Otra vez el entrenamiento y la genética sobrehumana de los marines demostraba su efectividad, al arrasar en unos pocos segundos con toda una carga de furiosas e irracionales bestias del espacio. Arcadiano miró con arrogancia a los cadáveres de los animales mutantes que habían caído bajo la voluntad del emperador y bajo las armas de los hombres, y sin más dilación dio la orden a sus hermanos de seguir avanzando.
Don, a 17,16, mata al gs y en guardia.
Red, a 12,16 y en guardia
Seve, mata al 14,16 y... creo que te vas a quedar donde estás en FdC. Porque 17,16 y 18,16 es una posición en la que los xenox no llegan con movimiento para atacar. Creo que tú y Don os vais a quedar ahí aguantando mecha mientras nosotros tres vamos a la armería. Si en algún momento llegan muchos bichos y no podeis con ellos, Don puede matar a los que os tienen trabados y os podeis retirar al pasillo del oeste con nosotros =) (la salida doble del oeste va a estar más que cubierta con tres marines casi para ella sola, por lo que no tendréis que preocuparos de ese flanco).
Murdock, a 13,17 y en FdC
Arcadiano, a 14,17 y en FdC
Me piro a la cama que tengo un sueño del copon! pero esto hay que dialogarlo.... :D
Tras luchar con fría eficacia contra el Genesteler restante mi poderosa espada de energía lo destroza. Y vuelvo a adoptar posición de fuego contra cualquier criatura que salga a alguno de los pasillos
Tirada: 2d10
Motivo: ataque cuerpo a cuerpo al genesteler
Dificultad: 6+
Resultados: 9, 7
Exitos: 2
Tirada: 2d10
Motivo: daño
Dificultad: 5+
Resultados: 3, 3
Exitos: 0
Tirada: 2d10
Motivo: ataque cuerpo a cuerpo al genesteler
Dificultad: 6+
Resultados: 8, 8
Exitos: 2
Tirada: 2d10
Motivo: daño
Dificultad: 5+
Resultados: 9, 1
Exitos: 1
jajja oye que yo quiero un cañón de asalto también eso es abusar del rango en beneficio propio :P
4 putos de acción para liquidar al genesteler
2 puntos para quedar ne fuego de cobertura.
Tirada: 4d10
Motivo: Disparo a GS 14,16
Dificultad: 2+
Resultados: 1, 2, 2, 1
Exitos: 2
Tirada: 2d10
Motivo: Herir al GS 14,16
Dificultad: 5+
Resultados: 9, 4
Exitos: 1
Seve, que tú tenías que disparar al GS 14,16, hombre, y dejar a Don que matara al que está trabado contigo. Ahora tendrá que ser Murdock o Arcadiano el que se encargue del Gs del oeste, y nos va a retrasar dos casillas.
-Muevo una casilla a 16,16.
-Disparo al Gs 14,16. Lo mato.
-Muevo a 15,16
-Quedo en FdC
Cuidado! Aquel Gene se sigue moviendo! Grita Murdock antes de lanzar una descarga hacia el xeno.
Las balas del bolter destrozan a la criatura dejando un rastro de visceras ácidas por el suelo del pasillo oeste.
Listo con él, sargento! Cuales son sus ordenes? Lo sigo a la armeria SRRRRRRRRR?
Tirada: 4d10
Motivo: bue...ataque al Gs del oeste
Dificultad: 4+
Resultados: 6, 3, 6, 7
Exitos: 3
Tirada: 3d10
Motivo: bue...ataque al Gs del oeste
Dificultad: 5+
Resultados: 1, 4, 6
Exitos: 1
Beric avanza entre sus compañeros y restos de alienigenas. Cada paso por la rejilla metalica que hace de suelo del pecio retumba en toda la nave, excepto cuando lo que pisa son viscosas porciones de esos apestosos bichos...
- Sarrrrgento!!! Si crrrrree que voy a perrrderrme lo que el Emperrrrador nos deparrra en la arrrmeria... está usted loco!!Jajajajaja!!!!
Bueno, pues me muevo a la cabeza de la comitiva!
- 4 puntos para moverme a 14,16
- 2 puntos en guardia!
Hale! Que sea Red quien se quede atras... :P
no podía dísparar estando trabado en combate cuerpo a cuerpo
Severius tu movimiento es erroneo, cambiar de arma cuesta 1 punto por lo tanto seria:
Cambio arma (1)
Ataco (2)
Ataco (2)
Cambio arma (1)
No te llega para el FdC
master llevo armadura de exterminador con lo que con una mano llevo el bolter pesado y en la otra la espada de energía no tengo que cambiar de arma vamos creo.
Si llevara armadura de marine tendríaa que usar las dos manos para el bolter pesado pero con exterminador?
Vale, correcto, no me habia dado cuenta que habias tirado solo 2 dados, si quieres coger las dos espadas deberas gastar ese punto extra.
Don, este turno no puedes moverte al este con el resto. Tienes que quedarte al lado de Severius para ayudarle a cubrir el pasillo ¿No irás a dejar solo a un hermano a su suerte, verdad?
Yo estoy debajo del GS 14,16, te refieres al siguiente turno o que rectifique el presente turno? Puede quedarse Red con severius, no?
jajaj la armería va sembrar disensiones en el grupo el caos ha comenzado su trabajo.
Jejeje! Yo quiero pillar cacho! Si en la armaria hay un martillo del mismisimo Sigmar, ese me lo agencio yo!!! Uy! Creo que me he pasado de juego...jejejeje! Nah! En serio, lo mejor para la escuadra, pero yo delante! :P
El turno de murdock esta incompleto y además no entiendo a quien dispara, el GS lo mató Arcadiano.
Siguiendo las ordenes del sargento Red se coloca para tapar el tunel a la espera que vuelvan de la armeria.
Muevo (2)
Guardia (2)
Fin del Turno 7 Marine
Gamma: Arcadiano (1 muerte) FdC; Murdock ???; Severius (1 muerte) FdC; Dondarrion Guardia; Red Guardia
Comienzo del Turno 7 Tiránido
Los marines siguen en su avance por el pecio enemigo, el avance es lento y los cuerpos de sus enemigos se apilan por montones, pero su coraje no desfallece, de ellos depende la supervivencia de todo el planeta.
Del agujero del oeste salen dos grupos de gantes, el primero son dos y el segundo uno, el Sargento Arcadiano vacia su cargador y sólo consigue destrozar a uno de ellos (1 muerte)
Los otros dos llegan al contacto con Dondarrion y este los destroza sin miramientos y con suma facilidad (2 muertes).
Por el norte surge otro marcador de gantes, sólo dos de ellos, el hermano severius se rie mientras dispara y deja sin objetivos posibles a la hermana Red que lo mira con rencor (2 muertes).
Por el sur surgen unos genestealers que no consiguen llegar lo suficientemente cerca como para atacar al hermano Murdock pero lo rodean peligrosamente.
Fin del Turno 7 Tiránido
Tirada: 3d6
Motivo: Gantes
Resultados: 2, 1, 2
Tirada: 2d6
Motivo: Genestealers
Resultados: 5, 1
Tirada: 2d4
Motivo: Genestealers
Resultados: 4, 1
Tirada: 4d10
Motivo: FdC Arcadiano
Dificultad: 2+
Resultados: 5, 1, 6, 1
Exitos: 2
Tirada: 4d10
Motivo: FdC Arcadiano
Dificultad: 5+
Resultados: 4, 9, 8, 6
Exitos: 3
Tirada: 2d10
Motivo: FdC Arcadiano
Dificultad: 5+
Resultados: 1, 5
Exitos: 1
Tirada: 4d10
Motivo: Guardia Dondarrion
Dificultad: 3+
Resultados: 3, 1, 4, 8
Exitos: 3
Tirada: 3d10
Motivo: Guardia Dondarrion
Dificultad: 2+
Resultados: 2, 2, 6
Exitos: 3
Tirada: 3d10
Motivo: FdC Severius
Dificultad: 3+
Resultados: 9, 8, 1
Exitos: 2
Tirada: 2d10
Motivo: FdC Severius
Dificultad: 4+
Resultados: 7, 10
Exitos: 2
A mi quedarme sin entrar en la armería me parece mal, pero si hay que hacerlo por el grupo se hace. Pero las posiciones donde nos hemos quedado, son peligrosas, a Severius le pueden entrar por el sur, y dejarnos rodeados, los que os vais a la armería tardareis mínimo 5 turnos en ir y otros 5 en volver, y en las posición en que nos quedamos nos pueden alcanzar 4 marcadores por turno, lo que significa 20 marcadores para 2 personas. Yo voto por quedarme en la posición donde están ahora Arcadiano y Dondarrion, y lo que sería estupendísimo sería hacer nuestra misión y pasar de la armería, estarán las demás escuadras esperando a que lleguemos, y hablamos de demasiados turnos perdidos para unas armas, si podemos tardar 10 turnos con todos esos bichos y sobrevivir, no necesitamos armas más bichos en ningún sitio nos vamos a encontrar.