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Libro de Adivinación

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19/02/2021, 17:16
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GUARIDA NOCTURNA

Disciplina Mágica: Adivinación/Ritualismo
Elementos necesarios: Esfera de adivinación (adivinación), 2 cuerdas (adivinación y ritualismo)
Gasto de Maná: 4

Descripción Adiviniación: Durante la noche, anclar las 4 esquinas a la tierra creando un aspa y colocar la esfera de adivinación en el centro (en el cruce de cuerdas). Tras concentrarse y aportar la energía del mago... la esfera y el cruce de cuerdas se elevará creando una zona bajo ella. En ese lugar se podrá descansar de forma segura, la bola de adivinación estará vinculada mentalmente al mago de adivinación y si notase algún peligro acercarse a la zona de descanso alertará al adivino (con antelación). Bajo estas cuerdas, donde caben un máximo de 2 personas, se puede descansar seguro.

"...el descaso ayuda a restaurar nuestra energía. Una noche en un lugar tranquilo es el mejor descanso y una de las mejores medicinas, pero los aventureros no siempre podemos tener acceso a una cama en un lugar resguardado... lo que más echo de menos de todo este viaje es mi habitación

Dato: Máximo 2x2 metros. No se puede utilizar para esconder objetos, elementos, animales...

Tirada: Guarida nocturna
Habilidad: Adivinación/Ritualismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

Notas de juego

Descripción Ritualismo: Durante la noche, anclar las 4 esquinas a la tierra creando un aspa con el cruce de cuerdas en el centro. Tras concentrarse y aportar la energía del mago... el cruce de cuerdas se elevará creando una zona segura bajo ella. En ese lugar se podrá descansar de forma segura. Cualquier persona ajena al ritualista no verá al mago ritualista (y acompañante), ni las cuerdas... ya que se habrían camuflado completamente con el medio. Bajo estas cuerdas, donde caben un máximo de 2 personas, se puede descansar seguro.

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19/02/2021, 17:29
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RECONOCER VESTIGIOS DE MAGIA
 

Disciplina mágica: Adivinación
Elementos necesarios: Esfera de Adivinación
Gasto de maná: 3

Descripción: Se debe pasar la mano sobre la esfera de adivinación.

Si la bola se ilumina, ha detectado residuos-presencia de magia y poder que estén activos actualmente o hayan estado activos hace tiempo. No dará más información a parte de la presencia.

Tirada: Reconocer vestigios de magia
Habilidad: Adivinación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

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19/02/2021, 17:35
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RECUERDOS DE LA BESTIA

Disciplina Mágica: Ritualismo/Mentalismo/Adivinación/Druidismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 3

Descripción: Tocas la cabeza del animal y en cuestión de segundos, si la concentración fue exitosa, lees sus recuerdos del día anterior. Cuanto menos se asemeje el animal a los hombres más complicado será leer sus recuerdos con precisión.
Si lo que haces es únicamente examinar los recuerdos de la bestia, sin buscar nada en especial aumentarás la dificultad del hechizo en 2, habría que indicar qué es lo que se busca antes de realizar la tirada. Si el animal perteneciera a alguien que no es afín a ti, aumenta la dificultad en 2 puntos.

Tirada: Recuerdos de la Bestia
Habilidad: Ritualismo/Mentalismo/Adivinación/Druidismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: Básico 14 (aumentable a 16-18)
Oculta: No

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19/02/2021, 17:40
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ENCONTRAR DIRECCIÓN

Disciplina mágica: Adivinación/Ritualismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 4

Descripción Adivinación: Cerrar los ojos y colocar una mano hacia el frente. El conjurador debe girar sobre si mismo, actuando como una brújula, hasta que note que el brazo se le estira con cierta presión marcando la dirección del lugar.

Nota: Si el lugar a buscar está protegido mágicamente, oculto o demasiado lejos el hechizo no funcionará, no se indicará la dirección el lugar.

Tirada: Encontrar dirección [lugar]
Habilidad: Adivinación/Ritual
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

Notas de juego

ENCONTRAR DIRECCIÓN

Disciplina mágica: Adivinación/Ritualismo
Gasto maná: 4

Descripción Ritualismo: Dibujar un círculo en el suelo y colocar una espada, daga, bastón... en el centro del mismo (el objeto debe tener una punta diferenciada). Cerrar los ojos, pronunciar en voz alta un lugar y concentrarse. El bastón indicará la dirección del lugar con la punta determinada.

Nota: Si el lugar a buscar está protegido mágicamente, oculto o demasiado lejos el hechizo no funcionará, no se indicará la dirección el lugar.

Tirada: Encontrar dirección [lugar]
Habilidad: Adivinación/Ritualismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No


Nombre: ENCONTRAR DIRECCIÓN

Disciplina mágica: Ritual
Elementos necesarios: 
Gasto maná: 4

Descripción: Dibujar un círculo en el suelo, dentro de el dibujar la "Runa Ehwaz" y colocar el cayado del mago ritualista en el centro del mismo círculo determinando una de las esquinas como principal e indicador. Cerrar los ojos, pronunciar en voz alta un lugar y concentrarse. El bastón indicará la dirección del lugar con el extremo determinada.

 
Runa Ehwaz.

Nota: Si el lugar a buscar está demasiado lejos el hechizo no funcionará, no se indicará la dirección el lugar.

Tirada: Encontrar dirección [nombre del lugar]
Habilidad: Ritualismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 12
Oculta: No

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19/02/2021, 19:03
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CLARIVIDENCIA TÁCTIL

Disciplina Mágica: Adivinación
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 4

Descripción: El adivino debe tocar una persona u objeto y concentrarse. Si el resultado es correcto recibirá información sobre la persona u objeto. Hasta la fecha no se ha podido controlar la información recibida ni enfocarla de alguna forma, es aleatoria. Si el objeto careciera de interés a pesar de gastar energía de concentración (maná) no se produciría la visión o la información obtenida sería totalmente irrelevante.

Tirada: Clarividencia táctil
Habilidad: Adivinación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

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19/02/2021, 19:05
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SUSURRAR PARADERO

Disciplina Mágica: Adivinación
Elementos necesarios: Objeto de la persona que se quiere encontrar
Gasto de Maná: 4

Descripción: El adivino debe concentrarse mientras toca el objeto perteneciente a dicha persona. Si todo fue correcto al adivino se le revelará el lugar (o indicaciones más o menos precisas) donde se encuentra dicha persona a través de un susurro que sólo el adivino puede escuchar.

Tirada: Susurrar paradero [nombre de la persona]
Habilidad: Adivinación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

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19/02/2021, 19:08
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TAROT

Disciplina Mágica: Adivinación
Elementos necesarios: Cartas de Tarot
Gasto de Maná: 3

Descripción: El adivino concentrándose en la baraja sacará una carta (o dos si Ajna lo requiriera) y leerá el devenir en la/s carta/s obtenidas. Si desea leer el futuro de una persona indicará a la persona objetivo que elija una de las cartas estiradas sobre la mesa.

El resultado no siempre revelará el futuro, también podrá aportar información sobre el pasado o presente de la persona; incluso a veces dará un consejo o revelará un secreto de la persona en cuestión. Las cartas pueden aportar información interesante para el juego.

Tirada: Tarot
Habilidad: Adivinación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

____

 

TAROT II

Disciplina Mágica: Adivinación
Elementos necesarios: Cartas de Tarot
Gasto de Maná: 3

Descripción: El adivino tiene un vínculo mayor con su baraja de cartas. El uso de este don le permite ver mucho más. En esta versión II del hechizo... su bajara muta su ilustración en función del resultado que se vaya a mostrar: la baraja que utiliza el adivino es multiforme, variando tras voltear la carta extraída que se encuentre bocabajo sobre la mesa o superficie.
De esta forma y tras concentrarse en la carta que se ha sacado para obtener la respuesta, la girará mostrando la ilustración bocarriba.

El resultado no siempre revelará el futuro, también podrá aportar información sobre el pasado o presente de la persona; incluso a veces dará un consejo o revelará un secreto de la persona en cuestión. Las cartas pueden aportar información interesante para el juego.

Tirada: Tarot II
Habilidad: Adivinación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

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19/02/2021, 19:12
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CONOCER LA VERDAD

Disciplina Mágica: Adivinación/Mentalismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 5

Descripción: Cuando el adivino o mentalista use esta habilidad con éxito conocerá si la persona con la que está conversando está mintiéndole. No conocerá la respuesta verdadera, pero sí si la persona no está diciendo la verdad.

Tirada: Conocer la verdad
Habilidad: Adivinación/Mentalismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

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19/02/2021, 20:30
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CONOCER CAUSA DE MUERTE

Disciplina Mágica: Nigromancia/Adivinación
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 5

Descripción: Colocar la mano sobre la cabeza del cadáver y concentrar energía. Se revelará la causa de la muerte.

Tirada: Conocer causa de muerte
Habilidad: Nigromancia/Adivinación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 18
Oculta: No

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20/02/2021, 20:06
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VER EL AURA

Disciplina Mágica: Adivinación/Espiritismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 5

Descripción: El adivino concentrándose podrá ver el color que emite una persona en concreto. Según el color que emita el alma de la persona o criatura podemos obtener información al respecto (detallada en varios libros). *No siempre se conseguirá.

Tirada: Ver el aura
Habilidad: Adivinación/Espiritismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

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20/02/2021, 20:17
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VER LEJANÍA

Disciplina Mágica: Adivinación 
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 4

Descripción: La visión humana es limitada; limitada en amplitud y en distancia. El adivino puede aumentar la distancia a la que sus ojos llegan para traspasar kilómetros y kilómetros fijándose en detalles que jamás podría intuir con su vista humana normal. Si la concentración fue exitosa habría que valorar la distancia a la que podría mirar lanzando 1d10+5, siendo el número de kilómetros a los que sus ojos pueden otear.

"...la mentira tiene patas cortas, pero la verdad recorre los páramos de todo Karäm. Si su majestad lo permite, me gustaría residir en aquella torre, la más alta, no me importa que tenga los bloques de piedra desquebrajados y desconchados. Necesito ese lugar para poder ofrecer mejor mis servicios, ya lo entenderá...

Tirada: Ver lejanía
Habilidad: Adivinación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 16
Oculta: No

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20/02/2021, 20:18
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OJOS DE TIRADOR

Disciplina Mágica: Adivinación 
Elementos necesarios: 
Gasto de Maná: 4

Descripción: El adivino puede mejorar su puntería o la de un aliado, haciendo que mientras apunta con un arma a distancia le parezca que el objetivo va más lento (solo es una sensación). Tras concentrarse y conseguir que su energía realice tal efecto aumentará en +3 puntos la habilidad de Armas a distancia propias o de un aliado durante todo un combate.

"...cuando el adivino que vivía en la torre herrumbrosa, desde la que miraba hacia la lejanía, lanzó aquel proyectil todos pensamos que jamás acertaría por la distancia; pero acertó de lleno...

Tirada: Ojos de tirador
Habilidad: Adivinación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

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21/02/2021, 12:43
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DESVANECER ILUMINACIÓN

Disciplina Mágica: Adivinación/Ritualismo
Elementos necesarios: Adivinación: esfera de adivinación ; Ritualismo: Bastón ritualista
Gasto de Maná: 7 / 10 (iluminación artificial)

Descripción: Se debe frotar varias veces la bola de forma horizontal y luego colocar la mano en la parte superior de esta para que absorba toda la iluminación de los alrededores. El mago ritualista con el bastón apoyado en el suelo entonará en susurro sus cánticos rituales. Si el conjuro es exitoso, se va a desvanecer cualquier sortilegio dedicado a iluminar. 

En el caso de querer también querer hacer desvanecer cualquier tipo de iluminación artificial: antorchas, velas o candiles es posible de conseguir invirtiendo más energía (+3 puntos de maná).

Tirada: Desvanecer iluminación
Habilidad: Adivinación/Ritualismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 16
Oculta: No

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21/02/2021, 12:52
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ENMASCARAR INSCRIPCIÓN

Disciplina Mágica: Adivinación
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 4

Descripción: Se debe colocar las manos frente a lo se desea ocultar.

Canalizando el maná correctamente, borra una inscripción mágica, runa o texto. Haciéndolo visible solo al que emplee hechizos de visión mágica, mostrar lo invisible, etc...

Tirada: Enmascarar Inscripción
Habilidad: Adivinación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

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21/02/2021, 12:58
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COMPARTIR VISIÓN

Disciplina Mágica: Adivinación
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 5

Descripción: Colocando las manos en las sienes de la otra persona, el evocador clarividente concentra el maná permitiendo compartir una visión que Ajna le haya compartido.

Tirada: Compartir Visión
Habilidad: Adivinación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 13/14
Oculta: No

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21/02/2021, 13:06
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CAMBIAR EL DESTINO

Disciplina Mágica: Adivinación
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 50

Descripción: El adivino concentra toda su energía, agotándose por completo. Fuerza el destino que hubiera visto en el futuro... y es capaz de cambiarlo, ya no ocurrirá aquello que hubiera predicho.

Tirada: Cambiar el destino
Habilidad: Adivinación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 22
Oculta: No

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21/02/2021, 13:46
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VIAJE ASTRAL

Disciplina Mágica: Adivinación/Mentalismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 6

Descripción: El taumaturgo debe sentarse en posición de meditación y canalizar su energía a la persona o lugar que conoce.

Dato: El mago de adivinación podrá ver lo que sucede en aquel lugar de forma invisible. El mentalista puede hacerse visible de forma etérea como una aparición si así lo deseara e incluso comunicarse.

Nota: Se rompe el conjuro si se despierta al conjurador o pierde la concentración. No puede permanecer en el lugar más de 15 minutos (calculados aproximadamente)

Tirada: Viaje astral
Habilidad: Adivinación/Mentalismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

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25/02/2021, 01:36
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DESCUBRIR TRAMPAS

Disciplina Mágica: Adivinación
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 5

Descripción: El adivino notará en el área entorno a él varios metros a la redonda si hubiera alguna trampa física o emboscada.

Tirada: Descubrir trampas
Habilidad: Adivinación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

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25/02/2021, 01:37
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CONOCER EXOBIOLOGÍA

Disciplina Mágica: Adivinación
Elementos necesarios: Bola de adivinación*
Gasto de Maná: 5

Descripción: El adivino concentrándose en la criatura entrará en trance y obtendrá información que no conocía sobre la criatura, ser... viéndola en la propia bola de adivinación (en función del resultado se dará una u otra información, que incluso puede llegar a ser nula si no se pudiera, debiera o no existiera más información por conocer).

Tirada: Conocer exobiología
Habilidad: Adivinación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

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25/02/2021, 01:39
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ESFERA DE LUZ

Disciplina Mágica: Adivinación
Elementos necesarios: Bola de adivinación
Gasto de Maná: 4

Descripción: El adivino concentrándose en la bola de adivinación pedirá a Ajna que aporte su poder para poder mostrarle aquello oculto que se esconde en la oscuridad. Si el resultado fuera correcto la esfera se iluminará potentemente con una luz bien dorada, ámbar o azulada, permitiendo al adivino ver en la oscuridad.

Tirada: Esfera de luz
Habilidad: Adivinación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No