Una vez ya pertrechado correctamente para el combate, Nicholas se fija en que ya casi los tienen. O por lo menos eso parece.
Bueno. Será mejor que nos preparemos, a ver si podemos evitar muertes innecesarias.
El joven lanzó un conjuro a la pantera. Así Alcaudón podría alejarse de Nicholas sin problemas.
Lanzo un Unfetter a Al.
Tamos todavía lejos. El alcance es corto.
Feijud coge el timón y realiza una maniobra más audaz que acertada, pero consigue alcanzar a la embarcación que persiguen.
¡Ya casi estamos! ¡A ver si consigo frenar a esta señorita y giramos! ¡Preparaos para abordar en cualquier momento!
Motivo: Heave to (frenar)
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 8(+8)=16 (Fracaso)
Motivo: Stay the course (mantener rumbo)
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 14(+8)=22 (Exito)
En la acción estándar, he movido 90 pies hacia delante en diagonal asumiendo que la segunda diagonal cuesta doble (60 pies). La CD era 22, pero igual da ;-) http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...
Con la acción de movimiento, nos pegamos: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...
¿Espero algo más? Lo digo porque está tu post en privado. ;D
Ahora sí que me despisté. Íbamos a cenar y no me di cuenta ;-)
Está acabado.
El aguerrido capitán del pesquero resiste el segundo envite mágico. Sin embargo, la pericia de Feijud al timonel logra que os aproximéis tanto a vuestra presa como para ir pensando ya en el abordaje.
Motivo: TS de Voluntad
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 14(+8)=22 (Exito)
Para apresarlo y poder abordarlo debéis hacer una prueba de maniobra de combate a CD 25. Vuestra tirada emplea el +8 del CMB del Grindylow Embrujado más lo que tengáis a Profession (sailor). Si superáis la prueba, ambas naves se detienen y el combate comienza al próximo asalto.
(Os acabo de abrir un post de anoche de Feijud algo más arriba.)
Malickud se aupa y hace un cono con las manos sobre su boca para ampliar su voz.
¡PARAD DE UNA VEZ PESCADORES, SERÁ MUCHO MEJOR PARA VOSOTROS SI HACEMOS ESTO POR LAS BUENAS!
¿ACASO VALE TANTO VUESTRA CARGA COMO PARA DEFENDERLA CON VUESTRAS VIDAS? SI OS RENDÍS DE FORMA PACÍFICA NO HAREMOS DAÑO A NADIE.
El gnomo no esperaba que diese resultado, pero al menos nadie podría decir que no les habían dado una oportunidad.
Recordad el -4 a la CD de la prueba de marinero para detener la otra nave.
Viendo que el abordaje es inminente, vuelvo a colocar mi mano sobre el símbolo de besmara mientras entrecierro los ojos
Señora de los mares, danos tu bendición para este combate que se avecina y otórganos la fuerza y destreza para conquistar el navío con las menos bajas posibles.
acto seguido agarro la pica de abordaje y me situó al lado del capitán para ayudarle en la maniobra.
bendicion y ayudo a Feijud en la maniobra
¿Esta prueba para abordar sería una acción estándar o sería gratuita? Lo digo porque normalmente iniciar hacer una prueba de maniobra de combate es una acción estándar (o parte de un ataque completo). Pero no veo nada en las reglas.
Considero que estándar.
bendicion y ayudo a Feijud en la maniobra
Ambas son estándar, elige una.
Motivo: Ayuda
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 3(+9)=12 (Exito)
Pensaba que era automatico jijiji
Pues... sí que era, sí, con el +9. Me gano un gallifante. ¡Je, je, je!
Feijud ya hizo acción estándar y de movimiento en su turno, así que no sé qué esperamos. ¿Otro gallifante? ;-)
Anda que... Otro gallifante, otro.
Ahora entiendo la pregunta que hiciste más arriba, Sergio. ¡No me dejáis relajarme ni en vacaciones, mamones!
Asumamos que la prueba de apresar es gratuita cuando llegas hasta la otra nave, como si la tripulación estuviera preparada para lanzar los cabos y garfios al tenerla a distancia.
(¡Menuda gentecilla sois! xD)
¡Al abordaje!, grita Feijud dando un poderoso golpe de timón.
Motivo: ¡Al abordaje!
Tirada: 1d20
Dificultad: 25+
Resultado: 11(+18)=29 (Exito)
De acuerdo, hago la prueba con +18 = +8 (del barco) + 8 (mi habilidad) + 2 (la ayuda).
Los barcos ya estaban juntos, había llegado el momento de pasar a la acción. Nicholas lanzó un nuevo conjuro a la pantera y esta salió disparada al barco pesquero en cuanto estuvieron a distancia de ello.
A ver si podemos asustarles lo suficiente como para que no tengan ganas de pelear. Así nos ahorraremos muertes innecesarias.
Motivo: Acrobacias
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+6)=13
Motivo: Intimidar
Tirada: 1d20
Resultado: 4
No sé si estamos ya a distancia de saltar al otro barco o no. Que me parece que sí por la imagen. De todas formas dejo echa la acción ya.
Nicholas lanza un escudo a Alcaudon y este salta y gruñe a los del barco.
En teoria tiene que tener un bono de +4 a saltar por su movimiento de 40, pero por si acaso no lo he contado.
Harper lanza uno de los cabos para acercar los barcos y da la señal para que todos hagan lo mismo.
Motivo: tirada
Tirada: 1d20
Resultado: 10
Lu sumo +5 de marinero o sería juego de manos +9 o percepción +7??