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Puertolibre

Esquema de las Escenas de MeF

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27/09/2012, 09:26
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Sólo para el director

 Aquí listaré las distintas escenas que tienen más posibilidades de sucederse. Al final habrá una pequeña lista de posibles escenas que se pueden añadir para dar más color a la aventura.

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27/09/2012, 09:28
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1.- Cebo en el Anzuelo
1.1.- Ronda de Enganche. (Combate)
1.2.- Una Oferta de Empleo. (Interpretación)
1.3.- Instalándose. (Interpretación)

2.- Una línea de investigación Prometedora
2.1.- La Casa de Lucius
2.2.- El Venganza Sangrienta
2.2.1.- Kenzil el mago
2.3.- El Templo
2.3.1.- Escudos Amarillos al Atardecer

3.- La Verdad se Sumerge
3.1.- Comprobando la Dirección (La Gaviota Negra)
3.2.- La Casa Tapiada
3.3.- Templo del Innombrable
3.3.1.- Bodega de Vinos
3.3.2.- Intersección
3.3.3.- Cámara de Iniciación
3.3.4.- Cámara del Tesoro
3.3.5.- Biblioteca
3.3.6.- Cueva de los Degenerados
3.3.7.- Templo del Innombrable

4.- Tras la Batalla

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27/09/2012, 10:49
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1.1.- Ronda de Enganche.

Estáis en los muelles de la gran ciudad comercial de Freeport. Vuestro viaje hasta aquí ha sido largo e incómodo, así que os sentís bastante aliviados al caminar sobre el firme muelle de madera. Por desgracia no vais cargados de oro; ni siquiera de plata. El mercante que os reclutó se ha visto obligado a despediros sin paga alguna, después de que su cargamento de alimentos se estropease durante el viaje. Se suponía que ibais a viajar a puertos más lejanos, pero ahora parece que tendréis que buscaros la vida en Freeport, al menos por un tiempo.

La agitación en los muelles es frenética. Hay barcos de todo el mundo, cargando o descargando todo tipo de productos exóticos. Marineros y mercanderes de todas las razas se mezclan en los desembarcaderos y el dinero cambia de manos tan rápidamente que no podeis ni seguirlo con la vista. Los ruidos y las imágenes son tan sobrecogedores que casi no os habéis dado cuenta del grupo de hombres que casualmente se han colocado a vuestro alrededor. Son un puñado de tipos duros marineros llenos de cicatrices armados con porras y navajas. El líder de estos perros ruines, un hombre desdentado con los nudillos tatuados, sonríe retorcidamente y dice:

- Acabáis de presentaros voluntarios para una apasionante vida como marineros. ¿Queréis hacerlo por las buenas o por las malas?

Notas de juego

Estos tipos son, evidentemente, una ronda de enganche en busca de cuerpos fuertes para venderlos a los barcos del muelle necesitados de tripulaciones. Los PJs tienen aspecto de inexpertos y fáciles de capturar, lo cual les convierte en un buen blanco.

Pueden advertir la presencia (prueba de Mente, Dificultad 9) a un hombre joven vestido con una túnica que se dispone a observar la pelea con gran interés.

Tres tipos por pj.
Esbirros con el siguiente perfil.
Atributos: F0/A0/M0/P0
Aptitudes de Combate: Pelea1/CC0/Proy0/Def0
Carrera: Marinero 2
Equipo: Clavas, Dagas. 1d3 Cobres cada uno.

 Cuando caigan cerca de la mitad, el resto huirá. No irán a muerte, pues los quieren esclavizar.

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27/09/2012, 11:17
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1.2.- Una Oferta de Empleo.

Mientras los últimos miembros de la ronda de enganche huyen entre la multitud, un hombre joven vestido con una  túnica se os acerca.

- Bien hecho; eso les enseñará a no meterse con los recién llegados- dice riendo- Pero, ¿dónde están mis modales? Permitanme que me presente. Soy el hermano Egil, y precisamente estaba buscando a un grupo de gente como ustedes, que sean capaces de resolver situaciones comprometidas como ésta. Si me permiten invitarles a una copa, me gustaría hablar con ustedes acerca de un trabajo. ¿Qué me dicen?

Si los P1s se muestran amistosos con él, el hermano Egil (humano, Sacerdote 2, NB) les llevará hasta una taberna cercana, llamada La Rata de Agua. Efectivamente, se trata del típico tugurio portuario, tan sucio y cutre como su propio nombre indica, pero la cerveza es mejor de lo que uno podría esperar. Egil pagará la primera ronda de los Pjs y a continuación les hará la siguiente oferta.

- Hace un par de días, un hermano bibliotecario de mi templo desapareció sin dejar rastro. Por razones que resultan un tanto complejas, nuestro sumo sacerdote ha declinado investigar este asunto. El hombre  desaparecido, Lucius, es un buen amigo mío, y me temo que algo malo pueda haberle ocurrido. Estoy dispuesto a ofrecerles 75 piezas de oro a cada uno, 25 ahora .v 50 al fin al del trabajo, si pueden descubrir el paradero de Lucius, y traerlo de vuelta al templo sano y salvo. Les proporcionaré toda la información que pueda, y les dispensaré curaciones si lo necesitan. ¿Están interesados?

 Una vez acepten, Egil les contará:

Conozco a Lucius desde casi siempre. Crecimos juntos en el templo, él se convirtió en bibliotecario y yo en sacerdote. Hace seis años, algo extraño ocu rrió. Parecía que había cambiado de la noche al día. Un día era mi amigo de siempre y al siguiente era un completo extraño. Hacía preguntas extrañas, no parecía recordar nada de nuestra amistad y trataba al templo como su propia biblioteca personal. Unos meses más tarde le descubrieron en el santuario y le expulsaron del templo. Poco después se fue de Freeport y estuvo fuera cuatro años.

Cuando volvió, volvía a ser él de nuevo. Vino al templo y suplicó que le readmitieran, diciendo que no recordaba nada de lo ocurrido en los últimos cinco arios. Thuron , el sumo sacerdote, parecía dispuesto a rechazar Sil petición, pero tras una reunión en pri vado con él cambió de opinión.

"Lucius regresó al templo y todo volvió a ser como en los viejos tiempos, durante ocho o nueve meses. Luego, empezó a tener mal aspecto, parecía cansado y se le veía ojeroso. Me confesó que no dormia bien. Algo le  molestaba, pero no me dijo qué era. Empezó a hacer muchas preguntas sobre lo que había estado haciendo antes de que le expulsaran. El sumo sacerdote habló con él para que dejara de atosigar a todos con sus preguntas, pero Lucius siguió con ello.

"Empecé a preocuparme de verdad por mi amigo. Parecía estar al borde de la locura, como si cualquier cosa, por pequeña que fuera, pudiera precipitarle al abismo. Hace dos días, no vino al templo. Fui a su casa y la encontré vacía. Los sacerdotes de mi templo no lo creen, pero yo estoy convencido de que algo malo le ha ocurrido a Lucius. Querría que descubrieran qué ha pasado.

Notas de juego

Cons iderando su preca ria situación actual (recién llegados a un puerto extraño, y con los bolsillos vacíos), lo lógico es que los Pjs sí estén interesados. Si se muestran desconfiados y no aceptan enseguida, Egil les dirá que la oferta se mantiene en pie por si cambian de opinión, y que podrán contactar con él en el Templo del Dios del Conocimiento.

Lo que sabe Egíl:

¿Dónde estuvo Lucius cuando se fue Freeport?
No lo sé con seguridad, pe ro él parecía creer que había viajado mucho.

¿Por qué le permitió el sumo sacerdote regresar al templo?
Esa cuestión siemp re me ha extroñodo. Thuron no es un hombre que cambie de opinión con facilidad, así que Lucius debió de decir o hacer algo que influyera mucho a nuestro sumo sacerdote.

¿Podemos registrar su casa?
Sí, claro. Puedo llevaros hasta allí cuando quieran.

¿Podemos hablar con Thuron u otros miembros del templo?
Sí, pero porfavor no mencionen mi nombre. Será mejor que digan que son amigos de Lucius, recién llegados del continente y que han venido a Freeport de visita.

¿Puede recomendamos un lugar donde alojarnos?
Por supuesto. La Pluma del Estudiante es una taberna agradable que se encuentra entre la casa de Lucius y  el templo. Muchos visitantes del templo se alojan allí y no tiene la clientela grosera de la mayoría de tabernas.

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27/09/2012, 11:34
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1.3.- Instalándose.

A menos que los Pl s tengan otros planes. el hermano Egil les llevará a La Pluma del Estudiante. Se trata de una taberna tranquila y un poco apartada de las calles principales que suelen frecuentar los académicos. La primera planta consta del comedor, la cocina y la despensa. En la planta superior hay ocho habitaciones, cada una de ellas con dos camas. La tabernera, una matrona llamada Desi, vive en el tercer piso, en el que también duermen las dos criadas. El hermano Egil puede conseguir a los Pjs un buen trato con Desi: 1 po por día para todo el grupo, que incluye un ligero desayuno y la cena. El desayuno se sirve hacia las ocho de la mañana, y la cena a media tarde (hacia las cinco). Los que se pierdan estas comidas tendrán que comer en otro sitio, o tratar de engatusar a las criadas pan... que les preparen algo.

Si los Pjs no quieren ir a La Pluma del Estudiante, bien porque no se fíen del hermano Egil, bien porque prefieran  alojarse en un establecimiento más ruidoso, Freeport está lleno de tabernas donde escoger. Algunas alternativas que puedes dar a los jugadores si las necesitas son:
El Garfio Oxidado (cerca de los muelles; bastante peligrosa, sobre todo si eres un recién llegado).
El Pasaquilla (en la parte vieja de la ciud ad; es muy frecuentada por piratas).
La Taza Rota (sobre un muelle; todas las noches hay peleas).
La Rosa Negra (también en la parte vieja de Freeport; está siempre llena de comerciantes y mercaderes gordos).

Notas de juego

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04/10/2012, 12:26
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2.1.- La Casa de Lucius

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04/10/2012, 12:27
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2.2.- El Venganza Sangrienta

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2.2.1.- Kenzil el mago

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04/10/2012, 12:28
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2.3.- El Templo

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2.3.1.- Escudos Amarillos al Atardecer

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04/10/2012, 12:29
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3.1.- Comprobando la Dirección (La Gaviota Negra)

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04/10/2012, 12:30
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3.2.- La Casa Tapiada

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04/10/2012, 12:30
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3.3.- Templo del Innombrable

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04/10/2012, 12:31
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3.3.1.- Bodega de Vinos

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04/10/2012, 12:31
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3.3.2.- Intersección

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04/10/2012, 12:32
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3.3.3.- Cámara de Iniciación

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04/10/2012, 12:33
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3.3.4.- Cámara del Tesoro

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3.3.5.- Biblioteca

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04/10/2012, 12:34
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3.3.6.- Cueva de los Degenerados

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3.3.7.- Templo del Innombrable