Partida Rol por web

Punto de Encuentro FATE

Dudas y Consultas

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03/09/2016, 21:18
Julia

Benas, como sabeis he adoptado una partida de Assasins creed y la he transformado en FATE. Tras mirar por internet a ver que me podia ayudar encontre esto

Extra: Assassin
You are a member of the Assassin Order dedicated to ensuring peace through freedom and opposing the plots of the Templars. As a member of the order you carry a hidden blade, a retractable knife that folds into you sleeve and is invisible under clothing
Assassination: As long as you go unnoticed you may invoke a stealth advantage/aspect to automatically kill a target (sometimes the GM may rule that a target is immune to such an assassination attempt, if that is the case gain a Fate Point but the advantage counts as having been invoked)
[-1 Refresh]

Assassin Training
Free Running: Assassins are at home on the roof tops. You take no damage from falling as long as you can slow your descent somehow or ensure you land on something soft. This only counts for intentional falls. You still take damage from accidental falls or from being pushed. [-1 Refresh]

Eagle Vision: Eagle vision is a rare gift that allows the user to focus their senses to a near superhuman degree. Eagle Vision has two modes. In passive mode gain +2 Notice when trying to pick out a particular target (for example one face in a crowd). In active mode you may focus on a target to the exclusion of all others. You ignore range penalties on that target but take -2 Notice penalty against all other targets. [-1 Refresh]

Counter: If you succeed with style while defending with the Fight skill you may spend a Fate Point to immediately inflict stress equal to the difference between your defence roll and your opponents attack roll. [-1 Refresh]

Equipment
Assassin's run on the rule of cool so equipment does not give bonuses. Special assassin tools are treated as stunts. As an optional rule. Anytime players may declare that they are on their last round of ammo/throwing knive/grapple line for a Fate Point. The equipment then becomes unusable until the player finds a way to resupply.

Stunt: Smoke bombs
Spend a Fate Point to immediately place a Vanished boost on yourself. While you’re vanished, no one can attack or create an advantage on you until after they’ve succeeded at an overcome roll with Notice to suss out where you went. They can however attack the zone. This aspect goes away as soon as you invoke it, or someone makes that overcome roll.

Stunt: Rope Dart/Grapple Line/Whip
Similar to a grapple line the Rope Dart allows Assassin's to bring their physical strength to bear against targets at range. While using a Rope Dart you may use the Physique skill against enemies in the adjacent zone.

Stunt: Poison Darts/Knives
Make a Ranged Attack against a target. If they fail they gain the [Poisoned] aspect. Invoke the aspect to place an obstacle on the target that require Physique to overcome. If they fail the overcome action they may make no deliberate action this round. Poison is particularly sneaky, enemies must make notice rolls (opposed by your stealth) to see you use it.

Bleeding Effects
Using the Animus you can experience the lives of your ancestors. However this is not without risk. Over time your memories and those of your ancestor begin to intermingle and it becomes difficult for you to tell where they end and you begin. You feel their injuries as your own even though you are physically safe in the real world.
While playing an Ancestor you use a second character sheet. Speak with your GM, if you only intend to visit this particular character briefly it may be beneficial to stat them up using Approaches from Fate Accelerated. However the characters in the Animus are linked to your character in present day. Consequences taken in the Animus simulation convert to Bleeding Consequences in the present day (these usually take the form of confusion, headaches, dizziness, blurred vision, etc.). Enemies may invoke Bleeding Consequences against you however you may also choose to spend Fate Points invoke your own Bleeding Consequences for a bonus on any roll your ancestral memories may help with. However invoking a [Bleeding] Consequence resets the time it takes to recover from the consequence (in effect you break open an old wound and must start over in healing the damage and recovering from the consequence). 
Example: Jack's player has been using the Animus to explore the past life of his ancestor Willhelm an Assassin who fought the Templars calling themselves the Thule Society in 1920s Germany. While undercover on a mission he gets noticed by a security guard. Taking advantage of the bleeding effect he spends a Fate Point to speak fluent German for the rest of the scene and pretends to be a lost tourist.
Sometimes it may happen that an Ancestor has additional mild consequences (usually through having high Physique or Will) if this is the case the present day character still only takes one mild consequence but the consequence may be invoked twice by the GM.

Notas de juego

Mi traduccion somera y comiendome cosas es esta 

Clase:  Asesino

Eres un miembro de La Orden de Asesinos, dedicados a garantizar la paz a travez de la libertad y oponiendose a los Templarios. Como miembro de la orden llevas una hoja oculta, un cuchillo retractil que se pliega en la manga y que es invisible debajo de la ropa
 

Asesinato: Mientras pasan desapercibidos puede invocar una ventaja / aspecto de sigilo para matar de forma automática un objetivo (a veces el GM podrá constatar que un objetivo es inmune a ese intento de asesinato, si ese es el caso de ganar un punto de destino, pero la ventaja cuenta como se acogiese) [-1 Pto FATE]

Formacion de Asesino [Activarlo cuesta 1 pto FATE ]

Frees Running: Los Asesinos estan en los tejados como si fuera su casa. Pueden ralentizar el descenso de alguna manera y caer en tierra de manera suave. Esto solo cuenta para las caidas intencionales, asi que aun puedes sufrir daño por caidas accidentales o si eres empujado

Eagle Vision[Vision de Aguila]: La Vision del Aguila es un raro don que permite al portador centrarse en sus sentidos en un grado proximo al sobrehumano. 
Tiene dos modo

  • Pasivo puedes ganar un +2 cuando se trata de elegir un objetivo particular
  • Activo puedes centrarte en un unico objetivo, olvidando y excluyendo la resto [-2 contra el resto de objetivos, eso si a tu objetivo, no fallaras]

 

Contador: Si tienes éxito con el estilo atacando, puedes gastar un punto Fate para inflingir estres a tu rival. Sera igual a la diferencia entre su tirada de defensa vs tu ataque.

Equipo Los asesinos no tienen equipo, que le de bonificaciones especiales, mas bien son herramientas que se tratan como acrobacias.
Como una regla opcional, lso jugadores en cualquier momento pueden declara que se encuentran en su ultima ronda de municion por un punto de destino. Pero el equipo se volvera inutilizable hasta que se pueda reabastecer.

Stunt: Bombas de humo: Gasta un punto FATE para colocar un impulso para  desaparecer. Mientras lo estes, nadie puede atacar o crear una ventaja sobre ti hasta que no superen con exito una tirada de busqueda. Pueden atacar la zona, este aspecto desaparece cuando se invoca o alguien supera la tirada

Stunt: Cuerda de Dardo / Pinza de Línea / Whip
Similar a una linea de amarre, la cuerda y el dardo permiten atraer al asesino con su fuerza fisica los objetos e incluso usar su habilidad fisica contra los enemigos en una zona adyacente

Stunt: Poison Dardos / Cuchillos  Haces un ataque a distancia sobre un objetivo. Si lo consigues adquiere el aspecto Envenenado. 
Invocas el obstaculo en el objetivo que tendra que pasar una tirada fisica y si no la supera perdera su accion esta ronda.
El objetivo podra hacer una tirada de aviso opuesta a la de sigilo/destreza para ver que es utilizado

Efectos de la Regresion

Utilizar el Animus hace que experimentes la vida de tus antepasados. Sin embargo esto no esta exenteo de riesgoc. Con el tiempo y los usos tus recuerdos y los de tu antecesor empiezan a entremezclarse y hace dificil decir donde empiezan y terminan cada uno. Sientes sus lesiones como propias a pesar de que sabes que estas en el mundo real

Cuando tienes estas regresiones usaras una segunda hoja de presonaje, hay que decidir cuando se hacen las regresiones con permiso del Narrador. Estas regresiones seran beneficiosas pues daran un enfoque del destino bastante aceleradas.

Sin embargo ambos personajes estaran vinculados y lo que ocurra en el Animus puede tener sus consecuencias en nuestro futuro y eso puede adoptar la forma de confusion, dolores de cabeza, mareos, vision borrosa, etc.,

Los enemigos podran invocar consecuencias como por ejemplo Sangrado en tu contra o puedes optar por usar los puntos FATE para hacer una tirada y provocar una de las situaciones de tu antepasado. Sin embargo la invocación de una Consecuencia [sangrado] resetea el tiempo que se tarda en recuperarse de la consecuencia (de hecho se rompe  una vieja herida y debe comenzar de nuevo en la curación de los daños y la recuperación de la consecuencia).
Ejemplo: El jugador del Jack ha estado utilizando el Animus para explorar la vida pasada de su antepasado Willhelm un asesino que luchó contra los templarios que se hacen llamar la Sociedad Thule en 1920 Alemania. Si bien encubierto en una misión que se encuentra  un guardia de seguridad. Aprovechando el efecto de sangrado que gasta un Punto de Destino para hablar con fluidez alemán para el resto de la escena y se hace pasar por un turista perdido.
A veces puede ocurrir que un antepasado tiene consecuencias leves adicionales  si este es el caso, el carácter actual día de hoy todavía sólo se necesita una consecuencia leve, pero la consecuencia puede ser invocado dos veces por el GM.

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19/12/2016, 16:54
Julia

Mmmm. A ver, ¿qué tenías pensado?

en algo parecido a lo que hay en el anterior post

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26/12/2016, 15:36
diego19x9

Necesito su ayuda y su opinión acerca de un proyecto (ambientación) que quiero crear para mi grupo.
Despues de proponer diferentes ambientaciones, una gano por un voto.

Asi que necesito cualquier consejo, opinión o critica que puedan darme.

LOS JUEGOS DEL HAMBRE FATE

Lo primero, no quiero crear la "Historia" de los juegos del hambre para jugarla, no, solo quiero centrarme en los juegos en si, la arena, la batalla, la supervivencia, etc. Quiero darles un desafio a mis jugadores, que sientan que de verdad estan en los juegos del hambre y tienen que usar su ingenio para triunfar, que son simples competidores y no los heroes de una novela.

COMIENZO

Los jugadores se crearan sus personajes todos seran de un mismo distrito (Seran 20 distritos) y ellos perteneceran a uno entre el 13 y el 20, crearan su hsitoria pueden ser amigos, familia, conocidos o simplemente se concoceran alli, los desfiles y presentaciones no se haran.
Al inicio narrare que estan en el campo de entrenamiento, tendran ciertos dias para entrenar en diferentes puestos (creo seran 10 dias) cada dia solo pueden entrenar una habilidad (+1 a la habilidad) y cada habilidad tendra un maximo de +3.

Habilidades

Fisicas

Atletismo - Correr
Fuerza - Fuerza Fisica
Destreza - Agilidad, destreza
Aguante - Aguantar un veneno, dolor, hambre, etc..
Salto - Saltar
Trepar - Trepar
Nadar - Nadar

Habilidades de Combate

Punteria - Necesaria para usar armas a distancia y/o lanzar cosas (piedras, cuchillos, bombas)
Lucha Marcial - Mano a Mano
Armas cuerpo a cuerpo - Espadas, lanzas, etc
Armas a distancia - Ballestas, arcos, etc

Habilidades

Primeros Auxilios - Parar hemorragia, vendajes, etc
Medicina - Sanar una herida, fractura, etc
Cocinar - Cocinar la comida
Trampas - Elaboracion y Neutralizacion de trampas
Percepcion - Sentir la prescencia o ver algo
Nudos - Hacer nudos complejos y saber desatarlos
Camuflaje - Usar la naturaleza para camuflagearse
Rastrear - Seguir rastros (Personas, animales)
Vegetacion - Conocer la vegetacion del lugar (plantas venenosas, frutas, propiedades, etc)
Orientacion/Climatologia - Poder orientarse al ver/investigar cosas y sentir futuros cambios de clima 
Sigilo - Pasar inadvertido
Tecnologia - Conocer la tecnologia avanzada del capitolio
Reparar - Reparar objetos o armas
Pesca - Pescar
Artesania - Crear objetos o armas
Ivestigar - Buscar algo

La idea de tantas habilidades es que los personajes se centren en algo y creen su estrategia, entrenen en lo que crean que usaran tal vez dejen 3 o 4 por fuera, pero otro competidor probablemente si lo tenga.

Si pudiera agregar alguna otra habilidad agradeceria su consejo

A partir de alli se prepararan para la arena (En estos juegos habra 3 o 4 competidores por distrito y no se ganara individualmente, se ganara por distrito)

Tendran la cornuscopia como siempre, tendran que usar atletismo, trepar o nadar para llegar a ella o simplemente irse (la estrategia la crearan ellos antes de ir a la arena)

Una vez comienze todo dividire todo el mapa de la arena por ZONAS, las zonas seran inmensas seran como 10 o 12 zonas, simplemente le dire al grupo en que direccion quieren ir, Adelante, Atras, Izquierda o Derecha (Norte, Sur, Este u Oeste si tienen brujula o alguno tenga +3 en orientacion).

Al pasar a una zona pasaran 6 horas, cuando lo hagan yo hare una tirada oculta de los dados para crear un evento al azar:

+4 -------- Regalo de los patrocinadores
+3 -------- SIN DETERMINAR AUN
+2 -------- Encuentran algun suministro facilmente (un manzano por ejemplo con pocas manzanas o alguna planta curativa)
+1 -------- Animales cazables a simple vista o rastros de algunos
0  -------- Nada Especial
-1 -------- Algun(os) animal(es) salvaje(s) atacan o deanvulan
-2 -------- Obstaculo de la naturaleza
-3 -------- Encuentro con algun distrito o deanvulan cerca
-4 -------- Obstaculo puesto por los diseñadores

Claro, si quiero crear alguna otra situacion la creare, y si los jugadores quieren hacer algo mientras caminan tambien lo haran, como buscar animales, comida, agua etc..
Cuando cree las zonas pondre las caracteristicas de cada una y lugares importanes, si tiene agua, animales cuantos y cuales, alguna cueva, arboles gigantes, lo que sea.

Una vez en la zona pueden hacer lo que les plazca, investigar, hacer un refugio, cazar, descansar, etc.

Durante un descanso tambien hare tiradas.

+4 ------- Regalo de los Patrocinadores
+3 ------- SIN DETERMINAR
+2 ------- Noche despejada (+1 o +2 a percepcion)
+1 ------- Temperatura agradable (mayor curacion de estres)
0 ------- Noche tranquila
-1 ------- Neblina/Lluvia/Tormenta de arena/etc ligera (-1 percepcion)
-2 ------- Neblina/Lluvia/Tormenta de arena/etc pesada (-2 percepcion)
-3 ------- Rivales cerca
-4 ------- Ataque rival

Al igual que lo demas, puedo crear algun evento agregado, animales salvajes cercas, competidores cerca, etc

Tambien hare tiradas en la cornuscopia que determinaran que consiguieron, mientras mas alta mejor botin

El Estres sera de 4ptos y las concecuencias igual excepto el tiempo de sanación

Leve - 1 dia
Moderada - 1 semana
Grave - 1 Mes

Los ptos de estres solo se regeneran al descansar

El estres mental sera de 100 para mi sistema ya que lo afectaran diferentes cosas como:
Pasar mucho tiempo con hambre o sed
Perder a un amigo
Matar por primera vez
Ver una muerte horrible o una tortura
Estar al borde de morir (Sea por estar "Fuera de Combate" o por estar oculto de alguien fuerte)
etc

Al llegar a 75 u 80 comienzan a estar "Nerviosos" perdiendo aspectos, proezas o restando a las tiradas. El jugador debe narrar bien la nueva actitud de su personaje
Al llegar a 100 se hunden en la locura, puede que una tirada los salve, pero hasta que el medidor no vuelva a 10 o menos el personaje no hara muchas cosas y tendra penalizadores, el jugador debe narrar las acciones bien.. algunos ejemplos:
Miedoso
Paranoico
Masoquista

Los jugadores pueden perder un brazo una mano una pierna etc.. pero si no reciben la atencion necesaria moriran por desangramiento o infeccion, ademas de las perdidas obvias a las tiradas o acciones (si pierdes un brazo no podras usar algunas armas y tendras -1 o -2 a las tiradas de fuerza) y claramente afectara a su salud mental a menos que no le importe (por un aspecto)

Habra ptos de "Hambre" "Sed" y  "Temperatura", ademas tambien habra "infeccion" o "enfermedad" pues significara la perdida de alguna proeza, aspecto o simplemente restara a alguna tirada hasta que cure. Si el personaje lleva 1 dia sin comer o beber, tendra ciertos penalizadores, al igual que si se esta congelando o hay un extremo calor.

Ademas, los distritos del 1-7 seran los "Profesionales" ellos tendran 20 ptos de habilidad mientras que los 1-3 tendran 25 ptos, para derrotarlos sera mejor una estrategia o esperar.

MUCHO TIEMPO YA

Como sucede en los juegos del hambre, despues de cierto tiempo es mejor acelerar las cosas, creando obstaculos y luego, el festin

PUNTO FINAL

Despues de que pase X dias sera el punto final, cada dia despues del punto final sera un -1 a las tiradas de eventos, ademas, el -3 se convierte en obstaculos puestos por los diseñadores, y cuando llegue a la semana si aun no hay ganadores, en una zona aleatoria surgira el festin lleno de cosas que necesitan cada equipo restante.

Incluyo lo aleatorio para darle mas jugo a la historia, y los jugadores no piesen que estoy con/contra ellos. Pero aun asi yo creare eventos, y cuando queden -15 equipos, sabre tonde estan exactamente cada uno

NOTA: Al encontrarse con alguin equipo lanzare dados para saber quienes son

-2 para arriba: Normales
-3 para abajo: Profesionales

¿Algun consejo o critica?

ACLARO: No quiero/queremos que los jugadores sean superheroes que puedan matar de un golpe a los jugadores o puedan enfrentarse a 3 equipos y salir victorioso, queremos realismo, si triunfaron triunfaron, si murieron, murieron... nadie estara en contra de morir, esa es la idea de los juegos del hambre, ser astuto para sobrevivir, si tienes en mente que no vas a morir porque eres el protagonista se acaba la emocion ya que sabes que cualquier cosa que hagas te llevara a la victoria o que si vienen 5 equipos enemigos no tendras miedo

Creo es todo, tal vez me pase por alto algo..

 

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27/12/2016, 00:24
alexrchies

Yo te aconsejaría un par de cosas:

1. Veo un juego muy centrado en Habilidades. Creo que funcionaría mejor si trabajases más los Aspectos en lugar de las Habilidades. Al fin y al cabo, con los Aspectos también pueden desarrollar esas estrategias que buscas.

2. Sáltate la parte del entrenamiento. El RpW, como sabrás, es lento, y la parte con la chicha está en la arena. Yo estoy en un par de partidas que incluyen "entrenamiento" y te puedo asegurar que es soporífero, y eso que a mí me gusta lo de desarrollar la historia y todo eso pero los entrenamientos suelen ser un horror. Lánzalos a la arena y deja que su historia comience ahí. Si tienes suerte y la partida acaba, se tirarán muchos meses para desarrollar sus PJs.

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27/12/2016, 01:27

Coincido con alex, si vas a centrarte en habilidades usa otro sistema. Fate es por los aspectos incluso mucho más que estas. Permite que siendo una partida de hunger games tu poder como master es crear complicaciones a traves de aspectos e ir llevandolos a donde gustes. En mi opinion no iria al juego cooperativo y limitaría la cantidad de pnjs (aunque esto ya es otro cantar)
Pero en sus aspectos describirian todo lo que saben hacer y tal, lo que les hace unicos asi como tambieb parte de su distrito. Luego en las proezas podrias apuntar a remarcar la importancia de buscar aspectos que aprovechar o generar nuevos aspectos que sacar ventaja.

Notas de juego

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27/12/2016, 01:37
diego19x9

Alexrchies
1. No lo habia visto de esa forma, aunque no pense centrar tanto el juego en las habilidades, solo buscaba una forma de que no fueran super humanos que pudieran todo, no me di cuenta que llegue a eso.. ¿podrias darme un ejemplo de tu planteamiento?

2. Vale tomare ese consejo me sera util para esta y futuras ambientaciones

6.
Si, tomare sus consejos en cuanto a las habilidades y usar mas los aspectos, la gran cantidad de pnjs es porque ellos combatiran entre ellos, si mi equipo prefiere hacer una base y operar desde alli (les llevaria como una semana en el juego), entonces de 20 pnjs pasarian a ser como 8 o 7..
¿Podrias darme una idea de aspecto y proeza de algun competidor? (creado por ti)

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27/12/2016, 17:11
alexrchies

A ver cómo lo puedo mostrar en un ejemplo:

En lugar de las habilidades, algunos aspectos que demostrarían ese entrenamiento podrían ser:

  • Donde pongo el ojo, pongo la flecha
  • Médico de pueblo
  • Chica de los bosques

No sé, a bote pronto, son tres que se me ocurren, que serían fácilmente aplicables. Habría que darles una vuelta. Lo que tienes que intentar, además, es que esos Aspectos tengan doble filo, es decir, que tengan sus cosas buenas y sus cosas malas. Por ejemplo, "médico de pueblo" puede servirte para sanar pero el máster también podría complicarte las cosas porque tu formación es del tipo autodidacta prueba/error y como eres "médico de pueblo" te has equivocado y se ha infectado una herida. La "chica de los bosques" es buena moviéndose entre árboles, trepando... pero puede tener problemas en entornos más urbanos, etc...

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27/12/2016, 17:58
diego19x9

Notas de juego

Muchas gracias alexrchies, me parece muy útil tu consejo, entonces centrare mas los aspectos, lo veo como mas dinámico con esa forma. Gracias por tu ayuda, me seran util esos consejos.

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17/04/2017, 10:04
Dravidian

No sé si es el lugar correcto donde exponer este tipo de preguntas. Disculpas si me he equivocado. El tema es que estoy desarrollando un un hack muy sencillo en una ambientación Gorkamorka (el juego de estilo Mad Max entre orkos en el universo Warhammer 40k de Games Workshop). Lo tengo todo bastante ajustado pero me falta una adaptación para persecuciones y combates en vehículos en movimiento que me acabe de gustar. ¿Alguien conoce alguna regla para persecuciones en vehículos y combates en movimiento? Gracias.

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17/04/2017, 10:37
sirious18

Depende de lo que quieras exactamente. Al ser FATE un sistema narrativo y estar ambientado en el mundo de Max yo haría una serie de tiradas para la habilidad conducir por cada coche. El que tuviera más fallos sería alcanzado. Para disparar montado en un coche usa disparar y ponle una mayor dificultad por ir en movimiento

Notas de juego

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17/04/2017, 15:01
Astinus Ahlric

Podrías hacer un stress track que comience al medio; con tiradas enfrentadas. Si el perseguidor cubre el stress track, alcanza a su objetivo, si el que esta escapando lo limpia, se escapa.

Sería algo asi

A (Perseguidor) **** B (Perseguido)

Los éxitos de B liberan el stress track mientras que los de A lo llenan.

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17/04/2017, 15:35
Manuel1950

También puedes darles formas a los vehículos con los aspectos como si de un personaje se tratase y que los jugadores usen los aspectos más altos. O sus Aspectos propios o los de los vehiculos.

El que tenga tres exitos alcanza al otro o se da a la fuga.

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17/04/2017, 17:04
Dravidian

Gracias por vuestros consejos. La verdad es que siendo la ambientación que he elegido quería destinar una escena a una persecución, la idea es que no sea un medio sinó un momento definido del juego. Por eso busco opciones para hacer una persecución muy frenética con opciones más allá de lanzar los dados y comparar resultados. Me gusta lo de la barra de estrés (lo he leído en el Fate Toolkit) pero me chirría algo seguramente porque no he terminado de entenderlo: se hacen dos bandos (entiendo que master y jugadores serían los bandos) y se lanzan dados para ir avanzando o retrasando un marcador. La duda que me surge es cómo integrar a todos los jugadores y todos puedan hacer algo durante el turno (por ejemplo: uno conduce frenéticamente mientras otro dispara al otro vehículo y un tercero trata de saltar abordando al enemigo). Que cada jugador tenga opción a una acción me resulta interesante pero luego pienso en el bando del master y no sé cómo integrar la misma idea ya que quizás quedaría en una sola tirada y listos.

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17/04/2017, 17:13
Astinus Ahlric

Bueno, uno puede estar conduciendo freneticamente intentando modificar el stress. Otro puede "Crear una ventaja" disparando a las ruedas del otro vehículo, con lo que puede conseguir un boost o incluso un aspecto para invocar. Básicamente es eso, todo lo que pueden hacer los demas se resume en crear ventajas que generen aspectos que pueda utilizar el jugador en la tirada

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17/04/2017, 17:38
sirious18

Claro, incluso puedes usar proezas de los vehículos para ataques especiales etc. Gastando un punto de destino.

Notas de juego

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08/05/2018, 20:36
Red.

Tengo unas dudas sobre una ambientación tipo medieval-fantastica, pero por miedo a que mis jugadores se den una vuelta por aca y descubran algunos spoilers, me gustaria consultarlo por mensaje privado o chat, ¿Alguien disponible para darme una mano?

Gracias.

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10/05/2018, 01:59
Red.

Pues bueno, nadie se ha animado a echarme una ayudita, es que quizás ha sido una solicitud muy vaga? Si necesitan mas información, es sobre esta partida.

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10/05/2018, 11:16
alexrchies

Hola Red. Es posible que nadie te haya contestado porque la pregunta es demasiado vaga. Normalmente funciona mejor con preguntas concretas. Mándame un privado y cuéntame un poco más, a ver si puedo echarte una mano.

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03/02/2020, 15:39
Blury

Buenas, tengo un par de dudas de máster novato en Fate.

Según el manual, la iniciativa en encuentros se decide por el valor de los estilos "Rápido" o "Cauto". En mi opinión esto le quita flexibilidad al juego y los jugadores deberían intervenir según les parezca más conveniente, y los enemigos siempre al principio/final. Esto permite a los jugadores (y a los enemigos) coordinarse para hacer turnos mejores, porque a lo mejor en este turno en vez de atacar "cuando me toca" prefiero esperar a que mi compañero cree la ventaja que sólo él puede crear. ¿Alguien me argumenta por qué debería seguir el manual?

Por otro lado, a la hora de crear enemigos importantes el manual recomienda crearles una ficha como si de un personaje se tratase. Me da la impresión de que esto puede ser una restricción al máster, ya que en un momento dado te puede interesar que el enemigo tenga alguna proeza extra, o más o menos puntos de vida porque quieras alargar/acortar el encuentro o para salir de un aprieto en el que te pongan los jugadores. Vale que llegado el caso nada te impide salirte de lo que has preparado y punto, pero entonces, ¿merece siquiera la pena hacerlo en primera instancia?

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03/02/2020, 16:16
alexrchies

Buenas,

Varias cosas. En primer lugar, ten en cuenta que tanto FATE como FAE, son dos sistemas diseñados para ser hackeados, es decir, modificados. De hecho, para eso tiene el toolkit o manual avanzado que te enseña cómo modificar prácticamente todas las reglas que te de la gana sin desbalancearlo.

La regla de los estilos para la iniciativa de FAE puedes usarla o no, según tu criterio. Eso sí, tus jugadores deberían estar al tanto de las modificaciones que hagas a las reglas. En FATE, por ejemplo, la iniciativa no siempre se determina usando la habilidad X. La habilidad puede cambiar en función del escenario. Por ejemplo, la iniciativa en un Combate puede depender de la habilidad Atletismo mientras que en un combate en el ciberespacio podría depender de la habilidad Software.

Si lo que quieres es que tus jugadores actúen juntos por facilidad para gestionar sus acciones combinadas, entonces puedes determinar la iniciativa por grupo. Por ejemplo, comparando la media de las puntuaciones de Atletismo de todos los miembros de un grupo y enfrentándola a las del otro y así decides qué grupo va primero.

En cuanto a lo de las fichas de los PNJ, definitivamente creo que no deberías modificar a un PNJ en función de lo que te interese en cada momento. Eso hace que el DM, o sea tú, no sea de fiar y crea una mala relación con el grupo de PJs que nunca saben a qué atenerse. Muchos consideran eso, de hecho, hacer trampas. El hecho de crear una aventura que esté bien equilibrada y sea un reto sin convertirse en un TPK se va cogiendo con la práctica. Te pasará que crearás aventuras que tus jugadores se la pasan como si fuera un juego de niños y otras que son sencillamente imposibles. Alcanzar el equilibrio justo es un arte y lleva tiempo.

Así que sí, merece la pena hacer la ficha para tus PNJs principales y no cambies sus valores o características sobre la marcha a no ser que la historia les permita haber alcanzado un hito que les permitiese "subir de nivel" tal y como se describe en FATE. Los PNJs y los PJs deben seguir las mismas reglas. Un buen master debe ser tan bueno creando historias o generando ambientaciones como arbitrando los encuentros. Y la clave está en la palabra "arbitrar". El DM aplica las reglas y arbitra la contienda pero no modifica las reglas a su gusto en función de lo que pasa en la partida. Las modificaciones se hacen antes y se notifican al grupo, que debe sentirse cómodo con dichos cambios.

Espero haberte ayudado.

Un saludo y ánimo. Ser máster mola mucho más que ser jugador bajo mi punto de vista.