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Libro de Mentalismo

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19/02/2021, 17:36
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RECUERDOS DE LA BESTIA

Disciplina Mágica: Ritualismo/Mentalismo/Adivinación/Druidismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 3

Descripción: Tocas la cabeza del animal y en cuestión de segundos, si la concentración fue exitosa, lees sus recuerdos del día anterior. Cuanto menos se asemeje el animal a los hombres más complicado será leer sus recuerdos con precisión.
Si lo que haces es únicamente examinar los recuerdos de la bestia, sin buscar nada en especial aumentarás la dificultad del hechizo en 2, habría que indicar qué es lo que se busca antes de realizar la tirada. Si el animal perteneciera a alguien que no es afín a ti, aumenta la dificultad en 2 puntos.

Tirada: Recuerdos de la Bestia
Habilidad: Ritualismo/Mentalismo/Adivinación/Druidismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: Básico 14 (aumentable a 16-18)
Oculta: No

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19/02/2021, 19:12
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CONOCER LA VERDAD

Disciplina Mágica: Adivinación/Mentalismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 5

Descripción: Cuando el adivino o mentalista use esta habilidad con éxito conocerá si la persona con la que está conversando está mintiéndole. No conocerá la respuesta verdadera, pero sí si la persona no está diciendo la verdad.

Tirada: Conocer la verdad
Habilidad: Adivinación/Mentalismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

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19/02/2021, 19:18
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MENSAJE MENTAL (MENOR)

Disciplina Mágica: Mentalismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 1 (por mensaje y persona)

Descripción: Tu mente irradia el mensaje mental a la persona cercana. Actúa como si fueras emisor de sonido, pero sólo la persona o ser racional (personas, seres capaces de hablar, demonios...) que se sitúen cercanos al mago o se encuentren en la misma habitación lo rebirá. Se dirige a sólo una persona (como si fuera un susurro) o puede dirigirse a más personas con el correspondiente gasto de entrar en sus mentes.

Dato: Tras una concentración (siempre exitosa) el mentalista escribirá un nuevo mensaje (nueva entrada), entre citas y en negrita y cursiva con una frase corta o media (2 filas de texto máximo, no un texto largo). Ejemplo a continuación.

SIN TIRADA


Abel cerró los ojos y... (el siguiente texto iría en un nuevo post).
¡Hola! Mensaje mental en fase de pruebas, guíñame un ojo si lo recibes.

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19/02/2021, 19:20
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HIPNOSIS - PREGUNTA

Disciplina Mágica: Mentalismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 3

Descripción:  Es necesario que el objetivo esté previamente hipnotizado.  El mentalista concentraría su capacidad de hipnosis en el objetivo y realizará una pregunta, a la cual el objetivo debe responder la ABSOLUTA VERDAD si la conociera.

"...yo sabía cuál era la primera pregunta que debía hacerle a ese general enemigo... no tenía nada que ver con estrategia militar ni con el lugar donde guardaban los recursos... cuando me dió la respuesta me puse rojo, jamás pensaba que un sanguinario luchador también fuera un romántico con corazón."

Tirada: Hipnosis - Pregunta
Habilidad: Mentalismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

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19/02/2021, 19:22
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HIPNOSIS

Disciplina Mágica: Mentalismo
Elementos necesarios: Péndulo
Gasto de Maná: 3

Descripción: El mentalista con su péndulo tratará de crear una sintonía ritmosa entre el movimiento de los ojos del paciente/objetivo y el pendulo. Si consigue que sea un éxito le habrá inducido al hipnosis. Es un estado necesario en el que debe estar el objetivo para realizar otras acciones hipnóticas sobre él.
Es necesario una cierta tranquilidad o una atención especial para conseguir éxito en este proceso, por lo que en una batalla será poco probable inducir al objetivo a la hipnosis.
Si el objetivo quiere resistirse tiene derecho a una tirada de VOLUNTAD para tratar de resistir (la tirada está en relación de la tirada que sacó el mentalista). En el caso de no superarla quedará penalizado durante toda la batalla (y unos 20 minutos fuera de batalla) con parálisis/shock. Es interesante los efectos que pudiera provocar sobre un personaje fuera de batalla.

"...y aquella sensual dama comenzó a roncar y babear".

Dado: Medio
Habilidad: Mentalismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

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19/02/2021, 19:46
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TELEQUINESIS MENOR - IMPULSO MENTAL

Disciplina Mágica: Mentalismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 2 (objetos hasta 2kg de peso)  -  4 (empujar personas, animales...)

Descripción: El mentalista debe concentrar su mente para lanzar un impulso seco de energía mental que proviene de su cabeza.
El impulso sirve para mover/tirar ciertos objetos (no puede mantener en el aire ni agarrar objetos, sólo empujarlos).
Si se emplea durante un combate puede ayudar a distraer, empujar levemente al enemigo: retrasará la acción del enemigo. En ningún caso hará que el adversario caiga al suelo a no ser que el resultado de la tirada sea es muy alto (8, 9 o 10) haciéndole perder un turno.

Tirada: Telequinesis menor - Impulso mental
Habilidad: Mentalismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

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19/02/2021, 20:15
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SUEÑO REPARADOR

Disciplina Mágica: Protección/Sanación/Ritualismo/Espiritismo/Mentalismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 3

Descripción: Simplemente, el mago debe encontrarse junto a la persona que vaya a recibir el hechizo en el momento de dormir. El mago susurrará en sus oídos las palabras del hechizo mientras la persona está dormida o esté quedándose dormida.

Dato: Si se activa con éxito, la persona que haya sido objeto del hechizo dormirá plácidamente durante esa noche, sin sufrir pesadillas ni verse importunada por el asalto de cualquier tipo de visiones, demonios, espíritus o cualquier ente guste de molestar el sueño de los mortales, como los íncubos, súcubos, belaam, alibantes, lilim, etc...

"Y de esta manera conseguí que mi hija dejara de tener las horribles pesadillas a las que se enfrentaba cada noche..."

Tirada: Sueño reparador
Habilidad: Protección/Sanación/Ritualismo/Espiritismo/Mentalismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 13
Oculta: No

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19/02/2021, 21:04
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PROYECTAR IMAGEN MENTAL

Disciplina Mágica: Mentalismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 4

Descripción: El mentalista debe concentrarse en la mente de la persona objetivo mientras piensa en la imágen que quiere proyectar. Este hechizo sirve para mostrar algún paisaje, lugar, persona, libro, criatura... que anteriormente haya visto el conjurador mental y que retenga en sus recuerdos.

Si el mentalista agarra las manos de la persona objetivo, el hechizo cuesta 1 de maná menos.

Si la imagen que se trata de mostrar tiene como objetivo causar un shock u horror, el objetivo tiene derecho a una tirada de VOLUNTAD para tratar de evitar la visión. En el caso de no superarla quedará paralizado durante 2 turnos (20 minutos en narrativa).

Tirada: Proyectar imagen mental
Habilidad: Mentalismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

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19/02/2021, 21:36
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CAMBIO DE SEXO

Hechizo ritual conjunto
Disciplina Mágica: Ritualismo, Mentalismo y Alquimia
Elementos necesarios: Semen de mago polimorfista, 1 canela, 1 romero, 1 aceite, 1 azúcar.
Gasto de Maná Alquimista/Ritualista: 10
Gasto de Maná Mentalista: El coste de la Hipnosis

Descripción Elaboración poción: El alquimista debe hervir la canela, el romero y el aceite resultando una infusión de la mezcla. Sobre la infusión verter azúcar y el semen de poliformista, para finalizar con la aplicación de su energía transmutadora el alquimista.

Descripción labor Mentalista: Inducir a la hipnosis.

Descripción del Ritual:  Una vez la persona ha sido inducida a la hipnosis (hechizo que debe realizarse antes), el ritualista debe preparar un lugar con inscripciones rúnicas e imbuir sus poderes, concentrándose en la persona objetivo, colocándola en el centro del lugar preparado y le dará la poción a beber.

Si el resultado de todos los pasos fuera exitoso, la persona durante la noche siguiente verá alterada su morfología para pasar a ser del sexo contrario. La persona debe querer cambiar su sexo, si no el hechizo no responderá correctamente. Solo aplicable a personas. Imposible realizar el hechizo ritualista sin antes beber la poción y estar en trance hipnótico receptivo.

Tirada: Cambio de sexo
Habilidad: Ritualismo/Alquimia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

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20/02/2021, 20:06
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TELEQUINESIS MENOR - LEVITAR OBJETO

Disciplina Mágica: Mentalismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 2 (hasta 2kg de peso)  -  4 (desde 2kg hasta 6kg de peso)

Descripción: El mentalista debe concentrar su mente para hacer que un objeto/animal levite hasta un máximo de 2 metros de altura. Podrá mantenerlo en esa posición hasta un máximo de 5 minutos.

Tirada: Telequinesis menor - Levitar objeto
Habilidad: Mentalismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

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20/02/2021, 20:16
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APERTURA

Disciplina Mágica: Mentalista
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 4

Descripción: El mentalista es capaz de hacer girar mecanismos complejos internos como una cerradura, picaporte, rueda o pestillo. El mentalista tiene que ser capaz de ver el objeto externamente aunque no es necesario que vea el mecanismo interno.

Tirada: Apertura
Habilidad: Mentalismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15 
Oculta: No

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21/02/2021, 12:46
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VISIÓN ABSOLUTA

Disciplina Mágica: Mentalismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 7

Descripción: El conjurador concentrado, conseguirá alinear su visión mental con la terrenal, consiguiendo la facultad de la visión verdadera de todo lo que le rodea. Mientras que el hechizo sea activo, no podrá ser cegado bajo ninguna circunstancia (ni con ojos vendados), así como obtener visión en la más absoluta oscuridad de lo que le rodea. Pueden notar TAMBIÉN presencia o restos de magia activa.

Tirada: Visión absoluta
Habilidad: Mentalismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

Notas de juego

VISIÓN ABSOLUTA

Disciplina Mágica: Mentalismo/Espiritismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 10

Descripción: El conjurador concentrado, conseguirá alinear su visión mental/espiritual con la terrenal, consiguiendo la facultad de la visión verdadera de todo lo que le rodea. Mientras que el hechizo sea activo, no podrá ser cegado bajo ninguna circunstancia, así como obtener visión en la más absoluta oscuridad de lo que le rodea.

Pueden notar presencia o restos de magia activa o que lo hubiera estado en el pasado.

Tirada: Visión absoluta
Habilidad:  Mentalismo/Espiritismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 16
Oculta: No

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21/02/2021, 12:59
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PLACER A DISTANCIA

Disciplina Mágica: Mentalismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 7

Descripción: El mago mental usando su concentración puede hacer que el objetivo sienta gran placer sexual. Esta habilidad mental puede transmitirse a distancia y hará que el objetivo sienta placer sexual. El grado de placer depende de la concentración (resultado de la tirada) y de la distancia a la que se encuentre el objetivo.

Tirada: Placer a distancia
Habilidad: Mentalismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

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21/02/2021, 13:05
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ESCRIBA MÁGICO/MENTAL

Disciplina Mágica: Alquimia/Mentalismo
Elementos necesarios: Pluma blanca o negra, tinta negra, papel/cuaderno/libro/pergamino
Gasto de Maná: 5

Descripción:  El conjuro fue inventado por un antiguo alquimista, frustrado por tener que tomar notas de campo, inventó este conjuro para poder escribir por las noches mientras hacía otras tareas al mismo tiempo. El conjuro anima una pluma en el aire que escribirá lo que el mago dicte oralmente en la propia letra tipográfica del mago. El conjuro comenzará, tras mojar la pluma en tinta, apoyar la pluma sobre una hoja/libro en blanco y concentrar la energía del alquimista. Si se queda sin papel, la pluma esperará a que el lanzador del conjuro coloque otro nuevo. Nunca escribirá sobre texto ya escrito.

Un sabio mentalista, fascinado al descubrirlo en el diario del alquimista, quiso adaptarlo y animó la pluma con el poder de su mente.

Tirada: Escriba mágico
Habilidad: Alquimia/Mentalismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 16
Oculta: No

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21/02/2021, 13:45
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VIAJE ASTRAL

Disciplina Mágica: Adivinación/Mentalismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 6

Descripción: El taumaturgo debe sentarse en posición de meditación y canalizar su energía a la persona o lugar que conoce.

Dato: El mago de adivinación podrá ver lo que sucede en aquel lugar de forma invisible. El mentalista puede hacerse visible de forma etérea como una aparición si así lo deseara e incluso comunicarse.

Nota: Se rompe el conjuro si se despierta al conjurador o pierde la concentración. No puede permanecer en el lugar más de 15 minutos (calculados aproximadamente)

Tirada: Viaje astral
Habilidad: Adivinación/Mentalismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

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25/02/2021, 00:23
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CALMAR ANIMAL

Disciplina Mágica: Druidismo/Mentalismo/Protección/Espiritismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 2

Descripción: Apuntar con una mano al animal a calmar (un sólo objetivo), concentrar energía y entonar nana (en el caso del mentalismo concentrarse mentalmente para hipnotizar al animal).

El animal objeto del hechizo con el canto (o hipnosis menor) se tranquilizará y no realizará acciones ofensivas, sólo luchará si es atacado. Un ruido elevado volvería a retornar a la criatura a su estado normal. Si se lanza contra un animal no ofensivo (ciervo, liebre...) este animal suele retrasar su huída/escape por que la canción (hipnósis menor) hace que pierda cierto grado de miedo/susto, pero no siempre sucede.

Tirada: Calmar animal [nombre del animal al que se apunta]
Habilidad: Protección/Ritualismo/Mentalismo/Espiritismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 12
Oculta: No

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25/02/2021, 00:31
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PROTECCIÓN MENTAL

Disciplina Mágica: Protección/Mentalismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 6

Descripción: El mago concentrándose, logrará crear un hechizo que protegerá su mente, bloqueándola ante cualquier intento de lectura por parte de un mentalista. Ideal para ocultar sentimientos o limitar el poder de un mentalista sobre el propio mago.  El escudo de protección mental también puede ser lanzado sobre otra persona objetivo.

Quien intente penetrar en la mente del objetivo tiene derecho a lanzar una tirada de enfrentamiento de voluntad de poder para ver cuál es el hechizo más poderoso.

Tirada: Protección mental
Habilidad: Protección/Mentalismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 17
Oculta: No

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25/02/2021, 01:42
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Sólo para el director

Nombre: VER POR OTROS OJOS

Disciplina Mágica: Mentalismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 8

Descripción: El psíquico concentrándose podrá ver a través de los ojos de una persona que conozca y que no se sitúe muy lejos de sí. Funcionará si se situa en un mismo edificio en varias habitaciones cercanas, si está en el exterior un cáculo promedio de 20 metros máximo.

Tirada: Ver por otros ojos
Habilidad: Mentalismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 16
Oculta: No

Notas de juego

VER POR OTROS OJOS

Disciplina Mágica: Adivinación
Elementos necesarios: Bola de adivinación
Gasto de Maná: 8

Descripción: El adivino concentrándose en la bola de adivinación podrá ver a través de los ojos de una persona que conozca y que no se sitúe muy lejos de ti. Si existe afinidad entre el adivino y la persona a través de la que quiere ver el hechizo tendrá más posibilidades de éxito (dificultad 16), siendo más complicada la conjugación del efecto en personas adversas y negativas para el auscultador (dificultad 18).

Tirada: Ver por otros ojos
Habilidad: Adivinación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 16/18
Oculta: No

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28/02/2021, 20:56
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Revisión de estilo hasta aquí.

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19/05/2021, 00:07
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Nombre: Causar dolor de cabeza

Disciplina Mágica: Mentalismo

Gasto de Maná: 4

Descripción: El mentalista debe concentrarse en la mente de la persona objetivo, si la concentración es exitosa... la persona comenzará a quejarse de un dolor de cabeza molesto e intenso.

Si el mentalista agarra las manos de la persona objetivo, el hechizo cuesta 1 de maná menos.

Si el objetivo nota el intento (advertir/notar) tiene derecho a una tirada de VOLUNTAD para tratar de resistir. En el caso de no superarla quedará penalizado durante toda la batalla (20 minutos fuera de batalla) con falta de concentración (-2 en todas sus tiradas). Es interesante los efectos que pudiera provocar sobre un personaje fuera de batalla.

Tirada: Causar dolor de cabeza
Dado: Medio
Habilidad: Mental
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: NO