Tabla de costes.
20 puntos para comprar.
7 | -4 |
8 | -2 |
9 | -1 |
10 | 0 |
11 | 1 |
12 | 2 |
13 | 3 |
14 | 5 |
15 | 7 |
16 | 10 |
17 | 13 |
18 | 17 |
Compra: cada personaje recibe cierta cantidad de puntos para gastar en aumentar sus atributos básicos. En este método, todos los atributos empiezan con una base de 10, y el personaje puede aumentar una puntuación individual gastando puntos. De igual forma, puede obtener más puntos para gastar en otras puntuaciones, reduciendo una o más de sus puntuaciones de característica. Una puntuación no se puede reducir por debajo de 7 o aumentar por encima de 18 utilizando este método. Consulta el coste de cada puntuación en la tabla 1-1 de esta página. Una vez se han gastado todos los puntos, se aplica cualquier bonificador racial que el personaje pueda tener. El número de puntos que tienes para gastar utilizando el método de compra depende del tipo de campaña que se está jugando.
¿que características y raza viene bien para un cazador?
El cazador tiene como principal su Sabiduría, ya que sus hechizos va en relación a esta, y como segunda opción te aconsejo la Destreza si quieres ir a distancia, o la fuerza si prefieres ir cuerpo a cuerpo.
De razas te recomiendo humano o semi-elfo, ya que son mas versátiles y permiten poner un +2 a la característica que elijas
también puedes echar un ojo a las razas, ya que hay algunas que tienen bonos que te van bien, a costa de perder puntos de otra característica.
Fuerza 12, destreza 15, constitución 13, inteligencia 13, sabiduría 14+2 (bono racial) carisma 10 Raza todavía esta por ver,hasta esta tarde que pueda acceder al ordenador y echarle un vistazo más a fondo.
pues me quedo con un humano
Raza: Efrit
Clase: hechicero ( Linaje a decidir, pero creo que será Rakshansa)
Fue 8
Des 14 +2 =16
Con 14
Int 12
Sab 10 -2=8
Car 16 +2 = 18
Vamos paso a paso o como está la cosa?
Edad inicial minima permitida= (edad minima adulta) + (tirada de dado según Clase) => 10 + (1d4) => 10+3= 13
Altura inicial minima permitida= (altura minima según raza y género) + (tirada de dado según raza) => (2 ft. 6 in. (79 cm)) + (2d4) => (2 ft. 6 in. (79 cm)) + (3 in.)= 2 ft. 9 in. (88 cm)
Peso inicial minimo permitido= (peso minimo según raza y género) + (tirada de dado según raza) => (22 lb (10 Kg)) + (2d4) => 22 lb + 5 lb = 27 lb (12,2 Kg)
Motivo: Tirada para definir edad minima
Tirada: 1d4
Resultado: 3
Motivo: Tirada para definir altura minima
Tirada: 2d4
Resultado: 3
Motivo: Tirada para definir peso minimo
Tirada: 2d4
Resultado: 5
Esto lo puede ver todo el mundo porque son datos que se ven del personaje nada más mirandolo, a partir de ahora todo el resto si lo dejo en "solo para el director"
Características del personaje:
Fuerza: 16-4= 12
Destreza: 10+2= 12
Constitución: 14-2= 12
Inteligencia: 12
Sabiduría: 7
Carisma: 15
¿cuales son los indicadores para altura, peso y todo eso?
En el grupo hay dos hechiceros, y Un Ranger.
Si Anium se hace un Druida o un Clérigo, me haré un (Anti) Paladín. En una partida de exploración no se lucirá mucho, porque no hay tantos seres malvados (O buenos) como para lucir sus poderes, pero podrá resistir, y ser el "Tanque" que el grupo necesita.
Eso, o quizá me haga un Brawler. Sería un "Cracy Survivalist". Vendría sin apenas armas y peleando a puño desnudo "Porque es el reto final"
¿Cómo lo ves?
Me preocupa que el grupo quede des-balanceado, así que intentaré equilibrarlo si se puede.
No vengo a ponerme la coronita ni a robar el show, quiero hacer que la partida sea divertida ¡Y entre todos, petarlo!
Hechicero: Dinero inicial
8 x 10 = 80 po
Gastos:
Espada Ropera: 20 po
Honda: 0 po
Balas de Honda (100): 1 po
Herramientas de Artesano de Gran Calidad: 55 po
Balanza de Mercader: 2 po
Resto: 3 po
Motivo: Tirada de Dinero Inicial
Tirada: 2d6
Resultado: 8
Mi personaje será un Paladín. Un paladín de Erastil. Al fin y al cabo es una de las deidades más queridas en esta zona.
Vamos a hacer la historia. Ya tenemos la idea de que este tio "No tiene a donde volver". Siendo un Dhampir, la situación me parece fácil:
Su padre, Bruc, fue un clérigo de Erastil, uno muy humilde, pero que a base de dedicación llegó a tener cierto renombre y algo de poder. Un grupo de aventureros le contrataron por una cantidad de dinero nunca vista en la zona (900 Pó) a cambio de que les ayudase en una misión, pues necesitaban cierta magia clerical para una mimsión.
La misión fue un fracaso: Intentaron robar la cripta de un vampiro, pero sólo consiguieron despertarlo. Bruc escapó, pero no sin que él -y todo el grupo- fuese convertido.
Ser malvado no es algo que te conviertas de la noche a la mañana. Bruc y su esposa Illiana engendraron a varios hijos, varios Dhampirs, y al principio el Clérigo intentó mantenerse fiel a sus creencias. Pero hay un límite a lo que uno puede resistir, y "la bestia" (Igual que en La Mascarada) buscaba los resquicios y la duda, erosioando su bondand, erosionando su alma.
Conforme la maldad de Bruc crecía, el temor de Illiana también, y cuando no pudo más con los atroces actos del otrora hombre al que amó, escapó con su hijo menor, Rohan, uniendose a un grupo de monjes peregrinos. Rohan no conoce aún acerca de su ascendencia vampirica.
Los monjes pregonaban acerca de Erastil, curiosamente. Como si el mismo Gran Cazador quisiera recuperar el fiel perdido, buscandolo en el mismo linaje. Pero en su caso, lo cierto es que Rohan se sentía bastante altivo... No buscaba ser un humilde monje, sino que siguió el entrenamiento más riguroso. El serviría al viejo tirador como un paladín.
Desde que Rohan tenia fuerza suficiente, fue haciendose cargo de su madre, cada vez más enferma -ella fue siempre el principal sustento de Bruc- hasta que hace unos meses, su cuerpo no pudo más.
El paladín Rohan tomó un apellido nuevo, Madmartigan, y decidió buscar algún sitio donde el hiciese falta. No tiene nada más que una vieja espada con la que entrena, una coraza sencilla, apañada a partir de otras piezas de armadura, y una saca con cuantos suministros se ha ido aprovisionando.
Como no quiero pecar de pesado, sobresalto los detalles importantes para ver quien es el
STR 16
DEX 12
CON 14
INT 10
WIS 8
CHA 14
Como quiero tanquear, voy a elegir una variante Dhampir: Dayborn. Y el trait BirthMark.
Suena un poco MarySue, pero la idea es que este niño nació con la marca de Erastil en el pecho, tras tanto tiempo, fue una señal de la redención que ofrecía.
Todos los hijos de Bruc y de Illiana eran odiados por el sol, y el sol les odiaba. Pero este otro fue perdonado.
DUda: Si me impongo las manos ¿Me curaría o me heriría a mi mismo?
Es por saber si podemos seguir o si no
No, ya que sigues teniendo el problema de la energía negativa y positiva, el Dayborn solo te quita el problema con la luz del dia.
Tendrías que mirar otra raza, o mirar otra clase, igual la clase de sacerdote de guerra también te va bien.
Sacerdote de guerra no tiene ataque base completo. Y vamos a necesitar a alguien que lo tenga.
Asi que sere Semiorco. Y como tienen una variante muy chula, sere un semiorco redeemer. No creo que haya un mal que no pueda redimirse. El bien y el mal existen, pero los humanos vivimos en una infinidad de grises.
Y ¡ay! Reconozco qje los paladines tampoco somos siempre el bastion de ley y del bien que deberiamos de ser. Pero somos mortales.
Y lo intentaremos por siempre.
Motivo: Edad Inicial
Tirada: 1d6
Resultado: 4(+14)=18
Motivo: Altura
Tirada: 2d12
Resultado: 18
Motivo: Peso
Tirada: 2d12
Resultado: 9
Las habilidades son las que te puse antes.
La dotesera la dote favorita de todos los tanques: Fey Foundling. Me permitira curarme mas deprisa.
Ire armado con un mandoble, tendre 5 jabalinas con ammentun (para tener mas alcance) y un perro rastreador llamado "spot"
Nombre | xxx | Clase | xxx | Nivel | x | Experiencia | xxxx |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Alineamiento | xxxx | Raza | xxxx | Religión | xxxx | Próximo Nivel | xxxx |
Sexo | xxxx | Altura | xxx | Peso | xxx | Pelo | xxx |
Edad | xx | Ojos | xxx | Piel | xxx | Ciudad Natal | xxx |
Nacimiento | xxxxxxx |
Puntuación | Mod | Temp | Mod. Temp | |
---|---|---|---|---|
FUE | xx | x | ||
DES | xx | x | ||
CON | xx | x | ||
INT | xx | x | ||
SAB | xx | x | ||
CAR | xx | x | ||
ASP |
Puntos de Golpe | xx | DG | xdx | Velocidad | xx' | |
---|---|---|---|---|---|---|
Dinero | xxxx |
CA | = | BASE | Armadura | Esc | Des | Tam | Nat | Mejora | Desvío | Suerte | Misc. | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
x | = | 10 | x | x | x | |||||||
Toque | Desprevenido | B.A.B. | Iniciativa | RD/ | RC | RE | ||||||
xx | xx | x | x | |||||||||
Carga Ligera | xx | Carga Media | xx-xx | Carga Máxima | xx-xx | |||||||
Alzar | xx | Levantar | xxx | Empujar | xxx |
Inmunidades | |
---|---|
Idiomas | |
Tiradas pasivas |
Total | Base | Carac. | Magia | Otros | Temp. | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Fort. | x | x | x | ||||
Ref. | x | x | x | ||||
Vol. | x | x | x |
Total | Base | BAB | Fuerza | Destreza | Tamaño | Magia | Otros | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
BMC | x | = | x | x | NO | - | - | ||
DMC | x | 10 | x | x | x | - | - |
Armadura | CA | Pen. Armadura | Des. max. | Tipo | Fallo Arcano | Especial | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Habilidad | Atributo | TOTAL | Base | Rangos | Clase | Otros | ACP |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Acrobacias | DES | ||||||
Artesanía (xxxx) | INT | ||||||
Averiguar Intenciones | SAB | ||||||
Conoc. Conjuros | INT | ||||||
Diplomacia | CAR | ||||||
Disfrazarse | CAR | ||||||
Engañar | CAR | ||||||
Escapismo | DES | ||||||
Interpretar (xxxx) | CAR | ||||||
Interpretar (xxxx) | CAR | ||||||
Intimidar | CAR | ||||||
Inutilizar Mecanismo | DES | ||||||
Juego de Manos | DES | ||||||
Lingüística | INT | ||||||
Montar | DES | ||||||
Nadar | FUE | ||||||
Oficio (xxxx) | SAB | ||||||
Percepción | SAB | ||||||
Saber (Arcano) | INT | ||||||
Saber (Geografía) | INT | ||||||
Saber (Historia) | INT | ||||||
Saber (Ingeniería) | INT | ||||||
Saber (Local) | INT | ||||||
Saber (Mazmorras) | INT | ||||||
Saber (Naturaleza) | INT | ||||||
Saber (Nobleza) | INT | ||||||
Saber (Planos) | INT | ||||||
Saber (Religión) | INT | ||||||
Sanar | SAB | ||||||
Sigilo | DES | ||||||
Supervivencia | SAB | ||||||
Tasación | INT | ||||||
Trato con Animales | CAR | ||||||
Trepar | FUE | ||||||
Usar Objeto Mágico | CAR | ||||||
Volar | DES | ||||||
Nombre | Descripción |
---|---|
DOTES | |
Cualidades de raza | |
Traits | |
Nivel | Conjuros diarios | Conjuros adicionales | CD |
0 | Ninguno | ||
1 | |||
2 | |||
3 | |||
4 |
Conjuros conocidos:
Nivel 0:
Nivel 1:
Nivel 2:
Nivel 3:
Nivel 4:
Nombre | Elenrya | Clase | Bruja caminante de tumbas | Nivel | 1 | Experiencia | 0 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Alineamiento | NB | Raza | Tiefling. | Religión | Sarenrae | Próximo Nivel | 1300 |
Sexo | Mujer | Altura | 1.52 | Peso | 52 | Pelo | Negro/morado |
Edad | 17 | Ojos | Rojos | Piel | Rojzia/escamosa | Ciudad Natal | Bosque |
Nacimiento | Reinos fluviales |
Puntuación | Mod | Temp | Mod. Temp | |
---|---|---|---|---|
FUE | 7 | -2 | ||
DES | 18 | +4 | ||
CON | 14 | +2 | ||
INT | 20 | +5 | ||
SAB | 7 | -2 | ||
CAR | 5 | -3 | ||
ASP |
Puntos de Golpe | 9 | DG | 1d6 | Velocidad | 30' | |
---|---|---|---|---|---|---|
Iniciativa | +5 |
CA | = | BASE | Armadura | Esc | Des | Tam | Nat | Mejora | Desvío | Suerte | Misc. | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
16 | = | 15 | 1 | 4 | 1 | |||||||
Toque | Desprevenido | B.A.B. | Iniciativa | RD/ | RC | RE | ||||||
14 | 12 | 0 | +4 | |||||||||
Carga Ligera | xx | Carga Media | xx-xx | Carga Máxima | xx-xx | |||||||
Alzar | xx | Levantar | xxx | Empujar | xxx |
Inmunidades | Ajeno |
---|---|
Idiomas | Común, Infernal, Draconico, Infernal, Enano, Elfico, Abysal |
Tiradas pasivas | RE 5 fuego. |
Total | Base | Carac. | Magia | Otros | Temp. | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Fort. | 2 | 0 | 2 | ||||
Ref. | 4 | 0 | 4 | ||||
Vol. | 1 | 2 | -2 | +1 |
Total | Base | BAB | Fuerza | Destreza | Tamaño | Magia | Otros | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
BMC | 8 | = | 0 | -2 | NO | - | - | ||
DMC | 12 | 10 | 0 | -2 | 4 | - | - |
Armadura | CA | Pen. Armadura | Des. max. | Tipo | Fallo Arcano | Especial | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Haramaki | 1 | 0 | - | - | - | - | |
Habilidad | Atributo | TOTAL | Base | Rangos | Clase | Otros | ACP |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Acrobacias | DES | ||||||
Artesanía (Alquimia) | INT | 9 | 5 | 1 | x | ||
Averiguar Intenciones | SAB | ||||||
Conoc. Conjuros | INT | 9 | 5 | 1 | x | ||
Diplomacia | CAR | ||||||
Disfrazarse | CAR | -4 | -1 | ||||
Engañar | CAR | -1 | +2 | ||||
Escapismo | DES | ||||||
Interpretar (xxxx) | CAR | ||||||
Interpretar (xxxx) | CAR | ||||||
Intimidar | CAR | -3 | x | ||||
Inutilizar Mecanismo | DES | -1 | |||||
Juego de Manos | DES | 3 | -1 | ||||
Lingüística | INT | ||||||
Montar | DES | ||||||
Nadar | FUE | ||||||
Oficio (xxxx) | SAB | ||||||
Percepción | SAB | ||||||
Saber (Arcano) | INT | 9 | 5 | 1 | x | ||
Saber (Geografía) | INT | ||||||
Saber (Historia) | INT | 9 | 5 | 1 | x | ||
Saber (Ingeniería) | INT | ||||||
Saber (Local) | INT | ||||||
Saber (Mazmorras) | INT | ||||||
Saber (Naturaleza) | INT | 9 | 5 | 1 | x | ||
Saber (Nobleza) | INT | ||||||
Saber (Planos) | INT | 9 | 5 | 1 | x | ||
Saber (Religión) | INT | ||||||
Sanar | SAB | ||||||
Sigilo | DES | 6 | 4 | +2 | |||
Supervivencia | SAB | ||||||
Tasación | INT | ||||||
Trato con Animales | CAR | ||||||
Trepar | FUE | ||||||
Usar Objeto Mágico | CAR | 9 | 5 | 1 | x | ||
Volar | DES | ||||||
Concentración | INT | +7 | 5 | 1 | +1 | ||
Nombre | Descripción |
---|---|
+2 Destreza, +2 Inteligencia, –2 Carisma: los tiflin son ágiles de cuerpo y mente, pero inherentemente extraños. | |
Visión en la oscuridad | los tiflin pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies |
Habilidosos: | os tiflin tienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Engañar y Sigilo. |
Aptitud sortílega | los tiflin pueden usar oscuridad una vez al día como aptitud sortílega. El nivel de lanzador para esta aptitud es igual al nivel de clase del tiflin. |
Scaled Skin | The skin of these tieflings provides some energy resistance, but is also as hard as armor. Choose one of the following energy types: cold, electricity, or fire. A tiefling with this trait gains resistance 5 in the chosen energy type and also gains a +1 natural armor bonus to AC. This racial trait replaces fiendish resistance. |
Idiomas | los tiflin comienzan el juego hablando común y pueden elegir entre Abisal o Infernal. Los tiflin con altas puntuaciones de inteligencia pueden escoger cualquiera de los siguientes: Abisal, Dracónico, Enano, Élfico, Gnomo, Trasgo, Mediano, Infernal y Orco. |
DOTES | |
Embrujo adicional | Sueño (Sb): una bruja puede hacer que una criatura a 30 pies caiga en un profundo, sueño mágico como el conjuro dormir. La criatura puede hacer una salvación de Voluntad para negar el efecto. Si la salvación falla, la criatura cae dormida durante una cantidad de asaltos igual al nivel de la bruja. Este embrujo puede afectar a una criatura de cualquier DG. La criatura no se levantará debido al ruido o la luz, pero otros pueden despertarlo con una acción estándar. Este embrujo termina inmediatamente si la criatura sufre daño. Tenga o no éxito la salvación, una criatura no puede ser objetivo de este embrujo otra vez durante 1 día. |
Cualidades de raza | |
Esclavo de hueso (Sb) | a nivel 1, una caminante de la tumba puede tomar el control de una criatura muerta viviente dentro de su aura de profanación forzando su voluntad (Voluntad niega, usando la CD de su embrujo). Si falla la salvación, la criatura queda bajo su control como si hubiera usado comandar muertos vivientes (una vez el control se ha establecido, el muerto viviente sigue controlado incluso si está fuera del aura de la bruja). Los muertos vivientes inteligentes reciben una nueva tirada de salvación cada día para resistirse a su control. La bruja puede controlar hasta 1DG de criaturas muertas vivientes por nivel de lanzador. Si una criatura muerta viviente está bajo el control de otra criatura, la bruja debe realizar una prueba enfrentada de Carisma cuando sus órdenes entren en conflicto con las de esa criatura. Esto reemplaza al embrujo obtenido a 4º nivel. |
Muñeco de conjuros: |
toda caminante de la tumba lleva un muñeco forrada con piel humana y rellena con trozos de hueso, uñas y tierra de tumba. Los conjuros de una caminante de la tumba provienen de la voluntad de los espíritus malignos que residen en el muñeco y si aptitud para contener conjuros funciona de forma idéntica a cómo los conjuros de bruja son concedidos por su familiar. La caminante de la tumba debe entrar en comunión con su muñeco cada día para preparar conjuros y no puede preparar los que no están almacenados en el muñeco. Esta aptitud reemplaza al familiar . Las siguientes aptitudes de familiar funcionan de forma diferente para una gravewalker: Conjuros de toque (Sb): a nivel 3 o superior, una caminante de la tumba puede usar su marioneta para aplicar conjuros de toque. Tras lanzar un conjuro de toque, como acción de asalto completo, la bruja puede elegir un objetivo y clavar una aguja en su marioneta, enviando el conjuro como un ataque de toque a distancia. El objetivo debe estar dentro del alcance de su aptitud de aura de profanación. Aura de profanación (Sb): en el primer nivel, una caminante de la tumba puede crear un aura de 20 pies de radio de poder maligno. El aura incrementa la CD de la energía negativa canalizada en +1 y la resistencia a la expulsión de los muertos vivientes en +1. A nivel 3 y cada 2 niveles en adelante, el radio del aura aumenta en 5 pies hasta un máximo de 70 pies a nivel 20. Esta aptitud reemplaza al embrujo de nivel 1. |
Conjuros | una caminante de la tumba reemplaza algunos de sus conjuros de patrón por los siguientes: 4º comandar muertos vivientes, 6º reanimar a los muertos, 12º crear muertos vivientes, 14º controlar muertos vivientes, 16º crear muertos vivientes mayores. Estos reemplazan a sus conjuros de patrón. |
Conjuros de patrón | Sombra: 2º-imagen silenciosa, 4º-oscuridad, 6º-oscuridad profunda, 8º-conjuración sombría, 10º-evocación sombría, 12º-caminar por la sombra, 14º-conjuración sombría (mayor), 16º-evocación sombría (mayor), 18º-penumbras. |
Traits | |
Foul Brand |
Effect: You have the symbol of an evil deity burned into your flesh. If the symbol is on your hand, you take a –1 penalty on Disable Device, Disguise, and Sleight of Hand checks |
Bastarda | +1 Salvaciones de voluntad -1 a carisma para interactuar con nobles. |
Clever Wordplay(social) |
Choose one Charisma-based skill. You attempt checks with that skill using your Intelligence modifier instead of your Charisma modifier. |
Magic Arcane Temper |
You gain a +1 trait bonus on concentration and initiative checks. |
Nivel | Conjuros diarios | Conjuros adicionales | CD |
0 | 3 | Ninguno | 15 |
1 | 1 | +2 | 16 |
2 | |||
3 | |||
4 |
Conjuros conocidos:
Nivel 0:
Nivel 1:
Nivel 2:
Nivel 3:
Nivel 4:
70 de Oro
Motivo: Oro
Tirada: 2d6
Resultado: 7
Bueno, te posteo aquí la Hoja de personaje.
Aviso que hice unos cambios de última hora a las caracteristicas principales, las que presente aquí antes no las puedo editar.