Partida Rol por web

Reyes de su Destino

Creación de personajes

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26/11/2021, 15:21
Director

Como hay gente que ya me ha pedido empezar a hacer las fichas de los PJ porque les interesa para la acción, creo este hilo para ello.

Las reglas de creación de PJs las podéis encontrar aquí:
https://fate.1d12monos.com/primeros-pasos/#crea-tus-personajes

Básicamente es casi lo mismo que para Reinos, solo cambia la lista de Habilidades y los puntos a repartir entre ellas, y las casillas de Estrés (Físico y Mental para personajes).

Parece que todos habéis creado vuestros primeros 5 PJs como bastante importantes para vuestro reino, así que creo que deberían tener ficha completa. Otros PJ menores pueden tener fichas reducidas, lo vamos viendo conforme vayamos introduciendo.

Podéis postear en público, o en privado, si queréis esconder cosas de vuestro PJ. O hacer algo mixto, por ejemplo los Aspectos que sean públicos ponerlo abierto, y lo demás en privado... Como queráis.

Si tenéis dudas sobre las reglas, mejor postearlas en público, para que todo el mundo pueda aprovechar la respuesta. :-)

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26/11/2021, 16:04
Director

Aclarar que, en cuanto a Habilidades, jugaremos con la lista de habilidades básicas de Fate sin retocar, estas son:

Atletismo
Carisma
Conducir
Conocimiento Académico
Contactos
Disparar
Empatía
Engañar
Físico
Investigar
Máquinas
Pelear
Percepción
Provocar
Recursos
Robar
Saber
Sigilo
Voluntad

"Conocimiento Académico" incluye cualquier conocimiento no mágico, como historia, política, literatura, etc... mientras que "Saber" se refiere a conocimiento mágico o sobre cosas más arcanas, como los demonios, los seon, leyendas del Imperio Antiguo, etc.

Las puntuaciones de habilidades del personaje se eligen dispuestas en una pirámide con la habilidad con la puntuación más alta de Enorme (+4), de la siguiente manera:

- Una habilidad Enorme (+4)
- Dos habilidades Grandes (+3)
- Tres habilidades Buenas (+2)
- Cuatro habilidades Normales (+1)
- Todas las otras habilidades Mediocres (+0)

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26/11/2021, 16:27
La Nación Doragon
Ficha de X
Capacidad de Recuperación 3
Puntos de Destino Actuales 3
 
Aspectos
Concepto Principal -
Complicación -
Aspecto de Relación -
Aspecto Secundario -
Aspecto Secundario -
 
Habilidades
Atletismo - Carisma -
Conducir - Conocimiento Académico -
Disparar - Contactos -
Físico - Empatía -
Pelear - Engañar -
Robar - Investigar -
Sigilo - Máquinas -
Recursos - Percepción -
Voluntad - Provocar -
Saber -  

Proezas

-

-

-

 

Estrés Físico Estrés Mental Consecuencias Física Mental
- x - x 2 Leve - x x
- x - x 4 Moderada -    
- x - x 6 Grave -    

 

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26/11/2021, 16:28
La Nación Doragon
Ficha de Arkham
Capacidad de Recuperación 2
Puntos de Destino Actuales 2
 
Aspectos
Concepto Principal Comandante Implacable.
Complicación Enemigo de distintos líderes.
Aspecto de Relación Dueño del Demonio de los Secretos.
Aspecto Secundario Carisma natural.
Aspecto Secundario Red de contactos.
 
Habilidades
Atletismo 0 Carisma +2
Conducir 0 Conocimiento Académico +1
Disparar 0 Contactos +2
Físico 0 Empatía +2
Pelear 0 Engañar +1
Robar 0 Investigar 0
Sigilo 0 Máquinas +0
Recursos +1 Percepción +1
Voluntad +3 Provocar +3
Saber +4  

Proezas

-Ojos de Cuervo: Gracias al control que tiene sobre el Demonio de los Secretos, Arkham puede utilizar Saber en lugar de Investigar para Descubrir secretos a través de sus cuervos.

-Mente de Acero: Dado que es alguien de Voluntad Fuerte, Arkham obtiene un +2 al Defenderse de ataques de Estrés Mental.

-Diablo Doragoniano: Una vez por sesión, Arkham puede liberar el poder de su demonio, otorgándole +4 al Atacar durante el Combate Actual.

-Recolección de almas: Arkham puede recolectar fragmentos de alma de personajes importantes muertos alrededor del continente, conociendo sus secretos y, una sola vez por sesión, curarse 1 de estrés físico.

 

Estrés Físico Estrés Mental Consecuencias Física Mental
- x - - 2 Leve - x x
- x - - 4 Moderada -    
- x - - 6 Grave -    

Comandante Implacable: Arkham es el reconocido comandante de las fuerzas Doragonianos, principal responsable de su alzamiento y sus más recientes y gloriosas conquistas, alguien que no duda al dar órdenes y solo piensa regresar de las guerras con una victoria.

Enemigo de distintos líderes: Sin mencionar las distintas personas de importancia de otros reinos que han tenido, o tendrán, malas experiencias con Arkham y su reputación, también caben mencionar los distintos líderes Doragonianos que, celosos, intentarían lo que sea por quitarle el poder que posee el comandante en comparación a otros líderes.

Dueño del demonio de los secretos: Arkham no solo pactó con un demonio, sino que fue capaz de dominarlo y atarlo a sus propias cadenas. Que un mortal lograse esto fue algo que sorprendió a los seres del otro plano, provocando que se ganase el respeto de algunos, y el total desprecio de muchos otros...

Carisma natural: Para bien o para mal, el hombre goza de una lengua y un carácter que le ayudan a destacar, siendo que su sola presencia ya desprende un aura natural de líder que inspira y atemoriza por igual.

Red de contactos: Si bien existen muchas organizaciones en las sombras que quieren su cabeza, existen otras dispuestas a servirle como mejor lo necesite, ya sea consiguiéndole información o manchándose las manos.

Notas de juego

Okey, veamos que hay que retocar ;)

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26/11/2021, 16:50
Director

Gracias por la plantilla, Doragon!! :-)

Un único comentario: los espacios de Consecuencia son únicos, no se diferencian entre consecuencias Físicas y Mentales.

Así, si tienes ocupado el espacio de "Consecuencia Moderada(4)" con una Herida en la pierna, y luego recibes un ataque mental y tienes que coger otra consecuencia, solo te quedaría libre el espacio de Leve (2) o Grave (6)

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26/11/2021, 16:55
La Nación Doragon

Un único comentario: los espacios de Consecuencia son únicos, no se diferencian entre consecuencias Físicas y Mentales.

Así, si tienes ocupado el espacio de "Consecuencia Moderada(4)" con una Herida en la pierna, y luego recibes un ataque mental y tienes que coger otra consecuencia, solo te quedaría libre el espacio de Leve (2) o Grave (6)

Ah, es que leí en la página que, con 5 o más puntos en físico/voluntad, aparte de las 6 casillas de estrés correspondiente se desbloqueaba una casilla adicional de consecuencia leve para esa categoría: tal vez lo entendí mal.

Vamos, que esas casillas que se ven de consecuencia física/mental son solo 2 extras de consecuencias leves que se desbloquean con puntuación alta de físico/voluntad: sino, quedan bloqueadas con las X.

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26/11/2021, 17:02
Director

Veamos, sobre Arkham:

Los Aspectos me parecen bien, y los puntos de Habilidad están bien repartidos. Aunque debo decir que me parece poco realista que el comandante supremo de los ejércitos de Doragon tenga +0 tanto en Pelear como en Disparar... Vale que es un tipo que se dedica a mandar y no a luchar en el campo de batalla, pero se supone que fue soldado antes de llegar a general, ¿no?

Las Proezas son las que necesitarían una revisión:

Cita:

-Ojos de Cuervo: Gracias al control que tiene sobre el Demonio de los Secretos, Arkham puede utilizar Saber en lugar de Investigar para Descubrir secretos a través de sus cuervos.

Demasiado amplia, si la quieres dejar así añadiría "una vez por sesión". O si la quieres usar más a menudo, limitar cuando puedes usarla a casos concretos (escucho ideas)

Cita:

-Mente de Acero: Dado que es alguien de Voluntad Fuerte, Arkham obtiene un +2 al Defenderse de ataques de Estrés Mental.

Esta me parece bien.

Cita:

-Diablo Doragoniano: Una vez por sesión, Arkham puede liberar el poder de su demonio, otorgándole +4 al Atacar durante el Combate Actual.

El bonus normal de una Proeza es +2, por lo demás bien. Igual que con la primera, si lo prefieres, puedes cambiar el "una vez por sesión" por algo que limite cuando puedes usarla. Por ejemplo, no sé, "cuando se deje llevar por la ira y ataque sin pensar en su propia seguridad, puede desatar al diablo y ganar +2 a las tiradas de Ataque"

Cita:

-Recolección de almas: Arkham puede recolectar fragmentos de alma de personajes importantes muertos alrededor del continente, conociendo sus secretos y, una sola vez por sesión, curarse 1 de estrés físico.

Lo de "conocer sus secretos" es demasiado amplio y además, si lo he entendido bien, puedes hacerlo a distancia y afecta a todo el continente. Lo cambiaría a que tienes que estar en contacto con el muerto, o por lo menos sobre su tumba, para poder activar el poder.

Ya me dirás qué te parece!!

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26/11/2021, 17:03
Director

Cita:

Ah, es que leí en la página que, con 5 o más puntos en físico/voluntad, aparte de las 6 casillas de estrés correspondiente se desbloqueaba una casilla adicional de consecuencia leve para esa categoría: tal vez lo entendí mal.

Vamos, que esas casillas que se ven de consecuencia física/mental son solo 2 extras de consecuencias leves que se desbloquean con puntuación alta de físico/voluntad: sino, quedan bloqueadas con las X.

Aaaaaah, vale, vale, entonces soy yo el que ha leído mal la ficha. Sí, ya te entiendo: la primera columna marcada con [-] son las 3 comunes que yo decía, y las otras dos Leves se pueden desbloquear si tienes mucho en Físico o en Voluntad. Correctísimo. :-)

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26/11/2021, 17:07
La Nación Doragon

Seeh, es que igual las x y - confunden un poco xd

Propongo arregarlo y usar "o" para casillas disponibles, "x" para casillas utilizadas, y "-" para casillas bloqueadas, creo que da un mejor entendimiento.

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27/11/2021, 04:02
La Nación Doragon

Los Aspectos me parecen bien, y los puntos de Habilidad están bien repartidos. Aunque debo decir que me parece poco realista que el comandante supremo de los ejércitos de Doragon tenga +0 tanto en Pelear como en Disparar... Vale que es un tipo que se dedica a mandar y no a luchar en el campo de batalla, pero se supone que fue soldado antes de llegar a general, ¿no?

 Hm... Buena observación. Ya le daré un par de puntitos que quitaré de recursos y engañar.

Demasiado amplia, si la quieres dejar así añadiría "una vez por sesión". O si la quieres usar más a menudo, limitar cuando puedes usarla a casos concretos (escucho ideas)

 Se me ocurre que, una vez por sesión, Arkham pueda enviar a sus cuervos al territorio de un reino en específico, y que entonces durante esa sesión se aplique el efecto de Saber en lugar de Investigación solo a ese reino. Incluso el territorio podría ser consciente de esto con su propia tirada, en plan "Esta temporada abundan los cuervos...".

El bonus normal de una Proeza es +2, por lo demás bien. Igual que con la primera, si lo prefieres, puedes cambiar el "una vez por sesión" por algo que limite cuando puedes usarla. Por ejemplo, no sé, "cuando se deje llevar por la ira y ataque sin pensar en su propia seguridad, puede desatar al diablo y ganar +2 a las tiradas de Ataque"

 Hm... Me gusta.

  Lo de "conocer sus secretos" es demasiado amplio y además, si lo he entendido bien, puedes hacerlo a distancia y afecta a todo el continente. Lo cambiaría a que tienes que estar en contacto con el muerto, o por lo menos sobre su tumba, para poder activar el poder.

 Uniéndolo a la idea anterior de que una vez por sesión Arkham posiciones a los cuervos en un territorio, ¿se podría mantener una versión reducida de esta proeza? Algo como qué la persona haya tenido que morir mientras los cuervos estaban en la zona, y no antes o después, y que en lugar de todos los secretos solo se entere del más importante. Ya si me dices que aparte de esto también puedo aceptar lo de que lo haga con muertos antiguos estando personalmente sobre la tumba, yo contento XD

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27/11/2021, 17:15
Reino de Maxener
Sólo para el director
Ficha de Cid Nishati "El Sabio"
Capacidad de Recuperación 3
Puntos de Destino Actuales 3
 
Aspectos
Concepto Principal Sabio enano milenario
Complicación Demasiado viejo
Aspecto de Relación Amigo de sus vecinos
Aspecto Secundario Fundador de Maxener
Aspecto Secundario El valor de una vida
 
Habilidades
Atletismo 0 Carisma 2
Conducir 0 Conocimiento Académico 4
Disparar 0 Contactos 3
Físico 0 Empatía 2
Pelear 0 Engañar 0
Robar 0 Investigar 2
Sigilo 0 Máquinas 1
Recursos 1 Percepción 1
Voluntad 1 Provocar 0
Saber 3  

Proezas

-Más antiguo que el tiempo: Una vez por sesión y pagando 1 PD, Cid
puede recordar algo de su pasado, persona, cultura, cosa, que ya 
conociera para resolver lo que ocurra en el momento

-Los hados del ingenio: La antiguedad de Cid así como la evolución de
los progresos que ha visto a lo largo de las eras, le otorgan un +2 a la
habilidad Máquinas cuando debe crear algo rápido y que ya conoce.

-

 

Estrés Físico Estrés Mental Consecuencias Física Mental
- x - x 2 Leve - x x
- x - x 4 Moderada -    
- x - x 6 Grave -    

 

Ficha de Alya Doruba "La Entregada"
Capacidad de Recuperación 3
Puntos de Destino Actuales 3
 
Aspectos
Concepto Principal -
Complicación -
Aspecto de Relación -
Aspecto Secundario -
Aspecto Secundario -
 
Habilidades
Atletismo - Carisma -
Conducir - Conocimiento Académico -
Disparar - Contactos -
Físico - Empatía -
Pelear - Engañar -
Robar - Investigar -
Sigilo - Máquinas -
Recursos - Percepción -
Voluntad - Provocar -
Saber -  

Proezas

-

-

-

 

Estrés Físico Estrés Mental Consecuencias Física Mental
- x - x 2 Leve - x x
- x - x 4 Moderada -    
- x - x 6 Grave -    

 

Ficha de Ray Kaze "El Guerrero"
Capacidad de Recuperación 3
Puntos de Destino Actuales 3
 
Aspectos
Concepto Principal Guerrero tecnológico
Complicación -
Aspecto de Relación -
Aspecto Secundario -
Aspecto Secundario -
 
Habilidades
Atletismo - Carisma -
Conducir - Conocimiento Académico -
Disparar - Contactos -
Físico - Empatía -
Pelear - Engañar -
Robar - Investigar -
Sigilo - Máquinas -
Recursos - Percepción -
Voluntad - Provocar -
Saber -  

Proezas

-

-

-

 

Estrés Físico Estrés Mental Consecuencias Física Mental
- x - x 2 Leve - x x
- x - x 4 Moderada -    
- x - x 6 Grave -    

 

Ficha de Megumi Inoue "La Loca"
Capacidad de Recuperación 3
Puntos de Destino Actuales 3
 
Aspectos
Concepto Principal Locura hecha persona
Complicación -
Aspecto de Relación -
Aspecto Secundario -
Aspecto Secundario -
 
Habilidades
Atletismo - Carisma -
Conducir - Conocimiento Académico -
Disparar - Contactos -
Físico - Empatía -
Pelear - Engañar -
Robar - Investigar -
Sigilo - Máquinas -
Recursos - Percepción -
Voluntad - Provocar -
Saber -  

Proezas

-

-

-

 

Estrés Físico Estrés Mental Consecuencias Física Mental
- x - x 2 Leve - x x
- x - x 4 Moderada -    
- x - x 6 Grave -    

 

Ficha de Natia Bolt "La Madre"
Capacidad de Recuperación 3
Puntos de Destino Actuales 3
 
Aspectos
Concepto Principal Elfa maternal
Complicación -
Aspecto de Relación -
Aspecto Secundario -
Aspecto Secundario -
 
Habilidades
Atletismo - Carisma -
Conducir - Conocimiento Académico -
Disparar - Contactos -
Físico - Empatía -
Pelear - Engañar -
Robar - Investigar -
Sigilo - Máquinas -
Recursos - Percepción -
Voluntad - Provocar -
Saber -  

Proezas

-

-

-

 

Estrés Físico Estrés Mental Consecuencias Física Mental
- x - x 2 Leve - x x
- x - x 4 Moderada -    
- x - x 6 Grave -    

 

Ficha de X
Capacidad de Recuperación 3
Puntos de Destino Actuales 3
 
Aspectos
Concepto Principal -
Complicación -
Aspecto de Relación -
Aspecto Secundario -
Aspecto Secundario -
 
Habilidades
Atletismo - Carisma -
Conducir - Conocimiento Académico -
Disparar - Contactos -
Físico - Empatía -
Pelear - Engañar -
Robar - Investigar -
Sigilo - Máquinas -
Recursos - Percepción -
Voluntad - Provocar -
Saber -  

Proezas

-

-

-

 

Estrés Físico Estrés Mental Consecuencias Física Mental
- x - x 2 Leve - x x
- x - x 4 Moderada -    
- x - x 6 Grave -    

 

Ficha de Cynthia Nishati
Capacidad de Recuperación 3
Puntos de Destino Actuales 3
 
Aspectos
Concepto Principal La hija hibrida de Cid
Complicación -
Aspecto de Relación -
Aspecto Secundario -
Aspecto Secundario -
 
Habilidades
Atletismo - Carisma -
Conducir - Conocimiento Académico -
Disparar - Contactos -
Físico - Empatía -
Pelear - Engañar -
Robar - Investigar -
Sigilo - Máquinas -
Recursos - Percepción -
Voluntad - Provocar -
Saber -  

Proezas

-

-

-

 

Estrés Físico Estrés Mental Consecuencias Física Mental
- x - x 2 Leve - x x
- x - x 4 Moderada -    
- x - x 6 Grave -    

 

Notas de juego

Estos son los 6 del consejo de Maxener y la hija de Cid, los más importantes por ahora de mi reino XD Ya iré completando las fichas que estoy a un montón de cosas hoy

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28/11/2021, 17:36
Director

No, hombre, no, no seas bruto. De momento basta con que hagas la ficha de Cid si quieres. Como decía, no todos los PJ tendrán ficha completa, y además no hace falta hacerlas desde el inicio.

Eso sí, lo de ir buscando imágenes que no sean de anime, sí que podrías ir mirándolo. ;-)

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28/11/2021, 17:39
Director

Cita:

Se me ocurre que, una vez por sesión, Arkham pueda enviar a sus cuervos al territorio de un reino en específico, y que entonces durante esa sesión se aplique el efecto de Saber en lugar de Investigación solo a ese reino.

Ok, pero sería para una escena solamente, no para todas las tiradas de toda la sesión.

Cita:

Algo como qué la persona haya tenido que morir mientras los cuervos estaban en la zona, y no antes o después, y que en lugar de todos los secretos solo se entere del más importante.

Hmmm, lo veo complicado porque, ¿cómo decidiríamos si cuando murió estaban o no los cuervos presentes? Lo de estar sobre la tumba es más fácil porque depende solamente del presente, no de algo del pasado que puede depender del capricho del máster. También podríamos decir que puede ser estando sobre la tumba, o teniendo acceso a un objeto del muerto. U otra cosa que se te ocurra.

Notas de juego

Por cierto, cuéntame más sobre ese demonio de los secretos. ¿Cómo hizo Arkham para someterlo? ¿Cómo lo retiene, ligado a un objeto mágico? ¿Hay peligro de que pueda escaparse?

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29/11/2021, 00:07
Reino de Maxener
Sólo para el director

Lo intento XD pero es difícil... No sé eso o no se me da bien buscarlas XD

Pero en fin, lo de ir haciéndolas es porque ya tengo personajes pensaos en realidad, por eso voy perfilando los personajes y al menos el concepto principal XD

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29/11/2021, 08:38
Ciudad libre de Tarsi
Sólo para el director

Máster, ¿Es obligatorio crear las fichas completas  de personajes? Pensaba que íbamos a jugar a nivel de reino, no de individuos. Es verdad que dan color y profundidad a la partida, pero no quiero microgestionar una batalla naval con Nautí, por ejemplo.

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29/11/2021, 10:29
Director

No, no es obligatorio. He abierto el hilo porque alguien sí que quería bajar un poco más al detalle, pero en general no será necesario. Quizá llegue un momento que tengas que definir un par de aspectos y las habilidades más relevantes de un PJ (o quizá no), pero de momento no hace falta si no quieres. :)

Cargando editor
29/11/2021, 18:25
Ciudad libre de Tarsi
Sólo para el director

Gracias gnomius. En este caso, prefiero no hacer ficha de PJ hasta que sea estrictamente necesario

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01/12/2021, 01:30
La Nación Doragon

Ok, pero sería para una escena solamente, no para todas las tiradas de toda la sesión.

 Hm... Me sirve.

Hmmm, lo veo complicado porque, ¿cómo decidiríamos si cuando murió estaban o no los cuervos presentes? Lo de estar sobre la tumba es más fácil porque depende solamente del presente, no de algo del pasado que puede depender del capricho del máster. También podríamos decir que puede ser estando sobre la tumba, o teniendo acceso a un objeto del muerto. U otra cosa que se te ocurra.

 Tenía pensado que sí o sí yo tuviese que aclarar al inicio de la sesión donde estarían los cuervos esta vez, siendo que abarcarían todo lo sucedido durante la sesión, pero creo que puede ser un poco lioso, sí...

 Lo de la tumba estaría bien, y ya si me permites que también se pueda con un objeto pues perfecto: para balancearlo, se podría hacer que el objeto tuviese que ser importante de alguna forma para la persona en cuestión, y no cualquier cosa que tuviese encima al momento de morir.

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01/12/2021, 09:12
Director

Yep, ok, hecho!

Recuerda explicarme los detalles sobre el demonio. ;-)

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03/12/2021, 03:15
La Nación Doragon

 El demonio de los secretos se habría presentado ante Arkham ante su búsqueda de poder y conocimiento: el hombre consideraba que muchos líderes Doragonianos desaprovechaban el potencial de su gente, los recursos, y se estaban conformando con la idea de que eran una nación temida sin pensar en el futuro. Por eso se alistó al ejército, escaló rangos como soldados, y llegados a cierto punto empezó a investigar en los rincones oscuros de la magia y brujería. Con esto acabó contactando a un demonio que le ofrecería justo lo que quería: poder y sabiduría, escondiendo obviamente todas las consecuencias que conllevaban pactar con un demonio.

 El demonio ciertamente no es de los más fuertes, pero tampoco de los más débiles, lo que le hizo confiarse pensando que Arkahm era otro humano del cual podría aprovecharse hasta hacerlo sucumbir en la locura, corrompiendo su alma y alimentándose de ella. El caso es que Arkham no se aventuró al mundo de los demonios ignorando todos sus peligros, y fue por eso que elaboró con anterioridad un plan para engañar al demonio y someterlo a su voluntad: le propuso un sencillo juego en el que tendría que adivinar en que mano ocultaría un objeto, siendo que de lograrlo no solo podría acabar con él, sino que básicamente quedaría libre por el plano mortal, sin embargo, de fallar se tendría que someter a su voluntad. El demonio aceptó confiado, siendo que entonces el hombre le presentaría a un sirviente que formaría parte del juego: Arkham se colocó detrás del sirviente, le entregó detrás de su espalda el objeto, y luego esté mostró ambos puños al demonio. Obviamente, el ente exploró el alma y secretos de aquel sirviente para descubrir donde escondía el objeto, y luego de saberlo señaló la mano en cuestión, la cual al abrirse contenía un objeto completamente distinto al que habían acordado se utilizaría. La clave del engaño fue el sirviente, pues ni él mismo vio el objeto que Arkham le dio detrás de su espalda, siendo que cuando el demonio exploró sus secretos solo supo que el hombre le había dado algo, y supuso que era el objeto que tenía que encontrar.

 -"Debes descubrir en que mano esconderé este rubí", pero a mi eso me parece una esmeralda... -dijo el hombre albino mientras abría su propia mano izquierda, donde se encontraba aún aquel rubí que habían utilizado para el juego.

 -¿¡OSAS INTENTAR ENGAÑARME DE ESTA MANERA!? -gritó el demonio, con su monstruosa voz resonando en la sala.

 -No lo intenté: lo hice -declaró Arkham. -. Cumplí con mi parte del trato, nunca dije de quien era la mano: tú perdiste, ¡ahora debes servir a mi voluntad!

 El demonio estaba encadenado a Arkham, condenado a servirle y otorgarle su poder, con esos cuervos que se manifestaban como una representación de la voluntad del hombre y le servían para extender su poder por el continente, pero como venganza suele aprovechar cada momento en el que recolecta almas para enseñarle pasajes oscuros sobre el futuro de Doragon; nada que pueda confirmar o desmentir, pero tan reales que algunas veces hasta el propio comandante de Doragon siente verdadera preocupación sobre el futuro de su nación (vale, esto es una idea que me surgió ahora, pero de ponerla creo que podría remplazar el aspecto negativo del personaje...). Además de los cuervos, el poder del demonio se manifiesta remplazando el brazo izquierdo de Arkham.

 El demonio no está encadenado como tal a nada más que al mismo Arkham, por lo que el peligro de que se libere reside en que él muera o su mente se quiebre ante las visiones.

Notas de juego

 Ya me dices que te parece ;)

 Y, de aceptarlo, debo añadir que tengo pensado que el sirviente que formó parte del trato siga con vida y sirviendo a Arkham, aunque no es un personaje importante de la nación.