Ok, me gusta. Me has dado varias ideas para aprovechar. :-)
Ficha de Arkham | ||||||||||
Capacidad de Recuperación | 2 | |||||||||
Puntos de Destino Actuales | 2 | |||||||||
Aspectos | ||||||||||
Concepto Principal | Comandante Implacable. | |||||||||
Complicación | Futuro trágico. | |||||||||
Aspecto de Relación | Dueño del Demonio de los Secretos. | |||||||||
Aspecto Secundario | Carisma natural. | |||||||||
Aspecto Secundario | Red de contactos. | |||||||||
Habilidades | ||||||||||
Atletismo | 0 | Carisma | +2 | |||||||
Conducir | 0 | Conocimiento Académico | +1 | |||||||
Disparar | +1 | Contactos | 0 | |||||||
Físico | 0 | Empatía | +2 | |||||||
Pelear | +2 | Engañar | +1 | |||||||
Robar | 0 | Investigar | 0 | |||||||
Sigilo | 0 | Máquinas | 0 | |||||||
Recursos | 0 | Percepción | +1 | |||||||
Voluntad | +3 | Provocar | +3 | |||||||
Saber | +4 | |||||||||
Proezas -Ojos de Cuervo: Gracias al control que tiene sobre el Demonio de los Secretos, Arkham puede enviar al inicio de la sesión sus cuervos en un territorio, y utilizar Saber en lugar de Investigar para Descubrir secretos a través de sus cuervos en las tiradas de una única escena. -Mente de Acero: Dado que es alguien de Voluntad Fuerte, Arkham obtiene un +2 al Defenderse de ataques de Estrés Mental. -Diablo Doragoniano: Cuando se deja llevar por la ira y ataca sin pensar en su propia seguridad, Arkham puede desatar al diablo y ganar +2 a las tiradas de Ataque. -Recolección de almas: Arkham puede recolectar fragmentos de alma de personajes importantes muertos teniendo a su alcance la tumba o un objeto importante, descubriendo así el secreto más importante del muerto y curándose 1 de estrés físico.
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Estrés Físico | Estrés Mental | Consecuencias | Física | Mental | ||||||
o | - | o | o | 2 Leve | o | - | - | |||
o | - | o | o | 4 Moderada | o | |||||
o | - | o | o | 6 Grave | o |
Comandante Implacable: Arkham es el reconocido comandante de las fuerzas Doragonianos, principal responsable de su alzamiento y sus más recientes y gloriosas conquistas, alguien que no duda al dar órdenes y solo piensa regresar de las guerras con una victoria.
Futuro trágico: Si bien el demonio de los secretos está encadenado a la voluntad de Arkham, este aún puede atormentar al comandante a través de visiones de un futuro terrible para Doragon en un intento de quebrar su mente.
Dueño del demonio de los secretos: Arkham no solo pactó con un demonio, sino que fue capaz de dominarlo y atarlo a sus propias cadenas. Que un mortal lograse esto fue algo que sorprendió a los seres del otro plano, provocando que se ganase el respeto de algunos, y el total desprecio de muchos otros...
Carisma natural: Para bien o para mal, el hombre goza de una lengua y un carácter que le ayudan a destacar, siendo que su sola presencia ya desprende un aura natural de líder que inspira y atemoriza por igual.
Red de contactos: Si bien existen muchas organizaciones en las sombras que quieren su cabeza, existen otras dispuestas a servirle como mejor lo necesite, ya sea consiguiéndole información o manchándose las manos.
Hey, cuando puedas copia la ficha de Arkham dentro del espacio "Ficha" del PJ, porfa. ;)
Quiero que le pongáis color a Tarsi. No sé muy bien donde ponerlo, así que lo hago aquí, pues se tratan de la ciudad y sus personajes. Me interesa mostraros la estética, no tanto las historias personales... eso ya se andará en la partida. Pensad una mezcla de antiguo mediterráneo (Fenicios, Cartago, Tartessos), puerto pirata, mercaderes árabes y toques steampunk.
ESCENAS DE LA VIDA EN TARSI
PERSONAJES DE TARSI
NAUTÍ, ALMIRANTE DE TARSI. Ya la habéis conocido, es una de las máximas figuras militares de mi pueblo.
ITAUN, ALMIRANTE DE TARSI. Otra de las máximas figuras militares.
EDÉS, CÓNSUL DEL MAR en las Nueve Lunas.
SEDE, CÓNSUL DEL MAR en Nueva Isolde.
BELIS, nuevo CÓNSUL DEL MAR en Doragon. Antes almirante de Tarsi.
FAUN, CÓNSUL DEL MAR en Animalia.
ENÁN, nuevo CÓNSUL DEL MAR en Khazalid Ungol. Antes en otros reinos enanos.
ACAD, CÓNSUL DEL MAR en Maxener.
UNIFORME DE GALA DE CUERPO DE ÉLITE.
HABITANTE DE TARSI DE DIARIO.
García, delegado diplomaticoen la nación de Elengor. Aclamado poeta de Animalia, con cierta tendencia al romance. Las malas lenguas dicen que tiene algunos gustos un tanto reprobables de puertas para adentro, pero goza de la gracia de muchos de los nobles del Ducado del Aire por lo que nunca se le ha reprobado abiertamente.
Amanda. Semi-humana entregada como regalo a los dirigentes de Elengor. En pocas palabras es bonita, tanto sus talentos como ella misma. Desde joven ha sido instruida en las habilidades de ser agradable a la vista y al oido. Canta, toca el arpa, dibuja, practica el arte floral y la costura. Está instruida en el arte de la conversación y el protocolo. La unión entre sus alas y los brazos es especialmente sensible para ella por lo que rehuye el contacto en los brazos.
Entiendo que los semihumanos en Animalia con considerados como posesiones o mascotas, ¿correcto? Voy a decir que Elengor es un reino predominantemente humano, así que no sé como se tomarán que les "regales" a un humano con alas, como si fuera un esclavo. El choque cultural puede ser importante. ;-)
Esta indicado en el aspecto "Adoración de las mascotas". Son ciudadanos de segunda clase, no llegan al rango de esclavos, pero a nivel "legal" estan en un limbo. Son dependientes de un ciudadano de pleno derecho o patrono, pero no son esclavos. Están en un estatus similar al que se encuentran las mascotas en España actualmente.
PD: Contaba con el choque cultural XD
Luana, capitana del ejercito de Animalia y diplomatica en territorio de Doragon. Conocida por su rudeza entre los suyos. Habitualmente los enclaves diplomaticos suelen ser zonas de paz, sin embargo ella solicitó militarizar a todo su personal. La embajada de Animalia en Doragon, a excepción de su estructura, podría ser considerada un fortín militar. Ha sido inspeccionada en diversas ocasiones para asegurarse que no había ninguna intención oculta bajo la fachada de embajada, pero no ha podido encontrarse nada.
Archibald, delegado diplomatico enviado a Khazalid Ungol. Sus ideas son tan duras como su exoesqueleto. Tiene un humor muy seco y mentalidad se puede resumir en un frase "Trabajo, trabajo y trabajo". Tiene un problema de visión que no le permite apenas ver, pero a cambio es capaz de reconocer su entorno a traves del olfato.
Doragon es un medieval muy clásico, con toques de fantasía oscura que resaltan en sus estructuras. Sus colores característicos son grises metálicos, combinados con un rojo fuerte que está presente en las vestimentas de sus habitantes, aunque algunas casas utilizan otros colores. No se complican con cosas tecnológicas, siendo que lo más avanzado que usan es la pólvora, esencialmente porque no tienen los recursos para más, aunque es bien sabido que también tienen círculos que manejan la magia negra.
Rey Charles III
Actual rey de Doragon, alguien que básicamente nunca sale de su castillo en la capital y que por lo general no aporta mucho a las reuniones políticas. Muchos que dicen que es una marioneta de los otros líderes Doragonianos... están en lo cierto.
Arkham
El comandante del ejército de Doragon, y básicamente por eso el líder de la facción más importante de la nación. Doragon dio un gran avance desde su llegada al mando, y básicamente se puede considerar el verdadero representante de la nación y, por lo tanto, el pilar que la sostiene. Es alguien que se dedica esencialmente a la estrategia, y no tanto al combate directo, aunque muchas veces sale con su ejército a luchar junto a él.
Wilhelm
Uno de los capitanes del ejército Doragoniano, y básicamente la cara de este en el campo de batalla. Es considerado una especie de héroe de guerra al que todos apuntan a ser, siendo que si Arkham representa el campo estratégico del ejército, él representa el físico. Resulta ser una de las personas con más corazón noble y humilde de Doragon.
Darke
Otro capitán fundamental de Doragon: en su caso, es comparable con Arkham en el sentido de que se centra más en el campo estratégico que en el combate directo, con la diferencia de que él no es muy reconocido debido a que su única manea de motivar y dirigir es a través del miedo, y es bien sabido que esto le provoca un sentimiento de rivalidad con el comandante, siendo que si bien se preocupa tanto por el futuro de Doragon como el actual líder del ejército, no lo hace tanto por la vida de su superior...
Veronica Strauss
Representante de Doragon en Maxener. Esencialmente, está allí para aprovechar recursos que le brinde Maxener y llevar a cabo investigaciones con compuestos químicos y experimentales, lo que hace que suela estar siempre bajo vigilancia de la nación, más para estar preparados contra accidentes que por desconfiar de ella.
Arcturus
Representante de Doragon en Animalia. Antiguamente un capitán del ejército, ahora retirado para dedicarse a la diplomacia y aconsejar desde el punto de vista de un guerrero que vivió numerosas batallas en el frente, aunque siempre que su nación lo requiera podría volver al campo de batalla...
William Von Astrea
Representante de Doragon en Tarsi, y cabeza de su casa de nobles. Es tal vez la persona que menos debería representar a Doragon, pues es un noble de nacimiento que poco o nada ha hecho por demostrar que merece su título, pero a base de contactos y de saber para quién trabajar se ha hecho un lugar donde puede disfrutar de los gustos que quiere.
Monica Evangelin
Representante de Doragon en el Imperio de las Nueve Lunas. No hay mucho que decir de ella: es una figura que se esfuerza por no resaltar, y que prefiere que el resto se manche en sus fracasos u obtengan toda la gloria si ella recibe al menos una parte por pocos riesgos. No parece que le interese realmente el futuro de Doragon o el de alguien en específico, ni siquiera el suyo propio: simplemente hace las cosas por conveniencia...
Pues ya iba tardando. Confírmenme si están bien los representantes de sus respectivas naciones.
Por obvias razones, no hay representante de Ungol y Nueva Isolde: uno no los quiere, y el otro no lo aceptará xd
Reglas para creación de unidades
Aspecto: Cada unidad tendrá un único Aspecto, que será su Concepto principal, por ejemplo Flotilla de reconocimiento o 27º regimiento de zapadores
Habilidades:
Unidades Grandes: Una habilidad a +4, una habilidad a +3, dos habilidades a +2, dos habilidades a +1 y el resto a +0.
Unidades Medianas: Una habilidad a +3, dos habilidades a +2, tres habilidades a +1 y el resto a +0.
Unidades Pequeñas: Una habilidad a +3, una habilidad a +2, una habilidad a +1 y el resto a +0.
La lista que usaremos es la siguiente:
- Disparar
- Luchar
- Maniobrabilidad
- Máquinas
- Percepción
- Provocar
- Resistencia
- Sigilo
- Voluntad
Estrés:
Unidades Grandes: Cuatro casillas de estrés, más un espacio de consecuencia Leve (2), Moderada (4) y Grave (6)
Unidades Medianas: Tres casillas de estrés, más un espacio de consecuencia Leve (2) y otro de Moderada (4)
Unidades Pequeñas: Dos casillas de estrés, más un espacio de consecuencia Leve (2)
Proezas: A escoger, una de las siguientes opciones:
- 3 puntos de Destino
- 2 puntos de Destino y 1 Proeza
- 1 punto de Destino y 2 Proezas
Editado para diferenciar por tipo de unidad.
Duda fast: ¿Cuántas unidades puede tener un reino?
Ficha de Unidades | |||||||||
Puntos de Recuperación | X | ||||||||
Puntos de Destino Actuales | X | ||||||||
Aspecto Principal | Descripción | ||||||||
- | |||||||||
Habilidades | |||||||||
Disparar | |||||||||
Lucha | |||||||||
Maniobrabilidad | |||||||||
Percepción | |||||||||
Provocar | |||||||||
Resistencia | |||||||||
Sigilo | |||||||||
Voluntad | |||||||||
Proezas - - -
|
|||||||||
Consecuencia | Estrés | ||||||||
Leve (2) | - | O | |||||||
Moderada (4) | - | O | |||||||
O |
Otra duda. Las proezas del Reino pueden ser convocadas por estas unidades?
+1 a la duda de Doragon. Me parece muy importante definir esto (si no, todos podríamos tener de todo).
Y además, ¿Cada de cuántas tropas se considera que es una unidad? ¿Vamos a tener varias? Porque en cantidad no es comparable como "una unidad" la avanzadilla aérea de Animalia con la flota defensiva de Tarsi, por ejemplo.
Gracias por la ficha, Doragon!
Cita:
No me parece importante definirlo, igual que no definimos por ejemplo el número de PJs de cada reino. Como decía, la idea es que la mayoría de batallas se resuelvan con simples tiradas de Poder. Igual que bajamos a nivel de PJ solo cuando hay una escena interesante (e inventamos los PJ en ese mismo momento si no están creados ya), mi idea sería hacer lo mismo con las unidades. Y para una escena en concreto, podemos suponer que ese ejército/tropa/pelotón en concreto existe.
Si tuviéramos que llevar un inventario de todas las unidades del Reino, sus bajas, nueva generación de unidades... la partida se va a un wargame, que no es la idea.
Cita:
No, para eso tienen Proezas propias las unidades. Lo que sí pueden hacer es gastar puntos de Destino para invocar los Aspectos del Reino.
Cita:
Pues tienes razón, voy a editar el mensaje de reglas para poner más detalle según el tamaño de la unidad. El número concreto de activos no es importante, serán tamaños como Pequeño, Mediano y Grande, por ejemplo.
No me parece importante definirlo, igual que no definimos por ejemplo el número de PJs de cada reino. Como decía, la idea es que la mayoría de batallas se resuelvan con simples tiradas de Poder. Igual que bajamos a nivel de PJ solo cuando hay una escena interesante (e inventamos los PJ en ese mismo momento si no están creados ya), mi idea sería hacer lo mismo con las unidades. Y para una escena en concreto, podemos suponer que ese ejército/tropa/pelotón en concreto existe.
Si tuviéramos que llevar un inventario de todas las unidades del Reino, sus bajas, nueva generación de unidades... la partida se va a un wargame, que no es la idea.
Yo supongo que el Poder actual de cada reino se podrá usar de referencia, en plan... Mientras tengas poder para atacar/defender con tus tropas, tendrás para decir que tienes unidades. Ya el tema de CUANTAS exactamente, creo que como bien dices, seria un lio: creo que podemos confiar en que a nadie se le va a ir la mano al nombrar cuantas unidades tiene xd
Quedarse a poco Poder no necesariamente significaría que no quedan unidades, sino más bien que no están disponibles por X o Y.
No, para eso tienen Proezas propias las unidades. Lo que sí pueden hacer es gastar puntos de Destino para invocar los Aspectos del Reino.
En el caso de que un PJ importante forme parte de la unidad, podría invocar sus proezas y demás como lo haría normalmente, ¿cierto?
¿Un PJ importante puede tener proezas relacionadas a la unidad, y viceversa? (Ejemplo, que las unidades del ejército que apoyan a Arkham tengan una proeza que funcione cuando estén bajo su mando).
Ficha hecha, la he dejado en la sección de "Notas".
Para calculos de tamaño, un pelotón suele estár conformado por entre 25 y 50 soldados, así que diría que lo mio entra dentro de "Pequeño pero juguetón"