Partida Rol por web

Serine fragmentada

Creación del personaje

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29/08/2016, 19:34
Director

Ya podéis ir escribiendo aquí cómo queréis que sea vuestro personaje de acuerdo a los datos que os pido.

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29/08/2016, 19:35
Megara

Mi idea es un personaje fuerte e independiente acostumbrado a valerse por sí solo. Sabe mucho de lo suyo (supervivencia) pero socialmente es poco hábil por estar más acostumbrada a tratar con bestias que con personas.

Notas de juego

PG:  20                ARMADURA:                     DAÑO:   1d8               NIVEL:  1               PX:

FUE: 13

CON: 12

DES: 16

INT: 9

SAB: 15

CAR: 8

CARGA: 24

ALINEAMIENTO: Neutral (ayudar a un animal o espíritu de la naturaleza)

VÍNCULOS:

Kepoope el Druida Mediano es un amigo de la naturaleza así que seré amiga suya.

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29/08/2016, 21:46
Snorri von Wurbat
Sólo para el director

Alineamiento: Neutral

Equipo: Bolsa de libros, Bastón, poción de curación.

Conjuros

 

Rango 0

-Detectar magia

-Proyectil mágico

-Alarma

 

Rango 1

-Curar heridas leves

Notas de juego

-Lo ves bien así? 

La bolsa de libros que beneficios me da, porque la armadura de cuero es tentadora.

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29/08/2016, 23:50
Kepoope

VÍNCULOS:

   (probablemente Snorri)    huele más como presa que a cazador. 

Los espíritus me hablaron de un gran peligro de que sigue a    (Sin Nombre 1)   

He enseñado a    (Megara)    un rito secreto de la Tierra.

   (¿algún voluntario?)    ha probado mi sangre y yo la suya. Estamos unidos por ella.

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30/08/2016, 09:19
Director

Megara, para tu equipo necesito que escojas entre (1 cosa de cada):

  • Espada corta o Lanza.
  • 5 Raciones de viaje más o 3 Flechas más.
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30/08/2016, 09:23
Director

Snorri von Wurbat, la Bolsa de libros tiene 5 usos y sirve para cuando usas el movimiento Exhibir conocimientos que sirve para obtener información de algún tema en concreto. Por ejemplo, si estás sentado en una mesa y alguien habla acerca de un antiguo linaje de reyes, tú podrás obtener información con Exhibir conocimientos. Poseer la Bolsa de libros te da un +1 a la tirada (5 usos, recuerda). Te pongo el movimiento entero para que te hagas una idea:

EXHIBIR CONOCIMIENTOS

Cuando consultas tus vastos conocimientos sobre un tema, tira+INT.

  • Con un 10+, el DJ te dirá algo interesante y útil sobre un tema concerniente
    a tu situación.
  • Entre 7 y 9, el DJ te dirá algo interesante. Depende
    de ti convertirlo en útil. El DJ puede preguntarte «¿Cómo lo sabes?». Dile la
    verdad.
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30/08/2016, 09:32
Megara

La eterna compañera de Megara es Taran, una mula:

  • Ferocidad +2, Astucia +2, Armadura 0, Instinto +1
  • Fortalezas: Fuerte, Infatigable
  • Entrenamientos: Explorar, Viajar
  • Debilidades: Terca.

Taran es producto del asno de un comerciante que se mezcló (inapropiadamente) con la Manada Sagrada. Rechazada por los demás caballos, Taran vagó por las estepas hasta encontrar a la exploradora que vio en ella un alma tan solitaria como la suya. Han sido inseparables desde entonces.

VÍNCULOS

Kepoope es un amigo de la naturaleza así que seré amiga suya. 

Creo que con poner un vínculo ya bastará. Así, Kepoope puede ser el nexo de unión entre los personajes.

 

Notas de juego

Mi equipo será:

  • Lanza
  • Arco y fajo de flechas (munición 3)
  • Armadura de cuero (protección 1, peso 1)
  • 5 raciones de viaje
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30/08/2016, 10:50
Director

Snorri von Wurbat, se me olvidó decirte que necesito que elijas:

Mirada... atormentada, penetrante o loca.

Pelo... arreglado, salvaje o con sombrero puntiagudo.

Toga... desgastada, elegante o rara.

Cuerpo... rechoncho, perturbador o delgado.

También decirte que he puesto en un subforo los movimientos comunes que todos podéis hacer. Si quieres hacer uno, simplemente lo narras, haces la tirada que indica el movimiento y ya digo yo el resultado. En tu ficha he incluido tus movimientos exclusivos como mago. Para lanzar un conjuro, siempre hay que prepararlo con el movimiento Preparar conjuros. Viene todo descrito. Como indica, puedes preparar varios conjuros de los que tienes disponibles (como eres nivel 1, puedes preparar conjuros cuyos niveles no sumen más de 2). Aparte, tienes Trucos. Los trucos, que son 3, siempre se preparan todos. Tus conjuros y trucos están todos descritos en tu ficha, en la pestaña "Notas".

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30/08/2016, 10:58
Director

Ya os he puesto a todos los movimientos exclusivos de vuestro personaje. Podéis repasarlos y preguntar las dudas que tengáis. Falta un jugador, que no ha escrito aún qué tipo de personaje quiere. A excepción de los Vínculos y alguna que otra cosilla, ya está todo listo.

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30/08/2016, 15:19
Snorri von Wurbat
Sólo para el director

He escogido los dibujos con bastante intención.

Mirada penetrante, pelo largo y cuidado, ropón elegante con capucha, cuerpo delgado.

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30/08/2016, 18:52
Dunkan, hijo de Darin

Yo seré un guerrero enano, de nombre Dunkan, hijo de Darin.

Características


FUE: 16 (+2)
DES: 9
CON: 15 (+1)
INT: 12
SAB: 13 (+1)
CAR: 8 (-1)

PG: 11

Daño Base: d10

Alineamiento: Neutral

Carga: 14

Aspecto:


Dunkan es un enano de agrio carácter, poco amigo de los rodeos o la diplomacia. Tiene mirada severa, fraguada en las profundidades de la montaña y la dureza de los caminos. Porta orgulloso un viejo yelmo magullado, que dice perteneció a su padre. Los años en la fragua, el camino y el combate, le han dado una piel callosa que otorga todavía más confianza a su cuerpo macizo.

Movimientos


Cuando compartes una bebida con alguien, puedes Parlamentar usando CON en lugar de CAR.

Blindado


Ignoras la etiqueta incómoda de cualquier armadura que llevas.

Doblar barras, alzar puertas


Cuando usas la fuerza bruta para destruir un obstáculo inanimado, tira+FUE. Con un 10+ elige tres de las siguientes opciones, entre 7-9, elige 2:

  • No te lleva mucho tiempo
  • No hace una cantidad desorbitada de ruido
  • No resulta dañado nada de valor
  • Puedes volver a repararlo sin mucho esfuerzo

Arma Distintiva


Martillo (distancia Toque, Perfectamente equilibrada (precisa), Bien Forjada (-1 peso), Antigua).

Peso: 1

El martillo de Dunkan, al que bautizó como Mazo de Tarkhas, por ser este el sitio en el lo encontró, es un arma perfectamente equilibrada, bien forjada y de notable antigüedad. Desconoce quién fue su dueño original pero, por la calidad del arma, tuvo que ser alguien importante.

Equipo


Mazo de Tarkhas, Peso 1
Raciones de viaje (5), Peso 1
Cota de malla (Armadura 1), Peso 1
Equipo de Aventurero, Peso 1
Escudo (+1 Armadura), Peso 2
22 monedas

Vínculos


<compañero> me debe la vida, lo quiera reconocer, o no.
He jurado proteger a <compañero>
Me preocupa la capacidad de <compañero> para sobrevivir a una mazmorra
<compañero> es débil, pero haré que sea tan fuerte como yo

Notas de juego

Como es la primera vez que juego y aún estoy empezando a leerme el manual, lo he puesto todo para tenerlo a mano y no tener que andar buscando. Ya me diréis si está algo mal. Siento la espera.

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30/08/2016, 20:34
Megara

Un poco más de historia

Megara nació en el Clan Saucegris. Aprendió bajo la tutela del viejo Pie de Árbol y ha guiado a muchos viajeros por los peligrosos páramos que rodean el Bosque Meridional.

Y creo que con esto, suficiente. El resto, que fluya.

Notas de juego

Vínculos ahora que estamos todos:

  • Kepoope es un amigo de la naturaleza así que seré amiga suya. (sin comentarios: un druida y un explorador están condenados a entenderse como un clérigo y un paladín del mismo dios).
  • He guiado anteriormente a Dunkan y me debe una (si el enano ha estado por "los caminos", al menos las primeras veces, habrá necesitado un guía). Es una buena excusa para conocernos.
  • Snorri no comprende la vida en el entorno natural, yo le enseñaré (este me suena bien porque un mago tiende a ser un académico con poca experiencia de campo, digo yo).

Tengo un cuarto vínculo que casi prefiero no emplear ("_____ no respeta la naturaleza, así que tampoco le respeto a él") porque suena a acabar a gritos con otro jugador casi desde el principio.

Por supuesto, me pliego a las opiniones del Máster y lo que digan los demás jugadores.

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30/08/2016, 22:40
Dunkan, hijo de Darin

Muy bien, pues ahí van mis vínculos:

Megara me debe la vida, lo quiera reconocer, o no. (Durante sus aventuras, Megara y Dunkan se han ayudado mutuamente en varias ocasiones y sostienen un sano pique acerca de quién debe más a quién).

He jurado proteger a Kepoope (nos conocemos desde hace años y nos unen los vínculos y problemas raciales además de lo vivido. Kepoope cae bien a Dunkan y, con el tiempo, le ha llegado a considerar un amigo. Eso sí, como buen enano guerrero ya entrado en años, trata al mediano como a un niño travieso que requiere de su vigilancia y protección).

Me preocupa la capacidad de Snorri para sobrevivir a una mazmorra (como buen cabezota enano, no cree que la magia sea una forma respetable y segura de enfrentarse a los peligros. De hecho, probablemente la magia traiga más problemas que beneficios)

<compañero> es débil, pero haré que sea tan fuerte como yo

Me guardo el cuarto vínculo para ver qué pasa con el de Megara. Al final, creo que lo ideal es que todos usáramos el mismo número de vínculos, sea cual sea.

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30/08/2016, 23:59
Megara

Megara me debe la vida, lo quiera reconocer, o no. 

¡Mentira! ¡Lo del escupidor escarlata no cuenta!  

Notas de juego

Igual nos estamos pasando de victimizar al mago porque menudos vínculos. Ya verás como nos suelte un maleficio de picores y mal aliento...

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31/08/2016, 00:15
Snorri von Wurbat

El mago está borrándose los conjuros de sanar y poniéndose cosas tipo levantar zombies para desquitarse de compañeros tan indeseables xD

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31/08/2016, 01:52
Kepoope

XD

Actualizo lo vínculos:

 Snorri  huele más como presa que a cazador, quizá porque sus componentes mágicos me recuerdan a los herbívoros. 

Los espíritus me hablaron de un gran peligro de que sigue a  Dunkan , desde la última vez que olvidó pagar en la taberna.

He enseñado a  Megara  un rito secreto de la Tierra, ahora su cabello tiene más brillo.

 Taran  ha probado mi sangre y yo la suya, estamos unidos por ella. No preguntes, no es asunto tuyo.

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31/08/2016, 07:18
Director

Genial chico@s, en cuanto tenga un rato, ¡hago los último ajustes y empezamos!

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31/08/2016, 07:47
Snorri von Wurbat
Sólo para el director

Si puedo elegirlos, sería algo tal que así:

-Ayudé a los ancestros de Dunkan a recuperar la paz  que un malvado nigromante les robó al arrancar sus espíritus de los salones ancestrales, por lo que Duncan y su clan me deben un gran favor.

-Evité que Megara comprase un amuleto mágico falso a un taimado vendedor durante el día de mercado.

-Logré que Kepoope no perdiera la pierna cuando fue herido por la cimitarra de un orco durante la batalla del bosque de Sherwood.

el cuarto me tiene mareado en este momento :)

Cargando editor
31/08/2016, 10:50
Dunkan, hijo de Darin

Bueno, no es que olvidara pagar, es que aquella cerveza repugnante no podía servirse ni a un maloliente goblin. Y sí, el escupidor escarlata cuenta XDDDD, te hubiera machacado de no aparecer a tiempo. Está claro que todos ven a Snorri como el débil del grupo, parece la típica historia del mago debilucho denostado por sus amigos fortachones. 

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31/08/2016, 16:08
Director

Muy bien, aventureros y aventureras, ya tenéis las fichas listas. Antes de nada, unos apuntes:

  • Cometí un desliz en asignaros la Carga. Para calcularla se suma una Carga inicial de acuerdo a la Clase de vuestro personaje y después se le suma el Modificador de la habilidad en cuestión, y yo lo que hice fue sumar la habilidad tal cual. Ahora tenéis menos Carga que antes, porque ya lo he corregido. Recordad siempre controlar el peso que lleváis y que tenéis una mula en el equipo (si Megara os da permiso).
  • Dunkan, tu ficha está muy bien. Sólo he tenido que editar tus puntos de vida, pues has cometido el mismo error que yo con la carga, pero a la inversa. Has sumado a tus puntos iniciales el modificador, en lugar de la habilidad tal cual. Ya te lo he corregido.
  • Megara, ya no me aparece tu foto de Taran.
  • Snorri, tus Vínculos están bien. Genial.

Pues sólo queda empezar la partida. Intentaré, entre hoy y mañana, comenzar con la primera escena.

Un saludo.