Partida Rol por web

Second Darkness. Shadow in the Sky

2. Trabajando para el Goblin Dorado

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05/03/2015, 13:32
Dungeon Máster

Notas de juego

Antes de nada, por partes:

 - Primero hay que reclutar trabajadores, porque sólo sois vosotros, Saul, Bojask (el taciturno guardaespaldas de Saul), Larur, Hans y Beyar, ..., y se acabó, ..., pero no os agobiéis, porque este punto está controlado por el módulo (y ya os lo comenté en el final de la anterior escena).

 - Ahora expongo el estado del Goblin Dorado. Existe una tabla con una serie de niveles (de negativos a positivos) que ejemplariza el renombre y la buena marcha del negocio. Obviamente, cuanto más nivel, mejor va el negocio, ..., y por ende, más cobráis, ya que el sueldo semanal de 10gp se ve afectado por el nivel de ingresos (en el fondo sois socios).

 - El Goblin Dorado empieza como nivel "-1", y esto se traduce en las siguientes características:

Tabla nivel Goblin Dorado actual
Profit Rating Weekly Bonus/Pay Cut
-1 -2 gp

 - Para cambiar este nivel, se tiene que hacer un control cada semana contra dificultad 20. El control se basa en la habilidad de juego de Saul ("Profession (gambler) +6"). Pero este control se ve beneficiado, o perjudicado en función de las ayudas que brindéis.

 - ¿Cómo se puede ayudar a mejorar el bono de la tirada? Pues "trabajando" para el negocio. Algunas opciones son evidentes, otras os las he dejado entrever, pero hay muchas y variopintas, ..., hay que darle un poco al tarro. Cada semana, el PJ que se dedique a una acción realiza una tirada de la acción contra una dificultad (varía). Si la supera añade +1 al control de Saul de la semana, si la falla por más de 5, le da un "-1" al control.

 - Aparte de esto, hay otra forma de dar pluses a las tiradas: Entregando dinero a la causa, ..., en función del dinero, se puede obtener más o menos plus.

 - Resumen de este rollo; cobraréis esta semana: 10 - 2 = 8 gp. Y a final de semana se hará el correspondiente control para intentar subir ese nivel.

 - Lo único que os voy a decir, es que, para no monopolizar la tirada yo, vamos a hacer que la tire uno de vosotros (por votación uno, o rotativo, o como os dé la gana, ..., ya lo elegiréis).

 

Y por último, ...., las semanas no sólo van a ser el control, faltaría más, ..., sino todo sería muy aburrido, ¿no? ;-)P

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05/03/2015, 15:47
Saul Vancaskerkin

Antes de iros a dormir, en la sala que Saul os ha comentado (habitación número 27 que veréis detallado en el mapa), hace entrega de una poción a Mirn que le restaura las heridas sufridas en el combate. Saul os emplaza a dormir y mañana temprano os comenta que os mostrará todas las dependencias.

A la mañana siguiente os despertáis, y en la sala de al lado (número 26) os está esperando Saul con el desayuno. Os comenta que Larur ha salido para contratar el personal necesario para el funcionamiento del establecimiento, y que estiman que el Goblin Dorado puede abrir puertas dentro de unos dos días, si no hay contratiempos.

Una vez termináis, os hace una "guía turística" por todo el complejo comentándoos las diferentes estancias y las posibilidades del negocio; engrandeciendo las virtudes, y quitando hierro o minizando los defectos, rumores, etc ...

Una vez acabado todo el "tour", os comenta que tenéis el día libre, ya que él tiene que hacer varias gestiones y Larur también, con lo que apenas hay nada que hacer o decidir, y que en todo caso, a la noche comenzaremos a comentar los pormenores una vez Larur indique si se dispone de todo el personal para volver a abrir en unos dos días.

Notas de juego

Antes de nada, interpretaciones, las que queráis.

Y seguidamente, pasamos a comentar el "tochopost":

Otro tema importante. Siendo casi socios, tenéis casi total acceso a todo el Goblin Dorado, excepto, las dependencias personales de Saul y la cámara acorazada dónde se guarda la recaudación. La gestiona personalmente Saul, ..., es más, en el robo fallido, daba la casualidad de que estaba en ella cuando todo ocurrió, ..., casualidad que ya estaba estudiada por los ladrones, ya que Angvar solicitó cash y tuvo que ir a la cámara acorazada.

Con lo que, presentación de sus estancias y detalles de estas (con algunas sorpresas, ..., no todo se basa en el juego ;-) ...., aunque ciertos negocios y rumores, aunque los habéis oído o escucharéis, los "minimiza"):

Y la descripción de cada número (ojo que se va a hacer un poco largo el post):

1.- Entrada: Las puertas son de un fuerte madera oscura importadas de las tierras del sur y están decoradas con varios paneles representando signos de suerte y buena fortuna (tréboles de cuatro hojas, dedos cruzados, y así sucesivamente). Se pueden cerrar (Abrir cerraduras CD 20) y atrancar desde el interior.

Frente a la puerta principal del edificio hay una estatua de yeso de 8 pies de altura en oro brillante que parece goblin vivo. Balancea un dogslicer de oro en una pila de oro, y sonríe con suficiencia hacia abajo a todos los clientes que pasan bajo su mirada. Es una simple estatua de latón bañada en oro.

2.- Salón central (casino): El casino es una habitación amplia alfombrada en un rojo vivo que ha sido parcheada recientemente en muchos lugares. A lo largo de la sala hay mesas dónde se ejecutan diferentes juegos. La hora del casino son generalmente de 12 p.m.-03 a.m., aunque éstos horarios se extienden durante el torneo de "Engaña al Diablo y toma su oro".

Banderolas de seda cuelgan del suelo al techo a lo largo de las paredes y persianas verticales anchas se dibujan sobre las ventanas cuando la luz de la mañana comienza a mirar desde el este. La cámara tiene un falso techo de 20 pies por encima, envuelto en capas de cortinas horizontales colgantes de color beige (en realidad no hay techo justo encima de estas cortinas-ver zona 28). La luz es proporcionada por numerosas lámparas de araña por debajo de este falso techo, así como varios braseros de cobre grande braseros espaciados alrededor de la habitación para dar al salón una luz más infernal para el torneo. En la parte posterior de la cámara, entre las puertas de la cocina, hay una pequeña tarima que tiene un busto de Desna, diosa de la suerte.

3.- Mostrador: Este hall de entrada da acceso al mostrador del cajero, que está asegurado por una fila de barras verticales firmemente ancladas en el suelo de piedra.

4.- Cajero: Dos cajeras/os trabajan aquí durante las horas de funcionamiento del casino. Hay fichas en varias denominaciones por un total de 10.000 gp (monedas de oro) almacenadas aquí en cualquier momento.

5.- Habitación de la guardia: Dos guardias a tiempo completo, Hans y Beyar, residen en esta cámara y vigilan el acceso a los cajeros y las cámaras. Tienen llaves de la sala de guardia y de la cámara de almacenamiento de caja diario. Uno vigila generalmente el cajero mientras que el otro hace lo propio con la cámara de almacenamiento de caja diario durante las horas de funcionamiento del casino, teniendo sólo descansos ocasionales de uno en uno (siempre hay al menos uno presente).

6.- Cámara de la recaudación diaria: Esta habitación, cerrada con llave, tiene las fichas diarias y los fondos monetarios. Vancaskerkin abre la cámara sólo una vez al día, generalmente por la mañana temprano antes de que el casino se abra. Hay otros 10.000 gp en fichas almacenadas en esta habitación. Al igual que todas las otras fichas en el Goblin Dorado, estas sólo sirven para el establecimiento y no tienen valor fuera de sus puertas. Un cajero/a y Beyar están generalmente aquí durante las horas de funcionamiento del casino.

7.- Habitación de "cuentas": Después del cierre, varios guardias y miembros del personal de confianza se juntan aquí con Vancaskerkin para contar el dinero ganado del día y guardarlo en la cámara acorazada. El resto del tiempo, esta habitación tiene sólo una mesa con algunas sillas y algunas pizarras con tizas. La habitación se mantiene meticulosamente limpia.

8.- Cámara acorazada: La puerta de la cámara acorazada es de sólido metal. Sus bisagras están firmemente afianzadas en el muro de piedra. Siete cerraduras y una rueda se encuentran en el centro de la puerta. Vancaskerkin nunca abre la cámara cuando hay alguien en la habitación 7. Espera a que todos se hayan ido antes de hacerlo. Es una de las dos zonas que no habéis visto y están en gris en el mapa (junto con la 25).

9.- Oficina del gerente de la sala (Larur): Esta oficina está equipada con un elaborado escritorio de caoba y una confortable silla. Delante del escritorio hay dos sillas más de diseño menos confortable con esposas en sus brazos. Las paredes están pintadas de negro mate, y sólo un candelabro proporciona una tenue luz. El escritorio está cubierto de registros y recibos del funcionamiento diario del establecimiento. Esta cámara es también dónde Larur Feldin y algunos de los guardias traen a cualquiera que sea sorprendido o sospechoso de engaño la casa.

10.- Comedores privados: Estas habitaciones están confortablemente equipadas y tienen dos o tres mesas y una docena o más sillas. Normalmente se alquilan para fiestas privadas, a razón de 5 sp (monedas de plata) por hora. Durante el torneo están abiertos al público y es dónde se celebran los juegos de póquer y golem. Cuándo son alquiladas de forma privada, todos los precios de los alimentos y las bebidas son el triple de lo valen en otros lugares del casino.

11.- Entrada de la bodega: Un guardia solitario vigila los que entran en esta cámara. Dentro hay una simple escalera de madera que descende al sótano. Durante el torneo, esta habitación está cerrada con llave.

12.- Cocina: Esta gran cámara alberga el verdadero corazón del salón de juego; su cocina. Integrada por una docena de cocineros, permanece abierto de 11 a.m. a 11 p.m., sirviendo todo tipo de platos y aperitivos. Despensas secundarias tienen productos secos y sirven como almacenamiento en frío para carne y verduras frescas. Cuando está abierta, la cocina sirve comidas a una tarifa estándar de una vez y media el precio normal.

13.- Trascocina: Una tina de madera retiene el agua sucia y un puñado de espuma de jabón para la limpieza de la multitud de platos, bandejas y cubiertos utilizados en el Goblin Dorado. La leña es almacenada justo en la parte exterior de la puerta de atrás y se distribuye a las varias chimeneas una vez por día.

14.- Sala del personal: Este simple cámara tiene algunas sillas maltratadas y cojines para los empleados cansados para usar en las cortas pausas que Vancaskerkin permite al personal. Una escalera sube a la segunda planta. Una escupidera en una esquina está medio llena de nauseabundos restos.

15.- "La jarra del Goblin": Este bar sirve a toda la casa con una línea constante de camareras tomando pedidos y llevando bandejas de bebidas entre la barra y el casino. Dos camareros trabajan en el bar durante las horas del casino, dónde se sirven bebidas y, ocasionalmente, vacían el bolsillo de algún borracho. Una larga barra de madera pulida se extiende a lo largo de la pared del fondo de la habitación y se curva alrededor al final. Estantes con espejo sostienen diferentes objetos de vidrio, así como los barriles de cerveza fuerte, cerveza normal y aguamiel y botellas de vino y licor. En cada extremo de la barra hay una gran jarra.

16.- Letrinas públicas: Cada una de estas habitaciones es una letrina simple que puede acomodar cuatro personas a la vez con un poco de privacidad. La puerta de una está marcada con una espada y el otro una copa (a veces dando lugar a una gran confusión en cuanto a cuál sirve para qué género y creando la ocasional situación embarazosa). Vancaskerkin es consciente de la confusión que este anticuado simbolismo causa, pero encuentra gracioso en la metedura de pata que a veces ocurren.

17.- Atrio: Esta habitación sirve de entrada al ala de invitados. El suelo es de mármol blanco, aunque el pasillo y las habitaciones en sí tienen alfombra delgada y un poco desgastada sobre suelo de madera. En el centro de la habitación se encuentra una estatua de mármol representando una doncella tunicada portando un arpa, sin embargo le falta su cabeza y un brazo que están desaparecidos. Vancaskerkin hace creer que esta es una antigua obra de arte, pero en realidad la obtuvo barata de un cargamento de arte que fue dañada en el tránsito.

18.- Suite Principal: Esta suite se compone de una gran antesala con un chaise-longue y dos sillas, así como un dormitorio principal con una gran cama de plumas y mobiliario modesto. Se alquila por 3 gp por noche.

19.- Habitaciones de invitados: Estas habitaciones son sencillas y están cómodamente amuebladas con una cama doble, mesa y sillas y una chimenea. Se alquilan por 5 sp por noche.

20.- Suite de invitados: Esta habitación es básicamente idéntica a las otras habitaciones de invitados, excepto que tiene una pequeña habitación lateral con dos catres que se puede utilizar para sirvientes o almacenamiento. Su tarifa es 1 gp.

21.- "Lavandería": Este "armario" tiene las sábanas para el ala de invitados. Estas son reemplazadas por un servicio de lavandería una vez por semana.

22.- Alojamiento del personal: Esta sencilla y fría habitación tiene una pequeña chimenea, una alfombra raída y 12 catres simples con finos colchones. Una sección con cortinas contiene un cubo para hacer las necesidades y una ventana para el vaciado del mismo. Aquellos empleados de la casa que no viven en otra parte, residen aquí. Actualmente, sólo seis guardias contratados tienen su residencia aquí, con sus efectos personales.

23.- Vestidor: Esta gran habitación tiene numerosos vestidores y una barra tendida que sostiene los trajes y uniformes usados por los empleados de la sala de juego. Todos los servidores, camareros, cajeros y personal de planta tienen un uniforme. Además, a veces los trajes se utilizan por los empleados del Goblin Dorado, como por ejemplo para el torneo, o en ocasiones dónde bailarines/as o artistas son contratados. Entre los artículos que cuelgan aquí hay suficiente ropa para juntar 1d3 tipos de los diferentes que existen en el "Core Rulebook" (dentro de "GOODS AND SERVICES", apartado "Clothing", página 159 del libro, en inglés), a excepción del atuendo de clima frío y el atuendo real.

24.- Habitación de espera: Dos sofás de piel, lujosos pero desgastados, se ubican ante una chimenea y mesita baja de la habitación. Los clientes que tienen negocios con Saúl Vancaskerkin esperan aquí, y él y sus empleados principales a veces también se relajan aquí. Un cordón con una campanilla en el esquina suroeste convoca a un servidor de la zona 15 para tomar pedidos de bebidas gratuitos.

25.- Oficina y cuarto de Saul: Esta es la oficina personal, y se supone dónde también está su cuarto, que no habéis visto, ..., todavía, ..., y que están en gris en el mapa (junto con la 8).

26.- Comedor: Una buena mesa, marcada por unos pequeños cortes y rasguños, ocupa la habitación rodeada de ocho sillas y adornada por un trío de candeleros de oro. Las paredes de la habitación están cubiertas por gruesos tapices púrpura que representan a ninfas, en hilo de oro, retozando en un bosque, en hilo de plata. Los tapices cubren una puerta a la zona 28 para evitar que la luz se filtre a esta habitación. Vancaskerkin y su equipo directivo (es decir, vosotros) toman sus comidas aquí.

27.- Apartamento privado: Se utiliza alternativamente por los gerentes, clientes importantes y socios de negocios. Esta habitación, cómodamente amueblada, es la que actualmente es vuestra. Cinco literas están contra las paredes, junto a un par de armarios. Una pequeña mesa con tres sillas se ubica en una esquina, y dos sillones están en una alfombra de piel de lobo ante la chimenea. La entrada a un pequeño retrete está cubierto por una delgada cortina. Vancaskerkin os proporciona una llave de la puerta de la habitación a cada uno.

28.- Pasarelas de seguridad: Estas estrechas y balanceantes pasarelas con rejas, se encuentran suspendidas por cadenas enganchadas al techo a 10 pies por encima. Inmediatamente debajo de estas hay una capa de cortinas semitransparentes en calidad de falso techo de la zona 2. El personal de seguridad, patrulla normalmente por estos paseos, para detectar a los tramposos. Recuerdo que las lámparas están suspendidas por debajo de las cortinas, tal y como se comenta en la sección dos, de tal forma que en las pasarelas se puede ver a los de abajo, pero los de abajo, no pueden ver a los de arriba.

29.- Bodega de vino: Esta cámara posee grandes barriles típicos de puerto y filas de botellas que sostienen vinos y otros licores. Larur y el "jefe" del bar poseen llaves de la puerta de esta cámara junto con Vancaskerkin. La habitación tiene un sutil olor rancio que subyace al fino y dulce olor del vino.

30.- Habitación de Bojask: Bojask, el guardaespaldas (matón) de Vancaskerkin, ocupa esta cámara cuando no está supervisando el combate del "Octaédromo". Un rastrillo controla el acceso al pasillo más allá, y una pequeña mirilla cubierta proporciona visión. El rastrillo se mantiene bajado.

31.- La "habitación roja": Esta irregular cámara tiene un pequeño bar y un número de mesas y sillas usadas juntas en ella. Las paredes y el suelo están pintadas toscamente con un rojo oxidado. Este es el bar clandestino del Goblin Dorado que sirve al "Octaédromo". Un barman y un guardia manejan a las multitudes cuando la arena de combate está abierta. Las bebidas aquí cuestan el doble de lo que cuestan en "La jarra del Goblin" (sección 15).

32.- Alcoba de la guardia: Esta sección, que parece no se más que una alcoba de la guardia, cuando la arena de combate está operativa, en realidad hay una puerta secreta toscamente disimulada en la parte trasera.

33.- Armería: Colgando de las paredes de esta sala (más bien pasillo) hay armas para su utilización por los combatientes del Octaédromo, lo suficientemente inteligentes como para hacer uso de ellas, así como una variedad de cadenas, arneses, collares de pinchos, correas y otros arreos de entrenamiento de animales.

34.- Enfermería: Esta habitación contiene arena, y antiguas manchas de sangre en el suelo, y una tosca mesa de madera. Una vitrina contiene vendajes sucios, agujas e hilos, y material para cabestrillos. En la parte posterior hay una única poción de curar heridas leves, que se utiliza sólo en casos de emergencia cuando los animales caros están muy críticos (muriéndose).

35.- Perrera: Cinco perros sarnosos, dos monos enojados y la casa del actual campeón, un gordo jabalí (verraco) de colmillos rotos llamado Pigsaw (traducción literal: "cerdo serrucho") se mantienen en esta estancia en jaulas estrechas llenas de sucia paja. Sirven como luchadores de la arena (o pozo) en el Octaédromo, el espectáculo ("deporte") oculto de arena y sangre del Goblin Dorado. En raras ocasiones, monstruos reales o criaturas inteligentes son encadenados aquí para usar en eventos especiales, como goblins, zombis o, según rumores, jugadores sin dinero.

36.- Arena: Gradas abruptamente inclinadas y estrechas escaleras componen esta brutal arena, que mira hacia abajo, a los combates que se producen en el Octaédromo, el hoyo 10 pies más abajo. Un pequeño rail pétreo y barras de hierro que se deslizan entre rail y el techo evitan cualquier caída accidental en los combates. Dos noches a la semana, este espectáculo alberga una multitud de cerca de 30 espectadores con una entrada de 1 sp.

37.- El Octaédromo (u octaedro, como lo queráis llamar, ..., viene de "Octahedron"): Esta lucha de foso, con suelo de arena, es conocida como "El Octaédromo".

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13/03/2015, 12:10
Mirn Luckrose

Mirn observó con interés todas las estancias que el ahora patrón del grupo iba enseñandoles. El clérigo de Shelyn extrajo un pequeño libro hecho pergamino de su zurrón junto a una pluma y iba anotando mientras paseaban por aquellas estancias. De vez en cuando palpaba algún jarrón o elemento decorativo que se encontraban a su paso, y acto seguido hacia una anotación con letra completamente diminuta en su libro de anotaciones.

- Este lugar está muy sucio. - opinó Mirn - Habrá que hacer un esfuerzo para convertir este lugar en un chateau del ocio... - añadió con su opinión de experto en el arte. Cuando llegaron al gran salón - Un lienzo de grandes dimensiones con una pose heroica de nuestro patrón, daría un caché enorme al lugar... - sugirió guiñandole un ojo a Saul. - siempre será influyente el carisma de su propietario en la opinión que se tenga del local. -

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14/03/2015, 15:36
Mordred

Mordred contemplaba las vastas habitaciones del Goblin Dorado. Estaba claro que aquel local disponía de múltiples oportunidades. Mientras caminaban, el pícaro intentó hacers una idea de dónde podía colocar su laboratorio de síntesis de venenos. Entonces, una inspiración surgió de la mente del tiefling. Su idea podía reportarles abundantes beneficios...

- ¿Qué tal si montamos un reservado que sirva de fumadero de Pesh y Flayleaf?... Podemos hacer algo bastante chulo... Con cojines de seda, bebidas y música ambiental suave...- dijo Mordred mostrando su mejor sonrisa. -Mucha gente vendría aquí a consumir droga en un sitio apetecible y tranquilo, lejos de miradas indiscretas...-

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16/03/2015, 17:02
Saul Vancaskerkin

Saul va tomando nota mentalmente de los comentarios que le vais haciendo, asintiendo en todo momento y sin perder la sonrisa. Pero cuando todo el "tour" finaliza os comenta:

 - Tendremos que volver a recopilar estas ideas para debatirlas luego. Ahora tengo que partir para hacer unas gestiones, y volveré tarde. A la noche hablamos. - Pero antes de irse, se gira de nuevo hacia vosotros - Larur tardará en venir, y hasta que no consiga la suficiente gente para arrancar de nuevo el negocio, no podremos abrir, ..., con lo que tenéis el día libre muchachos. - Añadió con una sonrisa y un guiño, justo antes de desaparecer por la puerta.

Cuando os parecía que os había dejado solos, vuelve a aparecer por la puerta con un frasco en la mano y se dirige a Mirn:

 - Por cierto, se me olvidaba daros esto señor Mirn. Por los contratiempos de la noche pasada.

Y esta vez sí, giró sobre sus talones, y se fue por la puerta.

Notas de juego

Aunque parece ser que os esté invitando a iros, no lo toméis así. ;-)P

Sobre el frasco, es una poción de curación (etiqueta al canto), por las heridas que todavía tienes (Mirn) en tu cuerpo.

Ustedes dirán qué hacen, ..., vender objetos, ..., darse vueltas por la ciudad, ..., pegarse piscinazos en las "cristalinas" aguas del puerto ..... :-P

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16/03/2015, 21:36
Mordred

¡¡Pues vaya!!... - Pensó Mordred mientras veía como Saul se marchaba por la puerta del Goblin Dorado. Al parecer, reconstruir el negocio iba a costar un poco, con lo que el heterogéneo grupo tenía el día por delante para darse un garbeo por Puertoenigma.

- Lo que está claro es que deberíamos ir a vender los objetos confiscados ayer... Ese dinero puede ser necesario.- expresó el pícaro de rojiza piel mientras miraba a sus compañeros. - Conozco un sitio donde conseguiremos un precio muy ajustado...- añadió a la espera de la respuesta de sus nuevos compañeros. Su hermano y él siempre habían trabajado solos, pero la irrupción de nuevos personajes, les obligaba a trabajar con ellos. El resultado de dicha sociedad, todavía era incierto.

Notas de juego

El vendor hay que hacerlo

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16/03/2015, 22:28
Zendr Grant

Saul les comunicó que tenían el día libre. Momentos después Mordred propuso hacer acopio de todos los objetos “obtenidos” tras la reyerta e intentar venderlos a buen precio.
A Zendr le parecía correcto, todo lo que conllevase llenar la bolsa de metal era bienvenido para él.
- Por mí bien, podríamos sacar una buena tajada de todo eso.
Al joven se le ocurrió una idea: - Por cierto, conozco una taberna magnífica al otro lado del río. Bueno, en realidad es un templo de un tal Cayden Cailean, pero es decente.
Un dios en cuyo templo se bebe y se come de ese modo, no puede ser mal tío. Podríamos pasarnos luego.

Acto seguido, el varisio miró hacia arriba, y comenzó a hablar para sí:- ¿Qué pasa? ¿Es que no es cierto? Cariño, si en tus templos dieras cerveza, tendrías más adeptos. Eso es un hecho.
Empezó a caminar hacia la salida mientras seguía hablando y haciendo aspavientos:
- ...Noooo, tu eres la única, florecilla mía. ¡Pero si sabes que te quiero!
¡Y a ver si me cuidas un poco más! ¡Últimamente parece que me haya mirado un tuerto!

Al ver que estaba caminando solo, se giró sobre sus talones y dijo: - ¿¡Bueno, nos vamos o nos quedamos!?

Para Zendr era curiosa esa nueva estampa; hacía mucho que vagaba de ciudad en ciudad siempre con la soledad como única compañera. Por ese motivo había ciertos hábitos que aún le costaba dejar atrás. Lo primero que debía subsanar era esa maldita manía de hablar solo. Sus nuevos compañeros podrían pensar que estaba loco, y no había nada más alejado de la realidad.
Zendr estaba más cuerdo que la mayoría, pero cuando te ves caminando sin rumbo como un solitario andariego, cuando incluso Desna parece que se burla de ti, o buscas consuelo en tu propio interior o te pierdes entre las sombras de la aflicción.

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20/03/2015, 20:04
Mirn Luckrose

Mirn decidió sumarse al plan propuesto por el pícaro tiefling. - Muy bien, yo también iré... aunque la verdad es que caminar por esta ciudad tan sucia y llena de herrumbre no es que sea un paseo agradable... - dijó el clérigo del arte y la belleza - sobretodo con esa tétrica mancha negra en el cielo... nunca había visto nada igual - acabó comentando el mediano, destacando aquel fenomeno metereológico que sin duda tendría un significado o efectos que tarde o temprano descubrirían.

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22/03/2015, 13:03
Dredmor

El descanso reparador nocturno fue interrumpido por los gritos de su hermano para que se levantara... Que tío más cansino, como él madrugaba para ir a ejercitarse con esa espada fea que tenía, el resto también tenía que madrugar. Y como era habitual Dredmor se despertó con un humor de mil demonios... Jajajajajaja, que bien traído lo de los demonios, si es que incluso pensando tenía arte. Se desplazó a la sala común para encontrarse con el resto de nuevos empleados del Goblin Dorado y desayunó en absoluto silencio. Tras el ágape Saul les obsequió con una visita guiada por todo el edificio del Goblin Dorado, era necesario conocer los entresijos de la construcción para empezar a dar opciones de negocio. Dredmor no era muy ducho en temas mercantiles pero había algo que todo negocio tenía... morosidad e impagos. Ese sería su cometido en el Goblin Dorado, asegurarse de que las deudas se cobrasen.

Saul les invitó a darse una vuelta por la ciudad, algo que ni él ni su hermano necesitaban ya que llevaban un tiempo allí. Entonces Mordred propuso ir de tiendas a vender los objetos que saquearon a los asaltantes de la noche anterior. Eso le recordó algo y sentándose en una esquina de la sala común extrajo los brazales de un bolso interior de su capa y continuó inspeccionando a ver si conseguía averiguar sus propiedades.

Cuando hubo acabado pudo ver como el varisio se dirigió hacia la puerta hablando solo... Lo que faltaba! Un orate en el grupo. Señaló discretamente a su hermano y le susurró:

Habrá que vigilar al varisio, está loco!!!

Muy a su pesar salió con su hermano y el resto de individuos, a cual más raro, hacia la tienda que conocía Mordred. Caminaba guardando las distancias, no quería que lo relacionasen con aquella banda de pirados.

Notas de juego

Es otro día no? Puedo tirar spellcraft por los brazales, no?

Nota DM: Yes. Cuando quieras. Yo voy avanzando.

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23/03/2015, 16:21
Dungeon Máster

El variopinto grupo salió al exterior, después de despedirse de Hans y Beyar que se quedaron de guardias del, ahora, casi inhabitado Goblin Dorado. El taciturno Bojask, que se encontraron en la que, parecía ser suya, habitación del sótano, se quedó en esta con cara de pocos amigos.

Cuando estuvieron fuera, el ajetreo de la ciudad se hizo visible. Aunque las calles que rodeaban el Goblin Dorado tampoco eran excesivamente transitadas, su proximidad al puerto, hacía que por el día tuviesen cierto ajetreo. El día por otro lado amaneció soleado, sin casi una nube en el cielo, ..., salvo la ya conocida por todos "mancha". Se había hecho como un fenómeno normal a la vista de la mayoría de habitantes de Riddleport, ...., pero, ¿era un fenómeno normal?

Notas de juego

Me van haciendo unas percepciones, y para avanzar más rápido, el que vaya a vender los objetos (sólo el que vaya a venderlos; aunque el resto esté pululando por la tienda), me tira un diplomacia o un engañar, ...., lo que más les guste, ..., para ver si se consigue más dineros.

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23/03/2015, 16:51
Zendr Grant
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: Percepción

Tirada: 1d20

Resultado: 13(+5)=18

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23/03/2015, 16:51
Mordred

Una vez dado el paseillo por el Goblin Dorado, el grupo salió de allí guiado por el pícaro tiefling. La verdad es que nada había cambiado en Puertoenigma durante sus horas de sueño. Los alrededores del lugar de juegos, seguía siendo menos transitado que otros puntos de la ciudad, y esa cierta tranquilidad matinal era agradecida.

En el cielo la mancha continuaba mostrándose inmutable. Muchas eran las respuestas que se querían hallar para explicar por qué se había formado dicho fenómeno en el cielo, pero a cada día que pasaba, la solución parecía estar un poco más lejana...

Sin perder mucho más tiempo, se dirigió hasta la tienda de un prestamista acostumbrado a comprar objetos de segunda mano y dejando su mochila sobre la mesa, comenzó a extraer los bienes confiscados el día anterior...

- Vamos... ¡¡Hazme un buen precio por todo lo que hay aquí!!...

- Tiradas (2)

Tirada oculta

Motivo: Percepción

Tirada: 1d20

Resultado: 4(+4)=8

Tirada oculta

Motivo: Engañar

Tirada: 1d20

Resultado: 17(+2)=19

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23/03/2015, 17:25
Mirn Luckrose
- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Percepción

Tirada: 1d20

Resultado: 14(+4)=18

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23/03/2015, 17:53
Dredmor
- Tiradas (3)

Tirada oculta

Motivo: Spellcraft

Tirada: 1d20

Resultado: 15(+7)=22

Tirada oculta

Motivo: Percepción

Tirada: 1d20

Resultado: 8

Tirada oculta

Motivo: Engañar

Tirada: 1d20

Resultado: 2(+10)=12

Notas de juego

Tiro un spellcraft, creo que al ser un siguiente intento hay un bonificador, verdad?

También tiro una percepción.

Y por último tiro un Engañar por si puedo ayudar a mi brother a sacar un buen precio.

NOTA DM: No hay bonificadores por reintentos en spellcraft por lo que he leído. Sí que lo hay en Use Magic Device, siempre y cuando lo hayas sacado una vez con el objeto.

NOTA DM2: Sobre lo de ayudar, ok. Sigue el tándem de hermanos demoníacos. :-D

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24/03/2015, 09:32
Dungeon Máster

Notas de juego

Los brazales son "bracers of armor +1" (brazales de armadura +1; bono de armadura). Imagino que te los equipas, no? ;-)P

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24/03/2015, 10:06
Dredmor
Sólo para el director

Notas de juego

I tant!!!!!

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24/03/2015, 15:55
Bodhi Sarvha

Asi que ahora formaba parte de aquel grupo de "empleados" para conseguir remontar el negocio de Saul. Extraño, cuanto menos. Todos sus esquemas de la vida patinaban dentro de aquel antro (por mucho que el hombre-flor se esmerase en hacer de aquel sitio un lugar apacible y hermoso, para el no dejaria de ser un antro), y sus valores y percepciones chocaban sobremanera con el resto de integrantes...por no decir con el resto del mundo "civilizado". Pero asi habria de ser, si al fin conseguian atraer al causante de tanta sangre y se la hacían pagar en su justa medida. Luego de familiarizarse con el local, salieron a las hediondas calles de Riddleport para canjear objetos por monedas y asi ayudar a reflotar el Goblin. Poco o nada sabía el de aquellos asuntos, y se dejaba guiar mansamente por los demas, en especial por los hombres-chivo, que parecía se movían como anguilas por aquel lodazal.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Percepcion

Tirada: 1d20

Resultado: 13(+7)=20

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25/03/2015, 17:58
Dungeon Máster

Salís en vuestro camino, a vete a saber dónde os llevan estos dos curiosos hermanos, por la ciudad. En un espléndido día sin casi una nube en el cielo, ...., a excepción de lo que ya conocéis como la "mancha" en el cielo. Pero esta vez, os percatáis de que es como si se hubiese movido. Os resulta curioso, porque en otros momentos, aunque creíais en algunas ocasiones que era estática, os cerciorásteis de que se "movía", pero no lo hacía con la dirección del viento, sino como de forma errática, ..., no le distéis importancia, ..., hasta ahora. Ahora parece haberse movido de nuevo, pero en vuestra mente y recuerdos, os parece haber encontrado una especie de patrón en el movimiento de esta ...

Notas de juego

En definitiva. Os parece como si la "mancha" siguiese un patrón de movimiento, que no es errático. Pero de momento, no lográis discernir nada más.

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10/06/2015, 23:09
Dungeon Máster

Los hermanos se adentraron en una tienda de un comerciante poco conocido en la ciudad. Por lo que había escuchado Mordred, más habituado a los bajos fondos, hacía relativamente poco que se había instalado en la ciudad, con lo que cumplía un par de características deseables: no era probable que se hubiese unido a alguno de los grandes señores del crimen (en todo caso, alguno lo estaría extorsionando) y no tenía mucha experiencia, con lo que se la podrían colar más fácilmente.

Los hermanos adoptaron su característica interpretación intentado barrer todo lo que podían para casa, y si, por lo que fuese, el comerciante se enrrocaba en algún producto, la imponente presencia de Dredmor "ayudaba" a que se repensase su posición poco cercana a un "buen" acuerdo. En todo caso, el encuentro pareció provechoso ...

Notas de juego

Básicamente, que os salís con la vuestra e infláis un poco el precio normal; en vez de la típica mitad del valor normal, conseguís dos terceras partes del valor normal. Recuerdo los objetos que vendíais:

- Ladrones normales:

  · 4 armaduras de cuero
  · 4 cachiporras
  · 16 dagas

- Chica tuerta:

  · armadura de cuero de gran calidad
  · estoque
  · ballesta ligera con 10 virotes
- Mago:

  · hoz

 

El resto de gente, por lo que interpreto, es que se han quedado fuera ....

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10/06/2015, 23:26
Dungeon Máster

Aquella nube, cada día que pasaban en Riddleport, les resultaba cada vez más enigmática. Pero en medio de la contemplación ilustrada, el devenir de la ciudad parecía pasar. Al fin y al cabo, no dejaba de ser una ciudad, y no todos eran ladrones, rateros o jefes de la mafia, sino que había gente normal, con aparentes negocios normales. Sin embargo, tenían la extraña sensación de que todo el mundo les observara, ..., como si fuesen los protagonistas de una obra de teatro, y estuviesen en medio del escenario con todo un público alrededor.

Pero la sensación pareció quedarse en eso, en una sensación. Volvieron a la realidad, para descubrir que los hermanos hacía tiempo que se habían metido en una tienda y parecían dialogar con el tendero sobre el precio de los diferentes artilugios que se disponían a vender. Al contrario que ellos, los hermanos parecía que ya tenían muy vista la extraña nube negra, y sus preocupaciones se centraban en otros menesteres ...

Notas de juego

Me tiráis otra tirada de percepción, please.