«Es impío no el que suprime a los Dioses, sino el que los conforma a las opiniones de los mortales.»
Nihal (Legal Bueno). La Princesa de los Desamparados. La Piedra Justa. La Valiente. Es la diosa de la justicia, los necesitados y la tierra. Esta diosa pregona la valentía, la justicia y la ayuda a los demás. Pelea contra Kurnah y Nashira, sus mayores enemigos. Su arma predilecta son sus propias manos desnudas. Es venerada por guerreros, paladínes y monjes de alineamiento bueno. Dominios: Bien, Ley, Protección, Tierra, Fuerza.

Alcor (Neutral Bueno). El Sol Radiante. El Padre Benévolo. El Dador de Vida. Es el dios del bien, del sol y de la vida. Su enemigo natural es Izar, pero mientras que ella si dirige sus ataques contra él, Alcor insta a sus seguidos a luchar activamente contra cualquier tipo de mal. Su arma predilecta es la maza. Este dios es sin duda el dios más adorado en todo el continente de Mercatia. Sus sacerdotes siempre son bien recibidos allí dónde vayan. Dominios: Bien, Sol, Curación, Protección, Fuerza.
Beltegueuse (Caótico Bueno). El Martillo Tronante. El Fuerte. El Rompedor de Cadenas. Es el dios de la libertad, la fuerza y el aire. Este dios pregona el culto al cuerpo y la lucha por los oprimidos, en especial los esclavos. Acrab, dios de los esclavos y lugarteniente de Kurnah, es su principal objetivo. Su arma predilecta es el martillo de guerra. Es venerado por bárbaros, guerreros y pícaros de alineamiento bueno. Dominios: Caos, Bien, Aire, Fuerza, Suerte.
Hadir (Legal Neutral). El Juez. El Señor de la Guerra. El Axioma Inicial. Es el dios del orden, la ley y la guerra. Este dios exige venganza y castigo justo contra aquellos que rompen el orden. Las criaturas malignas suelen romper éste orden con mayor frecuencia por lo que Hadir tiene una ligera tendencia hacia el bien. Lucha contra todos los creadores del caos. Su arma predilecta es el espadón. Es un dios muy venerado por aquellos que se dedican a la ley y por los altos mandos de los ejércitos. Dominios: Ley, Guerra, Fuerza, Destrucción, Protección.
Mebsuta (Neutral). La Viajera. La Señora de la Magia. La Madre Naturaleza. Es la diosa de la naturaleza, la magia y los caminos. Mebsuta es una deidad en equilibrio, alejada de todo conflicto y posicionamiento. Por eso su ámbito de poder se centra en aspectos que pueden tomar cualquier cariz. Es una diosa muy venerada por druidas, magos y viajeros. Mebsuta no tiene enemigos. Su arma predilecta es el bastón. Dominios: Magia, Animal, Vegetal, Viajes, Saber.
Zaurak (Caótico Neutral). El Dios Chiflado. El Maestro Ladrón. El de las Mil Caras. Es el dios del caos, la locura y los ladrones. A Zaurak le gusta el vino, las mujeres y el desenfreno. Insta a sus seguidores a rebelarse contra cualquier norma y a dejarse llevar por sus pasiones. Considera las leyes como algo antinatural. Suele ser adorado por pícaros y bardos de alineamiento caótico. Su arma predilecta es la daga. Dominios: Caos, Suerte, Superchería, Oscuridad, Ilusión.
Kurnah (Legal Maligna). El Tirano. El Puño Opresor. El Señor del Óceano. Es el dios de la tiranía, la opresión y el agua. Ordena a sus seguidores que empleen su poder para someter a los más débiles y que le obedezcan. Beltegueuse es su enemigo natural y al que más disfruta derrotar. Su arma predilecta es el mangual. Es adorado por guerreros y monjes de alineamiento maligno. Dominios: Ley, Mal, Agua, Odio, Tiranía.
Izar (Neutral Maligna). La Segadora. La Reina de las Tinieblas. La Marchitadora. Es la diosa del mal, la muerte y la oscuridad. Izar tutela a quienes persiguen toda maldad posible lo hagan por diversión o por interés. Entre sus fieles abundan nigromantes y pícaros de alineamiento maligno. Izar ordena a todos sus seguidos extender la muerte, lo que ellos llaman "el don de Izar", todo lo posible. Su mayor enemigo es Alcor y es contra él contra quién dirige la mayoría de sus ataques. Su arma predilecta es la guadaña. Dominios: Mal, Muerte, Oscuridad, Superchería y Destrucción.
Nashira (Caótica Maligna). La Princesa Asoladora. La Matadora. La Ardiente. Es la diosa de la destrucción, la matanza y el fuego. Nashira es la gemela de Nihal a la que odia y aunque dirige sus ataques a todos los dioses, tiene especial predilección por su hermana. Su arma predilecta es el hacha de batalla. Dominios: Caos, Mal, Fuego, Muerte y Destrucción.
Corellon Larethian (Caótico Bueno). Creador de los elfos, el Protector, Gobernante de todos los elfos. Dios de los elfos. Es el creador y protector de la raza élfica y gobierna las cosas que los elfos tienen en más alta estima: la magia, la música, el arte, la artesanía, la poesía y la guerra. Los elfos, semielfos y bardos suelen adorarle. Su arma predilecta es la espada larga y su antítesis es Gruumsh. Por culpa de Corellon éste dios es conocido como "el Tuerto". Dominios: Caos, Bien, Elfo, Protección, Guerra.
Garl del Oro Luminoso (Neutral Bueno). El Bromista, la Gema inestimable, el Genio Brillante. Dios de los gnomos. Este dios descubrió a los gnomos y los condujo hasta el mundo, convirtiéndose en su protector desde entonces. Gobierna el humor, el ingenio y la joyería. El arma predilecta de Garl es el Hacha de Batalla. Es famoso por sus bromas, aunque no todos los dioses las comparten. Por una broma está enemistado con Kurtulmak, dios de los kobolds. Dominios: Bien, Gnomo, Protección, Superchería.
Gruumsh (Caótico Maligno). El tuerto, Aquel que nunca duerme, Aquel que vigila. Dios de los orcos. Exige que sus seguidores sean fuertes y expulsen a los débiles. También a que conquisten todo el territorio que por derecho les corresponde (que suele ser todo). El arma predilecta es la lanza. Es enemigo de Corellon Larethian y Moradin. Dominios: Caos, Mal, Orco, Fuerza, Guerra.
Moradin (Legal Bueno). El Forjador de almas, el Padrenano, el Gran Padre. Dios de los enanos. Forjó a los primeros enanos con metal y piedras preciosas. Gobierna las artes y ciencias de los enanos: herrería, metalistería, ingeniería y guerra. Su arma predilecta es el martillo de guerra. Pese a sus diferencias es buen amigo de Beltegueuse. Dominios: Ley, Bien, Enano, Tierra, Protección.
Yondalla (Legal Bueno). La Guardiana y dadora, la Bendita, la Matriarca Nodriza. Diosa de los medianos. Creadora y protectora de la raza mediana, propugna que sus miembros vivan en armonía y se defiendan ferozmente de sus enemigos. Sus fieles esperan vivir prósperamente y sin peligro según la doctrina de Yondalla. Su arma predilecta es la espada corta. Dominios: Ley, Bien, Mediano, Protección, Familia.
Antares (Neutral). Dios del Saber y el Conocimiento. Senescal de Mebsuta y mano derecha de la diosa, Antares es la deidad del saber más poderosa de Mercatia. Es un poder alegre y sabio que tiene el don de atraer a otros hacia su punto de vista. Es un dios popular entre escribas y archivista, entre los aventureros la mayoría de sus seguidores son bardos y magos. Su arma predilecta es la espada larga.
Betria (Caótico Bueno). Diosa del amor y la belleza. Proclama el amor libre y auténtico nacido del corazón. También insta a sus seguidores a ser bellos en cuerpo y alma, pues de esa belleza nace el amor. Aprueba el sexo libre como forma de conocer íntimamente a otras personas. Su arma predilecta es el látigo.
Markab (Neutral Maligno). Dios del mar, los naufragios y los ahogados. Markab es un dios codicioso que disfruta recibiendo halagos y viendo morir ahogados a las criaturas de la superficie. Servidor de Kurnah, es un dios que suele ser más adorado por miedo que por admiración. Pese a ser un dios malignos, muchos marineros le hacen ofrendas para tener un buen viaje. Su arma predilecta es el tridente.
Denébola (Caótico Bueno). Diosa de los marineros, los barcos y los vientos favorables. Denébola es una diosa benigna de los mares y enemiga declarada de Markab. Ayuda a aquellos dispuestos a enfrentarse a los elementos y se atreven con lo imposible. Su arma predilecta es un alfajón.
Cerastes (Neutral Bueno). Diosa de los bosques y de los que protegen la naturaleza. Cuida de la gente que vive en los bosques, los ama o se gana la vida en ellos. Eso la convierte en una diosa muy querida en las forestas, tanto por personas normales como por criaturas feéricas. Es adorada por druidas y exploradores de alineamiento bueno. Su arma predilecta es el arco largo.
Duhr (Caótico Maligno). Dios de lo salvaje y la cacería. Duhr es todo lo contrario a Cerastes, es la versión cruel y salvaje de la naturaleza. El fuerte sobrevive y el débil muere. Debes vivir tu vida como si estuvieras en una constante cacería, seguro de ti mismo y sin mostrar miedo. Duhr es muy adorado por los licántropos malignos. Su arma predilecta es el Brazal de Garra.
Aldebarán (Caótico Bueno). Dios del valor. Aldebarán representa la valentía hecha deidad. Insta a sus seguidores a afrontar cualquier vicisitud sin temor. Sus pocos pero conocidos por sus ardientes discursos clérigos, pueden ser vistos antes de una batalla o en cualquier misión casi suicida. Su arma predilecta es el Gran Martillo Minotauro.

Gacrux (Caótico Neutral). Dios del Fin de los Tiempos. Hijo de Zaurak, Gacrux representa el estado final del caos. Propugna el desmoronamiento del orden establecido a cualquier nivel siendo la aceptación de este final la única opción posible. Sus fieles creen que el fin del mundo comenzará con Gacrux alzándose sobre los demás dioses. En Almeia ha aumentado su popularidad desde la caída del Imperio, sin embargo no tiene templos y por norma general sus sacerdotes no son la compañía más agradable. Su arma predilecta es el mangual.
Altair (Caótico Bueno). Dios de los vientos y los seres alados. Altair es el compañero más cercano a Beltegueuse. Se cuenta que hace eones, era él quien encarnaba la libertad, pero tras ser apresado por Kurnah fue el Martillo Tronante quien pasó a encarnarla. También fue él quien liberó al águila dorada y desde entonces son compañeros inseparables. Su arma predilecta es la espada larga.
Elgafar (Legal Bueno). Dios de la Caza y la Familia. Elgafar es una deidad antigua que anima a sus seguidores a seguir la tradición y las viejas costumbres. Es casi imposible ver a clérigos de Elgafar en una ciudad, no así en pequeños pueblos y zonas de caza. Su arma predilecta es el arco largo.
Sirius (Legal Bueno). Dios del deber y la lealtad. Sirius es el consorte de Nihal. Según la tradición, nació como mortal y se convirtió el primer paladín de la Princesa de los Desamparados. Por sus grandes actos heroicos además de su favor, acabó ganándose el amor de su diosa. A su muerte ascendió como divinidad convirtiéndose en la mano derecha de Nihal.
Zubeneschamali (Legal Neutral). Dios del comercio. Zubeneschamali es el patrón de los comerciantes y los tratos justos. Se trata de una deidad conocida, aunque pocos lo veneran como su patrón divino. En la mayoría de los grandes mercados hay una pequeña capilla a Zubeneschamali. Sus clérigos suelen ganarse la vida como consejeros comerciales y actúan como testigos en los acuerdos comerciales de envergadura.
Marfik (Neutral Maligno). Dios de la naturaleza muerta. Servidor de Izar, Marfik representa la muerte en la naturaleza. Igual que los fieles de la Segadora, su seguidores consideran que la vida es sufrimiento y en la muerte se alcanza la paz. Sus capillas suelen ubicarse en pantanos y suelen estar a su cargo druidas de alineamiento maligno.
Alasia (Neutral). Diosa de los Sueños. Alasia es la hermana menor de Mebsuta y gobierno el mundo de los sueños. Su fe tiene mucho éxito entre los niños, ya que se dice que las pesadillas son un castigo que ella impone a aquellos que se portan mal. La veracidad de esa afirmación está puesto en duda. Sus sacerdotes son itinerantes, ayudando a aquellos que tienen problemas de sueño.
Helvetios (Neutral). Dios de los herreros y los inventores. Hermano menor de Antares, Helvetios se dedica a buscarle un sentido al saber. Es una deidad popular entre los gnomos. Sus templos tienen más de taller que de lugares de oración, pero es que precisamente esa es la fe que proclama el dios. Las acciones cuenta, mientras otros hablan o recopilan, sus fieles hacen, crean y construyen. En definitiva actúan.
Hassaleh (Caótico Maligno). Dios de los terremotos. Hassaleh era un caballero de la corte divina de Nihal. Cuando Sirius ascendió como divinidad, se sintió celoso de él y conspiró para su destrucción. Cuando fue descbierto, la Piedra Justa lo castigó convirtiéndolo en un enorme gusano y una fuerza de la destrucción. Es adorado por enanos, moradores del desierto y gentes que viven en lugares propensos a los terremotos. Tiene seguidores de cualquier alineamiento, pues su clero y aquellos que le rezan lo hacen siempre desde el miedo de que no traiga destrucción a sus vidas.
Dubhe (Neutral Maligno). Dios del Asesinato. Hijo de Kurnah el Tirano e Izar la Segadora, Dubhe representaba el asesinato en su máxima expresión. Sus sacerdotes y seguidores son asesinos dedicados y consideran que la fe a su deidad no se manifestaba con rezos sino a través del propio acto del asesinato. Eso ha llevado a que su fe haya sido prohibida en la mayoría de los lugares civilizados. Dubhe murió durante el último siglo en misteriosas circunstancias. Sin embargo a día de hoy aun mantiene seguidores incluso cuando ya no puede brindarles poderes.
Talitha (Caótico bueno). Diosa de la buena suerte. Talitha es una diosa divertida y alocada que insta a la gente a vivir el momento, a seguir sus sueños y a aprovechar las oportunidades. Aunque son aquellos que se dedican a apostar los que más le rezan, la diosa tienen cierto favoritismo por los aventureros a los que insta a tomar riesgos. De hecho es habitual ver que su propio clero se dedica a la aventura. Una frase habitual en su clero es la de que La Fortuna favorece a los valientes.
Bellatrix (Caótico maligno). Diosa de la mala suerte. Bellatrix es hermana y enemiga de Talitha a la que odia con todas sus fuerzas porque accidentalmente la transformó en un gato negro. La diosa proclama que las cosas malas suceden por todas partes y que la única manera de evitarla es adorándola a ella. Ella promete a todos aquellos que la rezan librarse de la mala fortuna y se asegurar de que sus propios seguidores hagan de portadores de la mala fortuna hacia aquellos que la agravian.