El hermano Sigmund, algo recuperado gracias a las drogas subministradas por su sargento coge el fusil con fuerza, corre todo lo que puede hasta llegar a la siguiente esquina y jadeante se apoya contra la pared apuntando en la posible dirección donde podrían aparecer los tyranidos.
"Estamos cerca, muy cerca..." Tal vez hoy sería el día en que el Emperador exigiría su sacrificio, pero el marine estaba seguro de que la misión se cumpliría...
Muevo a 7,28 4ptos.
Fdc 2ptos.
FOR WHOM THE BELL TOOOOOOOLLS.....
El angel oscuro confió ciegamente en las palabras de su sargento y avanzó hasta situarse delante de el hermano Sigmund, pero en su interior se preguntaba si asi realmente servia de la mejor manera al Emperador.
como el bicho cascarrabias, pueda avanzar en diagonal, no va a haber FdC (espero que no corra mucho xD)
Avanzo 4 y me pongo en guardia!
avanzo 6p hasta 7,26
Ranek, tu movimiento NO es legal. No puedes ponerte en la misma casilla que Brotheric. Por otro lado, puedes curar a Guilliman en diagonal (es contacto, recuerda). Por favor corrige.
A todos (sobre todo a Sigmund, que creo está moviendo solo "derecho"), se puede mover en diagonal y cuenta como 1 MOV. Ustedes y los tiránidos, claro.
Ranek guardate el movimiento y que Brotheric se mueva 2 norte luego tu 1 sur y brotheric 1 sur y guardia asi, hacemos lo mismo xD
Recuerden la salida de la derecha... el turno pasado les perdoné la vida sin sacar nada por ahí, pero como estaba Brotheric de tocado me lo limpiaba con un Lictor.
Solo les aviso; veo que Guilliman lo tiene cubierto pero sepan que o lo neutralizan o van a estar trabados este turno, como es de preveer.
Entonces anulo el 1 de movimiento y espero a que mueva Brotheric para hacerlo.
¿Vale yo muevo 1 al Norte o al Sur? Porque con Ranek ocupando mi mismo espacio en el plano no me aclaro ;)
corro hacia mis compañeros alejandome de los que se hacercan por el norte.
6pa movimiento
Brotheric mueve al norte, ahora te encargas de la retaguardia
Brotheric empieza a notar los efectos de las heridas y deja que sus compañeros le adelanten, quedándose en retaguardia.
Gracias por la ayuda sargento
Muevo 2 al Norte para que Ranek pueda ocupar mi lugar y después
muevo 1 al sur para quedarme pegado a él
Me quedo en guardia CaC
Bueno, pues esto ya esta. Que rápido se hace todo cuando somos 3. XD
Les pido que verifiquen sus acciones en el tablero para confirmar que están correctas tras el enroque, y Ranek que aclaras nuevamente tus acciones? Que al final cambiaste el movimiento pero no lo reflejaste en el tablero, o no lo advertí XD
El Hermano Sigmund golpea su casco y una arcana grabación resuena momentaneamente a todo volumen por el canal de comunicación antes de que consiga pasarla a su canal principal.
No pude resistirme... voy a empezar a poner música en cada turno XD
Anule el movimiento pero no lo cambie en el tablero porque iba a acabar en el mismo sitio.
Así me gusta Master!!! Master!! xD
Además la letra que ni pintada xD
Motorhead - Death or Glory!
Fin del Turno 16 Marine
Alfa: Cassius FdC; Sigmund FdC; Lelldar en Guardia;
Beta: Guilliman (1 muerte) en Guardia; Ranek (2 muertes); Brotheric en Guardia;
Comienzo del Turno 16 Tiránido
Los Auspex del Capellán Lilitus se vuelven locos en una cacofonía de pitidos mientras 2 GS se lanzan a por su espalda. Mientras se debate, Cassius maldice por no poder encontrar un tiro limpio con su Bolter.
Dentro de la armadura de exterminador se siente como su una tormenta se abatiera sobre él, pero consigue mantenerlos a raja con el escudo y salir indemne, aunque tal vez un poco más arañado.
El Hermano Lelldar ve llegar hasta su posición a un Marcador grande que se revela como un Lictor. El bicho llega a trabar contacto con terrible velocidad, como un tren fuera de control. Sigmund no tiene ángulo de tiro y el tiránido impacta en Lelldar como si fuera una pared de ceramita. La espada de energía del Marine consigue golpearlo, pero el golpe simplemente rebota contra la dura caparazón.
Por el lado de Beta, el marcador que surge al norte resultan ser 3 GS que acortan distancia contra la retaguardia que guarda Brotheric. Este último los recibe con una sonrisa y letales golpes, partiendo por la mitad al que marcha adelante y desafiando a los restantes a cargar.
Por la derecha, dos grandes garras surgen del hueco y se lanzan a por Guilliman. Las cuchillas trazan un brillante zig-zag de muerte y fluidos evaporándose en las energías arcanas de las armas del Marine (3 heridas al Lictor, le queda 1), pero el Lictor aún así se retuerce para asestar un par de golpes. Sus espolones finalmente encuentran un hueco y la visión de Guilliman se nubla, mientras el traje intenta compensar la pérdida de fluidos vitales con drogas para mantenerlo alerta. (1 herida)
Fin del Turno 16 Tiránido
Comienzo del Turno 17 Marine
Tirada: 1d4
Motivo: Marcador
Resultado: 2
Tirada: 12d10
Motivo: GS -> Litilus
Dificultad: 6+
Resultados: 4, 1, 9, 3, 2, 7, 10, 9, 7, 6, 3, 8
Exitos: 7
Tirada: 7d10
Motivo: GS -> Litilus
Dificultad: 10+
Resultados: 1, 1, 7, 9, 5, 1, 7
Exitos: 0
Tirada: 3d10
Motivo: Lelldar
Dificultad: 4+
Resultados: 8, 3, 3
Exitos: 1
Tirada: 1d10
Motivo: Lelldar
Dificultad: 7+
Resultado: 6 (Fracaso)
Tirada: 1d4
Motivo: Marcador
Resultado: 3
Tirada: 3d10
Motivo: Brotheric
Dificultad: 4+
Resultados: 8, 7, 2
Exitos: 2
Tirada: 2d10
Motivo: Brotheric
Dificultad: 4+
Resultados: 4, 9
Exitos: 2
Tirada: 3d10
Motivo: Guilliman
Dificultad: 4+
Resultados: 7, 8, 5
Exitos: 3
Tirada: 3d10
Motivo: Guilliman
Dificultad: 5+
Resultados: 9, 5, 7
Exitos: 3
Tirada: 6d10
Motivo: Lictor -> Guilliman
Dificultad: 3+
Resultados: 6, 1, 4, 10, 4, 5
Exitos: 5
Tirada: 1d10
Motivo: Lictor -> Guilliman (emp)
Dificultad: 4+
Resultado: 3 (Fracaso)
Tirada: 4d10
Motivo: Lictor -> Guilliman (norm)
Dificultad: 7+
Resultados: 4, 1, 7, 3
Exitos: 1
La posicion no era la adecuada para un combate en condiciones, cada golpe que parecia certero golpeaba contra las paredes de metal. Intento tras intento, el angel oscuro se fue quedando sin fuerzas mientras el lictor se preparaba para su carga.
Tirada: 3d10
Motivo: ataque lictor.
Dificultad: 4+
Resultados: 3, 2, 2
Exitos: 0
Tirada: 3d10
Motivo: ataque 2 lictor.
Dificultad: 4+
Resultados: 9, 10, 3
Exitos: 2
Tirada: 2d10
Motivo: daño 2 lictor.
Dificultad: 7+
Resultados: 5, 1
Exitos: 0
Tirada: 3d10
Motivo: ataque 3 lictor.
Dificultad: 4+
Resultados: 7, 2, 1
Exitos: 1
Tirada: 1d10
Motivo: daño 3 lictor.
Dificultad: 7+
Resultado: 4 (Fracaso)
Seguro que el master me ha gafado los dados por meterme con el metal xD.
¡¡S.O.S!!
Guilliman ve como un lictor sale del agujero de la pared y se abalanza con sobre él. Ataca con sus poderosas cuchillas de combate y aunque se hunden en su estómago y le cortan algunos órganos el Xeno sigue su carga y le embiste causándole una pequeña herida.
Medio aturdido pero muy enfadado Guilliman arremete de nuevo contra el lictor hundiendo más si cabe las cuchillas en el exoesqueleto del Xeno hasta que estas salen por detrás de la criatura, en ese momento con un breve impulso de sus propulsores antigravitatorios abre en canal de arriba a abajo a la criatura provocándole la muerte rápida y dolorosamente.
- Avancemos un poco más compañeros aquí no estamos muy bien situados
Tirada: 4d10
Motivo: Ataque
Dificultad: 4+
Resultados: 2, 6, 4, 5
Exitos: 3
Tirada: 3d10
Motivo: Ataque
Dificultad: 5+
Resultados: 8, 7, 7
Exitos: 3
2 Mov: Ataque
2 Mov Hacia el Sur
2 Mov en guardia
Ranek si quieres me muevo más, tu dirás total en este turno no necesito la guardia por delante
Contento por la actuación de su escuadra que, aunque mermada, seguía defendiéndose de los ataques xenos, Ranek ordena la continuación de la marcha ahora que el pasillo esta mas despejado.
(3) Muevo 3.
(3) Curo 1 herida a Guilliman.
Brotheric mueve todo lo que puedas hacia el sur que por abajo no necesitaras guardia, ya nos libraremos de los GS del norte después.