Ya podéis ir escribiendo aquí cómo queréis que sea vuestro personaje de acuerdo a los datos que os pido.
Mi idea es un personaje fuerte e independiente acostumbrado a valerse por sí solo. Sabe mucho de lo suyo (supervivencia) pero socialmente es poco hábil por estar más acostumbrada a tratar con bestias que con personas.
PG: 20 ARMADURA: DAÑO: 1d8 NIVEL: 1 PX:
FUE: 13
CON: 12
DES: 16
INT: 9
SAB: 15
CAR: 8
CARGA: 24
ALINEAMIENTO: Neutral (ayudar a un animal o espíritu de la naturaleza)
VÍNCULOS:
Kepoope el Druida Mediano es un amigo de la naturaleza así que seré amiga suya.
Alineamiento: Neutral
Equipo: Bolsa de libros, Bastón, poción de curación.
Conjuros
Rango 0
-Detectar magia
-Proyectil mágico
-Alarma
Rango 1
-Curar heridas leves
-Lo ves bien así?
La bolsa de libros que beneficios me da, porque la armadura de cuero es tentadora.
VÍNCULOS:
(probablemente Snorri) huele más como presa que a cazador.
Los espíritus me hablaron de un gran peligro de que sigue a (Sin Nombre 1)
He enseñado a (Megara) un rito secreto de la Tierra.
(¿algún voluntario?) ha probado mi sangre y yo la suya. Estamos unidos por ella.
Megara, para tu equipo necesito que escojas entre (1 cosa de cada):
Snorri von Wurbat, la Bolsa de libros tiene 5 usos y sirve para cuando usas el movimiento Exhibir conocimientos que sirve para obtener información de algún tema en concreto. Por ejemplo, si estás sentado en una mesa y alguien habla acerca de un antiguo linaje de reyes, tú podrás obtener información con Exhibir conocimientos. Poseer la Bolsa de libros te da un +1 a la tirada (5 usos, recuerda). Te pongo el movimiento entero para que te hagas una idea:
EXHIBIR CONOCIMIENTOS
Cuando consultas tus vastos conocimientos sobre un tema, tira+INT.
- Con un 10+, el DJ te dirá algo interesante y útil sobre un tema concerniente
a tu situación.- Entre 7 y 9, el DJ te dirá algo interesante. Depende
de ti convertirlo en útil. El DJ puede preguntarte «¿Cómo lo sabes?». Dile la
verdad.
La eterna compañera de Megara es Taran, una mula:
Taran es producto del asno de un comerciante que se mezcló (inapropiadamente) con la Manada Sagrada. Rechazada por los demás caballos, Taran vagó por las estepas hasta encontrar a la exploradora que vio en ella un alma tan solitaria como la suya. Han sido inseparables desde entonces.
VÍNCULOS
Kepoope es un amigo de la naturaleza así que seré amiga suya.
Creo que con poner un vínculo ya bastará. Así, Kepoope puede ser el nexo de unión entre los personajes.
Mi equipo será:
Snorri von Wurbat, se me olvidó decirte que necesito que elijas:
Mirada... atormentada, penetrante o loca.
Pelo... arreglado, salvaje o con sombrero puntiagudo.
Toga... desgastada, elegante o rara.
Cuerpo... rechoncho, perturbador o delgado.
También decirte que he puesto en un subforo los movimientos comunes que todos podéis hacer. Si quieres hacer uno, simplemente lo narras, haces la tirada que indica el movimiento y ya digo yo el resultado. En tu ficha he incluido tus movimientos exclusivos como mago. Para lanzar un conjuro, siempre hay que prepararlo con el movimiento Preparar conjuros. Viene todo descrito. Como indica, puedes preparar varios conjuros de los que tienes disponibles (como eres nivel 1, puedes preparar conjuros cuyos niveles no sumen más de 2). Aparte, tienes Trucos. Los trucos, que son 3, siempre se preparan todos. Tus conjuros y trucos están todos descritos en tu ficha, en la pestaña "Notas".
Ya os he puesto a todos los movimientos exclusivos de vuestro personaje. Podéis repasarlos y preguntar las dudas que tengáis. Falta un jugador, que no ha escrito aún qué tipo de personaje quiere. A excepción de los Vínculos y alguna que otra cosilla, ya está todo listo.
He escogido los dibujos con bastante intención.
Mirada penetrante, pelo largo y cuidado, ropón elegante con capucha, cuerpo delgado.
Yo seré un guerrero enano, de nombre Dunkan, hijo de Darin.
Características
FUE: 16 (+2)
DES: 9
CON: 15 (+1)
INT: 12
SAB: 13 (+1)
CAR: 8 (-1)
PG: 11
Daño Base: d10
Alineamiento: Neutral
Carga: 14
Aspecto:
Dunkan es un enano de agrio carácter, poco amigo de los rodeos o la diplomacia. Tiene mirada severa, fraguada en las profundidades de la montaña y la dureza de los caminos. Porta orgulloso un viejo yelmo magullado, que dice perteneció a su padre. Los años en la fragua, el camino y el combate, le han dado una piel callosa que otorga todavía más confianza a su cuerpo macizo.
Movimientos
Cuando compartes una bebida con alguien, puedes Parlamentar usando CON en lugar de CAR.
Blindado
Ignoras la etiqueta incómoda de cualquier armadura que llevas.
Doblar barras, alzar puertas
Cuando usas la fuerza bruta para destruir un obstáculo inanimado, tira+FUE. Con un 10+ elige tres de las siguientes opciones, entre 7-9, elige 2:
Arma Distintiva
Martillo (distancia Toque, Perfectamente equilibrada (precisa), Bien Forjada (-1 peso), Antigua).
Peso: 1
El martillo de Dunkan, al que bautizó como Mazo de Tarkhas, por ser este el sitio en el lo encontró, es un arma perfectamente equilibrada, bien forjada y de notable antigüedad. Desconoce quién fue su dueño original pero, por la calidad del arma, tuvo que ser alguien importante.
Equipo
Mazo de Tarkhas, Peso 1
Raciones de viaje (5), Peso 1
Cota de malla (Armadura 1), Peso 1
Equipo de Aventurero, Peso 1
Escudo (+1 Armadura), Peso 2
22 monedas
Vínculos
<compañero> me debe la vida, lo quiera reconocer, o no.
He jurado proteger a <compañero>
Me preocupa la capacidad de <compañero> para sobrevivir a una mazmorra
<compañero> es débil, pero haré que sea tan fuerte como yo
Como es la primera vez que juego y aún estoy empezando a leerme el manual, lo he puesto todo para tenerlo a mano y no tener que andar buscando. Ya me diréis si está algo mal. Siento la espera.
Un poco más de historia
Megara nació en el Clan Saucegris. Aprendió bajo la tutela del viejo Pie de Árbol y ha guiado a muchos viajeros por los peligrosos páramos que rodean el Bosque Meridional.
Y creo que con esto, suficiente. El resto, que fluya.
Vínculos ahora que estamos todos:
Tengo un cuarto vínculo que casi prefiero no emplear ("_____ no respeta la naturaleza, así que tampoco le respeto a él") porque suena a acabar a gritos con otro jugador casi desde el principio.
Por supuesto, me pliego a las opiniones del Máster y lo que digan los demás jugadores.
Muy bien, pues ahí van mis vínculos:
Megara me debe la vida, lo quiera reconocer, o no. (Durante sus aventuras, Megara y Dunkan se han ayudado mutuamente en varias ocasiones y sostienen un sano pique acerca de quién debe más a quién).
He jurado proteger a Kepoope (nos conocemos desde hace años y nos unen los vínculos y problemas raciales además de lo vivido. Kepoope cae bien a Dunkan y, con el tiempo, le ha llegado a considerar un amigo. Eso sí, como buen enano guerrero ya entrado en años, trata al mediano como a un niño travieso que requiere de su vigilancia y protección).
Me preocupa la capacidad de Snorri para sobrevivir a una mazmorra (como buen cabezota enano, no cree que la magia sea una forma respetable y segura de enfrentarse a los peligros. De hecho, probablemente la magia traiga más problemas que beneficios)
<compañero> es débil, pero haré que sea tan fuerte como yo
Me guardo el cuarto vínculo para ver qué pasa con el de Megara. Al final, creo que lo ideal es que todos usáramos el mismo número de vínculos, sea cual sea.
Megara me debe la vida, lo quiera reconocer, o no.
¡Mentira! ¡Lo del escupidor escarlata no cuenta!
Igual nos estamos pasando de victimizar al mago porque menudos vínculos. Ya verás como nos suelte un maleficio de picores y mal aliento...
El mago está borrándose los conjuros de sanar y poniéndose cosas tipo levantar zombies para desquitarse de compañeros tan indeseables xD
XD
Actualizo lo vínculos:
Snorri huele más como presa que a cazador, quizá porque sus componentes mágicos me recuerdan a los herbívoros.
Los espíritus me hablaron de un gran peligro de que sigue a Dunkan , desde la última vez que olvidó pagar en la taberna.
He enseñado a Megara un rito secreto de la Tierra, ahora su cabello tiene más brillo.
Taran ha probado mi sangre y yo la suya, estamos unidos por ella. No preguntes, no es asunto tuyo.
Genial chico@s, en cuanto tenga un rato, ¡hago los último ajustes y empezamos!
Si puedo elegirlos, sería algo tal que así:
-Ayudé a los ancestros de Dunkan a recuperar la paz que un malvado nigromante les robó al arrancar sus espíritus de los salones ancestrales, por lo que Duncan y su clan me deben un gran favor.
-Evité que Megara comprase un amuleto mágico falso a un taimado vendedor durante el día de mercado.
-Logré que Kepoope no perdiera la pierna cuando fue herido por la cimitarra de un orco durante la batalla del bosque de Sherwood.
el cuarto me tiene mareado en este momento :)
Bueno, no es que olvidara pagar, es que aquella cerveza repugnante no podía servirse ni a un maloliente goblin. Y sí, el escupidor escarlata cuenta XDDDD, te hubiera machacado de no aparecer a tiempo. Está claro que todos ven a Snorri como el débil del grupo, parece la típica historia del mago debilucho denostado por sus amigos fortachones.
Muy bien, aventureros y aventureras, ya tenéis las fichas listas. Antes de nada, unos apuntes:
Pues sólo queda empezar la partida. Intentaré, entre hoy y mañana, comenzar con la primera escena.
Un saludo.