Partida Rol por web

Sistemas y más

Libro de Nigromancia

Cargando editor
19/02/2021, 17:26
Director
Sólo para el director

CARICIA FRÍA
 
Disciplina Mágica: Energía oscura/Nigromancia/Espiritismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 2

Descripción: Se debe canalizar el maná y si resultó exitoso, estando como máximo a 5 metros o tocar a una persona, está sentirá un frio intenso durante un par de segundos junto a un escalofrío. Se concentra especialmente en la zona de la nuca y espalda.

"...el ambiente gélido reina también en la habitación de aquellos que dicen estar poseídos..."

Tirada: Caricia fría
Habilidad: Energía Oscura/Nigromancia/Espiritismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 12
Oculta: No

Cargando editor
19/02/2021, 17:38
Director
Sólo para el director

PUDRIR COMIDA

Disciplina Mágica: Nigromancia
Elementos necesarios: Comida para humanos.
Gasto Maná: 2

Descripción: Concentrar energía negativa en tu mano cerrando los ojos durante unos segundos.

Dato: Acelera la descomposición de los alimentos que toques inmediatamente después de conjurarlo. (No es aconsejable comer alimentos en mal estado).

Tirada: Pudrir comida
Habilidad: Nigromancia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 12
Oculta: No

Cargando editor
19/02/2021, 20:25
Director
Sólo para el director

RITUAL ATRAER NIEBLA

Disciplina Mágica: Nigromancia/Ritualismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 6

Descripción: Realizar una hoguera y avivar las llamas provocando que la columna de humo ascienda hasta el cielo. Sobre el fuego canalizar tu energía (realizar tirada y gastar maná) (y realizar el cántico tribal alrededor de la hoguera en el caso del mago ritualista). Si la conjuración fue correcta en un tiempo variable que puede ir desde minutos hasta un par de horas las llamas dejarán de expulsar humo para convertirse en una densa niebla que cubrirá la zona donde se encuentra el mago y los alrededores. Causará penalizadores de visibilidad a TODOS.

Tirada: Ritual atraer niebla
Habilidad: Nigromancia/Ritualismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

Cargando editor
19/02/2021, 20:28
Director
Sólo para el director

OUIJA

Disciplina Mágica: Nigromancia/Espiritismo
Elementos necesarios: Tablero Oüija + Marcador (moneda, vaso...)
Gasto de Maná: 6 a compartir el gasto entre los que la realicen.

Descripción: Colocarse en torno al tablero de Ouija. Al menos debe haber un espiritualista o un nigromante en el grupo. Colocar todos el dedo en el instrumento que servirá para marcar las letras (moneda, vaso, indicador…) y concentrarse repartiendo el gasto de energía entre los participantes (un nigromante o espiritista lanzará la tirada de comunicación). Si fue éxito se producirá el vínculo entre el mundo espiritual y el terrenal y se podrá realizar por parte de los participantes hasta un máximo de 3 preguntas al ente con el que se ha contactado.

Es bastante peligroso si no se tiene control y conocimiento sobre estos aspectos, pues al abrirse la pequeña puerta de comunicación entre los mundos, a veces podrían intervenir fuerzas oscuras, espíritus malignos o demonios. Un nigromante está más predispuesto al contacto con entes oscuros que un espiritualista, según la experiencia argumentada por magos de antaño.

Tirada: Ouija
Habilidad: Nigromancia/Espiritismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

Cargando editor
19/02/2021, 20:31
Director
Sólo para el director

CONOCER CAUSA DE MUERTE

Disciplina Mágica: Nigromancia/Adivinación
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 5

Descripción: Colocar la mano sobre la cabeza del cadáver y concentrar energía. Se revelará la causa de la muerte.

Tirada: Conocer causa de muerte
Habilidad: Nigromancia/Adivinación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 18
Oculta: No

Cargando editor
19/02/2021, 20:55
Director
Sólo para el director

DOLORES DE PARTO

Disciplina mágica: Sanación/Nigromancia
Elementos necesarios: Sangre de mujer embarazada.
Gasto de maná: 4

Descripción: Con la sangre de la mujer embarazada, llegando el momento del parto, verterla sobre una persona o animal, ésta o éste comenzará a sufrir automáticamente los dolores del parto en lugar de la mujer embarazada cuya sangre se utilizó en el hechizo. Dicha persona, que tiene derecho a una tirada de voluntad (dado medio + voluntad = dif 12) para evitar los efectos, si se encuentra llevando a cabo algún tipo de acción física deberá abandonarla, pues no podrá hacer otra cosa que tumbarse en el suelo y resoplar enérgicamente. Si el parto se complicara y la mujer embarazada muriera dando a luz, el efecto cesará igualmente. Este hechizo puede considerarse magia negra si se utiliza sobre un ser humano sin su consentimiento.

Tirada: Dolores de parto
Habilidad: Sanación/Nigromancia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 13
Oculta: No

Cargando editor
19/02/2021, 21:00
Director
Sólo para el director

DRENAJE DE VIDA

Disciplina Mágica: Nigromancia/Energía oscura
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 5

Descripción: Estirar la mano con los dedos también estirados apuntando al objetivo del que se desea extraer la energía vital. La víctima sufrirá cierto dolor al ser despojada de sus puntos de vitalidad (de forma narrativa, si el resultado fuera 10 o más, podría hasta desmayarse).

Tirada: Drenaje de vida
Habilidad: Nigromancia/Energía oscura
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

Si el resultado es correcto y se supera la dificultad, entonces se ha de hacer una segunda tirada DADO GENÉRICO 1d6+4, siendo el resultado el número de puntos de vitalidad robados que se recuperarán por parte del lanzador del conjuro (nunca superando el máximo de puntos de vitalidad que puede tener Fx4).
Dato: Puede lanzarse varias veces a distintos objetivos, pero no repetir la misma víctima durante el mismo día.

Cargando editor
19/02/2021, 21:08
Director
Sólo para el director

SACRIFICAR OTRO MAGO

Disciplina Mágica: Nigromancia
Elementos necesarios: Arma relacionada con sacrificios (normalmente puñal)
Gasto de Maná: -

Descripción: El sacrificio debe realizarse en un lugar especial relacionado con el poder, o bien sobre un lugar sagrado, altar, santuario, cementerio, círculo de ritualista... Tras el sacrificio de un hechicero, el nigromante que lo ejecutó se verá imbuido por el alma mágica del mago asesinado, de esta forma los ojos se le pondrán en blanco y sufriendo leves convulsiones. Instantáneamente los dioses oscuros le otorgarán el conocimiento de varios hechizos oscuros de nigromante (de gran poder), también verá recuperados todos sus puntos de energía y hasta la mitad de puntos de su vitalidad (si tuviera menos).

Tirada: Sacrificar otro mago
Habilidad: Nigromancia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 11
Oculta: No

Cargando editor
19/02/2021, 21:10
Director
Sólo para el director

ATRAER MOSCAS

Disciplina mágica: Nigromancia
Elementos necesarios: -
Gasto maná: 3

Descripción: Concentrar energía negativa. Atraerá a las moscas y mosquitos que estén más cercanos. El zumbido del aleteo de moscas será molesto.

Dato: Hay variantes de este hechizo superiores que en lugar de atraer a las moscas de la zona, las conjuran, las crean o hacen que salgan de las manos, boca, nariz y oidos del conjurador o del objetivo.

Tirada: ATRAER MOSCAS
Habilidad: Nigromancia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 13
Oculta: No

Cargando editor
20/02/2021, 11:26
Director
Sólo para el director

LA OCTAVA PLAGA

Disciplina Mágica: Ritualismo/Nigromancia
Elementos necesarios: Bastón de Ritualista, círculo de símbolos y runas dibujadas con una hoguera en el centro, romero y otros elementos para aumentar el poder del ritual.
Gasto de Maná: 20

Descripción: Trazar el círculo ritual en el área donde se desea realizar el efecto. Entonar palabras, pensamientos, rezos o los cánticos determinados (dependiendo del personaje y/o escuela).

Si el resultado fuera positivo, invoca a un enjambre de langostas o cualquier otro tipo de insecto destructivo sobre un determinado área (circular de 1km a la redonda aproximadamente), arruinando la vida de plantas silvestres y cultivos. Cuando termina la duración del hechizo, los insectos desaparecen, dejando tras de sí únicamente el rastro de destrucción.

Tirada: La octava plaga
Habilidad: Ritualismo/Nigromancia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 18
Oculta: No

Cargando editor
20/02/2021, 20:01
Director
Sólo para el director

ESCONDERSE EN LAS SOMBRAS

Disciplina Mágica: Nigromancia
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 4

Descripción: El hechizo solo puede realizar en el exterior durante la noche, durante el día las sombras sólo podrían ocultarle en el interior de una cueva, edificio, casa, etc...

El mago negro pronunciará unas palabras con tinte demoníaco mientras se concentra con los ojos cerrados. Si la concentración fue correcta las sombras se alargarán en dirección al mago aumentando su habilidad SIGILO en +6 puntos, haciéndole ser casi invisible si así lo decidiera. Puede hablar desde las sombras con otras personas, pero estas no sabrán de donde proviene la voz. Una buena forma de huir de situaciones comprometidas para un nigromante.

Tirada: Esconderse en las sombras
Habilidad: Nigromancia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

Cargando editor
20/02/2021, 20:04
Director
Sólo para el director

EMBARAZO DEL AVERNO

Disciplina Mágica: Alquimia oscura/Nigromancia
Elementos necesarios: Sangre de mago, pájaro/pez o insecto vivo, espinas de zarza, puñado de hierbas (cualquiera).
Gasto de Maná: 5

Descripción: Triturar y realizar una pasta con la mezcla de los ingredientes. Colocar la mezcla sobre el sexo de una hembra de cabra, vaca o yegua, concentrar la energía exitósamente e instantáneamente quedará preñada. Tras varios días de gestación del animal saldrá una criatura monstruosa. El tipo de criatura que aparecerá depende de la sangre de mago empleada, las hierbas, el tipo de animal/insecto sacrificado, la hembra que lo gestó y el tipo de mago que concentró su energía sobre la masa.

La criatura por lo general suele ser agresiva y sin raciocinio, por lo que no obedecerá a nadie.

Tirada: Embarazo del averno
Habilidad: Alquimia oscura/Nigromancia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

Cargando editor
20/02/2021, 20:09
Director
Sólo para el director

SACRIFICIO PROPIO

Disciplina Mágica: Protección/Sanación/Nigromancia
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: -

Descripción: Dar tu vida por la de otra persona. El mago negro deberá sacrificarse y morir mientras piensa en la persona objetivo. No debe pasar más de 10 minutos de la muerte de aquella persona por la que se quiere dar la vida, si no el sacrificio habrá sido en vano.

La persona objetivo volverá a la vida con todos sus puntos de vida y maná restablecidos, aunque algo mareada tras la vuelta.

Sin tirada.

Cargando editor
21/02/2021, 10:52
Director
Sólo para el director

HUESO DEL CONOCIMIENTO

Disciplina Mágica: Nigromancia
Elementos necesarios: Daga ceremonial o Daga de sacrificio (y similares).
Gasto de Maná: 5

Descripción: Consumir tuétano fresco en abundante cantidad de la espina dorsal de un mago que acaba de morir te hará conocedor de uno de los hechizos que el mago cadáver conocía. Debe obtenerse el tuétano partiendo la espina dorsal del cadáver estallando el hueso con tu propia daga ceremonial mientras concentras tu energía nigromante sobre ella. Los ojos se te pondrán en blanco y entraras durante un minuto en trance tras ingerir buena parte.

Dato: Puede que no puedas realizar el hechizo aprendido en cuestión por que dependa de otra rama del saber mágico, sin embargo quedará plasmado en tu pergamino de hechizos.

Tirada: Hueso del conocimiento
Habilidad: Nigromancia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

Cargando editor
21/02/2021, 12:26
Director
Sólo para el director

PUERTA DEL AVERNO

Disciplina Mágica: Nigromancia
Elementos necesarios: Puñal de sacrificios
Gasto de Maná: 20

Descripción: Con este ritual autolesivo, que inicia realizándose cortes de los que brotará en abundancia la sangre del nigromante (cuello, muñecas, brazos, pecho...), el hechicero conseguirá abrir una puerta directa al averno. Suele usarse para expulsar-devolver demonios al infierno, siempre teniendo cuidado que los que ya están allí no salgan. El hechicero para tener éxito con este hechizo, tendrá que pagar un precio muy alto, sacrificando su propia vida o al menos poniéndola al borde de la muerte.

Tirada: Puerta del averno
Habilidad: Nigromancia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 18
Oculta: No

Cargando editor
21/02/2021, 13:08
Director
Sólo para el director

SANGUINARIUM SULFÚRICA

Disciplina Mágica: Nigromancia
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 15

Descripción: El nigromante se hará un corte en su propia piel con la intención de manchar o salpicar con su sangre a su víctima. Si lo consigue, aquella partes de su objetivo salpicada, comenzarán a pudrirse de forma instantánea (maldición).

Nota: La sangre para ser efectiva tiene que ser recién salida de la herida del nigromante. Solo 1 objetivo.

Tirada: Sanguinarium sulfúrica
Habilidad: Nigromancia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 20
Oculta: No

Cargando editor
21/02/2021, 13:15
Director
Sólo para el director

PASAJE AL LIMBO

Disciplina Mágica: Nigromancia
Elementos necesarios: Sal negra
Gasto Maná: 10

Descripción: El mago a través de un ritual, transformará sal bendecida en sal negra al mezclarla con su sangre. Después la utilizará para trazar una línea recta en el suelo. El primero que traspase esa línea, se verá transportado inmediatamente de forma espiritual al limbo, lugar de castigo por donde el sujeto vagará, y donde podrá pensar o reflexionar para tratar de expiar algún tipo de culpa o pecado. La visita tendrá una duración mínima de 1 día entero.

El cuerpo del viajero quedará tendido en el suelo inconsciente.

Tirada: Pasaje al limbo
Habilidad: Nigromancia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 17
Oculta: No

Cargando editor
21/02/2021, 13:15
Director
Sólo para el director

PASAJE AL INFRAMUNDO

Disciplina Mágica: Nigromancia
Elementos necesarios: Sal negra
Gasto de Maná: 15

Descripción: El ritual para este hechizo es exactamente el mismo que el de pasaje al limbo, con la diferencia de que en este, con la sal negra obtenida tras mezclarla con la sangre del nigromante, se trazará un círculo. El primero que pise ese circulo, se verá transportado inmediatamente de forma espiritual al inframundo, lugar impregnado de dolor, odio, ira y rencor. Debido a la terrible experiencia, el sujeto nunca volverá a ser la misma persona debido al trauma. La visita tendrá una duración mínima de 1 día, pero también se corre peligro de quedar atrapado para siempre.

El cuerpo quedará inconsciente dentro del círculo.

Tirada: Pasaje al inframundo
Habilidad: Nigromancia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 18
Oculta: No

Cargando editor
21/02/2021, 13:16
Director
Sólo para el director

REANIMACIÓN CADAVÉRICA

Disciplina Mágica: Nigromancia
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 30

Descripción: El hechicero colocará sus manos sobre un cadáver putrefacto HUMANOIDE (pero sin llegar a tocarlo) y comenzará su ritual entonando un cántico en alguna lengua muerta. El cadáver se convertirá en fiel aliado del hechicero y luchará contra todo aquel que intente atacar a su resucitador. Su lealtad incluso le llevará a sacrificarse por su creador si fuera necesario.

Tirada: Reanimación cadavérica
Habilidad: Nigromancia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 20
Oculta: No

Cargando editor
21/02/2021, 13:16
Director
Sólo para el director

DIGESTIS MORTUORIUM

Disciplina Mágica: Nigromancia
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 12

Descripción: El hechicero se acercará a su víctima tocando su zona estomacal y pronunciando de forma susurrante las palabras "Digestis Mortuorium". La víctima comenzará a retorcerse de dolor y a sufrir espasmos provocados por intensos dolores punzantes en su zona digestiva. Su tortura se acentuará con fuertes vómitos de sangre negra e insectos vivos. Su sufrimiento hará que apenas puedan luchar durante el enfrentamiento.

Tirada: Digestis mortuorium
Habilidad: Nigromancia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 18
Oculta: No