C-20.
Escala: Personaje:
Habilidad: Granada.
Alcance: 3-7/20/40.
Área de Efecto: 0-2/4/6/10
Daño: No
Coste: 600

 

Granada Merr-Sonn WW-41 CryoBan.
Dispositivo con forma alargada, con un mango que le permite ser lanzada a una distancia considerable. Cuando impacta en la zona objetivo, se libera un agente químico que absorbe energía calorífica, creando efectivamente en el acto un área de intenso frío en el punto de detonación. Cada unidad tiene el costo de 800 créditos. Originalmente concebida como un supresor de fuego formidable, la CryoBan fue usada también con fines militares como un arma que puede destruir componentes electrónicos; droides, cuyos circuitos sean delicados ante la exposición al frío extremo; y vehículos no adaptados para el servicio en climas gélidos. Sin embargo, es poco efectiva contra criaturas protegidas contra el frío o con abrigo pesado. Los soldados expuestos al CryoBan experimentan entumecimiento por frío y, a menos que sean tratados inmediatamente con bacta, Podrían perder miembros o sufrir daño nervioso severo.

 Granada CryoBan.
Escala: Personaje:
Habilidad: Granada.
Alcance: 0-5/10/20m
Área de Efecto: 4 metros
Daño: 3D+2 de daño de frío. El doble si son vulnerables al frio.
Coste: 800.

Detonador Térmico
No se sabe la utilidad original para el que estaba destinado el detonador térmico. Lo que se sabe es que es un arma extremadamente efectiva de terror y destrucción. Son paquetes del tamaño de un puño, con suficiente explosivo para destruir completamente un pequeño edificio.

 detonador térmico estándar.
Escala: personaje.
Habilidad: Granada.
Área de Efecto: 0-2/8/12/20.
Daño: 10D/8D/5D/2D.
Coste: 2000.

5.Minas

Las minas se usan para eliminar tropas y vehículos que se aproximen a ellas. La mayoría se disparan mediante presión física (como cuando se mueven las tropas terrestres) o por la presencia de campos repulsores (generados por los vehículos que se aproximan). La tirada de demoliciones del personaje que coloque la mina es igual al valor de ocultar de la mina (en caso de que alguien la esté buscando) y la tirada “para impactar” del arma. Cuando la mina es disparada, el personaje tiene que usar su esquivar normal para quitarse del radio de efecto inmediato de la explosión – si su tirada de esquivar es mayor que la tirada de demoliciones, entonces consigue salirse hacia la siguiente zona del área de efecto más alejada del centro de la explosión.. Una tirada con éxito de esquiva total permitirá al personaje salir completamente del área de efecto – pero para que esto funcione, el personaje tiene que haber declarado la esquiva al comienzo de la ronda de combate.
 

Mina anti-vehiculo estándar.
Escala: Deslizador.
Área de Efecto: 0-2/4/6/10
Daño: 5D/4D/3D/2D.
Coste: 750.

 

Mina Laser Merr-Sonn
Escala: Personaje
Habilidad: Demoliciones: MinaLaser
Coste: 300
Dificultad: Moderada
Radio: 1/3/5
Daño: 6D/5D/4D
Notas de juego: Emite un fino rayo laser que detona la mina cuando se interrumpe.

 

6.ARMAS CUERPO A CUERPO

Son de uso común un surtido de armas cuerpo a cuerpo por toda la galaxia, especialmente en situaciones donde se espera combate de proximidad. Las armas oscilan desde las primitivas hojas y garrotes, hasta las enormemente sofisticadas armas de energía, como los vibrofilos y los sables de luz.

Cuchillos
En una era de poderosas armas energéticas de largo alcance, la principal ventaja de un cuchillo es que es barato y fácil de fabricar, fácil de ocultar, no requiere fuentes de energía a parte de la pura fortaleza física, y su posesión está regulada en raras ocasiones por los gobiernos planetarios. Algunos cuchillos arrojadizos pueden también usarse como armas de corto alcance.

Cuchillo típico
Escala: Personaje.
Habilidad: Atacar con armas: cuchillo.
Dificultad: Muy Fácil.
Daño: FOR+1D (Máximo: 6D).
Coste: 25.

Cuchillo Arrojadizo Típico
Puede usarse como un cuchillo normal en combate cuerpo a cuerpo.
Escala: Personal.
Habilidad: Armas arrojadizas: cuchillo.
Alcance: 2-3/5/10.
Daño: FOR+1D (Máximo: 6D).
Coste: 35.

 

Porra aturdidora
La porra aturdidora es un garrote corto con una unidad de alimentación en la empuñadura, que puede activarse para generar una carga aturdidora al alcanzar a un objetivo. Para que funcione una porra aturdidora hace falta una célula de energía que dura 3 horas.
Escala: Personaje
Habilidad: Atacar con armas:
Coste: 500
Dificultad: Facil
Daño: Fort+1D o 5D de Aturdimiento (Ajustable)

 

pica de fuerza
Las picas de fuerza son astas de 1 metro de largo rematadas con puntas cargadas de energía. Están hechas de un material flexible que se dobla en lugar de romperse cuando se somete a presión. Un dial de dos posiciones ubicado cerca de la base de la pica permite al usuario configurar el arma para ataques “letales” o para “aturdir”. Ante todo, la pica de fuerza es una vibroarma que puede lanzar una descarga eléctrica a través de su punta. Incluso un golpe de refilón con una de estas armas tiene el potencial de infligir graves daños a un objetivo cuando la pica está configurada en el modo “letal”. Los guardias de honor diplomáticos suelen llevar picas de fuerza. Los gobiernos de algunos sistemas las han adoptado para usarlas en el control de disturbios cuando no es apropiado el uso de blaster. Para que funcione una pica de fuerza hacen falta dos células de energía.
 SoroSuub Controller FP
Escala: Personaje
Habilidad: Atacar con armas: Pica de fuerza
Coste: 500
Dificultad: Moderado
Daño: Fort+2D

 

Vibroarmas
Las vibroarmas están un una variedad de formas, desde vibrocuchillos a vibrohachas. Son similares en forma a sus contrapartidas no energéticas, pero son mucho más peligrosas debido a las microscópicas vibraciones de las miles de células energéticas a lo largo del filo de la hoja permitiéndole cortar superficies con solo una ligera presión.

Vibrohacha
Escala: Personaje.
Habilidad: Atacar con armas: vibrohacha.
Dificultas: Moderada.
Daño: FOR+3D+1 (Máximo: 7D).
Coste: 500.

 

Vibrofilo
Escala: Personaje.
Habilidad: Atacar con armas: vibrofilo (1/2 metro de longitud).
Dificultas: Moderada.
Daño: FOR+3D (Máximo: 6D+2).
Coste: 250.

Sables de Luz
Los sables láser son las armas raras y enormemente apreciadas de los Caballeros Jedi, hojas que utilizan la energía capaces de cortar a través de los materiales más densos. Debido a que la hoja de energía no produce resistencia y no tiene virtualmente ningún peso, es muy peligrosa de manejar para los principiantes, y aquellos sin ningún entrenamiento formal son tan peligrosos para si mismos como para sus oponentes. Sin embargo, en las manos de un Jedi, el arma es realmente formidable, y puede usarse para bloquear y reflejar disparos de blaster, además de sus formidables capacidades en combate cuerpo a cuerpo.
Escala: Personaje.
Habilidad: Sable de Luz.
Dificultad: Difícil.
Daño: 5D.
Coste: No disponible para la venta.
Nota: Si un personaje atacante falla el número de dificultad por más de 10 puntos (la dificultad base, no la tirada de parada completa de su oponente), el personaje se hiere a si mismo con la hoja del sable de luz: aplica el daño normal al personaje que maneja el arma.

Cargando editor
27/05/2018, 20:08
Director
  1. Equipo y Suministros
  2. Jet Pack
  3. Equipo médico
  4. Estimulantes de combate.
  5. Blindajes
  6. accesorios para armaduras

1-EQUIPO Y SUMINISTROS

Equipo de seguridad
Juego de herramientas especiales para abrir cerraduras electrónicas y mecánicas que suelen incluir componentes electrónicos y sensores. Ilegal en la mayoría de los planetas si no se tienen los permisos necesarios. No tener este equipo aumenta la dificultad en 1 rango como mínimo. Algunos equipos son de mejor calidad, proporcionando un bono adicional de +1 o +2 a la tirada. Estos equipos de mayor
calidad cuentan además con un comunicador que controla las frecuencias habitualmente utilizadas por las alarmas silenciosa para que el usuario sepa si se ha activado Alguna de estas alarmas en algún momento de la operación.
Coste: 750/1000/1500 créditos

Generador de campo de sigilo
Es una unidad montada en la la cintura que crea una muy ajustada cubierta electromagnética, ocultando las emisiones de energía de una persona (incluyendo el calor corporal y las vibraciones
sónicas). Da al usuario un +1 de bonificador de quipo a las tiradas de sigilo opuestas contra criaturas y un +8 contra sensores o criaturas usando sensores, y un +8 a las tiradas de sigilo para escabullirse.
La cubierta también interfiere cualquier escáner llevado por el portador de un Ausencia, causando un -8 de penalización a cualquier tirada de informática para manejar el escáner.
Disponibilidad: Militar
Coste: 5000 créditos
Peso: 0.1 kg

Cilindro de códigos.
Dispositivos de seguridad con los codigos de acceso a instalaciones u ordenadores. Tienen diferentes niveles de seguridad y los suelen tener militares, politicos, ejecutivos, funcionarios, guardias privados… Se pueden reprogramar si se dispone de un ordenador con el equipo adecuado realizando una prueba de prog/rep computadores dif 15 ( cilindros de un niv de seguridad elevado tendrán una dificultad de
20 o incluso superior) Es necesario un computador y si este no tiene el equipo y/o software necesa io la dificultad de la tirada sube en 5
Coste: 500 créditos

Cinturón de accesorios.(vacio)
Cinturón con varios bolsillos. En cada uno se pueden almacenar pequeños objetos. un cinturón estandar puede tener:
* Raciones para 3 dias
* Juego de herramientas.
* 1 Medpac.
* 1 unidad de alimentación de reserva.
* 1 célula de energía de reserva.
* 1 Comunicador.
2 bolsillos vacios.
Coste: 100 créditos

Comunicador
Disponible en gran variedad de modelos y varias formas. Son de pequeño tamaño, caben en la palma de la mano. Pueden estar integrados en cascos o armaduras. El alcance normal es de unos 50 Km o hasta la orbita baja. Para una mayor distancia se necesita un equipo yor conectado a una fuente de alimentación como un vehiculo o generador. Por un precio 10 veces el original se puede dotar al comunicador de rutinas de encriptación.
Coste: 200 créditos

Macrobinoculares
Dispositivos de ampliación de imagen que mejoran la visión hasta 1 Km. No confundir con los electrobinoculares, más potentes Entre las opciones que pueden tener están: zoom, lectura de azimut, distancia, altitud, amplificación de luz para situaciones crepusculares y funda resistentea golpes. Reducen la penalización por distancia hasta en 1 rango.
Coste: 600 créditos

Electrobinoculares
Amplia los objetos lejanos en la mayoria de condiciones de iluminación. Proporciona datos acerca de la distancia, el azimut real y el relativo y la altitud. Entre otras opciones de visión está el zoom y la ampliación de visión periférica. Puede contar con detectores de radiación y/o visión nocturna o infrarrojos. Reducen la penalización por distancia cuando se utilizan hasta en 2 rangos.
Coste: 1000 créditos

Escudo personal de muñeca
Este escudo está situado en un guantelete y protege de los ataques de energía. El usuario debe hacer una tirada de parar con armas +1D contra la tirada de ataque del enemigo. Un éxito significa que el escudo absorbe el daño, o al menos una parte, el daño sobrante se aplica de forma normal al objetivo. Cada vez que el escudo protege de un ataque de energía disminuye su potencia en 1D. Necesita 30 min de recarga en un generador para recargarlo. Si se utiliza el escudo, no se puede esquivar el disparo excepto en esquiva total.
Disponibildad:4,R
Coste: 2000/3500
Potencia del escudo: 2D/3D

Juego de herramientas
Juego de herramientas para reparar aparatos electrónicos o mecánicos. Suele incluir alicates, martillos, llaves hidráulicas, probadores de circuitos y un cortador de fusión. No disponer de un juego de herramientas puede hacer que la dificultad de una reparación aumente hasta en un rango. Algunos equipos de mayor calidad proporcionan un bonificador de +1 o +2 a la tirada y pueden incluir alguna herramienta mas especifica para alguna tarea.
Coste: 250 créditos

Plataforma repulsora
Una plataforma repulsora se usa normalmente para facilitar el trabajo manual. En esencia, es un tablero plano con cuatro repulsores, uno en cada esquina, que puede usarse para levantar objetos pesados en transportes de corto alcance. Esto permite a un solo trabajador mover una caja pesada sin la necesidad de usar un vehiculo o un elevador de carga binario. Durant e los Tiempos Oscuros, se usa a menudo por sabteadores para transportar maquinaria pesada o por ladrones para llevarse grandes objetos sin la necesidad de usar ruidosos vehículos o droides. Cada plataforma repulsora ocupa una sola casilla y puede usarse para levantar un objeto que no ocupe más espacio que una casilla; múltiples plataformas repulsoras pueden usarse para levantar mayores objetos. Activar una plataforma
repulsora (o un grupo de ellas) es una acción rápida, y puede moverse con el personaje si este usa una acción rápida para agarrar y arrastrar la plataforma. Si dos criaturas intentan empujar una plataforma en direcciones opuestas, hacen tiradas opuestas de vigor, y la plataforma se mueve con el vencedor.
Coste: 250 créditos
Peso: 6 kg

Procesador de comida de campo(o termo de comida rápida)

Es usado por soldados y exploradores para proporcionar sustento de la fauna y flora local y es una herramienta de supervivencia crítica cuando otras reservas de alimentos han sido agotadas. Hasta 1.5 kg de plantas, carne u hongos pueden colocarse dentro del procesador. Un minuto después, el procesador exuda una pasta gris que es xtremadamente insípida al gusto, pero es tanto comestible como nutritiva (suficiente para proporcionar a un personaje mediano con el equivalente a un día de comida). Puede programarse para hacer comida apropiada hasta para diez especies diferentes. Además, da un +10 de bonificador de equipo a las tiradas de fortaleza contra cualquier veneno, toxina o radiación que pudieran haber estado en los ingredientes iniciales. Requiere una célula de energía, que dura un año antes de necesitar ser reemplazada.
Coste: 1500 créditos
Peso: 4 kg

Rastreador
Pequeña placa magnética que puede adherirse al casco de una nave o un vehículo y rastrear su trayectoria hiperspacial. Su poder de adherencia es grande y puede sujetarse sin problemas a una superficie aunque se lance sobre ella desde una gran distancia o con mucha fuerza.
Disponibilidad: R
Coste: 1500 créditos

Respirador aquata
Proporciona hasta 2 horas de aire respirable atraves de su boquilla. Cuanta mas profundidad (entorno con mayor presion) mas rapido se gasta.
Coste: 350 créditos

Tanque de bacta:
Tanque de tamaño superior al de un humano, lleno de bacta, potente agente curativo que facilita la curación. El tratamiento en tanque de bacta es el mas efectivo para personajes que hayan sufrido heridas de gravedad, aunque su precio es elevado y no se suele encontrar fuera de enfermerías bien equipadas y hospitales. Sana a un paciente completamente con una tirada exitosa, muy fácil de medicina o heroica si es de primeros auxilios. El tiempo de curación es 1D horas para pacientes heridos, 4D horas para incapacitado y 1D días para mortalmente heridos, si la tirada falla la lesión aumenta dos niveles.
Coste: 3000 créditos

Unidad de alimentación.
Son las baterías, munición de las armas energéticas, como los blaster.
Coste: 25 créditos

Unidad de protección Eavesdrop
Es un paquete de interferencias, diseñado para contaminar todas las comunicaciones en 150 metros. Anunciado como una manera de asegurar que las conversaciones protegidas se mantengan privadas, es el más usado por unidades de comando y criminales como una manera de retrasar respuestas coordinadas a su presencia. Cuando se activa, el Comtech hace difícil el funcionamiento para cualquier mecanismo de comunicación en 150 metros, requiriendo una tirada de informática CD 20-30 para cada transmisión.
Disponibilidad: 4R
Coste: 3400 créditos
Peso: 0.5 kg

2-JET PACK

mochila propulsora

JT- 12

Es un dispositivo fabricado por Municiones Merr- Sonn, Inc que data del tiempo previo a las Guerras Clónicas. Este modelo de propulsor personal estaba diseñado para colocarse en la espalda del usuario para permitirle volar y desplazarse por encima del suelo gracias a la reacción del combustible con el oxígeno del ambiente, lo que produce un chorro de propulsión. También funciona como una plataforma para un lanzador de misil con un sólo proyectil. (Armas pesadas) Otros modelos expulsan chorros de gas a presión y se utilizan en el vacio. También existen botas propulsoras, que si bien no permiten volar con precisión, si permiten elevarse para alcanzar un piso superior o escapar rápidamente de alguna situación
desagradable.Para utilizar cualquiera de estos modelos se debe realizar una tirada de Mecánica o la habilidad de botas o mochila propulsora. La dificultad base es 15, modificada por las circunstancias. No suele ser necesario realizar tiradas para maniobras sencillas. Ninguno de estos modelos está pensado para vuelos de más de unos pocos asaltos, mas especialmente las botas, que solo pueden funcionar durante 1 asalto. Intentar volar con las botas más de 1 asalto hace que la dificultad se doble. La velocidad es entre 10 y 30 m por asalto. La autonomía de las las mochilas es de entre 10 y 15 asaltos. La de las botas es de 3 asaltos.

Mochila propulsora Z-6
Habilidad: Manejar Jet pack
Coste: 300
Disponibilidad: 4, F o R
Peso: 30 Kg
Notas de juego: movimiento de 100 metros en horizontal y 70 en vertical. La dificultad base es Facil, modificada por los obstáculos. capacidad para 20 cargas y puede utilizar hasta dos por turno. Además del operador puede transportar hasta 100 Kg más de carga, aunque su movimiento se reduce a la mitad.

Mochila a reacción
Una mochila a reacción es un sistema de propulsión que un personaje se puede atar con correas, permitiéndole volar cortas distancias. Los controles de muñeca y brazo se utilizan para maniobrar. Activar una mochila a reacción es una acción rápida, ganas una velocidad de vuelo de 10 m con un movimiento normal hasta el final de tu turno, aunque permite un máximo de 3 acciones de movimiento ( 30m ) reduciendo en 2D todas las tiradas de ese turno por las 2 acciones adicionales. Una mochila a reacción tiene 10 cargas y puede estar funcionando continuamente; no se requiere una acción rápida para activar la mochila a reacción en los asaltos siguientes a su uso. Las maniobras de rutina no requieren una tirada de pilotar, pero debes hacer una tirada de pilotar CD 20 si aterrizas después de moverte más de 12 casillas durante el mismo asalto; si fallas, caes boca abajo. Una mochila a reacción puede levantar hasta 180 kg mientras vuela. Las cargas de combustible cuestan 100 créditos.
Coste: 300 créditos Peso: 30 kg

Mochila a reacción personal silenciosa
Una mochila a reacción ligera que está diseñada para producir poco o nada de ruido. Se usa a menudo para cubrir enemigos del Imperio que están comprometidos en misiones de sabotaje y espionaje. Usa un pequeño motor a reacción que produce muy poco ruido apenas un leve pitido en tono alto, lo que significa que el portador no recibe penalización a las tiradas de sigilo a causa de la velocidad uando usa la mochila a reacción (permitiendo al portador doblar el movimiento o hacer la acción de correr mientras vuela con la mochila a reacción sin penalización a las tiradas de sigilo). Funciona en los demás aspectos como una mochila a reacción normal, aunque cada carga de combustible que la mochila lleva solo tiene 6 cargas en lugar de las 10 normales. Reemplazar las cargas de combustible cuesta 100 créditos.
Coste: 3750 créditos
Peso: 30 kg Rareza: 5x

3-Equipo medico

Medpak
Botiquín de primeros auxilios para utilizar en batalla. Mejora en 1 el estado de salud del personaje
Habilidad: Primeros Auxilios o Medicina
Coste: 100

Botiquín de Campaña
Modelo: Botiquín de BioTech
Tipo: Sistema de Primeros Auxilios Ampliado
Habilidad: Primeros Auxilios o Medicina
Coste: 1200, 2200 (en el mercado negro), 1000 para recargarlo
Nota: Puede ser usado hasta 10 veces. Los instrumentos de diagnóstico pueden ser usados para diagnosticar enfermedades que afectan a pacientes, para evaluar el estado de salud y para otros usos médicos básicos con una tirada Fácil de Medicina. El Kit también permite que una persona con la habilidad avanzada de Medicina realice cirugía de campo.

Mochila Medica Personalizada
Modelo: ECM-598 De Chiwab Amalgamated Pharmaceuticals Company
Tipo: Kit Medico Avanzado
Habilidad: Primeros Auxilios, Medicina
Coste: 600
Nota: Trata todos los components como si requirieran una tirade facil de Primeros Auxilios a menos que lo especifiquen. Cada kit contiene lo siguiente:
• Escaner de Diagnostico de Mano: Primeros Aux Facil o Sensores Moderado. Muestra los signos vitales del paciente
• Medicamentos.
• Base de datos de procedimientos de emergencia: Tirada de Programar/Rep Computadoras DIF Facil. Basado en lo encontrado por el escáner de mano.
• Mascara de respiración. Provee deoxigeno al paciente. Puede suministrar otros gases si se conecta a la fuente adecuada.
• Paks de cauterización y cicatrización. Escalpelo laser.
• Dispensador de Medicamentos: Tirada de Prim Aux DIF Moderada. Puede cargarse con gran variedad de medicinas.
• Camilla repulsora portátil. 150 kg.
• Cinta de Presión Cinta de metal que genera caparas presurizadas alrededor de la herida.

  • Sabana Térmica Esterilizada: Cubre un área de 1,6m x 0,75 y protege también de la temperatura
  • 2 bolsas de Plasma Universal.

FastFlesh Medpac
Modelo: Botiquín FastFlesh
Tipo: Botiquin
Habilidad: Primeros Auxilios o Medicina
Coste: 500
Nota: Utiliza las siguientes dificultades para el FastFlesh Herido 5 incapacitado 10 Mortalmente herido 15 Solo se puede utilizar una vez al día por paciente. Hacerlo una segunda vez no cura y provoca otra herida, lo que generalmente es fatal.

Vitapill
Modelo: Vitapill
Tipo: Estimulante
Escala: Personaje
Coste: 25
Nota: Vitapills son estimulantes que ayudan a recuperarse del aturdimiento reduciendo el número de “aturdidos” que ha recibido un personaje en 1D+2. Despues del primer uso, cada nueva utilización reduce el efecto en -2 .

Bacta Geltab
Modelo: Genetech G-5 Geltab
Tipo: Mejora de botiquín
Habilidad: DESTREZA
Cost: 50 (pack de 6)
Disponibilidad: 1
Nota: Aplicando el gel bacta a una herida y superando una tirada moderada de DES, el usuario gana +1D a la siguiente tirada de Primeros Auxilios utilizando un medpack en esa herida.

Trauma Kit
Modelo: Imperial-issue Medical Resources Kit
Tipo: Trauma medpac
Habilidad: Primeros Auxilios
Coste: 200
Disponibilidad: 1, F
Nota: +1D a Primeros Auxilios o Medicina cuando se usa para tratar un trauma físico severo, como quemaduras, cortes, contusiones, abrasiones y otras heridas externas, No proporciona ningún bono para heridas internas como hemorragias internas, venenos, toxinas, enfermedades…

4-Estimulantes de combate

los estimulantes de combate son sueros sintetizados a través de algunos animales, es un producto que tiene un efecto rebote y se deben de tomar según la fortaleza del usuario ya que una dosis mas potente de la debida podría acabarcon la vida del receptor.

Bajo

stim hecho mezclando la fauna de Dxun, el color es el Verde, la receta se basa en una combinación de Malraas y Canooks Dependiendo del grado de mezcla al producirse puede subir una estadistica física (for, Dex, Per)

Beneficio Des,For,PEr+2 durante 4 min

no tiene perjurio. rareza 4x 

Fort mínima 2D+1

Medio

stim hecho mezclando la fauna de Dxun, el color es el Amarillo, la receta se basa en una combinación de Boomas y sabuesos Dependiendo del grado de mezcla al producirse puede subir una estadistica física (for, Dex, Per) 1D+2 durante 10 min

Beneficio 2D(Des,Per,For) perjurio -1D(Mec,Tec,Con)

rareza 4x 

fortaleza mínima 3D

Alto

stim de combate de los Togorianos, (el vial es Atrigrado) la especie conocida por ser la mas beligerante, reencorosa y otros adjetivos calificativos negativos poco agradecidos. poco se sabe de el mas que los Togorian producen un cargamento cada Año estelar y este se vende al precio de especia en el mercado negro.

solo aquellos que hallan entrenado su cuerpo hasta el límite pueden soñar con poner sus labios en esta miel, ya que aunque sus efectos son muy potentes, si no eres lo suficientemente fuerte, puedes caer en medio del campo de batalla.

Beneficio 2D(Des,Per,For) -1D(Mec,Tec,Con)

Fortaleza mínima 4D duración 30 min

 

5-Blindajes

Armaduras mandalorianas

La Armadura Mandaloriana es el símbolo de la superioridad tecnológica Mandaloriana, y la visión más común cuando te enfrentas a las legiones. A pesar de que la armadura se ha mejorado y modificado con regularidad, se mantiene el mismo aspecto general que los primero diseños solo ligeramente diferente  en una inspección visual. La armadura se basa en la tecnología introducida en el Imperio mandaloriano por por otra raza ya que requerian una armadura de tecnología avanzada y traje atmosférico para aventurarse fuera de su mundo natal. Adaptado para su uso por los Mandaloreanos físicamente más robustos esta tecnología dio a sus tropas una importante ventaja en el combate desde el principio, y se debe principalmente a esta tecnología que los Mandaloreanos, que han sido ampliamente superados en número por sus rivales en casi todos los conflictos, se han convertido en una fuerza de combate temible y muy respetada en toda la galaxia. Aunque las tropas mandaloreanas son bien disciplinadas y mantienen un estricto orden de combate, se les anima a decorar su armadura y individualizarla, sin embargo, incluso sta pequeña cantidad de individualidad animada está prohibida cuando las circunstancias lo justifiquen, y armadura Mandaloreana a menudo se modifica para misiones especiales. estas modificaciones pueden variar desde la adición de los tanques de aire extendidos para las misiones en entornos hostiles, hasta llegar a camuflar los esquemas de color para las misiones y servicio en la selva o mundos helados.

Armadura de recluta

la mas ligera de las armaduras mandalorianas con un diseño intuitivo para adaptarse rápidamente a sus funciones, dispone de células de alimentación, sensores y ranuras de ensamblaje rápido para incorporar accesorios.

armadura básica:

+2D Físico, +1D Energía
No tiene penalizador a DES

Sensor de movimiento/Infrarrojos: +1D
PER en oscuridad y/o contra objetivos en movimiento,
de frente o por la espalda.
Sensores: +2D Buscar, 50-100m
Macrobinoculares: +1D Buscar, 100-200m
Filtro Medioambiental: Bloquea la mayoría
de las moléculas peligrosas en la atmosfera o
sella el casco con una duración de 1 hora de
Suministro de aire.
Antena de banda ancha: Puede interceptar
y decodificar la Mayoría de las frecuencias de
comunicaciones.

para incorporar:

lanzallamas, laser de muñeca, jet pack

 

armadura de la legión

A pesar de que sólo difieren visualmente de la armadura de recluta por la adición de unas pocas placas blindadas, los sistemas de esta armadura son considerablemente más potentes. Estos trajes son la armadura más común utilizada por las legiones, concedida a la infantería regular, los Mandalorianos prefieren la libertad de luchar que esta armadura permite en lugar de utilizar vehículos de combate tales como andadores

prerrequisitos: habilidad de armaduras de energia 1D

Armadura Básica::
+3D Fisico, +2D Energía
penalizador a la DES -2pip

Sensor de movimiento/Infrarrojos: +1D
PER en oscuridad y/o contra objetivos
en movimiento, de frente o por la espalda
Sensores: +2D Buscar, 50-100m
Macrobinoculares: +1D Buscar, 100-
200m
Filtro Medioambiental: Bloquea la mayoría
de las moléculas peligrosas en la
atmosfera o sella el casco con una duración
de 1 hora de suministro de aire.
Antena de banda ancha: Puede interceptor
y decodificar la mayoría de las frecuencias
de comunicaciones.

para ensamblar:

lanzallamas, laser de muñeca, jet pack,

Armadura "Corsario"

Esta es la armadura dada a los soldados de élite y oficiales, los temidos "Súper Comandos Mandaloreanos" utilizan esta armadura. También se expide a los suboficiales, su única ventaja, ya que deben luchar codo a codo con sus hombres. 

La armadura en apariencia una gruesa capa de metal, es en realidad una prótesis muscular protegida por  millones de mallas de  nanofibras, sacrifica todas las funciones básicas para ofrecer a su portador un cuerpo mejorado, sin embargo dada su densidad solo los soldados con un entrenamiento intensivo son capaces de portarla.

prerrequisitos 4D en fortaleza

Armadura Básica:
+4D Físico, +3D Energía, +1D FOR (solo
para actividad física, no para el daño.)
penalizadores a la DES 1D

Armadura de "Cruzado"

 estas armaduras inteligentes son las mas flexibles y complejas del ejercito mandaloriano en cuanto a incorporar accesorios, codiciadas por los cazarrecompensas de la galaxia, estas armaduras las llevan los lobos solitarios mas diestros y temerarios, ya que incorpora los últimos prototipos que ni siquiera han pasado la fase de pruebas.

prerrequisitos: 4D trajes de energia

Armadura Básica::
+3D Fisico, +2D Energía
penalizador a la DES 2pip

Mascara de supresión mandaloriana 

este casco de cierre hermético incorpora:

Sensor de movimiento/Infrarrojos

Antena de banda ancha

comunicador

filtro de sonido con el exterior.

lente de"aumento" (similar a unos electrobinoculares)

filtro de brillo un sistema de reciclado de oxigeno

sensor térmico: regula la temperatura corporal

para ensamblar:

lanzallamas, lanzagranadas, laser de muñeca, jet pack, gancho turbo-proyectado, lazo aturdidor,

Armadura “Fantasma”

Modelo: Armadura Ligera de Batalla Ocultación
e Infiltración
Tipo: Armadura de Batalla Personal
Protección: +2D Físico +1D. 
hojas de muñeca/katar extensibles
Hablidad: Armas c/c
Daño: FOR+1D
Sensores de Visión Infraroja aumentada y
+2D PER en oscuridad y/o
contra objetivos en movimiento, tanto de frente como por la espalda. +3D Buscar,
50-100m, +2D Buscar , 100-200m
Filtro Medioambiental: Bloquea la mayoría
de las moléculas peligrosas en la atmosfera o
sella el casco con una duración de 1 hora de
suministro de aire.
Antena de banda ancha: Puede interceptor
y decodificar la mayoría de las frecuencias de
comunicaciones.
 

Escudo de ocultación personal:

+4D a Esconderse/Furtivo cuando el dispositivo está activo. El escudo de ocultación utiliza una gran cantidad de energía y solo o puede operar durante 30 minutos antes de tener que ser recargado. El escudo de ocultación es interrumpido por el uso de armas de energía dentro del campo, así que el operador esta limitado a armas físicas si quiere que el campo siga en funcionamiento.

6. Accesorios para armaduras

Laser de Muñeca:
Habilidad:
Armas de armadura
Munición:Alimentado por la celula de
poder de la armadura.
Rango: 3-5/20/35m
Daño: 5D

Lanzallamas:
Habilidad: Armas de armadura
Municion: 10
Rango: 1m Diametro, 1-5m alcance
Daño: 5D

Lanzagranadas:
Habilidad: Lanzagranadas
Munición: 4
Cadencia de fuego: 1/2
Rango: 1-50/200/300

 

gancho autoproyectado:

Usa agarre tanto
físico como magnético 0-3/10/20m rango.
Montada en el brazo derecho.

Habilidad: Armas de Misiles

 

Lazo aturdidor: Preparado para atrapar, tene una capacidad
de 100 kg (usuario y equipo) emite un pulso que anula las capacidades motoras del sujeto