Partida Rol por web

Rompiendo el hábito

Off-topic

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28/03/2019, 10:46
Txibi

Marchando.

- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa tipo lunes y tal...

Tirada: 1d10

Resultado: 6

Notas de juego

Veamos, que no sumé el momento de reacción. 6+12 =18.

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28/03/2019, 11:33
Raziel

Ahí va mi tirada.

- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d10

Resultado: 2(+11)=13

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29/03/2019, 08:25
ElDorado

Hola chicos, a falta de que me tire Nane por Rohesia (1d10+5) las iniciativas quedarían tal y como indico abajo.

El día 1 de Abril os tendréis que conectar todos para que os haga la explicación inicial y a partir de allí a cada uno le tocará conectarse un día y en ese día resolver sus acciones sabiendo lo que ha pasado antes (aunque habrá cosas que pasarán a la vez, por lo que por ejemplo Aldo y Margery actuarán a la vez (Legionario2300 y Xilvara).

Los S1,... son los PNJs que actuarán en su MR (también hay 2 que actuarán a la vez en el MR13).

Mirad el link para ver cómo van los combates:

https://www.comunidadumbria.com/partida/rompiendo-el-habito/mecanica-de-la-partida-adaptacion-de-rq6-a-comunidad-umbria

[ACTUALIZO CON INICIATIVA DE NANE]

Ah, y os he puesto un ejemplo (a falta de que Nane tire su iniciativa) de cómo podríamos hacer los turnos. Después de la explicación inicial y todas las tiradas, Morris (Txibi) haría su declaración individual el lunes, Margery y Aldo (Xilvara y Legionario) la harían el martes y Rohesia (Nane) el miércoles. La rueda empezaría de nuevo el jueves con Morris (Txibi), el viernes con  Margery y Aldo (Xilvara y Legionario) y el siguiente lunes con Rohesia (Nane).

- Tiradas (6)

Motivo: Iniciativa S1

Tirada: 1d10

Resultado: 3(+6)=9

Motivo: Iniciativa S2

Tirada: 1d10

Resultado: 10(+6)=16

Motivo: Iniciativa S3

Tirada: 1d10

Resultado: 10(+6)=16

Motivo: Iniciativa S4

Tirada: 1d10

Resultado: 3(+6)=9

Motivo: Iniciativa S5

Tirada: 1d10

Resultado: 7(+6)=13

Motivo: Iniciativa S6J

Tirada: 1d10

Resultado: 7(+6)=13

Notas de juego

 
 
 
 
Iniciativas
18 Morris (Txibi)[LUNES,JUEVES]
16 S2,S3
13 Margery (Xilvara) [MARTES,VIE]
13 Aldo (Legionar...) [MARTES,VIE]
13 S5J
11 Rohesia (Nane) [MIÉRCOLES,LUN]
9 S1, S4
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29/03/2019, 13:42
Nane

Disculpad pero ando bastante liado últimamente.

- Tiradas (1)

Motivo: ini

Tirada: 1d10

Resultado: 6(+5)=11

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30/03/2019, 19:34
ElDorado

Os he puesto las reglas que faltaban de RQ6 en

https://www.comunidadumbria.com/partida/rompiendo-el-habito/reglas-de-combate-en-mythras_rq6?__Pg=1
 

Sobre todo descargad los Efectos de Combate, para que sepáis qué Efectos podéis intentar en Ataque o en Defensa. Si tenéis cualquier duda, decídmelo.

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31/03/2019, 13:58
legionario2300

¿que beneficio da usar las pasiones en el combate?

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31/03/2019, 14:08
ElDorado

@Legionario:  Las pasiones permiten añadir un 20% de su valor (por ejemplo Aldo que tiene un 63% a "Odio a la milicia" podría invocarla y obtener un 13% si tiene que hacer tiradas de habilidades, pero tendría que rolearlo por ejemplo iría a matar. Ese 13% en tu caso no se añade al Estilo de combate pero sí a vuestras habilidades, como por ejemplo si tenéis que tirar Aguante o Músculo).

 

La explicación oficial de las pasiones está aquí:

https://www.comunidadumbria.com/partida/rompiendo-el-habito/reglas-de-combate-en-mythras_rq6

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31/03/2019, 14:26
legionario2300

gracias

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01/04/2019, 15:23
Nane

Sugerencia: no me gusta que el lugador o máster sepa las tiradas de defensa de los rivales. Veo mejor que sea el jugador que hace el ataque el que también haga la tirada de defensa del rival. Para ello deberá saber el valor de defensa del rival y si tiene activa la parada claro.

Yo no creo que sea alguien que haga metajuego en general pero me costaría mucho atacar a alguien que sé que ha sacado un crítico en defensa XD

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01/04/2019, 15:35
ElDorado

Hola Nane:

Sí, es una disyuntiva compleja. Si el que ataca ya sabe el valor de defensa del otro como comentas, también sabe su nivel y antes de empezar un combate el Director debería decir a los jugadores los de "Estilo de combate" de todos los enemigos, lo cual también se da al metajuego.

Es por eso que para esta partida he decidido que dado que el Máster ya tiene control de todo, que también sepa si el jugador va a sacar ese crítico en defensa o no, y que los jugadores no sepan los de cada uno de sus enemigos.

De momento para este combate que es grupal, lo dejo así, pero tu sugerencia podría tener sentido en "duelos" (1 contra 1 en el que cada PJ-PNJ tira ambas tiradas).

Notas de juego

¿Te acuerdas lo que te comentaba hace tiempo en un modelo como el que indicas ahora? Al final para esta partida no lo he hecho así porque lo he visto muy complejo en batallas en grupo y porque entonces los jugadores si hay un rival más débil (con más bajos) podrían tener tentaciones de metaroleo.

Lo añado más abajo, aunque NO será el usado para esta partida (tal vez si en el futuro hacemos la partida en el Coliseum de gladiadores que sería 1 contra 1 SÍ se podría utilizar).

---

Ataque PJ
1) Sabiendo el % de defensa del PNJ, el PJ puede tirar ataque y defensa del PNJ,
2) Si hay éxito, tirar daño del ataque, determinar efectos de combate y tirar localización (si no ha escogido "Escoger Localización" de efecto de ataque)
3) Decidir si va a usar Puntos de Suerte (por ejemplo si pifia el ataque) y volver a tirar las tiradas correspondientes si toca.

También debería declarar para el ciclo siguiente:
- Si parará en caso de que falle/pifie el ataque el PNJ para ganar efectos de combate o se guardará los ataques. En caso de efectos de combate defensivos, qué efectos quiere causar.
- Si usará Puntos de Suerte para él o para el PNJ (en caso de que el PNJ obtenga éxito crítico y él falle o si el PNJ tiene éxito normal y él falla o pifia.

Ataque PNJ-Defensa PJ
1) En el caso en el que sea necesario, el PNJ (DM) tirará para cerrar el ciclo y "salvar" los Efectos de combate del ciclo anterior (por ejemplo si el PJ decidió "Sangrar" como efecto de combate, el PNJ tiene que tirar Aguante contra el ataque del PJ.

2) El PNJ empieza su ciclo. El PNJ tira su propio ataque, y la defensa del PJ. Si se da el caso repetirá tiradas usando los Puntos de Suerte del PJ.

3) Si hay éxito tira daño del ataque, determinar efectos de combate y tirar localización (si no ha escogido "Escoger Localización" de efecto de ataque)

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01/04/2019, 16:47
Txibi

Se pueden hacer las tiradas ocultas y que el master tenga claro que van a hacer los rivales en ese asalto.

Edición: No haría siquiera saber el nivel del enemigo, basta con que en el turno en el que ataca tire 1D100 sin más con "Defensa enemigo" o similar, y anunque no hiciera falta, tire daño y localización (ya mirará el master si da o no da). Si falla el ataque, sólo sirven esos datos como ambientación, un golpe muy fuerte que falla igual arranca trozos de madera de la pared o yoquesé.

T.

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01/04/2019, 17:52
ElDorado

Podría funcionar. De momento para esta partida lo dejamos como está, pero de cara a futuras partidas me lo apunto.

De todas formas, lo de las tiradas defensivas de los jugadores también son para que NO las tenga que hacer el Director. Tú imagínate que tu enemigo te ataca y da, tira por tu defensa y la pifia, hace un "Maximizar daño" y te revienta (Herida Grave) y tira tu Aguante y vuelve a fallar (estás muerto). Sin que tú hayas tirado ningún dado, vienes un día y de repente tu personaje ya está muerto.

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01/04/2019, 20:11
Nane

Si el que ataca ya sabe el valor de defensa del otro como comentas, también sabe su nivel y antes de empezar un combate el Director debería decir a los jugadores los de "Estilo de combate" de todos los enemigos, lo cual también se da al metajuego.

No creas que tanto. En general, solamente por ver a un adversario como plantea un combate ya se intuye qué estilo de combate: el boxeador tiene una guardia y movimientos característicos, el que haga full combat quizás tiene movimiento/postura de piernas particular, etc.

El nivel, o porcentaje, ya es más difícil de justificar pero también se suele ver las “tablas” que tiene un rival a simple vista, si está nervioso o no, si se mueve con precisión y soltura o con torpeza…

No creo que haya tanto metajuego ahí y es un sobretodo un recurso para agilizar el juego.

Sin que tú hayas tirado ningún dado, vienes un día y de repente tu personaje ya está muerto.

Ahí sí te doy la razón... y en este juego es probable que pase.

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02/04/2019, 07:50
legionario2300

pongo un post esta tarde.

Notas de juego

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02/04/2019, 15:13
ElDorado

Ok, podéis moveros en el mapa cuando os toque mover.

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03/04/2019, 08:11
ElDorado

¿Chicos, podéis ver bien e interactuar con el mapa que os pongo?

 

https://docs.google.com/presentation/d/1cg3-6ua7wcqqb_rc_pBcxrrO_3jsa4UQxMOKw54kLys/edit#slide=id.p

 

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03/04/2019, 23:19
Nane

Sí, he probado a mover mi ficha y sí que puedo. No le he dado a salvar ni nada porque ya me va bien donde está ahora Rohesia.

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04/04/2019, 06:44
ElDorado

Hola chic@s:

 

¿Qué tal todo? Hemos terminado el primer ciclo del combate. Como habréis visto, el muro de escudos enemigo es duro, porque les permite estar más apretados y encima os quita un Punto de Acción. Ahora empezará el segundo y así sucesivamente hasta que nadie tenga Puntos de Acción pendientes.

Vuestra situación ahora es un poco complicada, porque Rohesia está en el suelo y se ha quedado sin Puntos de Acción (puede "comprar" un Punto de Acción con un Punto de Suerte, pero tiene que valorarlo). Si no, cuando todos hayáis gastado vuestros puntos de Acción actuales, pasaremos a la 2a ronda del combate y tendréis de nuevo todos vuestros Puntos de Acción.

Mi consejo es que los soldados lo están haciendo muy bien porque van coordinados al ataque y vosotros deberíais intentar hacer lo mismo (sé que es complicado porque es vuestra primera partida de RQ6 para algunos y no os conoceis).

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04/04/2019, 12:34
Nane

¿Qué efectos prácticos tiene el alcance de las armas en esta partida? Es decir, ¿Se va a aplicar algún bonificador o penalizador cuando combatan armas de distinto alcance? Sí hay alguno, ¿se ha aplicado ya? Si no se ha aplicado igual me salvo de caer al sielo 8D

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04/04/2019, 18:37
ElDorado

Después os lo pongo en la sección de reglas. Básicamente con armas 2 tamaños más largos podéis dejar a un enemigo a distancia y no os puede golpear. Eso sí, puede golpear a vuestra arma para intentar romperla y haceros algunos efectos especiales (como desarmar o derribar oponente [trip] que es lo que ha hecho).

En este caso especial además está el bonus de que si Rohesia hubiera caído al suelo frente a los soldados le podrían haber hecho pedacitos (con el bonus de oponente en el suelo) pero como está alejada no llegan y como no se quieren acercar, se podrá levantar tranquilamente cuando tenga acciones.

Por último no está en las reglas pero he supuesto que como acción gratuita aparta la lanza para que no la puedan seguir golpeando puesto que supongo que no va a atacar desde el suelo (por eso la he movido en el mapa)