Partida Rol por web

Proyecto Mutante X (X-Mutant Project)

Sala de Reuniones de los Vengadores

Cargando editor
16/03/2012, 13:59
Jason GreenWood

Sí, tal y como hablé con Black sería útil que en cada capítulo, aparte del master, hubiese un co-master (oficial o no) que le ayudase...

Puede ser con la trama, puede ser con los pnj's, puede ser con todo... da igual xD Y sí, obviamente, puedes elegir al co-master que más te plazca (siempre y cuando él/ella acepte).

Notas de juego

Mañana envío los mp's oficiales de aceptación/rechazo.

Cargando editor
16/03/2012, 14:49
Blackmistress99

He puesto en abierto lo q estoy haciendo para q os calmeis los nervios, q veais qué estoy haciendo y su utilidad xD sólo espero q no os aturulleis aún más por exceso de información xD he intentado limitarme a lo más básico e imprescindible para la ambientación xD

Cargando editor
20/03/2012, 19:52
Blackmistress99

Uy me acabo de dar cuenta de q Puck se ha apuntado a la partida (con fecha de ayer 19/3/2012), le acepto aunque no haya mandado pj? ^^ De momento Mallister a mi no ha dicho nada todavía, no  sé si alguien más tiene noticias de ella...

Cargando editor
20/03/2012, 22:13
Niobe

Acéptale, pero métele un poco de prisa para el PJ.

De Mallister yo no sé nada mas; le preguntaré a Lore si la pillo.

Cargando editor
20/03/2012, 22:57
Blackmistress99

Se va a Italia y no vuelve hasta el martes, dudo q hasta entonces le podamos decir nada a Puck al respecto, pero de momento le aceptaré para q al menos eso esté hecho ^^u

Cargando editor
22/03/2012, 14:16
Niobe

A ver... voy a exponer aquí el problema que he comentado con Black esta mañana respecto al sistema de juego. Porque hemos hablado pero no nos hemos puesto de acuerdo/entendido así que mejor lo comentamos todos aquí y así entre todos podremos llegar a un acuerdo común.

Es sobre los poderes y talentos. El sistema está creado para ir pudiendo hacer mas cosas según los niveles de los cuales, pero yo pregunto ¿entonces de qué sirve a la hora de tirar los dados?

Pongo un ejemplo con Niobe para que quede mas claro lo que quiero decir (con Nio porque es la q mejor manejo por ser mi personaje):

Nio tiene q hacer una tirada de Resistencia, de la q tiene un nivel de 20 y una dificultad VERDE (+41). Tira el d100 y ya está, tiene q superar eso o falla.
 

Aquí es donde veo el problema, si Nio tiene el poder de Armadura, ¿no cuenta para nada?
La otra alternativa ¿cuál sería? ¿Q tirara primero el poder para ver si se pone la armadura? ¿Y si se la consigue poner, en qué afecta a la tirada?

Básicamente esa es mi duda aplicable a cualquier personaje, talento y poder.

Lo q yo proponía es que los puntos/niveles de talentos y poderes, rebajaron al menos algo de dificultad. Mas q nada para no verlo "inútil" hasta cierto punto.

No sé si me he explicado, espero q sí. Y también espero que todos opinemos y lleguemos a una solución equitativa para todos y con la q todos estemos de acuerdo.

Espero respuestas.

Cargando editor
22/03/2012, 16:28
Travis Chrysomallis

Bueno, yo he estado discutiendo algunas ideas y sean validas o no las voy a exponer aquí apra que conste en acta o por si a alguien se lo ocurre algo con ellas.

El problema de los poderes sería que basicamente da igual cuantos puntos gastes en ellos ya que solo afectan a la facilidad con que los lanzas, no a su poder ni a su rango de acción. Es decir, si un niño tiene una puntuación de 10 en control de fuego y un adulto tiene una puntuación de 30 o 50 la única diferencia entre ambos es que el niño tiene más posibilidades de fallar lanzando una bola de fuego, pero a efectos prácticos ambos tienen el mismo poder y hacen el mismo daño.

Esto se arreglaría con tablas. Las cuales podrían ser de diferentes tipos, que ahí es donde reside el problema real. Un ejemplo de tabla podría ser este. (el daño que pongo es orientativo, ni de coña está bien xD.)

 

Tabla de daño y alcance para poderes ofensivos:

Nivel                                    Valor     Verde      Amarillo     Rojo          Daño         Alcance

Débil (Feeble)                      2        +61         +91         +100      1d4+1      25 metros

Pobre (Poor)                        4       +56         +86          +100      1d4+2      50 metros

Típico (Typical)                    6       +51         +81          +98        1d4+3      100 metros

Bueno (Good)                     10       +46         +76          +98        1d4+4      150 metros

Excelente (Excellent)           20       +41         +71          +96        1d6+2       200 metros

Remarcable (Remarkable)      30       +36         +66          +96        1d6+2       350 metros

Increíble (Incredible)            40       +31         +61          +91        1d6+4       400 metros

Sorprendente (Amazing)       50       +26         +56          +91         1d6+8       450 metros

Monstruoso (Monstruous)     75       +21         +51          +86         1d8           525 metros

Ultraterreno (Unearthly)     100       +16         +46          +86           1d8+2       1.000 metros

Nivel X (Shift X )               150      +11         +41          +81           1d8+4        1.500 metros

Clase 1000 (Class 1000)    1000     +06         +36          +76             1d8+6       10.000 metros


 

Tabla de defensa y duración para poderes defensivos: La duración de los turnos y la absorción de daño también es orientativa.  (absorción es lo que absorbe tu armadura/escudo del daño que te hacen, por ejemplo si te hacen 1d6 de daño y sacan 3 tu tirarias el dado que corresponde a tu absorción, el cual podría ser 1d4 y sacas 2. Entonces tu escudo ha absorvido 2 de daño pero te has hecho 1 de daño)

Nivel                                    Valor     Verde      Amarillo     Rojo        Absorción        Duración

Débil (Feeble)                      2        +61         +91         +100      1d4-2       2 turnos de combate

Pobre (Poor)                        4       +56         +86          +100      1d4-1      4

Típico (Typical)                    6       +51         +81          +98        1d4      6

Bueno (Good)                     10       +46         +76          +98        1d4+1      10

Excelente (Excellent)           20       +41         +71          +96        1d4+2       20

Remarcable (Remarkable)      30       +36         +66          +96        1d4+4       30

Increíble (Incredible)            40       +31         +61          +91        1d6+3       40

Sorprendente (Amazing)       50       +26         +56          +91         1d6+4       50

Monstruoso (Monstruous)     75       +21         +51          +86         1d8           75

Ultraterreno (Unearthly)     100       +16         +46          +86           1d8+2       infinito

Nivel X (Shift X )               150      +11         +41          +81           1d8+4        infinito

Clase 1000 (Class 1000)    1000     +06         +36          +76             1d8+6       infinito

 


 

Y lo mismo con las tablas de poderes de movimiento o poderes mentales que no hagan daño, como la manipulación mental. 

En caso de un poder que sea de manipulación mental las variables podrían ser distancia y número de personas a las que puedes afectar la vez (en vez de daño y área o absorción y turnos).

Y en caso de poderes de movimiento como vuelo, salto y teleportación podrían ser kilómetros por hora, metros de altura o distancia a la que puedes teletransportarte. En tablas como esta solo se tendría en cuenta una variable, ya que no implica daño ni a otra gente, aunque igual en la tabla de teleportación podría incluirse la variable de personas u objetos que peudes teletransportar contigo.


De este modo el crio que lanca la bola de fuego a nivel 2 tendría estas bonificaciones:

Débil (Feeble)                      2        +61         +91         +100      1d4+1      25 metros

Y el adulto estas:

Sorprendente (Amazing)       50       +26         +56          +91         1d6+8       450 metros

 

Y ya no solo habría una diferencia por dificultad de la acción, sino una diferencia real de daño y alcance. Porque se supone que tiene el poder más desarollado.

 


Otra idea sería definir cada poder de este modo, aunque creo que es muiy parecido a lo que he puesto, solo que aquí hay menos rangos porque es de Superheroes Inc y solo tienen hasta descontrol xD:

Control del Magnetismo
Mediante este poder el SPJ puede alterar el flujo magnético de su alrededor pudiendo mover materiales férricos. El valor inicial es de (CON + PER)/2. Rangos:

Bajo: alterando el flujo magnético pueden moverse rango x 10 Kg. de materiales férricos.
Medio: el SPJ no solo puede mover objetos si no que puede moverlos a gran velocidad haciendo un daño de 5d10+25
Elevado: el peso máximo cambia a rango x 100 Kg. (5d10 + 25 + rango/2 de daño). El SPJ puede levitar variando el campo magnético (obtiene volar a un rango inferior). Puede modelar objetos de rango/2 Kg.
Alto: el peso máximo es de rango x 500 Kg. (1d100 + rango/2 de daño). El SPJ puede generar una campo de fuerza magnético de igual rango (tratar como campo de fuerza telekinético). Puede modelar su rango en Kg.
Cósmico: el peso es de rango x 1000 Kg. (1d100 + rango de daño). Realizando una tirada bajo el poder -35% puede provocar desastres naturales alterando el campo magnético. El peso de materia que puede moldear es su rango x 10 Kg.
Descontrol: pierde toda capacidad de controlar el magnetismo en 1d10 asaltos

Este poder es incompatible con el resto de los poderes salvo los que afectan las características: superagilidad, superfuerza, etc (blindaje natural no cuenta). Es compatible con emisión de energías pero estas serán obligatoriamente magnéticas

Cargando editor
22/03/2012, 17:12
Travis Chrysomallis

Se me ha olvidado añadir que en el caso de las tablas de daño y defensa la diferencia entre poderes sería el efecto secundario. Por ejemplo... los de fuego tendrían daño por quemadura, los de veneno podrían tener un extra de quitar x de vida por turno, los de congelación por congelación... etc.

Y en el caso de los defensivos lo mismo, añadir los detalles que fueran pertinentes de cada poder.

 

Y repito, no hagais caso a los años que pongo ni a los turnos ni nada xD. Son pra rellenar.

Cargando editor
22/03/2012, 20:33
Blackmistress99

La tabla primera de distancias me parece bien, las otras me parecen muy complicadas y quizás haría muy tediosa la tarea del/la master si tiene que ir mirando tantas tablas :S al menos esa es mi opinión personal, sobretodo pq al final habría que hacer como mínimo tres o cuatro tablas distintas para las diferentes naturalezas de los poderes. El ejemplo para magnetismo me parece muy limitado, personalmente (y no sólo como futura interesada xD), yo opto por algo que sea más genérico, sencillo y aplicable a todo tipo de poderes, para no complicarnos demasiado la vida. Pongo aquí mi propuesta, a pesar de q yo no tenía problemas con el sistema puesto dado q es el mismito que había en la partida de norris (sólo lo completamos en aquello q el susodicho no puso en ninguna parte y q vimos q hacía falta), por si a alguien le parece mejor ^^u

En parte he tomado algunas ideas que tanto Prue como Mallister expusieron este mediodia por el msn cuando hablabamos al respecto y luego he intentado sistematizarlo para que sirva para todo, probablemente tb tenga fallos pero bueno xD

La cuestión es que hayan tres valores en cada poder: el del atributo que lo gobierna (eso ya lo pondría en la lista de poderes, para cada poder), el de los puntos gastados, y su repartición entre ataque y defensa, que cubre todo tipo de acciones que se nos puedan ocurrir con los poderes de cada pj, tal cual:

PODER: BASE DEL ATRIBUTO + LOS PUNTOS DEL PODER REPARTIDOS ENTRE ATAQUE Y DEFENSA
-ATAQUE: pues eso, los distintos tipos de acciones que sirven para atacar, eliminar o dejar inconsciente al objetivo
-DEFENSA: acciones de protección, esquivar o regenerar un daño recibido

La dificultad en las tiradas vendrá marcada por la suma del atributo y el poder de ataque/defensa implicito. Se mira en la tabla según el color indicado por el/la master y esa será su dificultad. Se redondea a la baja (si está entre dos niveles, se cuenta la dificultad del más bajo).

En acciones de defensa si se falla la tirada, aún quedaría la llamada DEFENSA INNATA, que es una acción reflejo de auto-protección (AGILIDAD). Se tira 1d100 con el modificador de la AG+Talento bonificador, a dificultad del ataque a recibir.

Si se saca menos de la dificultad, el ataque dá de lleno y no hay posibilidad de esquivar, por tanto se pasa a la tabla de daños. Si se saca 7 o menos, se considerará que cae inconsciente temporalmente y pierde 1 turno (vamos un muy mal golpe de suerte pq es muy complicado sacar una tirada así xD)

Si se supera la tirada sacando más que el resultado del ataque, se entiende que la persona ha sido capaz de esquivar por acto reflejo (tirarse al suelo, encogerse, agarrarse a algo, etc).

Los talentos que pueden contar como bonificaciones en la tirada de defensa innata son: acrobacias, artes marciales/boxeo. Por ejemplo: Jason tiene una agilidad de 8 y boxeo a 6, pues su bonificación para la defensa innata es de 14.

 

Ejemplos


Ejemplo 1: sirve para pjs con poderes de ataque a distancia de todo tipo (elementales, energía y mentales)

Magnetismo: Psique 10 +6

-ATAQUE 4
-DEFENSA 2

*Para hacer tirada de atraer/repeler metal: 14, si es a verde se toma el valor del nivel 10, quedando pues su dificultad en +46

Si la tirada tiene éxito, se mira el valor total que se tiene del poder, en este caso 14, y el daño que se inflige si todo sale bien, es el que corresponde al tramo donde esté situado, de 2-29

De 2-29 1d6 de daño
30-49 2d6
50-74 3d6
75-99 4d6
100-150 5d6
+151 6d6

En este caso como tiene 14 sólo puede hacer 1d6 de daño por ataque exitoso

*Para hacer tirada de campo magnético 12

Si la tirada tiene éxito, el valor total de defensa es 12, por tanto su dificultad a verde sería +46. Si le sale bien pues se mira en que tramo cae, el resultado del dado que le corresponde se descuenta de los daños infligidos por el atacante.

De 2-29 1d6 de bonificación
30-49 2d6
50-74 3d6
75-99 4d6
100-150 5d6
+151 6d6


Ejemplo 2: sirve para pjs con poderes de ataque directo/cuerpo a cuerpo (superfuerza, supervelocidad, etc)

Hipervelocidad: Agilidad 8 +10
-Ataque: 4
-Defensa: 6

Para dar un puñetazo a toda velocidad, tiene 12 y para esquivar a mega-velocidad 14. Se sigue el mismo sistema antes descrito.

No sé si queda muy claro o tiene un fallo muy evidente, pero bueno, es mi propuesta alternativa, aunque espero q los demás tb digais algo o hagais vuestras propias propuestas y podamos decidir democráticamente las modificaciones al sistema, como intenté en su momento ^^

Cargando editor
22/03/2012, 21:12
Blackmistress99

Ui se me olvidó una cosa, mi propuesta para Talentos, q es el otro punto de polémica, es que dado q son eso "talentos", sea ATRIBUTO+TALENTO  y el resultado se mira en la tabla para la dificultad y listo, no le veo mayor problema ^^

Cargando editor
22/03/2012, 21:15
Niobe

Yo es q veo tablas y me pongo mala, Malli xDDDDDD Me dan como alergía. Lo veo algo lioso, la verdad. Igual debería volver a leerlo pero...buf.

Sin embargo, el sistema de Black sí que lo veo aplicable. He tenido que leerlo un par de veces (q yo para estas cosas soy lerda total xD), pero me gusta la idea de sumarle el atributo con los puntos de poder (porque era una de las cosas que decíamos esta tarde) y lo de dividirlo en ataque o defensa también lo veo plausible.

En resumen q sí, q me gusta el sistema de Black.

Ahora a ver q dice el resto de gente.

Cargando editor
22/03/2012, 21:41
Travis Chrysomallis

Me parece correcto, más o menos es la primera idea pero mucho más elaborada. Me gusta, es más sencilla. Supongo que a cuantas personas afecta y a que distancia llega el poder queda a manos del master en el momento de la tirada.

Cargando editor
22/03/2012, 21:53
Niobe

Sí, además, le deja mas lugar a la narrativa. Q si lo llenamos todo de tablas y miramos hasta el mas mínimo detalle, al final la narrativa se pierde. Y el tema de las distancias y eso, pues se hace sobre la marcha *encoge los hombros* Yo al menos lo veo así. Q molan mas los turnos elaborados y q queden bonitos :b

Cargando editor
22/03/2012, 22:01
Blackmistress99

Bueno lo de la distancia me gusta tu idea (la de los km y la de las bolas de fuego y eso), se puede añadir, no se trata de coger o uno u otro, no son exclusivistas xD y lo de las personas, bueno, yo creo q tb depende de la situación y de los niveles del pj, pero si tienes una tabla q lo resuma de forma fácil, yo encantada de añadirlo, vamos, q yo ya dije q me daba igual, q lo q querais todos ^^ yo lo subo tal cual me lo deis, lo pongo bonico y lo aplico xD

Cargando editor
22/03/2012, 22:06
Niobe

Yo pondría solo tu sistema y dejaría lo demás para la hora del momento, improvisando un poco y tratando de ser coherentes. Me gusta así, mas libertad. Si lo atamos todo con tablas, buf; a mi personalmente, no me gusta demasiado. Pero claro, habrá q votar ^^ Y aún queda gente por hablar.

Cargando editor
22/03/2012, 22:13
Travis Chrysomallis

Lo que diga la rubia, ergo, los que faltan xD.

Cargando editor
22/03/2012, 22:37
Valary Wishter

Pues yo apoyo la simplificación de Black. Porque es simple y nos deja más a la narrativa. En si mi opinión es la misma de Prue, pq lo hemos comentado juntas ^^U

PD: No, yo no soy rubia, pero se me debe tener en cuenta igual!

Cargando editor
22/03/2012, 23:25
Lobezno

Primero de todo, debo decir "buen curro" a Mallister y Black. Vaya dos tochazos, por dios.

Segundo... no lo he leído. He leído cuál es el problema pero me perdí en mitad de una de las dos explicaciones y creo que no voy a intentar ni buscarme. Leer en diagonal mola y, así, me he enterado de sumar Atributos+Talento y qué sé yo.

La verdad... no me importa, lo que queráis todos es lo que se hará. Al master de turno le preguntaré cuando tenga que tirar y, cuando sea Master yo, me inventaré los resultados y punto. Uy no, éso no debería haberlo dicho. No lo leáis.

Resumiendo:

Yo me llamo Ralph!

Explicaciones muy chungas y desarrolladas en altas horas y tras todo el día en danza. I'm sorry, sólo sé que no sé nada :3

Notas de juego

¡Muahahaha! ¡SOY LOBEZNO!

Cargando editor
22/03/2012, 23:31
Niobe

...Dei *fpalm*

Notas de juego

Nota Dei: No hagas spam perra! :)

Cargando editor
22/03/2012, 23:43
Polaris

Dei deja de aprovecharte de los avatares de los pnjs so mamón xDDDD

Notas de juego

si, es cutre pero es lo mejor q podía hacer q yo no soy diseñadora ni na, por no tener no tengo ni un curso hecho de photoshop xD