CASA |
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FACCIÓN |
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FAZ |
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ATRIBUTOS (7/5/3) |
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Físicos |
Sociales |
Mentales |
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Fuerza |
1 |
Carisma |
3 |
Percepción |
3 |
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Destreza |
3 |
Manipulación |
3 |
Inteligencia |
2 |
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Resistencia |
2 |
Apariencia |
4 |
Astucia |
3 |
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HABILIDADES (13/9/5) |
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Talentos |
Técnicas |
Conocimientos |
||||||
Alerta |
3 |
Armas C.C. |
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Academicismo |
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Atletismo |
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Armas de fuego |
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Ciencia |
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Callejeo |
3 |
Conducir |
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Documentación |
1 |
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Consciencia |
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Demoliciones |
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Finanzas |
|
|||
Empatia |
3 |
Etiqueta |
|
Informática |
2 |
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Esquivar |
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Interpretación |
|
Investigación |
2 |
|||
Expresión |
|
Pericias |
3 |
Leyes |
|
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Intimidación |
1 |
Seguridad |
2 |
Linguistica |
|
|||
Intuición |
|
Sigilo |
3 |
Medicina |
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|||
Liderazgo |
|
Supervivencia |
|
Ocultismo |
|
|||
Pelea |
|
Tecnología |
|
Política |
|
|||
Subterfugio |
3 |
Trato con animales |
1 |
Religión |
|
|||
VENTAJAS |
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Trasfondos (5) |
Saberes (3) |
Virtudes (3) |
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Recursos |
2 |
Saber de los Vientos |
1 |
Conciencia |
1+1 |
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Aliados (su tía que le salva el culo y poco más) |
3 |
Saber del Fundamento |
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Convicción |
2 |
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Saber de la Humanidad |
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Coraje |
3+1 |
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*Suma de las dos virtudes más altas. |
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Fe |
Tormento |
Fuerza de voluntad |
5+1* |
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Permanente |
3 |
Permanente |
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Experiencia |
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Reserva de Fe |
3 |
Temporal |
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Salud |
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FORMA APOCALIPTICA (ELLIL, LA FAZ DE LOS VIENTOS) |
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Visión sobrenatural |
Inmunidad al daño por caída |
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Alas |
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Equilibrio perfecto |
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PUNTOS GRATUITOS (15) |
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Rasgo |
Coste |
Atributo |
5x1 |
Habilidad |
2x1 |
Saber |
7x1 |
Trasfondo |
1x1 |
Fe |
6x1 |
Virtud |
2x1 |
Fuerza de Voluntad |
1x1 |
COSTES EXPERIENCIA |
|
Rasgo |
Coste |
Nueva habilidad |
3 |
Nuevo saber |
7 (10 si es de una Casa diferente a la del pj) |
Atributo |
Valor actual x4 |
Habilidad |
Valor actual x2 |
Saber |
Valor actual x5 |
Trasfondo |
Valor actual x3 |
Virtud |
Valor actual x2 |
Fuerza de Voluntad |
Valor actual |
Fe (permanente) |
Valor actual x7 |
Tormento |
10 |
Cuando tu personaje manifieste su forma apocalíptica, obtendrá acceso
a diversas habilidades especiales, desde el aumento de algunos rasgos a la
expresión de alteraciones físicas como alas o garras. Cada forma apocalíptica
proporciona ocho poderes especiales, pero sólo cuatro estarán disponibles
para aquellos personajes cuyo valor de Tormento sea igual o inferior a
seis. Los cuatro restantes se manifestarán cuando tu personaje pierda parre
de su identidad en favor de su naturaleza demoníaca. Cuando el Tormento
permanente de tu personaje llegue a siete, podrás seleccionar uno de los
cuatro poderes Atormentados propios de su forma y sumarlo a su forma
apocalíptica. Cuando su Tormento permanente llegue a ocho, añadirás un
poder más, y así sucesivamente. Si el Tormento permanente de tu personaje
se redujera más adelante, sus poderes Atormentados también se perderán
al ritmo de uno por punto, en el orden inverso al que fueron adquiridos.
Ellil, la Faz de los Vientos
Los monarcas del aire se aparecen como figuras altas y esbeltas, dotadas
de grandes ojos y movimientos rápidos y gráciles. En su forma reveladora,
los Ellil están rodeados constantemente por ráfagas de viento que
discurren y circulan con la intensidad de sus emociones. El humo o el vapor
de los alrededores suelen verse atraídos por estos vientos, lo que genera un
vórtice que rodea la cabeza y los hombros de los ángeles a modo de halo
ominoso.
La Faz de los Vientos confiere las siguientes habilidades especiales.
• Visión sobrenatural: El personaje puede ver a una distancia cinco
veces superior a la de un humano corriente, lo que permite al Ellil distinguir
los objetos que se encuentren a 50 metros con la misma nitidez que si estuvieran
a 10 metros, siempre y cuando haya siquiera una mínima fuente de
luz cerca (como la luna en el firmamento). Este efecto también reduce en
dos la dificultad de todas las tiradas de Percepción relacionadas con la vista.
• Alas: Un par de alas de águila se extienden desde los hombros del
personaje. Plenamente desplegadas, cada ala mide un tercio de la altura total
del ángel. El personaje puede planear a una velocidad igual a tres veces
su velocidad de carrera por turno.
• Equilibrio perfecto: La dificultad de todas las tiradas de Atletismo
relativas a saltar y cabriolar disminuye en dos.
• Inmunidad al daño por caída: El personaje no sufre daño de ningún
tipo de resultas de las caídas, sin importar la altura.
Tormento: Los Ellil que sucumben a su naturaleza demoníaca se tornan
magros y sus rasgos parecen cincelados a escoplo, dominado su semblante
por unos enormes ojos que no parpadean. Sus alas, otrora esplendorosas,
se vuelven sarnosas y desastradas, y su cuerpo se encorva; prefieren
agazaparse a estar erguidos. Se muestran inquietos en todo momento, incapaces
de estar sentados en el mismo sitio por espacio de más de algunos
minutos seguidos.
La Faz de los Vientos confiere las siguientes habilidades Atormentadas
especiales.
• Garras: El personaje manifiesta en manos en pies unas gruesas garras
curvas que infligen Fuerza +2 de daño agravado.
• Acciones adicionales: Se pueden gastar puntos de Fe para conseguir
acciones adicionales en un turno, al precio de un punto por acción.
Estas acciones tienen lugar en orden descendente de iniciativa, de modo
que si un Diablo con iniciativa 7 elige realizar una acción extra, ejecutará
su primera acción con una iniciativa de 7 y la segunda con una iniciativa de
6. El jugador deberá decidir comprar acciones adicionales al principio del
turno antes de emprender cualquier otra acción.
• Púas: Los hombros y los brazos del demonio se cubren de un manto
de púas afiladas que suponen un peligro para sus adversarios en el cuerpo a
cuerpo. El atacante que consiga golpear a un demonio en combate cuerpo
a cuerpo sufrirá un nivel de daño letal a menos que supere una tirada de
Destreza (dificultad 7).
• Bilis cáustica: El demonio puede vomitar un torrente de bilis corrosiva
sobre sus adversarios, y apuntar con precisión hasta su valor en Fe
entre 3 metros (redondeando hacia arriba). Es preciso superar una tirada
de Destreza + Atletismo para golpear al objetivo. La bilis inflige Fuerza -1
de daño agravado.
FOTO:
PODER INFERNAL
El poder que tiene tu demonio reside en tres granes pilares.
1. PODERES INNATOS
Todos los personajes de Demonio comienzan a jugar con un conjunto
de poderes en común que refleja su naturaleza y su antiguo papel de agentes
de la Creación. Se trata de habilidades fundamentales que se consideran
activas en todo momento siempre y cuando el personaje disponga al menos
de un punto en su reserva de Fe.
Inmunidad al control mental:
Los demonios son inmunes a cualquier tipo de control mental y miedo inducido por medios sobrenaturales.
Inmunidad a la posesión:
Por motivos evidentes, no obstante un intento de posesión si carecéis de puntos de Fe Temporal es posible, y podríais ser expulsados del cuerpo. Para no ser expulsado se ha de realizar un tirada de Fuerza de Voluntad.
Resistencia a la Ilusión:
A los demonios se les da bien discernir entre lo real y lo irreal. Para ello siempre han de realizar una tirada de Percepción+Alerta (dificultad 7). Si lo "oculto" fuese un caído, la dificultad sería igual a su Fe o Tormento, la mayor de ambas.
Resistencia al daño letal:
Los demonios, en su forma apocalíptica, pueden usar su Resistencia para absorber el daño letal. En su forma humana no se puede.
Restaurar el daño físico:
- El daño Contundente se cura por completo con 1 punto de Fe.
- Cada punto de daño Letal se cura con 1 punto de Fe.
- El daño Agravado no se puede curar gastando Fe.
Invocaciones:
El usar el nombre Celestial o Verdadero del demonio basta para llamar su atención, si alguien lo pronuncia estará expuesto a llamar la atención del caído.
El caído podrá realizar una tirada de Fe para tratar de averiguar quién a usado su nombre y para qué, la dificultad varía:
- Si ha usado el nombre Celestial, dificultad 7.
- Si ha usado el nombre Verdadero, dificultad 6.
El número de éxitos determina la información conseguida.
La capacidad de establecer una conexión entre distintos individuos invocando sus nombres de poder permite asimismo a los demonios comunicarse entre sí y con sus esclavos sin importar la distancia que los separe.
- El personaje necesitará conocer el Nombre Celestial o Verdadero del receptor, y deberá disponer al menos de un punto de Fe temporal. Se realiza una tirada de Fe (dificultad 7 si se utiliza el Nombre Celestial, 6 si se emplea el Nombre Verdadero) y, si se supera con éxito, el receptor escuchará todo lo que diga el personaje. Duración: 1 turno (se renueva turno adicional con tirada de Fuerza de Voluntad). El demonio puede dirigir su mensaje a múltiples receptores sitos en distintos lugares, tantos como puntos de Fe tenga
- En el caso de los esclavos, la comunicación es automática. El vínculo ya existente entre mortal y demonio proporciona el enlace necesario y permite al demonio contactar con sus esclavos sin necesidad de superar tirada de Fe alguna. Del mismo modo, el demonio puede dirigirse a tantos esclavos a la vez como puntos de Fe tenga. A menos que un esclavo en concreto esté dotado con la capacidad de realizar una invocación, no obstante, no podrá establecer contacto con el demonio
Consciencia Sobrenatural:
- El uso de la habilidad Consciencia permite al caído obtener información acerca de otro ser y sus habilidades.
Para ello se realiza una tirada de Percepción+Consciencia.
- Los demonios pueden sentir la actividad sobrenatural en un radio igual a su Fe en kilómetros. Realizando una tirada de Percepción+Alerta (dificultad 7).
2. FORMA APOCALIPTICA
Durante la Edad de la Ira, los caídos podían alterar su forma física a
voluntad. Cuando se enfrentaban a la Hueste del Cielo, podían ser titanes
de hierro vivos u horrores forjados en rugiente fuego. Entre los humanos, a
menudo asumían el aspecto de hombres y mujeres, luminosos y terribles de
contemplar, o adoptaban la forma de aquellos animales que mejor se ajustaran
a sus necesidades. El Mundo de Tinieblas moderno no posee la atmósfera
de Fe que permite llevar a cabo esta transformación del espíritu en
carne sin esfuerzo, pero los caídos pueden recurrir a sus reservas de Fe para
alterar temporalmente los cuerpos de sus huéspedes y adquirir habilidades
sobrehumanas.
3. SABERES
El saber de una Casa Celestial consiste ni más ni menos en el conjunto
de secretos del universo, evocaciones que engloban los fundamentos de la
realidad y gobiernan las fuerzas que la hacen funcionar. Antes de la Caída,
cada Casa tenía su propio juego específico de saberes que reflejaban sus
deberes dentro de la jerarquía angélica. Estas evocaciones se consideraban
el corazón de cada Casa y se protegían celosamente al estar consideradas
motivo de orgullo. Más adelante, durante la Edad de la Ira, el orgullo se
rindió ante el pragmatismo y fueron muchos los caídos que intercambiaron
sus saberes para obtener cuanta ventaja les fuera posible frente a sus adversarios
más tradicionales.
Se asume que los personajes de Demonio dominan el saber de su Casa
madre, pero gran parte del mismo yace enterrado en el subconsciente de
sus huéspedes y ha de ser recuperado laboriosamente. Conforme el cuerpo
del huésped se acostumbra al control del demonio y es capaz de canalizar
cada vez más cantidad de energía Celestial, el caído puede recuperar más
de su antiguo poder.
SABER DE LOS VIENTOS
• Invocar al viento
Esta evocación permite al demonio invocar viento aparentemente de la nada. El Azote puede controlar la dirección general del viento y emplearlo para aumentar la distancia que es capaz de cubrir de un salto o anular la eficacia de las armas a distancia que empleen contra él.
Sistema: Tira Resistencia + Supervivencia. El número total de éxitos obtenidos determinará la fuerza del viento invocado. Según cómo se emplee el viento, esta fuerza podrá añadirse como número de éxitos automáticos a una tirada de Atletismo (para saltar una enorme distancia, por ejemplo), para aumentar la dificultad de un ataque a distancia perpetrado contra tu personaje, o como reserva de dados para ejercer fuerza contra un objeto (para empujar una puerta, o para derribar a una persona, por ejemplo). El viento persistirá un solo turno. Este viento soplará a cualquier distancia dentro del campo de visión de tu personaje.
Tormento: Cuando los demonios monstruosos invocan al viento, éste estará cargado con el hedor de un matadero y apestará a muerte y putrefacción. Todo aquel que se encuentre inmerso en esta ráfaga deberá superar una tirada de Resistencia (dificultad 7) para no sufrir un nivel de daño contundente que no podrá absorberse. Si esta tirada resultara en fracaso, la víctima tendrá que renunciar a actuar ese turno a causa de las incontenibles arcadas.
•• Puño de aire
Esta evocación permite al demonio manipular la presión atmosférica y aplastar objetos, aturdir a los seres vivos o incluso reventarlos por dentro.
Sistema: Tira Resistencia + Supervivencia. Cada éxito inflige un nivel de salud de daño contundente a los seres vivos. Si se dirige contra un objeto inanimado, los éxitos obtenidos se considerarán puntos de Fuerza en la tabla Proezas de Fuerza (página 196, en el capítulo dedicado a los Sistemas) a la hora de determinar qué efecto surte la ráfaga de aire sobre el objetivo. Tu personaje deberá ver a su objetivo para emplear esta evocación sobre él, y los efectos persistirán durante un turno.
Tormento: Los demonios monstruosos pueden recurrir a su odio para intensificar la fuerza de esta evocación hasta el punto de infligir daño letal a los seres vivos.
••• Gobernar el aire
Cuando un Azote se sirve de esta evocación, lo rodean unas alas ciclónicas que se convierten en extensiones de su voluntad. Podrá emplear estas ráfagas de aire para manipular objetos. Sistema: Tira Destreza + Supervivencia. El número total de éxitos conseguidos crea una reserva de dados a utilizar cuando tu personaje emprenda cualquier acción relacionada con el momento de inercia o con el control de objetos u objetivos. La dificultad de aquellas acciones que exijan un control preciso (utilizar un teclado, introducir una llave en su cerradura) será de 9. El Azote podrá afectar a aquellos objetos que se encuentren a una distancia máxima de su valor de Fe en metros. El efecto de esta evoca-ción durará toda la escena.
Tormento: El viento creado por un demonio monstruoso se convierte en un miasma pestilente que anega los pulmones de todo ser vivo al que toque. Cualquier ser vivo que se encuentre dentro del radio de acción de la evocación del demonio sufrirá un nivel de daño contundente por turno que no podrá absorber con ninguna armadura. Los filtros o los instrumentos de respiración artificial como las máscaras antigás serán la única protección eficaz contra este aire viciado.
•••• Muro de aire
Si bien los Azotes pueden transformar un soplo de viento en una violenta tempestad con una sola palabra, también pueden condensar el aire en una barrera impenetrable, capaz de detener los objetos sólidos como si éstos se hubieran estrellado contra una pared de piedra. Al ejecutar esta evocación, el aire se distorsiona visiblemente y adopta el aspecto de un viejo cristal ondulado. Cuanto más fuerte sea la barrera, más opaca se volverá.
Sistema: Gasta un punto de Fe y tira Resistencia + Supervivencia. El número total de éxitos conseguidos creará una reserva de dados a utilizar para absorber cualquier ataque a distancia (como si de una armadura se tratase) o para hacer tiradas enfrentadas contra cualquier ataque cuerpo a cuerpo. El muro cubre 10 veces la Fe del personaje por 1000 cm2, y tu Azote podrá darle cualquier forma o tamaño dentro de esos límites. Se debe superar una tirada enfrentada de Fuerza + Atletismo (dificultad 7) contra la reserva de dados del muro para traspasarlo. Este muro puede emplazarse en cualquier lugar dentro del campo de visión del Azote, hasta una distancia en metros igual a su valor de Fe. El muro permanecerá en su sitio mientras dure la escena a menos que tu personaje decida retirarlo antes. Si tu personaje resultara Incapacitado, el muro se desvanecería de inmediato.
Tormento: Los demonios monstruosos crean muros de aire semejantes a oleadas de turbia niebla gris que abrasa la carne como si fuera ácido. Todo aquel que intente abrirse paso a través de esta barrera sufrirá un número de dados de daño letal equivalente al Tormento del demonio.
••••• Ciclón
Esta poderosa evocación permite al Azote infundir el poder de su Fe en el aire, agitándolo así hasta formar un violento torbellino en un parpadeo. Esta tormenta desatada afectará a todo lo que toque, aunque el demonio puede concentrarla en un blanco específico si lo desea.
Sistema: Gasta un punto de Fe y tira Resistencia + Supervivencia (dificultad 7). El número total de éxitos conseguidos determinará la Fuerza del viento que invoque tu personaje ese turno. La tormenta afectará a todo lo que se encuentre en una distancia en metros igual a la reserva de Fe actual de tu personaje: Los objetos ligeros volarán por los aires, las puertas se abrirán de golpe, las ventanas se harán añicos... Compara la fuerza de la violenta con la tabla de Proezas de Fuerza (página 196 del capítulo dedicado a los Sistemas) para determinar cuánta fuerza puede ejercer el viento. Si tu personaje lo prefiere, puede concentrar el efecto del ciclón en un blanco específico si supera una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual a la Fuerza del ciclón). Esta tormenta podrá dirigirse únicamente hasta donde alcance la vista de tu personaje. Una vez por turno, tira tantos dados como valga la Fuerza de la tormenta. Cada uno de estos éxitos infligirá un nivel de daño contundente a los seres vivos atrapados en ella, o sobre el objetivo concreto de la tormenta. Tu personaje puede hacer que el ciclón gire a su alrededor, o pueden centrarlo en cualquier otra parte al evocarlo, sin sufrir daño alguno en ningún caso. Cada turno a partir del primero, la tormenta perderá un punto de Fuerza y su radio menguará en un metro, a menos que tu personaje desee mantenerla (tirando de nuevo Resistencia + Supervivencia y gastando un nuevo punto de Fe).
Tormento: El voraz corazón de la tormenta de un demonio monstruoso arrebata el aire mismo de los pulmones de los vivos para sumarlo a su potencia. Todo ser vivo (a excepción de tu personaje) que se encuentre dentro del radio de acción del ciclón sufrirá un nivel de daño letal por turno al verse privado de aire. Si la Fuerza de la tormenta supera la Fuerza de Voluntad del demonio, éste perderá el control sobre ella y el ciclón afectará a todo lo que toque, incluido el mismo demonio.
SABER DEL FUNDAMENTO
•Manipular la gravedad
El demonio puede alterar el modo en que afecta la gravedad a su cuerpo, lo que le permitiría saltar grandes distancias, flotar suspendido en el aire o caer sobre sus enemigos como un meteorito.
Sistema: Tira Fuerza + Atletismo. El demonio puede saltar (o trepar) hasta 20 metros por éxito, o caer una distancia similar sin sufrir daño. Para anular por completo el efecto de la gravedad es preciso obtener tantos éxitos como puntos tenga la Resistencia del personaje. Los personajes que desafíen la gravedad no serán livianos, per se: las fuerzas exteriores siguen afectándolos como de costumbre. Los efectos de esta evocación duran un solo turno.
Tormento: Los demonios monstruosos que llevan a cabo esta evocación dejan a su paso una estela de turbulencias. El efecto de la gravedad aumenta o disminuye al azar para aquellos objetos o personas que se encuentren a tantos metros del demonio como puntos de Tormento tenga éste. El Narrador es libre de describir a su antojo los caóticos efectos que se sucedan al paso del monstruo.
•• Manipular la adherencia
El demonio puede alterar la adherencia de su cuerpo a los objetos físicos. Podrá correr por las paredes, colgarse de un techo o aferrarse al lateral de un coche en marcha como una araña.
Sistema: Tira Destreza + Atletismo. La dificultad la determinará el ángulo de la superficie en relación con la tierra. Correr por una pendiente empinada tiene una dificultad de 6, mientras que hacerlo por una superficie vertical será dificultad 7. Avanzar a lo largo de un plano invertido (como un techo) tendrá una dificultad de 8. El personaje podrá moverse hasta tres metros por dicha superficie por cada éxito que obtenga. Los efectos de esta evocación duran un solo turno.
Tormento: Cuando un demonio monstruoso realice esta evocación, las superficies con las que interactúe se deformarán a su paso, irradiando ondas de intenso calor y acusando las marcas de los pies y manos de la criatura. Todo aquel que entre en contacto con esta superficie en el mismo turno que el demonio sufrirá un nivel de daño letal.]
••• Manipular la inercia
El demonio puede afectar la inercia de todo lo que toque, deteniéndolo en seco u otorgándole una fuerza irresistible. De este modo, podrá interrumpir el avance de cualquier proyectil en pleno vuelo (siempre que pueda verlo) o arrojar un objeto más lejos de lo que pudiera soñar ningún humano.
Sistema: Tira Destreza + Atletismo. El demonio puede lanzar un objeto hasta a 30 metros de distancia por éxito conseguido, sea cual sea su Fuerza. Para detener un proyectil en pleno vuelo será preciso obtener al menos tantos éxitos como dados de daño tenga el misil. Por ejemplo, un cuchillo arrojadizo inflige Fuerza + 1 de daño. Si la persona que lo lanza tiene Fuerza 3, deberás conseguir cuatro éxitos o más para que tu personaje pueda atrapar el cuchillo. Tu demonio debe ver el proyectil para afectarlo de este modo. Las piedras, los cuchillos e incluso las flechas entran en la categoría de posibles candidatos, pero las balas no. Si tu demonio arroja un proyectil contra un objetivo, cada éxito extra conseguido se convierte en un nivel de daño automático. Los efectos de esta evocación duran un solo turno.
Tormento: Los objetos afectados por un demonio monstruoso se tornan inherentemente inestables durante algún tiempo, convirtiéndose en desastres potenciales para la próxima persona que intente utilizarlos. Durante tantos turnos como puntos de Tormento tenga el personaje, cualquier objeto que haya sido sometido a esta evocación provocará un fracaso si los dados muestran un 1, un 2 o un 3 al utilizarlo por el motivo que sea.
•••• Manipular la aceleración
El demonio puede afectar la aceleración de su propio cuerpo, lo que le confiere una fuerza y una velocidad sobrenaturales.
Sistema: Gasta un punto de Fe y tira Destreza + Atletismo. Cada éxito le permite a tu demonio caminar hasta 10 metros por éxito y turno, andar a trote corto hasta 20 metros por éxito o correr hasta 40 metros por éxito y turno. En situaciones de combate, estos éxitos se considerarán niveles de daño automático en ataques de armas cuerpo a cuerpo, pelea o distancia con armas arrojadizas. Estos niveles de daño se pueden dividir entre distintos objetivos si se desea. Los efectos de esta evocación duran un solo turno.
Tormento: Las aceleraciones de un demonio monstruoso perturban de tal manera el aire que lo rodea que proyecta un aura de calor abrasador en un radio de tantos metros como puntos de Tormento tenga. Todo ser vivo que se vea atrapado en el interior de esta área de efecto sufrirá un nivel de daño contundente.
••••• Manipular la cohesión
El demonio puede manipular el estado de cualquier objeto inanimado que toque. Podrá caminar sobre el agua o el aire, o descomponer cualquier objeto sólido en sus partículas componentes.
Sistema: El demonio ha de ser capaz de tocar físicamente la materia que desea afectar. Gasta un punto de Fe y tira Resistencia + Ciencias. La dificultad dependerá de la materia implicada y del grado hasta el que se vea afectada. Convertir el agua en hielo o vapor tiene una dificultad de 6. Aumentar la cohesión del agua o el hielo hasta el punto en que pueda sostener el peso del demonio tendrá una dificultad de 7. Vaporizar la madera, la tela u otro material de baja densidad tendrá una dificultad de 8, mientras que hacer lo mismo con un material de alta densidad como el metal o la roca tendrá una dificultad de 9. Cada éxito permite al demonio afectar 0,030 m3 de materia. Los efectos de esta evocación duran un solo turno, tras el que los materiales afectados recuperarán la normalidad o permanecerán en su estado actual si éste resulta natural para el material en cuestión. Los seres vivos afectados por este efecto sufren un nivel de daño letal por cada éxito obtenido en la tirada.
Tormento: La materia afectada por un demonio monstruoso seguirá siendo inherentemente inestable durante un número de turnos igual al Tormento del personaje, cambiando de estado al azar. El Narrador es libre de describir los efectos caóticos que provoque la manipulación por parte del demonio.
SABER DE LA HUMANIDAD
• Traducir
El demonio puede comprender a cualquier mortal, y a la inversa, con independencia del idioma que hable cada uno.
Sistema: Tira Manipulación + Empatía. La evocación afecta a tantas personas como éxitos se obtengan. El demonio podrá comprender el discurso de cada individuo afectado y ser comprendido a su vez, aun cuando todos los interlocutores hablen idiomas distintos. Los efectos de esta evocación se prolongarán mientras dure la escena. Las personas que hablen distintos idiomas no se entenderán entre sí cuando se utilice este poder sobre ellas.
Tormento: Los demonios monstruosos deben sobreponerse al obstáculo que supone su Tormento, dado que las palabras que perciben son tamizadas por su ira y obsesiones. Una vez ejecutada con éxito la evocación, realiza una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual al Tormento de tu personaje). Si la superas, tu personaje comprenderá exactamente las palabras de quienes lo rodean. Si falla la tirada, la comprensión del demonio se verá distorsionada por su odio y desesperación. Un saludo será tergiversado y percibido como una amenaza, o una respuesta sincera sonará a evasiva o flagrante mentira. Se anima al Narrador a tirar los dados por el personaje y mantener el resultado en secreto, adaptando así la información que reciba el jugador según corresponda.
•• Insinuar
Esta evocación consigue que los mortales perciban instintivamente al demonio como un aliado en potencia, disipando cualquier posible recelo o sospecha inicial que les infunda y aumentando su interés por él. Los esclavos, a menos que gocen de la resistencia al control mental propia de los demonios, también podrán ser víctimas de esta evocación.
Sistema: Tira Manipulación + Empatía. La evocación afecta a tantos individuos como éxitos se obtengan, aunque cada persona opta a resistirse a la evocación superando una tirada de Fuerza de Voluntad. Si esta tirada falla, el individuo afectado confiará en el demonio dentro de unos límites razonables y hablará con él con franqueza y abiertamente, reduciendo así en uno la dificultad de cualquier tirada sucesiva de Manipulación por parte del demonio. Los efectos de esta evocación duran toda la escena.
Tormento: Los demonios monstruosos que lleven a cabo esta evocación ejercerán el efecto contrario sobre cualquier mortal con que se encuentren. Los individuos afectados usarán el Tormento del demonio a modo de dificultad para sus tiradas de Fuerza de Voluntad. Si falla la tirada, la persona se sentirá embargada por la repulsa y la ira, y tratará al demonio con una intensa aprensión y temor. La dificultad de todas las tiradas de Intimidación dirigidas contra estos individuos se reduce en dos.
••• Desvanecerse
Los demonios que empleen esta evocación se desvanecerán literalmente en la nada. Los ojos mortales verán a través de ellos hasta que los demonios decidan llamar la atención. Los demonios (y los esclavos dotados con la resistencia a la ilusión demoníaca) son inmunes a los efectos de esta evocación.
Sistema: Tira Manipulación + Subterfugio. Los mortales se resisten con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si tiene éxito, el demonio pasará desapercibido para los mortales a menos que haga algo que llame la atención sobre él, como establecer contacto físico o dirigirse a alguien de viva voz. Estos efectos persistirán durante el resto de la escena o hasta que el demonio decida ponerles fin.
Tormento: Los demonios monstruosos que lleven a cabo esta evocación pasarán desapercibidos para los mortales normales, pero sobresaldrán a los ojos de aquellas personas consumidas por la ira o que sientan inclinaciones violentas.
•••• Confesar
Los mortales que conversen con el demonio responderán a sus preguntas con toda sinceridad. A menos que más tarde se le pregunte directamente por lo ocurrido, el mortal afectado por esta invocación no recordara los detalles de la conversación. Los esclavos que no disfruten de la resistencia al control mental propia de los demonios también podrán ser afectados por esta evocación.
Sistema: Gasta un punto de Fe y tira Manipulación + Subterfugio. El objetivo opta a resistirse superando una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Si la evocación tiene éxito, el demonio podrá preguntar al mortal cuanto desee, y éste responderá con toda franqueza. Los efectos de esta evocación se prolongarán durante tantos turnos como puntos de Fe tenga el demonio.
Tormento: Los demonios monstruosos sólo pueden apelar a la naturaleza oscura de los mortales, descubriendo así sus animosidades secretas, sus pasiones y ambiciones.
••••• Alterar el recuerdo
El demonio puede manipular la memoria de un mortal, cambiando o eliminando cualquier recuerdo de sus actos, o implantando recuerdos completamente nuevos. A menos que gocen de la resistencia al control mental de los demonios, también los esclavos podrán verse afectados por esta evocación.
Sistema: Gasta un punto de Fe y tira Manipulación + Subterfugio. Si tu personaje intenta alterar o eliminar un recuerdo existente, la dificultad será de 7. Implantar un recuerdo completamente falso exige una dificultad de 8. El objetivo tiene derecho a realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Deberás conseguir tantos éxitos como determine el Narrador, según la intensidad o la magnitud del recuerdo o recuerdos que pretenda manipular tu personaje. Borrar parcialmente o por completo los recuerdos de un breve encuentro requiere un éxito, mientras que implantar o alterar una serie de recuerdos que cubran un período de días o semanas requerirá al menos dos éxitos. Estos recuerdos alterados o ficticios serán permanentes.
Tormento: Los demonios monstruosos que ejecuten esta evocación provocarán también brotes de somnolencia, ansiedad y abatimiento que se prolongarán durante días o semanas. Las pesadillas persistirán durante tantas noches como puntos valga el Tormento del personaje. Haz una tirada de Fuerza de Voluntad todas las noches (dificultad igual al Tormento del demonio) para ver si la víctima falla y pierde así un punto de Fuerza de Voluntad temporal. Si la víctima se quedara sin puntos de Fuerza de Voluntad, obtendría un trastorno temporal.
RECOPILANDO
- Casa: Azote (Casa del Firmamento)
- Facción: ¿?
- Faz (Forma apocaliptica): Ellil, Faz de los Vientos
- Nombre celestial: ¿?
- Nombre demoniaco: ¿?
- Alias: ¿?
- Rango: ¿?
- Saberes: Saber de los Vientos, Saber del Fundamento, Saber de la Humanidad.
- Tormento permanente inicial: 3