Partida Rol por web

San Francisco Nocturno

Reglas y sistemas.

Cargando editor
02/09/2020, 19:23
Director
Cargando pj

Normas de Escritura

Para mantener la cohesión, escribiremos todos en tercera persona y en pretérito, sin contar con lo obvio una correcta ortografía y expresión. Además, utilizaremos las siguientes herramientas para facilitar todo.

- En negrita las conversaciones
- En cursiva negrita los susurros
- En cursiva sencilla los pensamientos
- EN MAYÚSCULAS los gritos

Psycho se concentró en buscar a su viejo camarada. Lanzó, tensó y tiró de sus matrices. Al momento lo localizo en su antiguo laboratorio. Extendió sus matrices a aquel lugar y al instante su cuerpo se descompuso y volvió a armarse.

—Con que aquí estas—. Susurró para sus adentro al ver el destartalado laboratorio—. Es el final Kayros.


 

Sistema de Exp.  (Por que todos queremos sacos llenos de xp)

Usaremos un sistema por capítulos. Cuando cierre el capitulo que espero que sea entre uno y dos meses por capitulo, se entregará la exp con el siguiente criterio:

-En primera fila: 0-2 puntos.  No es que vaya a contar el numero de post, pero sabré quien funciona como un reloj y no se pierde una..

-El perfeccionista: 0-2 puntos. Unos pueden tener menos o mas tiempo libre para postear. Pero una buena estructura de los párrafos, la ortografía, vocabulario y un largo etc, puede hacer que de gusto leerte.

-Actor de Hollywood. 1-4 puntos.  Esto es rol, no un concurso "literato" . Se trata de interpretar un papel, darle vida a un ser y de que podamos ver con algo mas que nuestros ojos. Logra que tu pj nos haga vibrar.

-Polifacético  0-X puntos.  Cualquier otra cosa que considere oportuno recompensar.

 


 

Sanciones.

Me fastidia tener que estar escribiendo estas lineas pero es por el bien común. ¿Que infracciones pueden cometerse en un juego de rol y como creo que deban castigarse.

-Desaparición/ausencia reiterada: Si un jugador desaparece X cantidad de tiempo sin aviso previo, teniendo en cuenta el ritmo de partida. El pj sera controlado por el narrador haciendo lo mas coherente a la naturaleza y/o conducta.  Estó llevará a una llamada de atención, si esta actitud se vuelve reiterada se expulsará al jugador. Basta con notificar los retrasos para evitar esto, inicialmente.

-Metajuego: En primera instancia un metajuego o metaroll, es decir que tu pj actua en base algo que no sabia pero tu como jugador si, se deshará el camino andado hasta ese punto y se editará. Siempre habrá presunción de inocencia, fué un lapsus y como humanos cometemos errores y ahi quedará el asunto. La reiteración o clara alevosía de este comportamiento llevará una llamada de atención, perdida de puntos de Xp o expulsión.

-Boikot:  Que tu pj se dedique a hacerle la vida imposible a los demás personajes. Una cosa son exigencias del guión, pero si solo buscas arruinar la experiencia de los demás, este no es tu sitio.   Expulsión y posiblemente carisma negativo

-Falta de respeto a un compañero: Fácil de entender y fácil de evitar.  Si algo te lleva a tener que insultar o intentar ofender a un compañero que no a un pj, ya sea dentro de partida u off topic, pégale al teclado o date una ducha fria... Si aún así no logras evitarlo, quedará en manos del ofendido si te disculpa, si no: Perdida de Xp, expulsión y carisma negativo.  En cualquier caso aquí hay segundas oportunidades, no terceras.  

 

Cargando editor
02/09/2020, 19:33
Director
Cargando pj

Vinculum

 

10. Darás tu vida (o tomarás la de otro) por el sujeto.
 
9. Harás prácticamente cualquier cosa por el sujeto, incluso ponerte en un gran peligro.
 
8. Ofrecerás recursos o ayuda influyente por el sujeto.
 
7. Puedes ponerte en peligro moderado por el sujeto, y dependiendo de tu código ético, podrías matar por él.
 
6. Sientes un gran aprecio por el sujeto, y le ayudarás aún a tu costa. Lucharás por él.
 
5. Respetas al sujeto y le ayudas, siempre que no suponga un gran riesgo o una molestia importante.
 
4. Ayudarás al sujeto mientras no te pongas en peligro o tengas que alejarte mucho de tu camino.
 
3. Serás leal al sujeto mientras esto no interfiera con tus planes.
 
2. Sientes simpatía por el sujeto pero no harás nada por él a no ser que saques algo a cambio.
 
1. ¡Que le den! No sientes necesariamente hostilidad, pero a efectos del Vinculum no sientes nada por el sujeto, aunque puedes apreciarlo de forma personal.

Encrucijada emocional por el Vinculum

A veces, un vampiro estará indeciso debido a un conflicto de valores de Vinculi. En caso de conflicto, el problema puede resolverse de la manera siguiente: el vampiro debe decidir del lado de quien se pondría si no tuviera la influencia del Vinculum. Esta parte recibe una dificultad de cinco; la otra parte recibe una dificultad de siete. El jugador tira un número de dados igual a su valor de Vinculum hacia cada parte.

La parte que reciba el número mayor de éxitos es el bando del que se pone el vampiro, correcta o incorrectamente. Si hay más de dos partes, se resuelve de la misma forma, pero sólo la parte más apreciada recibirá una dificultad de 5; los demás tendrán una dificultad de 7. Si la parte se compone de varios individuos con los cuales el vampiro tenga un valor de Vinculum, utilizar el valor de Vinculum del jefe del grupo o, si el grupo no tiene jefe, el valor más elevado de Vinculum.

Código de Milan.

 

Por la solemne palabra del Regente Gorchist, el presente es el único y verdadero Código de Milán, revisado a partir del manuscrito original en esta noche de 21 de diciembre de 1933. Que naciendo de las cenizas de nuestra gran guerra, pueda la paz reinar para siempre. Un juramento de sumisión ha sido pronunciado por el Regente y los Prisci, en presencia de los líderes de todas las facciones y otros 50 testigos, para seguir fielmente todas las regulaciones impuestas acerca de la dirección del Sabbat. Este Código de Milán revisado satisface a todas las facciones del Sabbat, incluyendo a las de los Cardenales Huroff, Bruce de Guy, Agnes y Carlos VI; y los Arzobispos Beatrice, Una, Tecumseh, Toth, Aeron, Marsilio, Rebecca, Julian y Salluccio. Las facciones restantes deben declarar su apoyo a este Código de Milán revisado o separarse del Sabbat. Estos son los estatutos de que consta el Código de Milán:

I. El Sabbat permanecerá unido en su apoyo al Regente de la secta. En caso necesario, será elegido un nuevo Regente. El Regente respaldará la lucha contra la tiranía, garantizando la libertad de todos los Sabbat.

II. Todos los Sabbat servirán a sus líderes lo mejor que puedan mientras dichos líderes sirvan a la voluntad del Regente.

III. Todos los Sabbat observarán fielmente todos los Auctoritas Ritae.

IV. Todos los Sabbat respetarán la palabra de honor prestada mutuamente.

V. Todos los Sabbat tratarán a sus pares con justicia y equidad, defendiendo la fuerza y la unidad de la secta. Si es necesario, proveerán a la necesidad de sus hermanos.

VI. Todos los Sabbat deben anteponer el bien de la secta a sus propias necesidades, sea cual sea el coste.

VII. Quienes no sigan honorablemente este código serán considerados menos que igua- les y por tanto indignos de recibir asistencia.

VIII. Como siempre ha sido, así siempre será. La Lextalionis representará el modelo de justicia inmortal al que todos los Sabbat deben recurrir.

IX. Todos los Sabbat se protegerán unos a otros frente a los enemigos de la secta. Los enemigos personales serán responsabilidad personal, a menos que pongan en peligro la seguridad de la secta.

X. Todos los miembros de la secta defenderán el territorio del Sabbat frente a cualquier poder exterior.

XI. El espíritu libertario será el principio fundamental de la secta. Todos los sabbat tienen derecho a esperar y reclamar libertad de sus líderes.

XII. Los Derechos de Monomancia serán utilizados para resolver las disputas entre los sabbat.

XIII. Todos los Sabbat apoyarán a la Mano Negra.

Addendum al Código de Milán

XIV. Todos los Sabbat tienen derecho a vigilar el comportamiento y actividades de sus camaradas para conservar la libertad y la seguridad de la secta.

XV. Todos los Sabbat tienen derecho a convocar un consejo de sus pares y líderes inmediatos.

XVI. Todos los Sabbat actuarán contra quienes usen en beneficio personal y en contra de los intereses de la secta los poderes y la autoridad conferidos por ésta. Las acciones emprendidas en su caso seguirán solamente el curso aprobado por un quórum de Prisci.

Comienza la revolución.

Un lobo entre corderos.

Conseguir una información adecuada es el primer paso para conquistar una ciudad. Para ello se hace un uso extensivo de exploradores en territorio enemigo. La excepcional selección de Disciplinas entre sus miembros concede una gran flexibilidad a los agentes de espionaje. Combinando los poderes de Vicisitud con la lealtad del Vinculum se pueden lograr espías de una eficacia asombrosa. Mientras estos agentes eviten la detección de paranoicos capaces de leer las mentes, prácticamente no hay modo de dar con los Sabbat infiltrados. Estos espías reúnen información vital sobre las alianzas de los vampiros de la ciudad y la localización de refugios y bases, así como las posibles defensas. Para las operaciones delicadas se llega a usar incluso a topos Dominados o a ghouls aparecidos prácticamente indetectables, que se infiltran en lugares importantes en la infraestructura de la ciudad. Los espías del Sabbat no son Abrazados como guerreros. Suelen operar solos o por parejas, con objetivos específicos (“Descubre la situación de la capilla Tremere y regresa”). El asesinato no es un objetivo frecuente, ya que los beneficios de eliminar a un vampiro en particular no suelen compensar  Aún cuando se le presente la oportunidad, un espía no querrá comprometer su cobertura matando a un adversario.

La Espada de Caín

Una vez los espías del Sabbat han determinado la información importante sobre una ciudad, la cruzada se pone en marcha. En el pasado se intentaba reclutar a los anarquistas o independientes, pero la experiencia ha demostrado que si no se logra, se alerta inmediatamente de la inminencia de un ataque. En vez de anunciar su presencia, el Sabbat golpea inmediatamente. La primera baja en una cruzada es la Mascarada. Como la Camarilla gasta gran parte de sus energías y recursos manteniendo esta tradición, el Sabbat hace lo posible por forzar su mano. Dedicándose a la violencia indiscriminada (pero dirigida), la secta obliga a la Camarilla a usar su influencia para cubrir los incidentes. Esto, a su vez, permite descubrir las áreas de influencia de los rivales en una ciudad, además de mantener ocupado al enemigo. Por supuesto, se tiene cuidado con el espectáculo creado: nadie quiere la guerra de dos frentes que se produciría si los cazadores (especialmente la Sociedad de Leopoldo) aparecieran en la ciudad como resultado de acciones sobrenaturales descaradas. Por tanto, se suele limitar el número de testigos de estos ataques y se deja un modo de explicarlos. Por ejemplo, no es probable que un Cainita aparezca en un centro comercial una noche destripando gente con Celeridad. Es demasiado burdo, y atrae rápidamente a los investigadores y cazadores mortales. Sin embargo, si media decena de personas es secuestrada “por un loco psicópata que asegura ser un vampiro”, la Camarilla puede verse obligada a desacreditar el hecho al tiempo que intenta descubrir al responsable, lo que permite localizar a los peones de la organización en los medios de comunicación. Una vez galvanizada la comunidad local al ser obligada a ejercer la influencia mortal, los atacantes golpean esas áreas de poder. La terrible economía recesiva de muchas ciudades del Sabbat es un grave testamento de la eficacia de la Camarilla combatiendo mediante el control, por lo que el Sabbat aprovecha la ocasión para socavar esta capacidad matando a agentes mortales y ghouls, o robando y destruyendo comercios. Algunos Cainitas, en especial los Lasombra, llegan a disfrutar enfrentando influencia con influencia, combatiendo los movimientos políticos y económicos de la Camarilla en una partida de peones e intermediarios mortales. Aquí entran en liza los aparecidos. Ferozmente leales y hábiles más allá de las capacidades de los ghouls “normales”, pueden infiltrarse en la sociedad mortal de forma casi invisible, y a pesar de ello ser rivales para los servidores del enemigo. Con los peones situados para librar las batallas de influencia, el Sabbat realiza un ataque doble contra los vampiros de la ciudad. Las capillas Tremere son casi siempre el objetivo prioritario, y grandes cantidades de reclutas se sacrifican inevitablemente para destruir el poder místico de la Camarilla. Al mismo tiempo se golpea al príncipe y a la primogenitura, socavando la estructura de liderazgo aireando injusticias pasadas o encendiendo viejas rivalidades. Una vez se logra que los antiguos de la ciudad peleen entre ellos, los más jóvenes son (teóricamente) rodeados fácilmente o amedrentados. A menudo se invade directamente el Elíseo, desmoralizando a los defensores al golpear su terreno neutral con fuerza devastadora.

Reclutamiento

Debido a las graves pérdidas sufridas en la conquista de una ciudad, el Sabbat suelen tener que reclutar nuevos “talentos” para complementar sus cruzadas. Una vez se inicia el ataque se suele ofrecer a los anarquistas e independientes posiciones dentro de la secta (aunque los Sabbat experimentados les vigilan de cerca). Estos conversos suelen recibir trabajos y encargos complicados (matar a sus propios aliados, por ejemplo) como muestra de lealtad y como un modo de librarse de adversarios problemáticos. Los que fallan son sumariamente ejecutados. Como el Sabbat no puede contar con la conversión de vampiros existentes para engrosar sus filas, los Abrazos múltiples suelen ser la táctica más común para los reclutamientos en masse. Una manada puede iniciar a un gran grupo en una sentada, arrojando a los cachorros contra sus enemigos en una horda enloquecida. Los supervivientes entre los conversos son reunidos, añadidos a nuevos grupos y lanzados otra vez contra el enemigo. Evidentemente, esto crea unas grandes tasas de mortandad entre los nuevos Sabbat, como era de esperar si se lanza a una manada de locos sin adiestramiento contra una capilla Tremere o el dominio de un príncipe. A pesar de todo algunos sobreviven, y como reconocimiento por su habilidad (y por debilitar a sus objetivos) reciben los Ritos de Creación y se convierten en auténticos Sabbat.

Cargando editor
03/09/2020, 17:55
Director
Cargando pj

COMBATE APLICADO A FORO.

El combate puede ser una de las partes mas apasionantes de una partida de rol o una de las mas tediosas y desesperantes, debido a eso he encontrado un sistema para simplificarlo todo. De esta manera se ahorra mucho, pero muchísimo tiempo.

Paso 0
Este es el único momento en el que podeís gastar sangre para aumentar vuestros atributos físicos, limitado a vuestro nivel generacional.

Paso 1.

Tirar Iniciativa: (Destreza + Astucia) + 1d10.

Cuando le das al icono de tiradas, la Web te dará la opción de tirar dados de MdT y hacer una tirada genérica: usad esta última.

Motivo: Iniciativa

Cantidad: 1

Caras: 1d10

Modificador: Puntuación total de Destreza + Astucia (con modificadores)

Sacar: No tocar

Dificultad: No tocar.

Desglosar: No

Oculta: No

Paso 2.

Declarar acciones solo visible para Director. Aqui debeís decir el número de acciones que deseais realizar y ser concisos.  

Defender, patada, disparar ráfaga, usar disciplina...   

No quiero nada de: hago esto pero estoy atento a lo otro y si pasa algo como eso cambio para aquello. 

Paso 3.

El DJ te anunciará si tu Pj será atacado, en un función de la tirada de iniciativa se sabrá la naturaleza del ataque o no. En ese caso te da la opción de elegir si quieres cancelar todas tus acciónes por esquivar o bloquear. 

Paso 4.

Aquí ya los jugadores no hacen nada ya que el Narrador se encarga de realizar la resolución de turno en base a las indicaciones de los jugadores, las tiradas será privadas para dar dramatismo y el evitar que combate se limite a un " le he hecho tres niveles de daños, le quedan 4."

El hecho de jugar esta partida implica que aceptas que solo el Dj puede ver las tiradas y no reclamarás que las haga publicas ni dudarás de su imparcialidad.

 

 

Cargando editor
16/09/2020, 18:32
Director
Cargando pj

       Estas tradiciones son seguidas en general por todos los vampiros salvo los Sabbat.
 

La primera tradición: La mascarada.

No revelaras tu verdadera naturaleza a los que no sean de la sangre. De hacerlo renunciarias a los derechos de Sangre.

La segunda tradición: El dominio.

Tu dominio es tu propia responsabilidad. Todos los demás te deben respeto mientras te encuentren en el. Nadie puede desafiar tu palabra en tu dominio.

La tercera tradición: La progenie.
Sólo abrazarás a otro con el permiso de tu antiguo. Si creas otro sin permiso, tanto tú como tu Progenie seréis ejecutados.

La cuarta tradición: La responsabilidad.

Aquellos que creas son tus propios chiquillos. Hasta que liberes a tu progenie, estarán a tus órdenes en todo y sus pecados serán tu carga.

La quinta tradición: La hospitalidad.
 

Honra el dominio ajeno. Cuando llegues a una ciudad extraña deberás presentarte ante el que la gobierne. Sin su aceptación, no eres nada.

La sexta tradición: La eliminación.
 

Tienes prohibido destruir a otro de tu especie. El derecho corresponde sólo a tu antiguo. Sólo los más antiguos podrán declarar Caza de Sangre.
 

Cargando editor
06/12/2020, 14:27
Director
Cargando pj

TABLA DE ARMAS Y ARMADURAS.

- Armas cuerpo a cuerpo (Destreza+Armas CC):

Arma                            Daño                        Ocultación            Fuerza minima              Observaciones

Porra                        Fuerza+1C                        B                           1

Bate                         Fuerza+2C                        G                           1  

Cuchillo                    Fuerza+1L                         C                           1

Machete                    Fuerza +2L                        G                          2

Espada                     Fuerza+3L                         G                           3

Hacha pequeña          Fuerza +3L                        G                          2

Hacha (dos manos)    Fuerza+4L                        N                           3                          A 2 manos

Jabalina                    Fuerza L                          - N                          2

Horca                       Fuerza + 1 L                   - N                           1                          A 2 manos

Lanza (a una mano)   Fuerza +1L                     - N                          2                            +1 Dif

Lanza (a dos manos)  Fuerza +3L                       N                            1                         A 2 manos

 

 

- Armas a distancia (Destreza+Armas de fuego)(Destreza+atletismo):

Arma                                Daño            Alcance         Cadencia    Cargador    Ocultación        Ejemplo

Revolver ligero .38               4                   12                 3                6                B                SW M640

Revolver pesado .44            6                    35                 2                6                C                Colt Anaconda

Pistola ligera 9mm               4                    20                 4              17+1             B                Glock 17

Pistola pesada .45                5                   30                 3               7+1              C                Sig P220

Fusil 30.06                          8                   200                1               5+1              N                Remington M-700

Ametralladora pequeña        4                    25                 3               30+1            C                Ingram Mac-10 (9 mm)

Ametralladora grande           4                    50                 3               32+1            G                Uzi (9 mm)

Fusil de asalto (5.56mm)      7                   150                3               42+1            N                Steyr-Aug

Escopeta (calibre 12)           8                    20                 1               5+1              G                Ithaca M-37

Escopeta semiautomatica     8                   20                  3                8+1              G                Fiachi-Law 12

Ballesta                              5                    50                 1                 1                 G   

Arco Corto                          2                   30 m              1                  1                 C

Arco Largo                          3                    60 m             1                 1                  N

Jabalina                         Fuerza L           Fuerzax10m       2                  -                 N

Honda                           Fuerza+2C        Fuerzax10m      2                   -                 B  
 

 

*Todas las armas de fuego y punta filosa causan daño letal. 

**Ocultacion: B= puede llevarse en un bolsillo; C= puede ocultarse en una chaqueta; G= puede esconderse en una gabardina; N= no puede llevarse oculta.

 

- Armas Explosivas o trampas (Destreza+Explosivos)(manipulación+supervivencia)

Arma                                Daño            Alcance         Cadencia    Cargador    Ocultación        Ejemplo

Cepo para osos                    6L                                                                       G   

Trampa no letal                     -

Mina anti persona                10L              3m área                                            G

Bomba Casera                     20L             10m Area                                           G

Cóctel molotov                    8l                Fuerzax8m                                         G

 

 

 

Escudos y Armas de Parada

Objeto                       - Dif de uso para Parada          bonus vs. CC      bonus vs. Proyectil     Notas

Escudo Pequeño                         4                                      + 0                         + 0                  Broquel

Escudo mediano                         6                                      +1                          +1                   Rodela

Escudo antidisturbios                  6                                      +2                          +2         

Daga/cuchillo                             5                                      +0                          +0

Espada                                      6                                       +1                         + 0

 

*Si una persona lleva un escudo y recibe un ataque sin que se haya especificado donde, recibirá de forma pasiva el bonificador del escudo a la tirada de absorción, sin necesidad de que sea un combate declarado.

Ropa reforzada: Cuerpo completo, es menos una categoría formal de armadura que un estilo de ropa. Aquí se incluyen cosas como las chupas de los motoristas o los monos aislantes que llevan los cazadores y operarios de construcción.

  • Absorción contundente: 2
  • Absorción cuerpo a cuerpo: 1
  • Absorción balística: 0
  • Penalización a la destreza: 0
  • Ocultación: N/A; son ropas normales

Camiseta blindada: (Tronco) una delgada prenda de Kevlar que se lleva bajo la ropa de calle, normalmente una camisa suelta o una sudadera. Proporciona una protección mínima pero es fácil de ocultar.

  • Absorción contundente: 2
  • Absorción cuerpo a cuerpo: 0
  • Absorción balística: 1
  • Penalización a la destreza: 0
  • Ocultación: Bajo camisa

Traje balístico ligero: (tronco) se trata de una prenda diseñada para llevar bajo una camisa o una sudadera, como lo anterior. Al ser más grueso y estar diseñado para pasar desapercibido impide más los movimientos.

  • Absorción contundente: 2
  • Absorción cuerpo a cuerpo: 1
  • Absorción balística: 2
  • Penalización a la destreza: -1
  • Ocultación: Bajo camisa

Traje balístico medio:(Tronco) el tipo de armadura más común empleado por guardias de seguridad y oficiales de policía sin uniforme; su diseño permite llevarlo sobre la ropa o bajo ella, dependiendo de la situación que se espere. Este tipo de armadura incluye bolsillos interiores donde se pueden insertar placas de hierro o cerámica para proporcionar una mayor protección.

  • Absorción contundente: 2 (3 con placas)
  • Absorción cuerpo a cuerpo: 1 (3 con placas)
  • Absorción balística: 3 (4 con placas)
  • Penalización a la destreza: 1 (2 con placas)
  • Ocultación: Chaqueta o traje

Chaleco antibalas: (tronco) suele ser del espesor de un traje balístico, pero cubre los brazos y, en ocasiones el abdomen inferior. También proporciona una protección mínima contra explosivos (un dado de absorción)

  • Absorción contundente: 3
  • Absorción cuerpo a cuerpo: 2
  • Absorción balística: 4
  • Penalización a la destreza: -2
  • Ocultación: Gabardina

Equipo antidisturbios: (Cuerpo completo) el equipo antidisturbios proporciona protección total para el torso y parcial en los brazos y piernas contra disparos y ataques cuerpo a cuerpo. También proporciona una protección mínima contra explosivos (un dado de absorción)

  • Absorción contundente: 4
  • Absorción cuerpo a cuerpo: 4
  • Absorción balística:5
  • Penalización a la destreza: 3
  • Ocultación: NO

Piezas de protección :  (Localizado) Tanto para piernas, brazos o cabeza, de todos los materiales imagibales como espinilleras de hokey o un casco de futbol americano a tiras de neumático adaptadas.

  • Absorción contundente: 1
  • Absorción cuerpo a cuerpo: 1
  • Absorción balística: 1
  • Penalización a la destreza: 0
  • Ocultación: NO